Ich habe das Abenteuer für unsere Orkensturm-Gruppe geleitet, es spielte auch tatsächlich in Havena.
Es ist ganz nett, damit die Charakter mal in der Stadt etwas rumkommen und es wurden ein paar Spuren gestreut, die für den umspannenden Plot relevant waren.
Wir waren gut unterhalten, da bei uns auch einmal nur kleine Siege vorkommen dürfen (und bei Krankheiten gibt es eben oft nicht "den Bösewicht"). Den klassischen Klimax gab es aber natürlich nicht.
Viel Spaß brachte das Abenteuer auch aufgrund der Gruppe, ein Zwergentrio mit einem Thorwaler in Havena ist an sich schon ein gewisses Abenteuer aber wenn diese Gruppe dann noch versucht "subtil" die Gesuchten einzusammeln, man will ja eine Panik vermeiden, dann wird es schon lustig.
Insgesamt habe ich das Abenteuer gerafft, ein paar Matrosen waren schon gefasst, den Kapitän galt es zunächst zu finden um mehr über den Rest zu erfahren. Als dieser "Knoten" geplatzt war, begann die eingentliche Suche. Es machte dabei besonders Spaß, dass der Heiler zunächst erwähnte wie gefährlich die Krankheit sei und wie leicht man sich anstecke... einer unserer Zwerge mutierte gar zum Bazillophobiker
Die Jagd selber war erwartungsgemäß nicht übermäßig spannend, mehr Spannung - auch mit dem Gefühl den "Bösewicht" besiegt zu haben - könnte hier wohl eine Verknüpfung mit "Das Experiment" bringen. Dennoch gab es hier lustige Szenen, z. B. als die Gruppe herausfand, dass zwei Matrosen bei ihrem Mädchen sind und dass es das selbe ist, zudem erwischte man die drei inflagranti... zusammen mit der Angst vor Ansteckung ein sehr schöne Szene.
Die "Geheimpolizei" erhielt hier einen Vertreter der auch in späteren Abenteuern noch Ansprechpartner für die Truppe war, dadurch lies sich diese "Abteilung", die bei uns mehr eine gut informierte Instanz ist, die dennoch maßgeblich auf der Garde basiert, besser einbinden.
Zudem ist das mal ein Abenteuer dass dazu prädestiniert ist, dass die Garde mal nicht nur als eine Fassung von Dumm & Dümmer daherkommt, weil man den 7 versammelten Gardisten mal wieder erklären muss, dass die 37 Messerstiche im Rücken eher gegen einen Selbstmord sprechen. Hier können Vagabunden (aka Helden) und die Garde parallel Erfollge feiern und der Plot so auch etwas gerafft werden.
Was ich dem Abenteuer auch positiv bescheide ist, dass es die damals obligatorischen Kämpfe insgesamt schlüssiger einbindet als etwa das Geheimnis das Mechanikus, bei dem gefühlt ein Söldnerbanner auf Leonaro angesetzt wird. Auch ist es eher bodenständig, was ich hier klar positiv sehe. Deshalb lässt es sich auch im großen und ganzen heute noch gut spielen, die Verhaltensweisen der Matrosen sollte man sich am besten visualisieren aber das AB liefert hier schon viel hilfreiches.
Insgesamt schwanke ich zwischen drei und vier Punkten, da es uns viel Spaß bereitete und man es trotz des Alters noch immer mit verleichsweise wenigen Änderungen spielen kann,
weihe ich ihm 4 der 5 Tage des Namenlosen.
Für eine Havena-Kampagne ist das Abenteuer gut verwertbar, ich würde es - aufgrund der eher flachen Spannungskurve - jedoch eher am Anfang einbauen oder nutzen um die Spannung der Kampagne wieder etwas abflachen zu lassen.