A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

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JR
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A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von JR » 06.10.2009 20:30

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A170.1 Im Sand verborgen von Chris Gosse vorgesehen, das im Juni 2009 im Band A170 "Drachenschatten", dem im ersten Band der Drachenchronik, erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 19.10.2009 18:01

Kinshasa Beatboy hat geschrieben:1. Das erste Abenteuer geht in Ordnung. Recht offene Gestaltung und ein interessantes, schön ausgeschmücktes Setting. Kritikpunkte bzw. was ich als SL anders machen werde:
- es gibt gleich zwei groß angelegte Verhandlungen, was zu breiten Raum einnimmt
- die Gegenseite ist uncharismatisch, wirkt popelig und stellt sich ein bisschen blöd an
- der Dungeon ist langweilig und kurz
- für den Einstieg in eine Großkampagne muss der Wumms am Anfang für meinen Geschmack einfach größer sein.
Habe mir schon ein paar Gedanken gemacht, wie man das Abenteuer für unsere Runde aufbereiten kann. S.u. Insgesamt aber ein hinreichend gelungener Einstieg.

Es gibt wie gesagt gleich zwei größere Verhandlungs-/Diskussionsrunden im Abenteuer. Die folgen relativ schnell aufeinander und das nimmt mir zu viel Raum ein, denn ich vermute, dass unsere Gruppe zwischendurch mehr Action haben möchte. Deshalb werde ich erst ein kurzes Socializing mit den zentralen Persönlichkeiten der Oase Birscha inszenieren und danach das Stammestreffen in die Verhandlungen integrieren.

- Bei den Verhandlungen um die Ressourcen gefällt mir die im Abenteuer vorgeschlagene Idee der ein bisschen simulationistisch vorgegebenen Prozente der beteiligten Fraktionen sehr gut. Allerdings gibt es nach meiner Ansicht zu wenige Redundanzen bei den Ressourcen, um den SC wirkliche Handlungsfreiheit zu geben. Außerdem fänd ich es besser, wenn die Interessen der Fraktionen untereinander enger vernetzt wären und mehr Kombinationsmöglichkeiten existierten. Das auszuarbeiten ist mit Vorbereitungsaufwand verbunden, aber es lohnt sich nach meiner Einschätzung.

- Die Gegenspieler find ich ziemlich fad. Der Verräter im Expeditionsteam ist in Ordnung und notwendig, allerdings würde ich gerne eine größere Gruppe Antagonisten haben. Idealerweise sollten die Gegenspieler zahlen- und/oder machtmäßig die ganze Oase unter Druck setzen können. Die Helden haben dann die Wahl, entweder durch Verhandlungen die Führung der Oase gewogen zu stimmen oder die Grabungen so zu beschleunigen, dass das Ziel erreicht ist, bevor die Opposition ankommt. Ich bin noch dabei, das ein bisschen auszuschmücken.

- Der Dungeon ist ganz in Ordnung. Ein paar Ideen gefallen mir sogar sehr gut und abgesehen von den lebenden Tieren in dem seit Jahrhunderten verschütteten Teil finde ich das Ding ziemlich konsistent und plausibel. Insgesamt ist mir der Dungeon aber erstens zu kurz und zweitens nicht kampf- und fallengespickt genug. Wenn schon ein Dungeon in DSA, dann auch ein richtiger, würde ich meinen. Das aufzubohren sollte aber kein Problem sein, da gerade in der Khom hervorragend irgendwelche Konstrukte/Schimären/Djinne (etc. Unsterbliche mit viel Zeit also) für den Schutz der Rolle sorgen könnten. Da ist schnell für Rambazamba gesorgt.

- Ausnahmsweise richtiggehend schlecht fand ich den Vorschlag, dass die Feinde am Ende der Dungeonhöhle einfach durchs Dach kommen sollen und so eine Art Endkampf liefern. Das entwertet erstens den vorherigen Weg der Helden und irgendwie auch die Arbeit der gesamten Expedition. Parallel finde ich es aber auch vollkommen unplausibel (oder nur schwer zu rechtfertigen), dass man so leicht auch zum Ende kommen kann. Meine Gruppe würde sich da jedenfalls mit hoher Wahrscheinlichkeit veräppelt fühlen. Viel besser fänd ich es, wenn die Opposition wie oben dargestellt der Heldengruppe deutlich überlegen ist und sich die Helden unter tierischem Zeitdruck durch den Dungeon robben/schleichen/prügeln, weil hinter ihnen bereits die Häscher her sind und vor ihnen das Ungewisse liegt. Hinzu kommen erste Späher des Feindes etc. Das alles erscheint mir deutlich cooler als die im Buch vorgesehene Planung.

- Für den Auftakt zu einer Großkampagne ist mir der Aha-Effekt für den Einstieg zu klein. Die Besonderheit der Birscha-Rolle kommt im gesamten Kampagnenband in meinen Augen viel zu wenig zur Geltung. Da werde ich bei Beschreibung und Design von dem Ding erheblich stärker in die Dramatikkiste greifen als das ursprünglich vorgesehen war. Schließlich bildet die Motivation, die Rolle entschlüsseln zu wollen, den Hauptaufhänger der Kampagne. Da muss aus meiner Sicht ein bisschen mehr kommen.
Thorigrarg hat geschrieben:Beim Abenteuer von Chris Gosse fiele mir persönlich als einziger Kritikpunkt vielleicht ein, dass die erforderlichen Ressourcen die mit den einzelnen Sippen ausgehandelt werden müssen, vom Spielleiter aufgebohrt werden müssen, da zum Beispiel die Anzahl der Arbeiter selbst mit Sklaven kaum die 100% erreicht.
Fystanithil hat geschrieben:Das erste Abenteuer der Drachenchronik habe ich mittlerweile durchgelesen. Als Freund von Archäologieabenteuern (besonders im ur-tulamidischen Kulturraum) ist dieses Abenteuer natürlich genau das richtige für mich :) .

Die potentiell interaktionslastige Vorbereitungsphase der Expedition gefällt mir sehr gut, obwohl mich der 'Aufbaustrategiespiel-Charakter' nicht 100%ig anspricht. Auch wenn man vielleicht vermuten könnte, dass die Spieler hier lieber schnell vorankommen möchten und mit der eigentlichen Ausgrabung beginnen wollen, so bietet dieser Teil des Abenteuers sehr viel Potential für sehr schönes 'interkulturelles Rollenspiel' und ich hätte gerade bei diesem Abenteuer nicht mit so vielen Herausforderungen für gesellschaftlich orientierte Helden gerechnet (jetzt bin ich positiv überrascht). Die Darstellungshinweise zu vielen NSC finde ich sehr gelungen und besonders einige Kleinigkeiten am Wegesrand (Ruyads Vertrauen zurückgewinnen: Klasse!) haben es mir angetan.
Endijian von Tuzak hat geschrieben:Was mir im ersten Kapitel des Abenteuers schon mal übel aufstößt, sind die etlichen Verweise.
Es gibt kein Handwerk für den Meister für die Städte Khunchom, Rashdul und Mehrwed. Zumindest für Khunchom und Mherwed wäre dies aber erforderlich. Laut Buchrücken braucht man aber keine Regionalbeschreibung. Das ist schon mal falsch.

Zweiter negativer Punkt sind die Reisebeschreibungen mit ihren Ereignissen, die so gut wie gar nicht existieren. Was ich für die Reise nach Mherwed noch durchgehen lassen würde, aber die gesamte Wüstenreise zur Oase Birscha mit 6 Stichpunkten abzuhandeln ist schwach. Da ist der Meister wieder einmal auf sich selbst gestellt. Zumal eine Wüstenreise dieser Länge fast schon ein eigenes Abenteuer darstellt.

Außerdem ist der Satzbau an manchen Stellen recht merkwürdig.
Asachsteran hat geschrieben:Nachdem ich mit meiner Runde „Im Sand verborgen“ durchgespielt habe, möchte ich an dieser Stelle ebenfalls ein wenig Feedback geben.

Sowohl mir als Meister als auch meinen Spielern hat das 3. Kapitel am besten gefallen. Die Spieler fanden vor allem die Zuflucht mit den verschiedenen Fallen, den Hinterlassenschaften des Ordens und dem Nodix sehr gut. Das Hochgefühl mit dem Fund der Birscha-Rolle für die vergangenen Monde belohnt worden zu sein und der überraschende Verrat von Pargonus haben sicher ihr übriges getan. Als Meister war es zum einen ganz dankbar, nach den sehr vorbereitungsintensiven ersten beiden Kapiteln, sich bei dem etwas stringenteren Dungeon zurücklehnen zu können. Zum anderen macht das Meistern natürlich immer dann am meisten Spaß, wenn die Spieler ihren größten Spaß haben.

Das Abenteuer an sich ist insgesamt sehr abwechslungsreich, wozu die ersten beiden Kapitel natürlich auch nicht unerheblich beitragen. Das Ansammeln der Ressourcen in Verbindung mit der den Spielern und dem Meister übertragenen völligen Freiheit, hat für einen selten zu findenden strategischen Aspekt gesorgt (der wie erwartet bei einigen meiner Spieler gut, bei anderen weniger gut ankam). Das nahebringen der novadischen Kultur über den Chorbash und das Gespräch mit Asch‘Na Gar hatte etwas sehr stimmungsvolles. Für meinen Geschmack hätten die ersten beiden Kapitel jedoch etwas besser ausgearbeitet sein dürfen. Einige Informationen und Handouts die erst hier im Forum gepostet wurden, hätten mAn ins Abenteuer gehört (bspw. Reiseroute, Karte der Ausgrabungsstätte und Finanzierungsmöglichkeiten). An dieser Stelle daher vielen Dank an das Team von DereGlobus und die übrigen fleißigen Schreiber. Ärgerlich ist, bezogen auf den gesamten Band, sicher auch das etwas mangelhafte Lektorat. Überbewerten möchte ich das aber nicht, denn mit dem zweiten oder dritten Lesen hat man diese Stellen für sich selber bereits korrigiert und entscheidend bleibt der Inhalt und was man daraus macht.

Die Empfehlung von 2.000 Start AP halte ich für ein wenig zu niedrig, aber machbar. Meine fünf Spieler haben im Schnitt 2.800 AP, eine ausgewogene Gruppe (zwei Magier, ein Krieger, ein Wildnis- und ein Stadtcharakter) und die Kämpfe (insbesondere der Endkampf wo Pargonus die Seiten wechselt) haben ihnen alles abverlangt.

Die Befragung meiner Spieler nach Feedback hat ergeben, dass das 2te Kapitel etwas zu lang war (zu viele Verhandlungen und zu viele Namen :lol: ), dabei hatte ich bereits das Gefühl, dieses sehr straff durchgezogen zu haben. Als besonders positiv wurde der durch die Birscha-Rolle und die Thronsaat angedeutete Hintergrund empfunden. Hier sind die Lust auf mehr und der Forschergeist geweckt, was mich zuversichtlich in Hinblick auf das 2te Abenteuer stimmt.
Borodan Nachtwind hat geschrieben: Mal abgesehen davon, dass es halt hauptsächlich in dieser Wüstenkultur spielt, ist es durchgehend stimmig und spielbar gestaltet.
Es bietet den Spielern viele Freiheiten, was dem Meister aber auch viel abverlangt. Er muss eine Reihe an unterschiedlichsten NSCs darstellen (vor allem in der Diplomatie-Phase), die Ressourcenbeschaffung/-verwaltung im Auge behalten und vor allem aufpassen, dass keine Langeweile eintritt. Der Meister ist hier, mMn, sehr gefordert. Wenn man aber in die eigentliche Ausgarbungsphase übergeht und die alten Kavernen betritt, kommt es zu vielen abwechslungsreichen Begegnungen/Erlebnissen.
Durch den Plan der Großen Höhle muss aber auch erst einmal durchsteigen!
Die Zuflucht ist alles in allem schön ausgearbeitet, allein am Sarkophag, in dem die Pyrdacor-Rolle aufbewahrt wird, hätte ich mit mehr Fallen oder Hindernissen gerechnet (wofür sonst extra die warnende Trollschrift auf der Deckplatte?). Das werde ich sicher ändern - allein der Glaubwürdigkeit halber!
Ich denke, man hat wohl bewußt eine etwas ruhigere Einführung in die Kampagne angestrebt, was evtl. auch ganz passend sein könnte.

Von 10 Punkten gebe ich 7 abzgl. Novadi-Malus macht 6!
Link
Iribaar hat geschrieben:Ein recht klassisches Abenteuer, aber es vermittelt einen unglaublich schönen Flair (hat mich sofort an Howard Carters Ausgrabungen im Tal der Könige erinnert). Allerdings wirkt der Sinneswandel Rohuls ein Wenig unglaubwürdig (die Grabräuber, ergo Helden, die ihn überführen und das von ihm Beschützte Heiligtum ausgraben wollen, bekommen von Rohul auch noch den Schlüssel ??). Die Idee mit den Prozentangaben zum Lösen der Aufgaben ist gut, allerdings hätte ich mich über mehr Auswahl gefreut (z.B. ein Zedernholz, in dem sich ein Kobold/Gefesselte Seele/Mindergeister eingenistet hat/haben, oder so was). Der Dungeon ist wieder sehr schön stimmungsvoll, wobei die Kämpfe SEHR hart für 2000-AP-Helden sind. Zuerst der Fliegengolem (, der ziemlich cool ist), und danach noch die beiden untoten Trolle (zwar nur AT: 7 (entspricht einer Trefferchance von ca. 33%), aber 3w6+10 TP, NS, und auch noch Angriff zum Niederwerfen, und das ganze zwei mal!!). Ich überlege mir hier, eine Art Fokus (Amulett auf der Brust der Trolle oder ähnliches), das beim Entfernen den Troll massiv verlangsamt und schwächt, oder ihn sogar ganz vernichtet. Auch der Kampf gegen die Uled ash'Shebah-Kultisten wird wohl ziemlich übel. Alles in Allem aber ein sehr schönes, atmosphärisch dichtes Abenteuer.
Zuletzt geändert von Thallion am 28.05.2010 09:19, insgesamt 6-mal geändert.

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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 18.06.2010 13:42

Wir haben nun auch das erste Abenteuer der Drachenchronik hinter uns gebracht und es kam im Großen und Ganzen recht gut an.

Unsere Gruppe besteht aus:
einem tulamidischen Karawanenführer
einer aranischen Schwertgesellin
einer almadanischen Schlangenhexe und Mitglied der Sha'ay Mada
einem Korgeweihten aus Fasar
einem Leibmagier aus Al'Anfa

Im Vorhinein konnte ich die Hexe und den Korgeweihten schon mal durch Visionen auf das Thema Drachen und Kraftlinien einstimmen.

Die Hexe bekam während ihrer Vollmondspazierflüge eine Vision, in der sie vom Himmel Aventuriens die silbernen Haare Madas (Kraftlinien) erkennen konnte. Später setzte eine verführerische Melodie ein, die die Haare zum schwingen und pulsieren brachte und die aber nach und nach zu einer Kakophonie wechselte. Die Haare bekamen dann eine bedrohliche goldene Farbe, als die Vision endete und die Hexe entrückt zurück ließ. Die Hexe durfte sich im Anschluss die Sonderfertigkeit Kraftlinienmagie I kaufen.

Dem Kor-Novizen habe ich zur Weihe mehrere Prüfungen auferlegt. Er musste eine Karawane von Chorhop nach Fasar leiten und die Verträge dazu aushandeln. Einen alten verletzten und seelisch mitgenommenen Söldner wieder Lebensmut zusprechen. Zu guter Letzt musste er in der Nähe von Fasar einen mittleren Berg im Rashtulswall besteigen mit nur leidlicher Ausrüstung und an der Spitze meditieren.

Als dieser (nach einigen Wildnisbegebenheiten) an der Bergspitze ankam und sich in Kampfesmeditation begab, bekam auch er eine Vision. Er fand sich in einem Meer aus Blut wieder. Nachdem er auftauchen konnte, sah er eine kleine Inselerhebung und schwamm darauf zu. Blutüberströmt fand er auf der Insel seinen Korspieß liegen, als auf der anderen Seite ebenfalls ein blutüberströmtes Wesen die Insel erreichte. Kurz darauf hörte er Flügelschwingen und sah vor einer blutroten Sonne einen schwarz-roten Drachen mit Pantherkopf und Skorpionstachel und diesem gegenüber einen goldenen Kaiserdrachen. Das Wesen auf der Insel entpuppte sich als Mantra'ke, das ebenfalls nach einem gezackten Speer am Boden griff und in Kampfesstellung überging.

Der Kornovize griff sofort mit einem Sturmangriff an und sah am Himmel, dass es ihm der schwarz-rote Drache gleich tat. So lief der Kampf zwischen dem goldenen und schwarz-roten Drachen paralell ausgeführt im Hintergrund statt. Nach einem harten Kampf obsiegter letztendlich der angehende Korgeweihte und stach den Mantra'ken zu Boden, während der goldene Drache schwer verletzt entkommen konnte.
Danach erwachte der Kornovize wieder auf dem Berg und schnitt sich den 10ten Finger ab und opferte ihn Kor. Damit war seine Weihe besiegelt.

Die Helden konnten in einem vorherigen Abenteuer (Der Kult der goldenen Masken) goldene Drachenmasken erbeuten denen seltsame Beherrschungsmagie in drachischer Repräsentation inne lag. Hilbert von Puspereiken war auf der Suche nach Finanziers und Expeditionsleitern und wurde in Chorhop auf die Helden aufmerksam. Diese sagten zu ihn zu unterstützen und übergaben ihm die Masken zur Untersuchung. Hilbert konnte mit Hilfe der Dracheneiakademie zwei der Masken so modifizieren, dass diese gegen drachische Beherrschungsmagie halfen und gab sie den Helden zurück. Über Hilbert konnte ich den Spielern auch eine ganze Menge Infos über Drachen zukommen lassen. Ich empfehle hier auch das Drachenkapitel aus Drachenodem.

Die Motivation der Helden an der Expedition teilzunehmen, konnte ich dadurch steigern, dass diese selbst als Hauptfinanziers eingesetzt wurden. So konnten diese das viele Geld, das sie in "Die Herren von Chorhop" verdient hatten sinnvoll einsetzen. Ich habe dann bei der eigentlichen Ausgrabung noch einige Fundstücke platziert, so dass die Helden mit einer guten Rendite aus dem Vorhaben herauskommen.

Der Verhandlungsteil des Abenteuers nimmt insgesamt einen zu großen Raum ein, so dass unser tulamidischer Karawanenführer mit Kulturkunde Novadis teilweise überbeansprucht und gerade die beiden weiblichen Helden zu sehr in den Hintergrund gerückt wurden.
Ich habe auch einige nervige Intrigen gestrichen und Verhandlungen abgekürzt, um den Spielern nicht allzu sehr auf den Keks zu gehen. Ich werde grundsätzlich versuchen die gesamte Kampagne eher zu raffen, da sie mMn recht aufgebläht daher kommt.

Das Prozente-Sammeln bei den Verhandlungen um die Ressourcen war aber eine gute Idee und hat den Spielern gefallen. Bei den Verhandlungen, die ausgespielt wurden, waren die Helden auch immer kreativ bei der Sache.

Bei der eigentlichen Ausgrabung habe ich zwar ein paar Sabotage-Aktionen ausgespielt aber ansonsten auf fastforward gestellt, da ja ansonsten nicht viel passiert. Rohul konnte gestellt und als Verbündeten gewonnen werden. So erfuhren die Spieler mehr über Drachenkulte im Allgemeinen.

Das Sudoku-Rätsel aus dem zweiten Abenteuer habe ich in den Wächter-Gang eingebaut. (24 Std. in Khunchom wird bei mir umgeschrieben und stark gekürzt) Ich habe den Spielern eine kleine Sanduhr auf den Tisch gestellt und bei jedem Durchlauf knackende Geräusche gemacht. Das kam richtig gut an und hat nochmal einen schönen Stressfaktor ins Spiel gebracht. Das Rätsel wurde dann auch in 13 Minuten gelöst und gefiel den Spielern ausgesprochen gut.

Der Fliegen-Golem war klasse. Schade nur das ich mit ihm keinen Umschlingen-Angriff mehr durchführen konnte, da der Korgweihte ihn mit einem kritischen Treffer direkt halbiert hatte.

Pargonus habe ich selbstverständlich nicht durch den Kamin einsteigen lassen. Dieser hat die Expedition erst auf dem Weg zwischen Birscha und Keft angegriffen. Den Dschinn der Nacht (bäääh Dunkelelfen!) habe ich durch einen Mantra'ke ersetzt, damit die Helden nicht von Anfang an wissen, das die olle Miss P. die Fäden zieht.

In Khunchom konnten dann die ersten Analysen der Rolle vorgenommen werden. Die Erkenntnisse, die die Helden bis jetzt erfahren konnten, haben den Spielern auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht und spüren, das sie etwas ganz Großem auf der Spur sind.

Dem Abenteuer gebe ich 4 Punkte.
Zuletzt geändert von Thallion am 18.06.2010 14:31, insgesamt 2-mal geändert.

Liha
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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Liha » 21.06.2010 07:38

Wir sind gerade inmitten des Spielens und bislang muss ich sagen, egal wie teilweise über das langsame Beginnen der Kampagne "geschimpft" wird, mir gefällt es (anstatt soviel Bombast hinein zu legen, dass es nicht mehr steigerbar ist oder so viel Input, dass die Spieler sofort wissen worin die Kampagne gipflen soll.

Alles in allem ist das Abenteuer "im Sand verborgen" dasjenige, welches ich am wenigsten von den dreien des ersten Kampagnenbandes abgeändert habe (bis auf den Dungeon). Der soziale Teil ist zwar sehr intensiv, doch wenn ich mir die späteren Abenteuer ansehe, nicht übertrieben und gerade schön für unsere "Socialisten" unter den Helden. Viele gute Ideen um die Verhandlungen aufzulocken hat Chris schon an die Hand gegeben und aufgrund der klaren und interessanten Beschreibung des Chrobash's und der Parteien flogen mir weitere Intrigen, Szenen und "Aktion" nur so zu (oder wurden von den Spielern generiert).

Auch wenn ich die Novadi-Szene nicht sonderlich sympathisch finde, trug das Abenteuer genau mit dem Flair dazu bei, dass unsere Gruppe etwas diplomatischer geworden ist und nun erst einmal überlegt, ehe sie stumpf mit Waffengewalt auf Plan B zurück greifen.

Alles in allem : Ein schöner Auftakt, interessante Szenen, viele gute Ideen, immer genug zu tun für die Heldengruppe, genug Herausforderungen für jeden Charaktertyp und nach Auffinden der Birscha-Rolle genug Input, um die Heldengruppe neugierig auf die Hintergründe zu machen. Einzig der Dungeon ist aus meiner Sicht vom Aufbau her etwas unlogisch und auch die magischen Fallen etc. sind mir zu sehr an den Haaren herbeigezogen. Ich habe mich mehrmals gefragt, wieso manche "Räume" überhaupt da sind und dass dies ein sehr seltsamer Aufbau der Räumlichkeiten/Fallen für den früheren Verwendungszweck des Dungeons ist. Das ist auch der einzige Punkt, wieso ich keine guten 5 Punkte vergebe.

↠13↞

Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ » 19.07.2010 18:33

Das Abenteuer hat mir ganz gut gefallen, es gab recht wenige Szenen die Probleme verursachten, Anpassungen waren auch schnell gemacht.

Wir haben das Abenteuer mit machtvolleren Helden gespielt, die Verräter in der Expedition hab ich rausgelassen ( da sah ich keinen Mehrwert ), ebenso die Räuber am Ende, die wären bei mir schon früher gekommen ( im großen Saal ), kamen aber danach nicht mehr weiter weil die Helden dank Magie die Fallen umgangen haben.

positiv:

- keine Keksszenen notwendig
- relativ freies Abenteuer
- die Helden sind auf mehrere nicht vorgesehene Plotstränge angesprungen ( zB Heirat ) was ich sehr toll fand
- die vielen Verhandlungen und seltenen Kampfszenen ( die Höhle haben sie wie gesagt anders gelöst )

neutral:

- die Ausgestaltung des Kraftknotens, die Helden hatten Kraftlinienmagie 2 und so etwas noch nie gesehen

negativ:

- die Warenströme in der Wüste ( Holz und Eisen aus dem Horasreich durch die halbe Wüste transportiert )
- die Schutzartefakte in der Höhle die Artefaktregeln für meinen Geschmack zu stark beugen-
- der inkonsequente Einsatz von Magie, gerade Elementaristen wie Rakorium oder Hilbert brauchen keine Expedition, die graben schneller und billiger mit Dschinnen

Insgesamt 4 Punkte, hebt sich wohltuend von einem Falkenhagen ab

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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Eldrian » 06.08.2010 11:54

Ich habe das Abenteuer bereits vor ca. 3 Monaten als Spieler erlebt, und habe es positiv in Erinnerung.

Der Logistik-Teil hat meiner Gruppe ganz gut gelegen. Hier und da kam mal etwas Frust auf, wenn die Verhandlungen nicht so liefen wie erhofft, aber das gehört wohl dazu.

Die Ausgrabung verlief ebenfalls ganz positiv, auch wenn man etwas das Gefühl hatte das die vorher mühsam beschafften Prozentpunkte kaum noch eine Rolle spielen.

4 Punkte von mir für ein gutes Abenteuer

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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Harteschale » 03.11.2010 00:47

3 Punkte und damit DC-höchstwertung von mir.
Da ich kein sonderlicher Freund von Klein-Klein vor epischem Hintergrund und übermäßig Logistik sowie Simulationismus bin, habe ich fast den gesamten Teil bis zum Dungeon eingedampft. Glücklicherweise verkraftet das AB das sehr gut und auch, sich nur Details oder kleine Strecken aus dem Anfangsteil zu bespielen.
Ein großes Kompliment noch an den Autor, der sich viele recht nette Low-Power Szenen und Details ausgedacht hat und sich dabei stark an Hintergrund, Kontinuität etc. gehalten hat.
Ein weiteres großes Kompliment an den Autor dafür, dass er die Ausgrabung an sich noch zumindestens unterhaltsam zum Lesen gestaltet hat und auch schöne Anknüpfungspunkte (Trolle, Kraftlinien, ...) eingebaut hat.
Leider geht viel davon für mich an der Essenz des DC-Hintergrundthemas vorbei, ebenso wie die eklatanten Unterschiede zwischen gespielten Machtniveau im AB und dem, was eigentlich Gegner und Thema fordern würden. Die "Fallhöhe" ist einfach nicht gegeben.
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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Dark-Chummer » 08.12.2010 07:46

Positiv:
- Wüstenschauplatz und Ausgrabung ergeben ein ganz besonderes Flair
- die Helden können sehr frei agieren
- die Tatsache, daß es überhaupt ein Dungeon gibt
- Fliegengolem und Trollmumien als sehr interessante Gegner
- Dschinn der Nacht, von dem man nur Gerüchte hört, was die Spannung erhöht

Negativ:
- Verhandlungen in Birscha sind viel zu lang, was irgendwie dazu geführt hat, dass jetzt alle meine Spieler Novadis hassen (!)
- Dungeon ist viel zu klein und ich hätte mir hier eine wirklich breite Palette an Fallen gewünscht
- es gibt keine großartige Motivation für die Helden Hilbert zu begleiten
- Reisekasse zu gering, Spieler mussten sehr viele Geldmittel selbst beisteuern, was diese nicht gerade motivierte
- warum nicht das gleiche Ausrüstungssystem wie im Abenteuer "Bis ans Ende"?
- zu wenig Zufallsereignisse in der Wüste
- keine Karte der Ausgrabungsstädte im Abenteuer
- dass die Hüter des Heiligtums den Helden sogar noch helfen in ihr Heiligtum zu gelangen, dass sie seit Ewigkeiten bewachen (?)
- 2000 Start AP sind zu gering, 2500 bis 3000 wären angebrachter gewesen

Insgesammt ist ein Held beim Kampf in der Haupthöhle, durch einen Sturz in die Tiefe gestorben (wobei ich die Tiefenangabe wie auch oben schon angesprochen, vermisst habe)

Ich vergebe 3 Punkte

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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Xyxyx » 13.09.2011 00:29

Das erste Abenteuer – Im Sand verborgen von Chris Gosse – schickt unsere Helden auf eine Expedition mit dem drolligen Hilbert von Puspereiken. Dieser gefällt mir persönlich als etwas vertrottelter Assistent besser denn als großer Expeditionsorganisator und Magiekenner, aber das ist Geschmackssache. Ebenso Geschmackssache ist, dass ein großer Teil des Abenteuers auf Interaktion mit Novadis ausgelegt ist. Das Wüstenvolk als Exoten in einigen Städten oder auch in einer Heldengruppe schätze ich durchaus, aber ganzen Abenteuern, die fast ausschließlich in der Novadi-Kultur spielen stehe ich eher skeptisch gegenüber, denn so sehr interessiert diese mich persönlich nicht. Sei es wie es sei, hier soll ja versucht werden den subjektiven Eindruck möglichst zu objektivieren, daher werde ich versuchen diesen persönlichen Eindruck möglichst wenig abzuschalten.

Zum Abenteuer: Mit dem Einstieg lernen die Helden mit Khadil Okharim und Rakorium sowie Prinz Stipen in Khunchom einige Personen kennen, die in anderen Abenteuern wichtig werden. Das ist löblich und nicht so furchtbar gelöst wie etwa in der Simyala-Kampagne (dort treffen die Helden im ersten Abenteuer auf eine der Hauptfiguren des zweiten Abenteuers ohne dass dieser Umstand auch nur erwähnt wird, geschweige denn eine Szene für die erwähnte Figur heraus springt. Dies wurde in der überarbeiteten Neuauflage übrigens nicht behoben). Die Helden sollen für Hilbert in die Khom reisen und die Ausgrabungen vorbereiten. Hilbert hofft mit diesen Ausgrabungen ein Vermächtnis Pyrdacors entdecken zu können. Die Helden sollen mit Novadistämmen verhandeln, Ressourcen beschaffen und auf dem Weg noch einen Abstecher nach Mherwed machen, um die Unterstützung der dortigen Magierakademie zu gewinnen. Die Reise durch die Wüste ist leider knapp ausgearbeitet – etwas zu knapp für meinen Geschmack – aber der Platz ist ja immer eng, auch wenn man in der voluminösen Übersicht und Einleitung ja durchaus etwas hätte sparen können, ohne dass wichtige Informationen verloren gehen. Es gibt leider kaum spannende Ereignisse auf dem Weg, meist sind diese nur knapp angedeutet. Positiv ist aber bereits zu vermerken, dass alle wichtigen Meisterpersonen kurze und sehr hilfreiche Kästen mit "Darstellungstipps" verpasst bekommen haben, das vermisst man spätestens im dritten Abenteuer sehr. Gerade bei der Darstellung der unterschiedlichen Novadis greift Chris Gosse dem Meister hier sehr gut unter die Arme.

Dann liefert das Abenteuer eine recht ausführliche Beschreibung der Oase, in der die Helden verhandeln werden, samt der relevanten Meisterpersonen, später werden auch die weiteren Meisterpersonen (Novadis der anderen Stämme, Expeditionsteilnehmer etc.) beschrieben. Dies liefert insgesamt sehr gutes Spielmaterial für interessante Szenen mit Konflikten. Verwunderlich sind an einigen Stellen nur Werte dieser Meisterperonen. So finden sich u.a. ein Schmied und eine Gerberin mit jeweils vollkommenem TaW in der Oase, später taucht auch noch ein Kenner des INVOCATIO MINOR mit vollkommenem ZfW auf, während die Werte anderer Meisterpersonen – wie etwa jener im Anhang für mehrerer Abenteuer – da eher enttäuschend sind. Mir passt hier das Machtgefälle zwischen den Figuren nicht und es ist auch nicht sonderlich gut auf den bei den Figuren beschriebenen Hintergrund abgestimmt. Um die Ausrüstung für die Expedition zu erhalten gilt eben in Verhandlungen mit den Stämmen zu treten, dazu gibt es ein „Prozentsystem“: Die Helden sollen also bei den verschiedenen Stämmen unterschiedliche Ressourcen einfordern, um möglichst ausgerüstet zu sein. Das hat einen strategischen Aspekt der manchen Gruppen gefallen wird, anderen nicht. Mich hat das spontan an das erste Dune-PC-Adventure erinnert, bei denen man durch die Wüste reist und Fremen für seine Zwecke gewinnen muss. Eigentlich eine sehr schöne Idee. Doch da hier nicht genug Alternativen präsentiert werden, bei denen die Ressourcen vorrätig sind und die Helden somit nicht wirklich strategisch denken müssen, um die Ausrüstung zusammen zu bekommen, sondern fast alles wie es halt ist genommen werden muss, ist der Aspekt eines Strategiespiels nur unzureichend erfüllt. Ein Meister mit einer Gruppe, die sich wirklich in diese Arbeit stürzen möchte, hat noch einiges an Ergänzungsarbeit vor sich.

Den Hauptteil dieser Arbeit erledigen die Helden beim Chorbash, einem Stammestreffen, das einiges an Konfliktpotential und Eingreifmöglichkeiten für die Helden bietet. Doch auch hier erscheint einiges arg unlogisch: Am zweiten Tag des Treffens sollen sich die Helden vorstellen und im Anschluss entscheiden die Stammesführer über ihr Anliegen. Als positiv für die Helden wird vermerkt, „wenn sie in der Fehde am letzten Abend vermittelt haben“ (S. 40) Wie die Helden am Abend des ersten Tages in einer Fehde vermitteln sollen, die laut Ablaufplan im Abenteuer erst am frühen Morgen des dritten Tages ausbricht, erschließt sich nun wirklich nicht. Sonst aber kommt hier ein recht passendes „noavdisches Feeling“ auf, die Helden haben viele Möglichkeiten aktiv zu werden und es wird bereits gegen sie vorgegangen, aber auch hier werden Möglichkeiten zu reagieren angesprochen. Insgesamt ist dieser gesamte Teil erstaunlich offen.

Danach beginnen die Ausgrabungen. Mit großen Magenschmerzen muss man feststellen, dass sie vier Monate dauern sollen. Sicherlich soll eine anstrengende Expedition dargestellt werden, doch mir ist das zu lang. Ich dachte bei der langen Belagerung in Rückkehr des Kaisers hätte man gelernt, dass man an einer Sache nicht zu lange herum spielen soll. Dass Magie bei der Ausgrabung nicht helfen soll stört mich ebenfalls. Wenn eine Expedition von einem Umwelt- und Objektmagier wie Hilbert angeführt sowie von DER Artefaktkademie und einer Elementarakademie unterstützt wird, hätte ich mit etwas phantastisch-magischem Flair gerechnet. Auch dass Hilbert „,sichere’ mechanische Lösungen, anstatt Dschine[n]“ (S. 48) vorzieht ist für meinen Geschmack nicht logisch: Gerade während der Ausgrabungen gibt es Szenen, in denen die Antagonisten die Mechanik sabotieren. Wieso ist sie für Hilbert gerade dann sicher?

Sonst gibt es einige Szenen, die das Engagement der Helden bei den Ausgrabungen fordern, die Gegner machen eigene Ausgrabungen in der Nähe und können von den Helden daran gehindert werden. Damit würden sie im kommenden Kapitel nicht im Dungeon eingreifen. Dass das Abenteuer hier optionale Ereignisse und Module bietet ist ebenfalls sinnvoll. Insgesamt fehlt diesem Kapitel aber der Stoff (und auch zusätzliche Ereignisse sind nur stichwortartig angedeutet und eher langweilig), um über vier Monate zu tragen oder auch nur die Notwendigkeit dieser Dauer zu begründen. Da hätten es entweder mehr und komplexere Ereignisse geben sollen oder aber eine kürzere Expeditionsdauer. Denn ich spiele nicht DSA um mich zu langweilen, auch ein in der Wüste zu sitzen und irgendwann sagt der Meister: „Zwei Monate später passiert dann...“ ist nicht nach meinem Geschmack. Für das Abenteuer ist es übrigens nicht absolut zwingend erforderlich, aber doch mehr als gut, wenn die Helden einen der Antagonisten stellen. So kommen sie an Mittel, die ihnen es im Dungeon später leichter machen (eine schöne Belohnung für eifrige Recken), aber sie erfahren auch von ihrem Gegner in einem späteren Abenteuer, dem „Dschinn der Nacht“. Letzterer Hinweis hätte meines Erachtens etwas zwingender sein können, um schon früh diese mysteriöse Gestalt einzuführen. Positiv ist übrigens auch, dass die Pläne der Schurken die Ausgrabung zu stören meist durchdacht sind und auf Möglichkeiten der Helden eingehen. So etwas findet man bei DSA leider eher selten.

Mit dem Erfolg der Ausgrabungen bietet sich den Helden ein kleiner, seit Ewigkeiten verschütteter, Dungeon mit verschiedenen Herausforderungen. Abgesehen von lebenden Viechern, die darin eigentlich nichts (mehr) verloren haben ist der auch gut gelungen. Hindernisse verfügen über alternative Lösungswege, auf verschiedene Möglichkeiten der Heldengruppe wir recht ausführlich eingegangen. Ein bisschen zweischneidig ist, dass es im Dungeon zu einer Konfrontation mit den Gegnern kommen kann. Natürlich ist es ein idealer Ort für ein Finale und die Helden können ja im Vorfeld das Eindringen der Bösewichte verhindern und so die Konfrontation verhindern, bzw. auf später verschieben, dies ist natürlich positiv. Was mir aber weniger gefällt ist, dass die Gegner - sollten die Helden nichts unternehmen oder bei ihrem Vorgehen gegen die Antagonisten nicht erfolgreich sein - einfach so einen „besseren Eingang“ in den Dungeon finden und so die meisten Schwierigkeiten umgehen. Es ist hier zum Glück wirklich keine Szene, die an einen Auftritt des Fieslings aus heiterem Himmel erinnert, aber besonders geglückt ist sie eben auch nicht.

Schließlich finden die Helden eine uralte Schriftrolle Pyrdacors mit gewaltigen Ausmaßen in einem Sarkophag. Dies ist das Ziel der Expedition, aber auch hier war ich enttäuscht. Ich hätte erwartet, dass es zur Sicherung dieses Artefakts noch etwas Besonderes gibt, sei es ein zusätzliches Rätsel, ein spannender Gegner - aber nichts dergleichen! Es müssen vorher „nur“ zwei Trollmumien kaputt gehauen werden, dann kann der Sarkophag problemlos geöffnet werden. Angesichts der netten kleinen Schwierigkeiten im Dungeon fehlt hier etwas für ein Finale und auch dem epischen Hintergrund der Kampagne und der Entdeckung eines Vermächtnisses Pyrdacors wäre eine zusätzliche Sicherung mehr als angebracht.

Am Ende müssen sich die Helden noch überlegen wie sie die gewaltige Rolle nach Khunchom transportieren, um sie dort möglichst zu entschlüsseln. Denn dies fällt nicht eben leicht und die Schwierigkeiten dabei sind auch recht glaubwürdig. Auf der Rückreise werden die Helden noch überfallen, sollte es zu keiner Konfrontation im Dungeon gekommen sein. Einige Ansätze zur Beschreibung dieses Kampfes sind brauchbar, doch etwas mehr Ausarbeitung hätte diesem potentiellen Finale des Abenteuers sicherlich nicht geschadet. Insgesamt lässt sich konstatieren, dass sehr viel Platz des Abenteuers für die Beschreibung von Örtlichkeiten oder Meisterpersonen verwendet wird, dies ist auch meist sinnvoll, allerdings hätte man dort an einigen Stellen ein wenig Zeichen sparen können, um die erwähnte Konfrontation i der Wüste oder ein spannendere Finale im Dungeon darzustellen. Denn auch für ein Eindringen der Antagonisten in den Dungeon sind die Angaben im Abenteuer sehr knapp. Schließlich aber fährt man per Schiff nach Khunchom. Und hier schleicht sich gleich das nächste Ärgernis ein, zunächst dauert die Passage laut Abenteuer zwei Wochen, wenige Seiten später an angeblich nur vier Tage, ja was denn nun? Zur Bewertung von Im Sand verborgen: Es gibt viele offene und modulare Elemente, aber auch einige wirklich ärgerliche Versäumnisse und Probleme. Dazu ist es nicht meine Lieblingsregion bzw. -kultur – was wirklich ein rein subjektiver Kritikpunkt ist – und als Einstieg zu DER neuen, großen DSA-Kampagne ist es mir auch etwas zu langweilig. Daher gebe ich diesem Abenteuer 3 Punkte.
"Um in dem Abenteuer [=SidW] von Anton Weste etwas Negatives zu finden, muss man schon recht genau hinsehen"

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Rhys ui Cadrach
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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Rhys ui Cadrach » 11.11.2011 21:59

Vier Punkte von mir. Das Abenteuer ist ein schönes Abenteuer für den Einstieg in eine solche Großkampagne. Es handelt sich um ein handwerklich solides Abenteuer, welches in einem schönen Setting angesiedelt ist. Dabei kommt jeder Charakter auf seine Kosten. Am Ende kommt noch ein toller Dungeon mit interessanten Gegnern.

Allerdings hat das Abenteuer auch das eine oder andere Manko. Zum einen ist die knapp vierwöchige Reise durch die Khom wenig ausgearbeitet. Will man dies entsprechend würdigen, hat man einiges an Arbeit vor sich. Zum anderen ist der Verhandlungsteil in Birscha doch recht lang gehalten. Zu guter Letzt ist die Setzung, dass Pargonus auf eigene Faust buddeln lässt und dann auch noch zufällig gleichzeitig mit den Helden ankommt ein wenig seltsam. :rolleyes: Bei mir hat Pargonus früher angefangen und seine Männer in die Expedition eingeschmuggelt. Die meisten sind mit Hilberts Karawane angekommen, da Hilbert Pargonus mit der Organisation dieser betraut hatte. Als die Helden dann in der Zuflucht angekommen waren und vor der verschlossenen Steinwand standen, haben sie zunächst Unterstützung geholt, um die Wand aufzubrechen. Das war der Moment, indem die Männer von Pargonus den Helden gefolgt sind und die Helden dann nach dem Fund der Schriftrolle überfallen haben. Pargonus wird den Helden übrigens noch erhalten bleiben.

Was würde ich nächstes Mal ändern:
  • Ich würde sehen, dass die Wüstenreise an einem längeren Spielabend von statten geht und nicht an mehreren.
  • Ich würde den Verhandlungsteil abkürzen und die Helden während des Chorbash ankommen lassen. Diesen würde ich dann lediglich als Kulisse für die Verhandlungen nutzen, da die Zustimmung des Chorbash eigentlich egal ist.
Man darf die Dinge nicht immer nur anschieben. Man muss sie auch mal geschehen lassen. - Der kleine Bruder, S. Regener

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Amat von Lowangen
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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 27.12.2013 16:33

Der Link im Header verweist nicht mehr auf den korrekten Wiki-Aventurica-Artikel.

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Jareth
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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Jareth » 27.08.2014 17:35

Jetzt mal ganz ohne die anderen Beiträge gelesen zu haben, weil ich befürchte, sie könnten Informationen zu den weiteren Abenteuern enthalten (und ich habe gerade erst dieses Abenteuer als Spieler gespielt), mal folgendes:

Erstmal ein bisschen Kritik:

die Namen... XYZ Al Mosia, der Mildtätige? Almosen? Das kam bei derart vielen Namen vor, dass wir zwischenzeitlich rausgesucht haben, wer das Abenteuer geschrieben hat und dann jedes mal, wenn das vorkam laut "GOSSEEEE!!!" gerufen haben :D (*hust* DINKELBERG *hust*)

Dann die unglaubliche Länge des Abenteuers. Wenn man das Abenteuer komplett bespielt, dauert das ja so uuuunglaublich lange. Unser Spielleiter hat uns gesagt er hätte da was gekürzt, ne Intrige weggenommen, n Scheich rausgestrichen und soweiter. Trotzdem haben wir 3 Abende gebraucht um das Abenteuer zu spielen. Der letzte Abend vorgestern dauerte 10 Stunden und war weniger ein Abend als vielmehr wir fangen um 17 uhr an und hören um 3 auf :D

Die Gegner... Die ganze Zeit über hatten wir nichts groß zu bekämpfen. Dann kommen da auf einmal Gegner die 3w6+10 Schaden reinwürgen o0 Ich als Magier mit meinen 27 Leben war da... etwas... naja. Mein Magier hat 8000 AP (ja ich bin vorher nie auf die gekommen mir LeP zu kaufen. und ja als ich dran war hab ich mal VOLL danebengewürfelt, weshalb wir das nich so schnell beenden konnten wie wir wollten) und wäre beinahe draufgegangen bei den Gegnern gegen Ende des Abenteuers. Wir haben beschlossen die ganze Kampagne jetzt etwas ernster zu nehmen, der Moment als der 8000 AP Magier durch die Luft gesegelt ist, hat uns alle bissel wachgerüttelt.

Jetzt zum positiven:

Wir hatten alle unsern Spaß. Trotz der unglaublichen Länge und Zähigkeit des Abenteuers (wir hatten zwischendurch den Eindruck einfach nichts zu bewirken) hatten wir die ganze Zeit über Spaß. Ich hoffe die bei der Erstellung des Abenteuers Beteiligten lesen das mal, denn das ist schon eine Kunst. Auf der einen Seite hat sich das Abenteuer UNGLAUBLICH lang und zäh angefühlt, wir hatten aber dennoch Spaß dabei. Die einzelnen Sippen auf unsere Seite zu ziehen, Sippen gegeneinander auszuspielen und dann auch noch Kuppler zu spielen hat einfach richtig Spaß gemacht.



Deshalb 4 Sterne.



EDIT: GANZ WICHTIG:

Wir haben festgestellt, dass obwohl es sich so anhört, die Kampagne bisher GAR NICHTS für Magier aus Drakonia ist. Wir haben die eigentlich konsequenten Reaktionen der Drakonier (wir haben 2 in der Gruppe, 1 Magier und 1 Konzilsdruide) mal beiseite geschoben und dem Meister und der Kampagne zuliebe nicht darauf bestanden, das Objekt der Begierde direkt nach Drakonia zu verfrachten. Und das man wohl erst im dritten Band der Kampagne überhaupt nach Drakonia kommt, hat die beiden Drakonia Spieler etwas... entsetzt. Wir sind gespannt, wie die Kampagne uns noch rumschickt, denn im Moment sind wir der festen Überzeugung, niemand kann die Schrift lesen und die Rolle sollte nach Drakonia verfrachtet werden. Und zumindest ich für meinen Teil habe nicht unbedingt Lust, die ganze Kampagne über inkonsequent zu sein. :/
Ich bin ja eigentlich fast nur noch hier um zu sehen, was die DSA5-Hater treiben.

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kilana
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Re: A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von kilana » 30.10.2015 18:17

Die Drachenchronik in unserer Runde ist beendet - ein Rückblick aus Spielersicht.

Khunchom
Kennenlernen in späteren Abenteuer wichtig werdender NSCs: gut.

Mherwed
Mherwed haben wir nur kurz touchiert. Der Halt kam uns recht unnötig vor, man hätte ihn auch weglassen und die Vor-Expedition stattdessen in Khunchom ausstatten können.

Reise nach Birscha
* Die Wüste hat uns (und ganz besonders unseren hitzeempfindlichen Gjalskerländer) ziemlich zugesetzt. Für die Regeln zur Wüstendurchquerung wird allerdings auf Raschtuls Atem verwiesen. Rückblickend bin ich mir nicht sicher, ob der Band bei Erscheinen von Drachenschatten schon vergriffen war.
* Eine Karte zur Wüstenreise wäre schön gewesen.
* Unser Meister hat uns aus mehreren unterschiedlichen (länge der Strecke, Gewieftheit der Verhandlungspartner, Sicherheit), Reiserouten wählen lassen. Was uns auf welcher Route wahrscheinlich erwartet konnten wir in Mherwed herausfinden.
* Die Reise selbst ist im Abenteuer relativ knapp gehalten, gerade für eine nicht alltägliche Wüstendurchquerung wäre etwas mehr Ausarbeitung schön gewesen.
* Der Verhandlungspart mit den einzelnen Stämmen ist recht dominant. Bei uns bestanden dann einige Verhandlungspartner einfach mal darauf eben nicht mit den gesellschaftlich versierten Charakteren zu sprechen. So wurde das dann ganz gut aufgeteilt.

Birscha
* Mehr Alternativen für die Ressourcen, gerne auch aus unterschiedlichen Quellen, die sich gegenseitig ausschließen. So haben wir einfach versucht alles zu ergattern, was greifbar war, ohne viel zu taktieren.
* Auch wir mussten eigene Geldmittel in die Expedition investieren, was ich aber als positiv empfand. Meine Magierin wollte sich damit für die anschließende Ausschlachtung der Funde in Position bringen.
* Mehr oder überhaupt Bilder von wichtigen NSCs.
Der Chorbash und die Verhandlungen in Birscha waren der für mich beste Teil des Abenteuers. Wir hatten ein Ziel auf das wir hinarbeiteten - Grabungserlaubnis und nötige Ressourcen bekommen - und eine ganze Oase, die wir dabei durcheinanderwirbeln konnten. Zusätzlich ist auf NSC-Seite auch dauernd irgendwas passiert. Alles in allem, sehr kurzweilig.

Ausgrabung
* Die Ausgrabungsdauer wurde bei uns auf ca. einen Monat gekürzt. Die vollen im Abenteuer angsetzten 4 Monate wären zuviel, aber unser einer Monat war etwas kurz. Eine leicht längere Grabungsdauer, ohne, dass an jedem ig-Tag etwas passieren muss hätte mir besser gefallen.
* Auch hier hätte eine Karte gut getan.
* Es scheint keine Auswirkungen zu haben, wie viele und welche Ressourcen man im Vorfeld beschafft?
* Bei uns hat Pargonus keine eigene Ausgrabung angestrengt, sondern war nur Spion im Lager & hat an die Uled ash'Shebah berichtet (und uns bei der Rückreise angegriffen)
* Rohuls Seitenwechsel, wie im Abenteuer dargestellt, ist etwas unglaubwürdig. In seiner Personenbeschreibung wird zwar erwähnt, dass er an den Zielen seines Ordens zweifelt, da man aber wenig mit ihm persönlich zu tun hat, kommt das am Spieltisch nicht wirklich rüber und die Übergabe des Schlüssels wirkt recht unglaubwürdig.
(Rohul bestand bei uns,auch nachdem man sich verständigt hatte, darauf, weiterhin über die Rolle zu wachen und hat uns zuerst mit den restlichen Kriegern des Drachenkults und später alleine über die gesamte Kampagne begleitet)

die Zuflucht
* Mit der Karte der großen Höhle sind wir nicht ganz zurecht gekommen
* Pro Fliegengolem.
* Anti durch die Decke brechende Gegner.

Abtransport
* Der Überfall der Uled ash'Shebah hätte beinahe das Ende unserer Reise bedeutet, die Gegner waren für unsere damals ca. 3k AP starken Helden zu heftig (kann aber auch sein, dass unser SL da was gedreht hat)
* Die Würfeltabelle "Kampfverlauf zwischen Meisterpersonen" wird von unserem Meister hoch gepriesen und wir benutzen sie seitem für alle neben den Helden stattfindenden Kämpfe.
* Bei uns wusste Pargonus, dass Pardona hinter den Uled ash'Shebah steht, was bei uns Spielern und Charakteren gleich ein ganz anderes Gefahrenbewusstsein ausgelöst hat und was uns später die Rennerei bis zu Fuldigor hat als notwendig ansehen lassen. Dadurch entstand bei uns eine auf beiden Seiten wachsende Feindschaft, die der Kampagne mMn besser getan hat, als ewig im Dunkeln zu tappen.


Novadis
Nachdem wir uns so lange mit ihnen abplagen mussten, mag keiner unserer Charaktere die Novadis. Nur Scheich Alim (und später Rohul al'Acha) hat etwas zur Ehrenrettung seiner Glaubensbrüder beigetragen.
Als Spieler allerdings hatte ich großes Vergnügen dabei, die Novadis nicht als exotische Minderheit, der man aus dem Weg gehen kann, zu erleben, sondern selbst Exot in deren Gebiet zu sein. Die unterschiedlichen Probleme vor die wir dadurch immer wieder gestellt waren, waren auf jeden Fall bereichernd und wären in dieser Form nicht aufgetreten, wenn die Ausgrabung woanders verortet gewesen wäre.

sanfter Einstieg
Der lange Einstieg in die eigentliche Kampagne gefällt mir persönlich gut. Gefühlt schwächt das das Zufallselement etwas ab. Kein man stolpert mehr oder weniger zufällig über ein mächtig wichtiges Artefakt und kommt dann nicht mehr aus.
Hilbert hat intensive Vorarbeit erledigt um die Ausgrabungsstelle zu finden, die Helden tun auf dem Chorbash und der Ausgrabungsstätte tatsächlich mehrere Wochen oder Monate, ein ganzes Abenteuer lang, das wofür sie angeheuert wurden, erarbeiten sich das Artefakt. (und kommen dann nicht mehr aus ;))



Fazit: 4 von 5 Punkten.

Macaldor
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Errungenschaften

A170.1 Im Sand verborgen (Drachenschatten)

Ungelesener Beitrag von Macaldor » 16.01.2018 20:44

Kurz und knapp, ein fulminanter Auftakt für eine lange Kampagne. 5 von 5
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

Antworten