A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

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Thallion
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A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 18.01.2010 10:01

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A172.1 Bis ans Ende von Stefan Unteregger vorgesehen, das im November 2009 im Band A172 "Drachenerbe", dem zweiten Band der Drachenchronik, erschienen ist.

Unter folgenden Links kannst du die übrigen Abenteuer der Drachenchronik bewerten:
A170.1 Im Sand verborgen
A170.2 24 Stunden in Khunchom
A170.3 Aus Hass geboren
A172.2 Vermächtnis im Mondschein

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
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Shahanja
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Shahanja » 28.01.2010 21:02

Zu viele Füllepisoden für meinen Geschmack in diesem Abenteuer. Abgesehen davon scheinen die Autoren des gesamten zweiten Bandes davon auszugehen, dass die Helden all ihre Ausrüstung, Waffen und Rüstungen mitschleppen, wenn sie im Ehernen Schwert unterwegs sind.

In meiner Gruppe haben die Helden alle Rüstungen mit den Packtieren ab einer bestimmten Höhe zurückgelassen, um ausreichend Proviant (nach zumindest einigermaßen eingehaltenen Traglastregeln) mit sich zu schleppen. Kein Held kann ahnen, dass ihm irgendein skurriles Volk mitten im Gebirge helfen können wird. Jeder Held hatte nur eine Waffe dabei, im Normalfall auch nur Winterkleidung und sonst Überlebensausrüstung. Das führt dann zu der merkwürdigen Situation, dass die Helden im Zwischenszenario und im folgenden Abenteuer wirklich Schwierigkeiten haben können, weil ihnen die für vollwertige Kämpfe die Ausrüstung fehlt.

Die Episoden in Notmark und mit den Blauen Mahren scheinen wirklich GAR nichts zum Abenteuer beizutragen und ich habe die Konkurrenz bereits in Festum vermisst. Die Motivation, Ausstattung der Reise und die mangelnde Spannung in Festum ziehen die Gesamtqualität des Abenteuers noch weiter runter.

Positiv fällt auf jeden Fall die Begegnung mit Fuldigor aus (nur auf dämliche Rätsel kann ich gerne verzichten) und viele Gefahren des Ehernen Schwertes kommen gut rüber, auch die irre Größe und die Entbehrungen werden betont.

Von den ersten fünf Drachenchronik Abenteuern (wird sind gerade kurz vor dem Ende vom Vermächtnis im Mondenschein) haben mir jeweils die ersten Abenteuer der Bände am besten gefallen. In Bis ans Ende geht man wirklich bis ans Ende, stellt euch vor, das Eherne Schwert mit viel Erfahrung, aber zerschlissener (weil von Karmanthi zerfetzt) Lederkleidung, einer einzigen Waffe und am Ende der Kräfte zu verlassen... um in die relativ zivilisierten Trollzacken zu ziehen. Das erste Bergdorf wirkt wie eine Metropole nach zwei Spielabenden reinster Entbehrung im Eis.

3 Punkte von mir, weil das Abenteuer, trotz Schwächen, spielbar und unterhaltsam bleibt. (Leider, leider muss ich sagen, dass es bis jetzt in der DC nicht ein Abenteuer gibt, dass an an AoE, UG, GM, SidW oder JdG herankommt)

mfg

Shahanja, in den Trollzacken

Gulmond
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Gulmond » 29.01.2010 10:53

Soll es das denn?
Ich denke, der größte Fehler den man machen kann, ist die DC mit G7 oder JdF zu vergleichen.
Es ist eher ein Reiseabenteuer im Phileassonsaga-Stil.

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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Shahanja » 29.01.2010 11:14

@Gulmond: mir ging es wirklich nur um die Qualität (= Menge an Spaß, Spannung, Abenteuer, Stimmung, Rollenspiel, "Staunen") die beim Spielen entsteht. Also, so wie wir all diese Abenteuer mit einem Punktesystem bewerten, so sollte es auch legitim sein die einzelnen Abenteuer auch untereinander in Bezug zu setzen. Wobei ich anmerken muss, dass die zwei Abenteuer mit der am deutlichsten ausgearbeiteten Reise (Khom und Ehernes Schwert) mir am besten gefallen haben. Aber die oben als Kürzel genannten Abenteuer haben unserer Gruppe mehr geboten. Allerdings sind wir sehr wohl auf Band III gespannt.

Gulmond
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Gulmond » 30.01.2010 14:40

Schon klar. Man darf doch die Spirale nicht immer nur weiter drehen. Das wäre ja die Folge, wenn man die Abenteuer so in Relation setzt, wie du das vorschlägst.
Du kritisierst ja zum Beispiel, das die Notmark-EPisode eigentlich nix mit der Kampagne zutun hat. Das stimmt wohl.
Aber ich bin da eigentlich auch ganz froh drüber.
Ich mag es, das in BaE nicht hinter jedem Busch gleich wieder eine Drachenkultistengruppe hervorspringt. Oder das die Schriftrolle/Dracodan zwischendurch geklaut wird und die Helden sie zurück erobern müssen.

Das wäre ja so, wenn Lena Falkenhagen das Abenteuer geschrieben hätten.

beegee
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von beegee » 14.04.2010 23:18

Also ich finde das Abenteuer hat alles was ein großes Highlight Abenteuer braucht. Es ist überaus episch, ohne überflüssige Kämpfe. Die NSC's an der Seite sind zwar sehr speziell, haben aber nicht die Möglichkeit den Helden die "Arbeit" abzunehmen, sondern dienen eher dem Hintergund und als mögliche Lehrmeister.
Das Kapitel mit den blauen Mahren ist herausragend, wohingegen das Labyrinth eher lahm wirkt.
Der Auftritt Fuldigor's gefällt mir richtig gut und vor allem die dauerhafte Verwurzelung in den Köpfen der Helden ist eine sehr gute Idee.
Leider sind aus meiner Sicht die Probenzuschläge und Mali im Gebirge albern, und sind wohl dem Einsteigslvl der Helden geschuldet. Da das aber ein Gesamtproblem der Kampagne ist, kann man da dem Autor kaum einen Vorwurf machen (meines Erachtens kommen Helden mit 2k StartAP eh nie bis zu diesem Punkt..).
Wirklich enttäuschend ist dann der Übergang zur Schlüsselexpidition, wo meines Erachtens eine super Ausgangslage total verschenkt wurde, und dem Meister einfach Info's komplett fehlen. Auch der Übergang zum nächsten Abenteuer ist schlicht schwach (wenn man davon absieht, dass son Troll sehr "überzeugend" wirken kann :)).
Für mich 4.5/5 Punkten, da es sicher nicht perfekt ist, abgerundet auf 4.
!!!Grailknights Battlechoir!!!
http://www.youtube.com/watch?v=N7bFpMleO9Y

Shahanja
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Shahanja » 15.04.2010 10:53

@Gulmond: mir ging es wirklich nicht um eine Rüstungsspirale. Ich habe einfach die anderen epischen Abenteuer als Vergleich herangezogen, aber ich könnte BaE auch mit Unter dem Adlerbanner, Von eigenen Gnaden, Sphärenkräfte (Vergessenes Wissen und Gleichgewicht der Macht) negativ vergleichen. Qualität drückt sich für mich nicht wirklich durch die Epik der Handlung aus. Viele Probleme, die für uns im Abenteuer entstanden sind, haben allerdings etwas mit der Kampagnenplanung zu tun. Jedes Abenteuer hat man neue Meisterpersonen an seiner Seite, es fehlt die Kontinuität.

Bis ans Ende ist allerdings neben dem ersten Abenteuer das beste. Es ist spannend, hat interessante Szenen und auch den einen oder anderen interessanten NSC. Das ändert nichts daran, dass eine "realistische" Bergtour keine Rüstungen und schweren Waffen mitnehmen würde, die man dann im Kampf gegen Karmanthi und sonstige Gegner (im nächsten Abenteuer auch) braucht. Mir hat das Abenteuer aber gefallen, trotzdem bleibe ich wegen der vielen Mängel (die auch auf die Kampagne bezogen sein können, BaE ist kein allein stehendes Abenteuer) bei meinen drei Punkten.

mfg

Shahanja

Gulmond
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Gulmond » 23.04.2010 08:23

Da man sich entschlossen hat, die Kampagne nach Einzelabenteuer zu splitten, sollte man auch nur die Einzelabenteuer bewerten.
Und da ist "Bis ans Ende" für ein Abenteuer, das eine Bergtour beschreibt, sehr gelungen.

Shahanja
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Shahanja » 23.04.2010 09:05

Das mach ich hier. Ich vergebe drei Punkte für Bis ans Ende... aber beim Begründen nehme ich auch auf den Kampagnenrahmen und andere Abenteuer Rücksicht. Nicht mehr und nicht weniger. Natürlich muss ich Elemente der Kampagne aber berücksichtigen, so beispielsweise: wie gut ist die Motivation der Helden ausgearbeitet? Wie gut ist ihr Auftraggeber präsent? Etc. Das sind nun einmal Sachen, die noch in den davor liegenden Abenteuern wichtig sind. Dass Puspereiken hier nicht vorkommt ist leider wahr und für die Motivation der Helden abträglich. Natürlich kann das Abenteuer etwas dafür, denn schließlich hätte der Autor sicher etwas mehr Kontinuität zu den vorigen Abenteuern herstellen können. Es ist kein allein stehendes Abenteuer, auch wenn wir es getrennt bewerten. Da wir hier 5 Noten haben und ich bei einer Beurteilung von 3.3-3.7 noch eher abrunde, weil ich nicht guten Gewissens 4 Punkte vergeben kann, wenn ich dieses Abenteuer mit anderen vergleiche, denen ich 4 Punkte gegeben habe. mfg Shahanja

Gulmond
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Gulmond » 23.04.2010 20:14

Häh, Puspereiken kommt im Vorgängerabenteuer auch nicht vor. Dafür aber Dracodan v. Misaquell, der dann auch mit von der Partie ist.
Insofern ist hier die Kontinuität noch am ehesten gewart.

Der Fehler liegt in "Aus Hass geboren".

Eisenbeiß
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 24.04.2010 10:15

Dieser Abschnitt der Kampagne hat mich wieder Mut fassen lassen. Zwar hätte ich auf das "Fischmenschen im Himalaya"-Szenario und meine liebste Mary Sue Dracodan gut verzichten können, aber das fließt nicht in die Bewertung ein. Der einzige echte Kritikpunkt sind die "Zwischenquests", die die Handlung nicht wirklich vorranbringen. Ich bewerte das Abenteuer daher mit 4 Punkten.
Zuletzt geändert von Eisenbeiß am 10.08.2010 10:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Eldrian » 06.08.2010 13:41

Gutes Abenteuer in dem ich als Spieler mit meiner Andergaster Wildnismagier glänzen konnte.

Der kleine Logistik-Teil bei der Planung der Expedition hat Spaß gemacht und vor allem konnte man sich nachher sich auch über die Auswirkungen seiner guten Ausrüstungen freuen.

Die lange Gebirgstour ist gut gemacht und schön beschrieben. Einziger Kritikpunkt ist, dass die Proben zu einfach sind um eine echte Herausforderung zu sein:
Dank der Erleichterungen durch gute Ausrüstung und guten Werten der Begleiter ist praktisch keine Wildnis-Probe gescheitert, höchstens mal eine einzelne Klettern-Probe ohne große Folgen. Kälteschaden war ebenfalls kein Problem.
Im Nachhinein hätte unser Meister vielleicht den Druck erhöhen sollen, damit unsere Helden mit letzter Kraft bei Fuldigor ankommen, statt wie wir mit fast voller Le und Asp und guten Vorräten an Heiltränken.
Die Zwischenepisode in Notmark war ok, die Begegnung mit den blauen Mahren hat mir gut gefallen, gerade natürlich da mein Held hier mal wieder etwas glänzen konnte.

4 Punkte von mir, mit dem Rat an zukünftige Meister auch eine bestens ausgerüstete Heldengruppe im Gebirge ordentlich in Bedrängnis zu bringen.

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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Harteschale » 03.11.2010 00:33

3 Punkte von mir (und damit höchste Punktzahl der DC-Abenteuer)
Im Gegensatz zu meinen Vorrednern bin ich kein sonderlicher Freund des ausgedehnten Logistikteils und den Reiseabschnitten bis ins Eherne Schwert hinnein. Da man diese Teile aber problemlos ignorieren und rauslassen kann, fällt das nur wenig ins Gewicht für mich.
Das Gebirge ist handwerklich solide beschrieben, die Wetterleuchten von Pardonas Macht und auch die Idee der kleinen Grabhöhle sowie die Maare gefielen mir gut.
Dracodan von Misaquell und das Finale mit dem Alten Drachen missfielen mir absolut. Der als weise im Hintergrund gesetzte Drache macht ebenso wie der Autor einen riesen Wirbel um simpelste Sachverhalte wie eine Erblinie der Drachen und eine Essenzweitergabe, Hilfestellungen zu zu erwartenden Heldenfragen gibts keine und auch sonst ist die Szene echt äußerst unepisch im Vergleich zu, sagen wir mal 24 Stunden in Khunchom oder anderen Kampagnenzwischenhöhepunkten.

Letztlich kann man aber das AB recht leicht auf die passenden Szenen eindampfen und einiges Kürzen oder Ändern ohne sonderlich großen Aufwand.

Besonders gut fand ich den Einbau der Prinzessin, wenngleich da wirklich viel Potential ausgelassen wurde, ebenso wie weitere Reaktionen ihrer Lehrmeisterin.
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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Varana » 23.11.2010 23:57

Wieder mal bissel lang...

"Bis ans Ende" führt die Helden auf der Suche nach jemandem, der die Birscha-Rolle entziffern kann, zu Fuldigor mitten ins Eherne Schwert. Die Frage, was Pyrdacor von Aufzeichnungen hat, die keiner lesen kann, stelle ich hier lieber nicht. Vermutlich brauchte er wegen einsetzender Altersdemenz eine Gedächtnisstütze.

Am Anfang muß in Festum eine Expedition ausgerüstet werden. Dazu bietet das Abenteuer mehrere potenzielle Geldgeber, die unterschiedlich viel beisteuern können, darunter jeweils ein Extra-Schnäppchen, die sich aber teilweise untereinander ausschließen. Verwaltet wird das Ganze durch ein recht gelungenes Ressourcen-System, das schon häufig positiv kommentiert wurde. Gleichzeitig können (und sollten) sich die Helden über das Eherne Schwert und frühere Expeditionen zu Fuldigor erkundigen. Man erfährt (neben dem üblichen Raidri-Zeugs), daß Ingerimm eine lahme Ente ist und deshalb Schuld an der Dämonenzitadelle hat. :censored:

Dann bricht die Karawane auf - leider ist an dieser Stelle das Ressourcensystem über die eigene Abstraktion gestolpert, so daß aus dem Abenteuer in keiner Weise hervorgeht, wie groß die Karawane eigentlich ungefähr ist. Auch wenn man sinnvollerweise nicht jeden Träger einzeln abrechnet, wäre ein Anhaltspunkt notwendig.

Begleitet wird man dabei - neben einem Vertreter des Hauptgeldgebers - von Dracodan von Misaquell, dem Apep die Rolle ins Hirn gebrannt hat, und Yppolita von Gareth, bei der Nahema offenbar der Ansicht ist, sie solle mal ein bißchen an die frische Luft.
An und für sich sind beide Ideen nicht schlecht. Dracodan ist ein kleiner Joker - er ist den Großteil der Reise indisponiert, kann aber auch mal kurz aufwachen, wenn's brenzlig wird, und die Helden lernen ihn ein wenig kennen. Yps kann im Zweifelsfall ein paar Zauber, die den Helden fehlen, bietet ansonsten etwas Nebenunterhaltung, und kann bei Bedarf die Anstrengungen der Reise etwas demonstrieren. Soweit, so gut, und der Gedanke, das Mädel immer mal auftauchen zu lassen, ist lobenswert.
Im veröffentlichten Abenteuer sind diese mitreisenden NSCs dann allerdings wesentlich kritischer - denn das Abenteuer ist Teil der Drachenchronik, und hier wird es (wie später noch mehrere Male) Opfer der reichlich verkorksten Kampagnenplanung.
Dracodan wäre nicht notwendig, denn die Rolle kann auch von den Helden selber transportiert werden - die Möglichkeit, sie in handliche Einzelstücke auseinanderzuschrauben, wurde ja im ersten Abenteuer etabliert. Warum jetzt nicht mehr? Nun spielt Dracodan später wohl noch eine gewisse Rolle - leider aber erzählt das dem SL keiner. Hier hätte ein Vermerk hingehört, wofür der Typ noch gebraucht wird - vorausgesetzt, der Autor des Abenteuers wußte das, was ich ziemlich bezweifle.
Yps wiederum gehört eigentlich durch Hilbert von Puspereiken ersetzt. Daß der nach dem ersten Abenteuer in der gesamten Kampagne (zumindest bis Bd. 3, und so, wie der endet, wohl auch in 4 nicht) nicht mehr auftaucht, ist einfach nur schlecht und gehört den verantwortlichen Kampagnenplanern in schöner Regelmäßigkeit an den Kopf geworfen. Himmel, wozu baut man NSCs denn auf, wenn man sie dann genau dort, wo sie ihren Platz haben, nicht verwendet?!?

Nach einer kurzen Reise - über Land oder auf dem Fluß, beides ganz ordentlich (und auch inklusive der im Bornland dermaßen obligatorischen Sumpfranzen, daß vermutlich das Weltende kurz bevorsteht, wenn ein Bornlandabenteuer mal keine enthält ;)). Dann kommt man in Notmark an, dem letzten Ort vor dem Gebirge. Das Abenteuer sieht vor, daß man dort die Namenlosen Tage verbringt und ein paar Nebenquests löst - geht aber auch zu einem anderen Zeitpunkt, auch wenn dann wohl Pardonas cooles Purpurerdbebengewitter wegfällt. Und obwohl der Notmark-Teil mit dem Rest des Abenteuers höchstens sehr lose verknüpft ist (man kann Bergführer finden, die leider nicht mehr wirklich ins Ressourcensystem integriert sind), macht er Spaß und hat einige nette Figuren. (Irgendwie hat man anscheinend übersehen, daß Alderich zwei tyrannische Bälger hat, macht aber nix.) Schön, daß die Namenlosen Tage hier nicht als nahender Weltuntergang dargestellt werden.

Dann kommt der nächste Aufbruch in die Vorberge des Ehernen Schwerts. Man kann noch ein wenig zwischen Nivesen und Bergarbeitern vermitteln, dann verabschiedet sich die Expedition von der Zivilisation.

Die Reise durchs Eherne Schwert ist gut gelungen. Dafür, daß man durch unbewohntes Gebiet reist und somit eigentlich keinen hat, mit dem die Gruppe interagieren könnte, und ich mit der Darstellung von Reiseabenteuern immer ein wenig Probleme habe ("Ihr wacht auf. Programm für heute: Zufallsereignis X, zu lösen durch Probenkombination Y und Z. Außerdem viel Scenery Porn. Dann geht ihr ins Bett und freut euch auf den nächsten Tag, der neue atemberaubende Landschaften und ein neues Zufallsereignis bringen wird."), ist die Kletterei recht unterhaltsam gelöst und die Landschaften des Ehernen Schwerts in angemessenem Rahmen abwechslungsreich gestaltet.
Für die komischen DSA-Kälteregeln (hat man einmal Kälte-RS 12 zusammen, kann man gefahrlos den Kopf in flüssiges Helium stecken) kann der Autor nichts. Bei den Orientierungs- und Wildnisleben-Proben muß man ggf. etwas anpassen - eine sehr wildniserfahrene Truppe kommt ohne allzuviele Probleme durch, erst recht mit gediegener Ausrüstung, eine schwache Gruppe sollte die Naturproben tunlichst von den angeheuerten Führern lösen lassen (und hat ansonsten eigentlich auch nichts im Ehernen Schwert verloren) - aber im Grunde sind die ganz ordentlich gewählt.

Das Abenteuer verzichtet dabei (zunächst überraschenderweise) auf vorgegebene Konflikte innerhalb der Expedition und auch auf eine Konkurrenz - es geht wirklich nur darum, mit den vorhandenen Mitteln ein lachhaft hohes Gebirge (also bitte, 12000 Meter?) zu überwinden. Das ist der Spannung ein wenig abträglich, ist aber bei näherem Nachdenken nicht grundlos:
Spione und Gegner innerhalb der Expedition gibt es im Khôm-Abenteuer und auch in Bd. 3 reichlich zu enttarnen. Spielt man das Abenteuer ohne die Kampagne, ist es sicher zu empfehlen, etwas in dieser Hinsicht einzubauen (wobei man bedenken muß, daß einfache Sabotage auch nicht gut ist - irgendwie muß der Spion ja auch wieder nach Hause kommen), aber in diesem Fall paßt das schon.
Zum anderen Punkt - eine Expedition zu Fuldigor ist mMn ein aventurisch so seltenes Ereignis, daß ich es seltsam fände, wenn jetzt plötzlich gleich mehrere auf die Idee kommen, eine auszurüsten, nur damit die Helden was zu tun haben. Vielleicht kann man, wenn man will, einen Aufhänger dafür konstruieren, aber im vorgegebenen Rahmen ist es gut, daß dieses Element weggelassen wurde.

Interaktion gibt's dann auch noch, in Gestalt der schrägen Idee einer maritimen Zivilisation, die 10.000 Meter über dem Meer wohnt und panische Angst vor Wasser hat (im ewigen Eis, hihihi). Da kann der Autor nix für, das war schon so, aber wunderlich ist es dennoch. Die Kultur der Mahre ist komisch, aber nett umgesetzt, und das Rätsel ganz witzig. Eventuell wäre es eine Idee, die Expedition lieber hier in den Höhlen zu parken, weil die Oase mMn doch etwas gekünstelt daherkommt, aber so wie im Abenteuer geht's auch.

Tritt man bei den Mahren aus der Haustür, ist man auch schon fast bei Fuldigor. Nach der Lektüre der Pher-Drodont-Quelle waren die Prüfungen mMn etwas lasch - wenn man deutlich betont (wie ja auch vorgesehen), daß man das Eherne Schwert jetzt besiegt hat und es hier keine Herausforderung mehr darstellt, kann (und sollte vielleicht) man die etwas aufbohren. Der Irrgarten ging etwas unter; den Bach fand ich dagegen eine richtig gute Idee.

Fuldigor - nun ja. Das Abenteuer gibt sich redlich Mühe, die Begegnung mit einem Fast-Gott zu beschreiben, schafft das aber nur befriedigend. Es ist kein völliger Einbruch, und die verschiedenen Texte für verschiedene Helden sind ein guter Ansatz, aber so richtig springt der Funke mMn nicht über. Aber gut - gemessen an der Schwierigkeit der Aufgabe zieht man sich hier noch ganz ordentlich aus der Affäre.

Was man von Fuldi erfährt... argh. Dieser Aspekt der Kampagne ist einfach nur miserabel - wollte man ein Paradebeispiel für das Konzept eines klassischen MacGuffin schaffen, oder was? Ein völlig nutzloses Artefakt (was drin steht, erfährt man im nächsten Abenteuer gleich nochmal und dann im nächsten Band viel besser, vollständiger und v.a. einfacher als hier), das einzig und allein dazu dient, die Helden durch die Gegend zu scheuchen... Nicht nur, daß sich die Helden durchs Gebirge quälen, nur um dann mit einer Namensliste beworfen zu werden - viel wichtiger ist, daß der SPIELLEITER nicht erfährt, wozu das Zeug wichtig ist! Es drängt sich der Verdacht auf, daß auch die Kampagnenredaktion nicht so genau wußte, was sie im weiteren Verlauf eigentlich will (oder es dem Autor nicht erzählt hat), und das kann einfach nicht sein.

Nach Ende des Gesprächs teleportiert Fuldigor die Helden wieder weg, und es geht gleich weiter - aber weil das folgende Kurzszenario die Wertung dieses Abenteuers unnötig nach unten ziehen würde, kommt die Besprechung beim nächsten Abenteuer, da kann das Zwischenspiel ohnehin keinen Schaden mehr anrichten und paßt auch vom Niveau her besser. ;)

Die wichtigsten Schwachpunkte des Abenteuers sind dem Autor mMn kaum anzulasten, sondern es leidet unter der schlecht geplanten Kampagne; es ist auch (mit anderem Aufhänger und in mancher Hinsicht sogar vorzugsweise) als Einzelabenteuer spielbar.

Schreiten wir zur Bewertung:
Für den Autor gibt es vier Eisriesen - für fünf fehlt der letzte Pepp, aber es ist ein ordentliches Abenteuer mit einigen Schwachstellen und einer Reihe sehr guter Ideen.
Als Teil der Kampagne wären's höchstens zwei Gletscherspalten - der mehrwöchige Abstecher ins höchste Gebirge Aventuriens erweist sich letztlich als ziemlich überflüssig, der Birscha-Rolle neue Kleider werden offenbar, Hilbert der Fehlende muß auch noch erwähnt werden, und daß nicht mal der Spielleiter hinterher weiß, wozu er die Informationen aus der Birscha-Rolle schließlich brauchen wird, ist einfach nur schlecht.
Edit: Macht summa summarum drei Punkte.
Zuletzt geändert von Varana am 04.01.2011 17:13, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer » 29.12.2010 09:13

Vorab muss ich sagen, dass man dieses Abenteuer wohl sehr unterschiedlich erleben kann. Wie, das legt man am Anfang beim Ausrüsten der Gruppe in Festum fest. Wenn man es als Spielleiter den Spielern zu einfach macht, und ihnen relativ einfach die maximal Ressourcen-Punkte ihres Gönners zugänglich macht, nimmt man sich ganz gewaltig die Spannung. Als Anhaltspunkt: Ich hab bei jeder am Anfang aufgesuchten Partei, von einem (mit einmaliger Chance) Spieler (dem Redner der Gruppe) eine Überreden-Probe abverlangt. Bei 10 TaP* hat die entsprechende Partei, der Gruppe ihre durchschnittliche Menge an Ressourcen-Punkten bewilligt. Bei 5- und weniger TaP* die minimalen Ressourcen und bei 15+ die maximalen Ressourcen. Das hatte dann zur Folge, dass auch nur eine "angemessene" (also durchschnittliche) Ausrüstung möglich war, und die Spieler ganz genau überlegen mussten, auf was sie am meisten und auf was am wenigsten Wert legen.
Die Entscheidung der Spieler an dieser Stelle wird sich dann im ganzen Verlauf des Abenteuers bemerkbar machen. Ich bin der Meinung, dass eine "gediegene" (also beste) Kälteschutzausrüstung diesem Abenteuer in höchstem Maße schadet, da die Abenteuer praktisch keinen Kälteschaden bekommen werden, und das ist fatal für die Spannung in diesem Abenteuer. Meine Gruppe hatte "angemessene" Winterkleidung und hat damit das epische Ziel gerade so auf dem Zahnfleisch erreicht. Alle Spieler haben am Spieltisch förmlich mitgezittert und den Göttern für jeden weiteren Tag, den sie überlebt haben gedankt. Die Kalten Nächte waren dabei am gefürchtetsten. Und immer wenn sie dachten, es kann nicht mehr schlimmer kommen, kam es noch schlimmer. Obwohl die Gruppe sogar eine Kundschafter-Spielerin dabei hatte, wurden alle Zufallsereignisse, für mislungene Orientierungsproben ausgeschöpft, was der Gruppe weiter zugesetzt hat. An dieser Stelle sei angemerkt, dass alleine drei meiner Spieler Gebirgskundig waren, und die Kundschafterin noch zusätzlich Eiskundig. Hinzu kam dann noch der Wolfsmensch Januk, der ebenfalls Gebirgskundig und Eiskundig war. Eine bessere Gruppenzusammenstellung ist wohl nicht möglich, und trotzdem waren die abverlangten Proben eine Herrausvorderung für alle beteiligten. Klettern- und Körperbeherrschungsnieten waren unter den Helden keine dabei, und solche hätten wohl auch diese Reise nicht überlebt. Wenn man also nach der AP-Vergabe des Abenteuers davor, das ja auch schon durch Gebirge führt, und man dann auch schon weiß wo es als nächstes hingeht, seinen Spielern subtil nahelegt, entsprechende Talente auch zu steigern, wird das dann auch nicht zu bösen Überraschungen führen (genug Gelegenheit zum Üben hatten sie in den Drachensteinen ja). Für mein Empfinden sind die Probenaufschläge mit durchschnittlicher Ausrüstung also nicht zu hoch.
Das größte Problem dieses Abenteuers sind die DSA-Kälte-Regeln, die einfach nur ein Witz sind, und für die der Autor aber nichts kann. Nach dem auch in der SH "Im Bann des Nordlichts" nichts neues dazu drin steht, habe ich es so gemacht, wie es Robak hier im Forum empfohlen hat:
Kälte TP(A) werden zu richtigen TP, was Kälte direkt viel bedrohlicher macht und wodurch Kälte-Wunden überhaupt erst möglich sind. Und auch dessen Vorschlag zur Winterkleidung im Bezug auf BE habe ich übernommen (siehe im Bereich Huldigung und Häme, SH Im Bann des Nordlichts, dessen Beitrag), wodurch die Gruppe zwischen wenig BE oder viel Kälteschutz wählen musste.
Im Vorfeld sollte auch allen Spielern klar sein, oder klar gemacht werden, dass ihre Charaktere leiden werden. Wenn diese sich darauf einlassen und auch Entbehrungen gut ausspielen, wird es ein unvergessliches Abenteuer.

Und nun zu den einzelnen Punkten:

Positiv:
+ Überhaupt die Möglichkeit unter verschiedenen Gönnern zu wählen finde ich eine super Idee, und auch die Tatsache, dass jede Gruppierung einen anderen besonderen Vorteil mit sich bringt, der sich auch bemerkbar macht, finde ich gut.
+ Das vereinfachte Ressourcen-System ist sehr gut, wodurch es wegfällt jede Fackel, jedes Seil, und was ich noch alles, im Detail aufzuschreiben.
+ Notmark hat mir und meinen Spielern besonders gut gefallen. Die dortige düstere Atmosphäre, der Fürst von Notmark und die Nebenquests sind eine willkommene Abwechslung
+ Auch mal keine Verfolger hinter sich zu haben empfanden alle als positiv. Dafür gab es ja genug andere Gefahrenquellen
+ Yppolita als Begleiterin ist eine wirklich einmalige Gelegenheit für Spieler, einem Mitglied der Kaiserfamilie so nahe zu sein, und mit dieser sogar das gesammte Abenteuer zu bestreiten. Gerade in meiner Gruppe, in der es keinen Magier oder sonstigen Vollzauberer gibt, war diese Begleiterin ein Segen. Die Spieler wollten sie gar nicht mehr "hergeben", da sie ihnen auch in vielen Situation das Leben retten konnte, mit ihren Zaubern. Trotzdem hatten die Spieler nicht das Gefühl, dass sie ihnen die Show stielt.
+ Generell die Möglichkeit mit Dracodan und Yppolita potentielle Lehrmeister in der Gruppe zu haben, die vielleicht auch mal eine exotischere Sonderfertigkeit beibringen können, finde ich sehr gut, und auch die Spieler wussten das sehr zu schätzen.
+ Gut beschriebenes Reise-Abenteuer mit vielen interessanten Ereignissen und Beschreibungen.
+ Die "Sterndalien", mit der Möglichkeit für die spieler diesen einen Namen geben zu können.
+ Erschöpfungspunkte (und Überanstrengungspunkte), ja es gibt sie, und in diesem Abenteuer werden die Spieler sie kennen lernen.
+ Die Blauen Mahre und das Willenskraftduell in den Tiefen des Berges, das der ausgewählte Spieler mit gerade noch 4 Ausdauerpunkten geschafft hat.
+ Rätsel mit dem Nodix bei den Blauen Mahren, ist gut gelungen und war auch nicht so absurd tödlich wie das Sodoku-Rätsel in Khunchom.
+ Ein episches Spielgefühl unter den Helden, zu den wenigen zu gehören, die das Eherne Schwert besteigen und das überlebten.

Negativ:
- Wie oben schon angesprochen, die DSA-Kälte-Regeln, die in diesem Abenteuer elementar wichtig werden und sind ein riesiges Problem.
- Labyrinth kurz vor Fuldigor empfand ich als unstimmig und habe ich komplett weggelassen.


Ich vergebe für dieses sehr gut gelungene Reise-Abenteuer 4 Punkte.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 29.12.2010 09:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Arigata » 20.02.2011 20:18

Wir sind grad durch mit mir als Meister. Als Spieler habe ich es schon erlebt und fand es relativ lasch. Dann habe ich es als Meister gelesen und gemerkt, dass viel mehr in dem AB drin ist, als ich kannte.
Trotzdem bleibt bei mir das Gefühl, dass das AB zu viele Füller hat. Was soll diese ganze Werwolf-Geschichte in Notmark? Ich habe den angeblichen Werwolf trotzdem in den Kerker gebracht, aber sowohl die Wolfshatz als auch die Hexenverbrennung weggelassen. Meine Helden haben den Nivesen dann hinrichten lassen, weil er zugegeben hat, dass er die Minenarbeiter überfallen hat.
Auch der Teil bei den Mahren ist irgendwie... unnütz. Ja, sie kriegen den Weg unter dem Gebirge durch, aber irgendwie wirkt das ganze auf mich, als hätte der Autor in der Beschreibung der Gegend geblättert und gedacht "Oh, Nuanaä-Lie, muss ich einbauen" und "Oh, Mahre, interessant, muss ich einbauen". Manchmal ist weniger eben doch mehr.
Die von mir eingebauten Hindernisse beim Gang ins Gebirge haben meine Spieler immer recht gut überwunden, weshalb ich sie nicht mit zuvielen davon gequält habe. Und da sie in Festum fast die ideale Menge an Punkten erwirtschaftet hatten, hatten sie auch kein Problem mit dem Kälteschaden.
Da wir Dracodan nicht mitgenommen hatten, sondern es so gedreht haben, dass Apep das ganze in einen Kristall speichert, den die Helden mitnehmen, hat unsere Magierin, die den Kristall bei sich trug, wenigstens leichte Auswirkungen des ganzen abbekommen.

Für mich war sowohl als Spieler als auch als Meister einfach der Teil am schönsten, wenn man dann bei Fuldigor angekommen ist.
Insgesamt gebe ich 3 von 5 Punkten. Eine schöne Idee aber leider viel zu überfrachtet.
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A172.1 Bis ans Ende (Drachenerbe)

Ungelesener Beitrag von Macaldor » 16.01.2018 20:42

Eine unglaublich kräftezehrende Bergtortour und natürlich der Höhepunkt, das Treffen mit Fuldigor. Ich glaube dies war einer der epischsten Momente meines Charakters. (Nebenbei hat er noch eine Aufgabe für sein Lebenswert erhalten und sich an Yppolita rangemacht)
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