B19.3 Das Experiment (Seuche an Bord)

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Fystanithil
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B19.3 Das Experiment (Seuche an Bord)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 18.11.2009 14:58

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1987 erschienenen DSA1-Ausbau Abenteuers B19.3 Das Experiment von Peter K. Hubig und Michael Immig bestimmt. Das Abenteuer ist Teil der Seuche an Bord, welche in der mit einer roten Ecke gekennzeichneten 'Havena-Reihe' erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 18.05.2014 14:57, insgesamt 3-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Myr-Varnion
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Re: B19.3 Das Experiment (Seuche an Bord)

Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 22.01.2010 13:30

Das Experiment ist ein sehr anspruchsvolles Stadtabenteuer für findige Ermittler. Der Meister sollte aber ein paar hinweise hinzufügen, denn so wird das Abenteuer zu einer Suche nachd er Nadel im Hauhaufen. Insgesamt gemssen am damaligen Standard 4 Punkte.

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DnD-Flüchtling
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B19.3 Das Experiment (Seuche an Bord)

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 27.07.2019 13:10

Kollektivbewertung für alle Havena Anthologie-Abenteuer:

Eine Sammlung netter, schnell gespielter Abenteuer (alle zusammen vielleicht auf 2-4 Spieleabende verteilbar), die den Spielern einen guten Eindruck von der Stadt verschaffen und ein atmosphärisch dichtes Spiel ermöglichen.
Damals war das alles natürlich deutlich relevanter als heute - es gab zu dem Zeitpunkt noch wenige Module in dem Stil (Stadtabenteuer mit NSCs und allem), und Havena war die einzige relativ ausführlich beschriebene Ortschaft; und es würde alles heute auf deutlich weniger Seiten passen und bei den ganzen beschriebenen Locations keine eigenen Karten und Beschreibungen benötigen.

Trotzdem leisten die Abenteuer das, was sie leisten wollen, und sind so eine angenehme Abwechslung.
Gute 3 Punkte.

Ortak der Graue
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B19.3 Das Experiment (Seuche an Bord)

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue » 05.05.2021 08:29

Contains Spoiler - be aware

Das Abenteuer, wie es im Band steht, ist gute 3 Punkt für die damalige Zeit Wert. Die Story war für damalige Zeit super und führte einen der main villain ein: Archon Megalon! Der skrupellose Druide vollzieht trotz seiner offiziellen Rolle als Mitglied des Hofes Menschenversuche an einer ganzen Großtstadt (Brunnenvergiftung), um zu erforschen, wie Menschen in Extremsituationen psychologisch reagieren. Dabei müssen die Helden kreuz und quer durch Havena ziehen, um Spuren zu suchen und diesen Plot zu vereiteln.

Zwei Hauptmängel sind dabei:
a) Es wurden zwar einige Recherchemöglichkeiten sehr genau ausgearbeitet, andere aber nicht mal angedeutet, was dazu führen kann, dass eine Heldengruppe ziemlich ratlos in der Gegen rumläuft.
b) Der eigentliche Haupttäter Archon Megalon kann nicht gefasst werden.

Ich habe das Abenteuer entsprechend umgearbeitet und zwei wunderbare Spielabende mit meiner Gruppe verbracht (dieser Variante würde ich auch 4 Punkte geben :wobble:). Für zukünftige Meister hier einige Änderungen:
  • Meine Spieler bewegen sich schon seit einigen Abenteuern in Havena und können auf ein Netz an Meisterfiguren zurückgreifen. Sowohl Archon ist ihnen bereits als zwielichtige Gestalt, die von den meisten in der Bevölkerung aber verehrt wird, bekannt. Der Redakteur der Havena Fanfare, der ermordet wird, ist den Helden ebenfalls bekannt und das Abenteuer startet damit, dass sie von ihm "interviewed" werden, was einen reißerischen Artikel in der HF nach sich zieht. Die Helden werden auch aufmerksam auf die Anzeige eines Waffenhändlers, dessen Namen ich selbstverständlich abgeändert habe (von Smitt & Westen in "B und A Waffen-Import", also den Initialen der beiden Händler).

    Das Abenteuer nimmt Fahrt auf, als die Helden zu einem Menschenauflauf am zentralen Platz im Orkendorf erscheinen. Was ist hier geschehen? Die Menge scheint sehr aufgewühlt. Schnell wird klar: Das Brunnenwasser ist giftig - Menschen sind gestorben. Der Brunnen wird abgesperrt, als die Stadtwache in Begleitung von A.M. erscheint, der mit einer kalt-distanzierten Befragung von Einzelpersonen beginnt. In der Menge machen die Helden drei auffällige Gestalten aus (Amazonen) und der ihnen bekannte Redakteur Rufus kommt auf sie zu. Er fasst sich an den Hals, von hinten hat jemand aus der Menge heraus eine Drahtschlinge um seinen Hals legt. Er bricht blutverschmiert in den Armen eines Helden zusammen und drückt ihm die Karte in den Hand.

    Nachdem die Helden sich herausgeredet haben (nicht sie sind die Mörder), treten einige Vertreter der Orkendorfkrähen an sie heran, denen sie noch einen Gefallen schulden. Sie werden in die Taverne "Krähennest" gebracht, wo sie auf die "Fürstin der Altstadt", Teanna Lamh, treffen (alle Infos in "Der letzte Held - Havena-Ergänzungen 2). Die Krähen finden es überhaupt nicht witzig, dass ihre Leute per Brunnenwasser vergiftet werden und vermuten einen Versuch der "Stadtoberen" (klassisches "die da oben"-Narrativ) sich des "Abschaums" des Orkendorfes zu erledigen. Eine zweite, psychologische Auswirkung der Brunnenvergiftung neben der Massenpanik ist folglich eine Verschwörungstheorie mit sozialem Sprengstoff. Die Krähen fordern den Gefallen der Helden ein, den Vorfall aufzuklären.

    Die Helden gehen erstmal pikanter Weise im Waffenladen einkaufen, der später im Zentrum der Ermittlung stehen wird, und lernen so auch die beiden Händler aus einer unkritischen Perspektive kennen. Insgesamt habe ich mehr (auch schriftliche) Hinweise gestreut (versehen mit einem unbekannten Siegel, das sich später als Sigel des A.M. herausstellt) und mir die Motivation der Meisterfiguren nochmal vorgenommen. So haben die neuen Waffenhändler bei mir folgende Motivation: Sie sind neu in Havena und wollen an der Waffenhändlergilde vorbei Geschäfte machen (soweit konform zum Abenteuer). Da dies aber perspektivisch zu Konflikten führen dürfte, die die beiden Neulinge kaum bewältigen können, waren sie ein leichtes "Opfer" von A.M., der ihnen in Aussicht gestellt hat, dass er sie zu Hoflieferanten machen könnte und sie damit als Neulinge in eine Machtposition katapultieren könnte (natürlich ist das gelogen). Vorher müssten sie ihm aber noch behilflich sein...

    Die Amazonen erscheinen sehr verdächtig, stellen sich aber im Gespräch als ehrbare und besorgte Sucher nach Rufus entführter Schwester heraus.

    Das Treffen im Sumpf findet wie gehabt statt, allerdings kann mit einer Sinnesschärfen-Probe im Hintergrund eine weitere Gestalt ausgemacht werden (A.M.), die sich bei Gefahr per Nebelleib verzieht. Die Giftpäckchen verweisen auf ein stadtbekanntes Apotheker-Ehepaar, dass regelmäßig harmlose Aufträge von A.M. erhält und ausführt und sich deshalb nichts dabei gedacht hat, dass diesmal Gift bestellt wurde. Auch ist es üblich, dass A.M. die bestellte Ware nicht selbst abholt. Eine schriftliche Bestellung liegt selbstverständlich vor - es muss ja alles seine Ordnung haben. Nach einiger Recherche kann das Sigel A.M. zugeordnet werden. Nachdem einige Täter dingfest gemacht werden können und Rufus Schwester befreit wird, werden einzelne Täter der Wache übergeben, andere den Orkendorfkrähen, die ihre Hühnchen zu rupfen haben.

    Nun werden die Helden bei einer Audienz des Fürsten vorstellig und nachdem klar wird, dass ihr Anliegen heikel und deshalb nicht für die Ohren der Öffentlichkeit gedacht ist, werden sie in ein Hinterzimmer eingeladen und lernen Cuanu ui Bennain persönlich kennen. Nach einigem Hin und Her lässt sich der Fürst anhand der Argumentation der Helden zumindest davon überzeugen, dass sich A.M. erklären sollte - Wachen werden losgeschickt, um ihn zu holen und... der oberste Stock seines Turms explodiert und der Druide ist verschwunden (was eine offizielle Setzung zum Verschwinden Megalons aus Havena ist). Die Helden haben aber dennoch ein befriedigenderes Ende, als wenn A.M. völlig außen vor bliebe und haben sich einen mächtigen Feind für zukünftige Abenteuer gemacht.

    Vielleicht sind einige der von mir verstreuten Hinweise und Beweise zu auffällig gewesen, meiner Erfahrung nach ist das Abenteuer aber ohnehin nicht ohne für eine Heldengruppe, weil man die Nadel im Heuhaufen sucht.

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