A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

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Thallion
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A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 17.06.2009 13:06

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A164.1 In Noionas Armen von Sebastian Thurau vorgesehen, das 2009 im Band A164 "Pilgerpfade" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Shezael
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Re: A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Shezael » 27.11.2009 11:49

Aus Sicht des SL muß ich leider sagen, daß dieses Abenteuer gräßlich war.

Der Einsteig an sich ist eigentlich eine schöne Idee : Die Helden wachen in einem Noioniten Kloster auf und können sich nicht an die letzten Tage erinnern und müssen nun rausfinden, was passiert ist.
Auch das Finale, wo man Teil eines direkten göttlichen Eingriffs ist, fand ich schön, da so noch nie gehabt.

Leider hätte ich nicht nur Einstieg und Ende überfliegen sollen, bevor ich mich entschied, das AB vorzubereiten. Denn alles andere ist... Murks. Und ohne gründlich Überarbeitung meines Erachtens nicht spielbar.

Schon allein der ursprüngliche Auftrag, den die Helden angenommen haben sollen : Ich denke, daß sich viele Abenteuergruppen nicht auf sowas einlassen würden. Da sich meine Gruppe ganz sicher nicht drauf eingelassen hätte (vor allem nicht der Boron Geweihte, Al'Anfaner hin oder her...) mußte ich hier schon mal komplett anders vorgehen (Ich fände es frech, meinen Spielern zu sagen : Na, ihr habt dem eben zugestimmt. Punkt.)

Die ganze Szenerie im Kloster ist in meinen Augen in vorgegebener Form auch nicht machbar. Spätestens nach dem zweiten Tag würden wohl die meisten Charaktere derart rebellieren, daß mir nichts anderes übrig bleiben würde, als sie wegzusperren (womit das Abenteur hinfällig wäre). Dazu kommt, daß die Charaktere eigentlich nur Statisten sind und man in der Orginalfassung nicht den Eindruck hat, daß sie überhaupt aktiv etwas gestalten können - sowas ist für Spieler erfahrungsgemäß auch eher frustrierend.
Also mußte auch hier vieles komplett anders gestaltet werden.

Letztendlich habe ich sehr viel Zeit und Mühe in dieses AB stecken müssen, damit ich meinen Spielern ein (halbwegs) schlüssiges und unterhaltsames Abenteuer präsentieren kann.
Meine Spieler waren mit der überarbeiteten Form sehr zufrieden und meinten, ihnen hätte das AB sehr viel Spaß gemacht. Immerhin hat sich die Mühe dann gelohnt.

Fazit : Die Grundidee des Abenteuers ist gut, aber in der Ausführung extrem mangelhaft. Es hätte also völlig gereicht, es irgendwo als Plotidee auf einer halben Seite in den Anhang zu verfrachten. Des wegen gibt's von mir auch nur einen Punkt, da ich von einem Anthologie Abenteuer mehr erwarte, als eine gute Idee, bei der man dann alles selber ausarbeiten muß, damit es spielbar wird.
Zuletzt geändert von Shezael am 27.11.2009 14:04, insgesamt 1-mal geändert.

Jenoolen
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Re: A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Jenoolen » 27.11.2009 12:26

Hallöchen,

darf ich mal fragen, inwieweit du das geändert hast? Ich liebäugele nämlich eigentlich schon mit dem Abenteuer, bin aber über ähnliche Bedenken gestolpert. Vielleicht kann ich mir bei dir ja schon was abgucken. :-)

Danke schon mal im Voraus

Sascha
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Shezael
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Re: A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Shezael » 27.11.2009 13:38

Also, den Einstieg habe ich so geändert, daß meine Charaktere Zeugen wurden, wie die Kutsche von dem Abt & Galian, welche Adub schon dabei hatten, überfallen wurde. Da meine Leute "heldig" genug sind, war es nicht weit her geholt, daß sie helfen. Danach haben sie eingewilligt, die Kutsche zum Kloster zu begleiten, falls noch mehr räuberisches Pack kommen sollte (Ehrensache für den geweihten Rabengardisten). Auf dem Weg haben sie natürlich mitbekommen, was Galian plant und sich gegen ein solchen Vorhaben ausgesprochen, weswegen sie dann dem Noionaskraut ausgesetzt wurden, um den Plan nicht zu gefährden. Galian hätte den Helden im Kloster auch eine weitere Portion der Droge verabreicht, falls diese ihre Erinnerung zu früh wiedererlangen - er wollte sie also nur sicher verwahren, ohne sie zu töten.
Meine Spieler waren mit diesem Einstieg (auf den sie ja keinen Einfluß haben)vollkommen zufrieden und meinten, ihre Charaktere hätten in der Tat so gehandelt.

Das ganze Klosterszenario habe ich dann immer sehr spontan dem Verhalten der Spieler bzw. der Charaktere angepaßt, da ich in jedem Fall den großen Frust (der Spieler) oder Wutausbruche (der Charaktere) verhindern wollte. Ich kann jetzt schwer beschreiben, wie das gelaufen ist, weil ich im Prinzip immer spontan auf deren Aktionen reagiert habe.

Generell habe ich folgendes gemacht / geändert :

Erstmal habe ich sie viel mit den "Gästen" interagieren lassen - einfach um die Stimmung des Kloster aufzubauen. Ich habe einfach jeweils einen Insassen zu einem Charakter geschickt, von dem ich dachte, der konnte den Helden eine Weile beschäftigen / interessieren.

Ich habe von Anfang an durchsickern lassen, daß Schwester... äh... Name vergessen (die mittelalte von den dreien meine ich)... nicht an der geistigen Gesundheit der Helden zweifelt, eine Verschwörung vermutet und sie somit als Ansperchpartner der Wahl präsentiert.
Damit es nicht langweilig wird, habe ich es so dargestellt, daß sie nur dann offen mit den Helden spricht, wenn sie absolut unbeobachtet ist (Die Schwester wollte nicht, daß Galian aufmerksam wird, da sie diesem von Anfang an extrem mißtraut und ihn für gefährlich hält).
Also war es an meinen Spielern, sich immer was auszudenken, wie sie solche geheimen Begegnungen schaffen können.
Ich habe dann auch diese Schwester den Verdacht äußern lassen, daß es irgendetwas mit Adub auf sich haben muß.
Galian habe ich nur benutzt, um es den Helden möglichst schwer zu machen.

Edit bringt die Änderung nochmal auf den Punkt :
Galian will unter keinen Umständen, daß die Helden hinter das kommen, was vorgefallen ist / grade passiert und wird somit alles tun, es den Helden schwer zu machen, Licht ins Dunkel zu bringen.
Die Schwester riecht den Brei und versucht möglichst unauffällig zusammen mit den Helden die Vorkommnisse zu verstehen.

Das Finale habe ich so eingeläutet, daß die Schwester nicht zu einem abgemachten geheimen nächtlichen Treffen erschienen ist, dafür aber seltsames Licht aus der Kapelle zu sehen war.
Den ganzen unsinnigen Dialog habe ich weggelassen und Galian überrumpelt und bewußtlos in eine Ecke gelegt (keiner meiner Helden hätte solange gemütlich abgewartet und gelauscht). Die Helden sind also genau in dem Moment aufmarschiert, als Adub die Schwester opfern wollte. Ich habe meine Spieler noch sagen lassen, was sie jetzt tun wollen (Lampe werfen, Ignifaxius, bla)und dann das Ende so abgespult wie im Abenteuer.

Das war's so im Groben, ich hoffe, Du kannst vielleicht etwas davon gebrauchen.
Zuletzt geändert von Shezael am 27.11.2009 14:16, insgesamt 2-mal geändert.

Anyamir
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Re: A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 08.09.2010 10:47

Das Setting Aventurien mit seinen un-irdischen Parametern wirft per se viele Fragen auf, die bis heute einer systematischen Beantwortung harren. Zum Beispiel: Was machen die weit extremeren Erfahrungen, die ein aventurischer Mensch erleben kann, mit der Psyche des Menschen? Was richten etwa die schwarzen Lande mit den tobrischen Bauern oder einem Warunker Flüchtling an? Wie lässt sich überhaupt der Anblick von Dämonen verarbeiten? Wie die eigene Ohnmacht im Angesicht kosmischer Mächte? Man darf davon ausgehen, dass der aventurische Mensch geistig robuster als der irdische ist, da der Großteil der Aventurier klaren Verstandes bleibt angesichts der weit vielfältigeren Gefahren für Leib und Seele. Dennoch erwischt es natürlich immer wieder einzelne, die, wenn sie Glück haben, in einem Noionitenkloster landen. Den Helden (respektive Spielern) ist das meistens ziemlich egal – weder werden sie selbst geistig dauerhaft in Mitleidenschaft gezogen, noch beschäftigen sie sich weiters mit betroffenen NSC. Dass dadurch einiges an Tiefe des Spiels und an der Konsistenz der Welt verloren geht, liegt auf der Hand.

Hier tritt das vorliegende Abenteuer auf den Plan. Es beschäftigt sich implizit mit obiger Problematik und lässt die Helden daran teilhaben. In einer recht schlüssig kreierten abgeschlossenen Versuchsanordnung können all diese Fragen exemplarisch durchgespielt werden. Dabei wird auch, dem Thema der Anthologie gemäß, der Bezug zu den Göttern hergestellt und die Theodizee-Frage aufgeworfen - mit der Möglichkeit des Pakts als eine aventurientypische Antwort darauf (der Insasse Kararch). Daneben wird ein anderer Aspekt der Götterferne thematisiert: der Mensch als in seiner vielfältigen humanen Disposition die beschränkten Götter übertreffender Analytiker (der Initiator der Handlung Galian). Eine differenzierte philosophisch-psychologische Gemengelage!

Diese wird aber nicht allen Spielern schmecken (ich denke da etwa an meine…). Der Plot ist sicherlich nicht klassisch und die Gefahr, dass die Helden in ihren Aktionen etwas zu kurz kommen, besteht tatsächlich (da halte ich das oben beschriebene Vorgehen für hilfreich). Wer allerdings fein nuanciertes Spiel schätzt, die Nase voll von althergebrachten RPG-Geschichtchen hat und an vertieftem aventurischen Flair teilhaben möchte, könnte mit In Noionas Armen gut bedient werden.

Punktabzug gibt’s aber für handwerkliche Fehler: Die Abenteuergestaltung ist eher unstrukturiert, der vorgestellte Plot gängelnd und der Einstieg nicht jedermanns Geschmack (meiner schon). Eine vermeintliche Kleinigkeit stört mich besonders: Der Plan des Noionitenklosters als Schauplatz der Handlung zeigt nur die überaus interessante Dachstruktur, nicht aber die genaue Anlage Zimmer. Ich verstehe nicht, warum hier gespart wurde…

Insgesamt ergibt das 3 Punkte.

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Jonybear
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Re: A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Jonybear » 27.09.2011 15:51

Ich muss sagen, dass ich dieses Abenteuer seeehr mochte :)
als Spielleiter übrigens, und meine Spieler fandens wohl auch ganz gut^^

Die Idee vorne weg ist super, erinnert tatsächlich ein wenig an den Erfolgsfilm "Hangover", aber gut, das ist für mich kein Abzug...

Meine Vorredner haben natürlich recht, dieses Abenteuer braucht recht viel Vorbereitung. Finde ich jetzt per se aber nicht schlecht, und ich denke, dass für diese sehr offene Art von Abenteuer eigentlich nichts anderes übrig bleibt. Wie schon eben in anderen Posts erwähnt, sind Anfang und Ende ziemlich fest, und dazwischen ist einfach alles variabel.
Besonders gut hat mir der Anhang gefallen, mit allgemeinen Vorgaben zum Tagesablauf in einem Noionitenkloster und vieeelen lustigen und vielseitigen NPC-Beschreibungen. Dem Spielleiter wird eine große Bandbreite an Insassen und Betreuern gestellt, aus der man im vollen schöpfen kann.

Und ich denke nicht, dass es dasselbe gewesen wäre, wenn man die Idee auf einer halben Seite Anhang zusammengefasst hätte...^^
Wieviel Rollenspiel ich hier mit meiner Gruppe durchgezogen habe, wieviel Zeit wir damit verbracht haben, und wieviel lustiger Unsinn dabei rausgekommen ist, sei hiermit angedeutet... ;)

Ich kann verstehen, dass diejenigen, die keine Lust oder Zeit haben, Abenteuer lang und breit vorzubereiten, wenig begeistert sind; da ich aber in die andere Gruppe gehöre, gibbet 5 Punkte von mir...

Größter Kritikpunkt von mir: die Illustrationen sind zwar hübsch anzusehen, aber bedauerlicher Weise hängen sie so gut wie gar nicht mit dem Inhalt oder etwaigen Begebenheiten zusammen, sodass ich sie für mich als Spielleiter behalten habe; auch das mit dem Klosterplan stimmt wohl...
Zuletzt geändert von Jonybear am 16.01.2012 18:23, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Eveliina » 20.04.2012 15:54

Ich habe das Abenteuer mit nur 2 Sternen bewertet.

Der Einstieg in das Abenteuer ist eine gute Idee und bringt mal etwas Würze rein ;-)
Aber der Rest hat sich mit meiner Gruppe eher schwierig gestaltet. Die Spieler haben sich außer Stande gesehen, viel zu machen, und sind daher auf wenig Ideen gekommen. Daher habe ich dann etwas nachgeholfen, um das Abenteuer abzukürzen, ich habe also das Finale etwas vorgezogen. Das Abenteuer ist daher auch bei den Spieler nicht sehr gut angekommen.
Als Meister hat man auch recht viel zu tun, das Abenteuer vorzubereiten.

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Dunkelsinn
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Re: A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Dunkelsinn » 30.04.2012 15:48

In Noionas Armen ist ein Abenteuer gewesen an das ich sehr gerne zurückdenke. Es hat viel Spaß gemacht und für eine Menge Lacher in der Runde gesorgt. Ich selbst durfte es als Spieler erleben.
Glücklicherweise hat uns der Meister vorher gewarnt und schon gesagt, dass das Abenteuer seine Tücken hat, man auf einen Raum beschränkt bleibt, nicht gleich aufgeben sollte und auch alles (fast) ohne Gewalt lösbar ist. Auch das magische oder adlige Charakter ihre Gaben und Vorteile nicht wirklich ausleben können, wurde mitgeteilt.
Hätte ich mich mental nicht so auf dieses Abenteuer vorbereiten können, so wäre ich in der Tat ziemlich schnell frustriert gewesen und hätte eine der Geweihten als Geisel genommen.
Immerhin konnte ich am Ende des Abenteuers Krona die Schwarze (mein persönlicher Hass-Char im Abenteuer) mit einem Küchenmesser und meinen überderischen AT/PA-Werten von 8/11 niederstechen.

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Re: A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Robak » 18.07.2012 01:19

Ich habe das Abenteuer "In Noionas Armen" auf der vergangenen Feencon mit einem Waldmensch-Chirakah-Jäger (SO 4) gespielt.
Das erlebte Abenteuer hat mir gut gefallen. Mein Charakter war von Anfang an der festen Überzeugung sich in der Gefangenschaft der Al'Anfaner (Stamm des Schwarzen Raben) zu befinden und wurde hierin durch die Boronsymbolik bestärkt.

Positiv ist das inovative Grundkonzept des Abenteuers zu erwähnen. Die Idee im Allgemeinen ist zwar nicht neu wurde aber bei DSA noch nie umgesetzt. In so fern unterschiedet sich das Abenteuer wohltuend vom x-ten "Wir verhindern das Ritual des bösen Paktierers im letzten Moment"-Plot.

Allerdings bietet der Plot auch eine recht große Menge an Problemen.
1. Die Helden erleben das Abenteuer ohne Ausrüstung. Helden die kaum Ausrüstung besitzen/benötigen (Fokus auf Talentgruppen Körper, Gesellschaft, Wissen) kommen damit recht gut klar. Helden deren Fähigkeiten primär auf einer bestimmten Ausrüstung aufsetzen (Fokus auf Talentgruppen Kampf, Handwerk) sind ziemlich aufgeschmissen.
2. Spieler hängen teilweise sehr an wertvoller Ausrüstung. Aufgrund negativer DSA Erfahrung ("euer Schiff geht unter und ihr könnt gerade eben euer Leben retten") könnten Spieler nach dem Einstieg annehmen der SL hätte ihren Charakteren den kompletten Besitz abgenommen. Ein solcher Frust ist keine gute Basis für ein gutes gemeinsames Spiel. Evtl. sollte man den Spielern vorher Outgame sagen, dass dies kein "Alles was euch wichtig ist ist dauerhaft weg"-Abenteuer ist.
3. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden primär an der Aufklärung der Geschehnisse im Kloster interessiert sind. Die entsprechenden Ermittlungen stellen dann auch das zu erlebende Abenteuer dar. Unsere Heldengruppe war aber primär daran interessiert ihre Freiheit wieder zu gewinnen. Unser Interesse galt also primär dem Fluchtweg. Die Flucht gelang letztlich auch und so haben wir nach Aussage des SL den größten Teil des Abenteuers gar nicht erlebt. Das entsprechende Fluchtabenteuer das wir gespielt haben hat mir sehr viel Spaß gemacht. Wenn der SL das aber verhindern will, dann wäre es gut Helden auszuwählen die gut im Ermitteln aber schlecht im Fliehen sind.
4. Der SL sollte sich überlegen wie wahrscheinlich es ist, dass einzelne Helden gegenüber den Boronis Gewalt anwenden um ihre Freiheit wieder zu gewinnen. Gerade bei Nicht-Zwölfgöttergläubigen Helden ist es durchaus nicht unwahrscheinlich das sie dies als Option ansehen. Sobald der erste Boronische Entführer tot vor den Helden liegt hat der SL das Problem, dass der Weg der Helden zurück ins normale Leben steinig werden könnte.
5. Je höher das soziale Ansehen der Charaktere desto geringer dürfte ihre Neigung sein sich einfach gefangen halten zu lassen. Deshalb empfehle ich das Abenteuer primär mit Charakteren niedrigen SOs zu spielen.

Zum eigentlichen Abenteuerhintergrund kann ich als Spieler der das Abenteuer nicht gelesen hat wenig sagen, da die Flucht die Heldne aus dem Plot entfernt hat. Später hat uns dann unser SL Teile des Hintergrundes enthüllt. Ich gehe davon aus, dass der verantwortliche Boroni sich ein Dickes Mal des Frevlers zugezogen hat.

Ich schwanke zwischen 3 und 4 Punkten und gebe letztlich 4 Punkte da ich wirklich Spaß daran hatte eine Waldmenschen im Irrenhaus zu spielen der denkt er wäre von Al'Anfanern als Sklave gefangen worden.

Gruß Robak

Lajos
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A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Lajos » 09.02.2021 21:06

Ziemlich übles Abenteuer, da die eklatanten Logiklöcher und notwendigen Gängelungen bei einer normal denkenden Gruppe viel Widerstand auslösen werden.

Wir hatten eine Spielleiterin, die alles sehr gut vorbereitet hatte. Die Story nach Buch, die Charaktere grandios ausgearbeitet. Leider wird da viel - von Seiten der SL nicht vorhandenes -Improvisationstalent gebraucht, um die Schwächen auszubügeln, was für allerlei Frust auf beiden Seiten gesorgt hat.

Wollte es etwas später dann mal selbst leiten, weil das Setting an sich ganz nett war. War auch bereit, viel umzuschreiben. Auf zweiten Blick habe ich das dann gelassen, da die Story und auch das Setting nur funktioniert, wenn man gewillt ist, sehr viel Gängelung zu akzeptieren.

2 Punkte für das interessante Setting und die Grundidee.

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Onkel Boron
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A164.1 In Noionas Armen (Pilgerpfade)

Ungelesener Beitrag von Onkel Boron » 29.05.2021 21:54

Ich finde das es ein gutes Abenteuer ist - genau wieder gesamte Band Pilgerpfade.

Bei uns hat der Plot gut funktioniert. Das erste Drittel des ABs sind die Helden wirklich im Ungewissen was sie in das einsame Bergkloster verschlagen hat - das war für alle interessant. Die NSCs sind gut ausgearbeitet und es machte Spaß diese nach und nach kennen zu lernen. Das Finale mit dem Einschreiten Marbos und der Rettung der Seele des beinahe Paktierers war ein guter Abschluss. Kämpfe haben bei uns in dem AB nicht stattgefunden - das ist evtl. ein kleines Manko. Wir haben zwei Abende gespielt - die Vorbereitung für mich als SL war in der Tat etwas zeitaufwändiger und ich musste auch während des ABs recht viel Improvisieren.

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