A165.3 Schleier der Unwissenheit(Rittererbe)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A165.3 Schleier der Unwissenheit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak » 23.03.2009 23:46

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des 2009 in der Anthologie Rittererbe erschienenen Abenteuers Schleier der Unwissenheit von Daniel Heßler vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Robak
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Re: A165.3 Schleier der Unwissenheit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak » 12.08.2009 11:18

Bisher habe ich das Abenteuer nur gelesen muss aber sagen, dass mir das Abenteuer nicht gefallen hat. Während Zeichen der Vergänglichkeit während des Lesens meinen Wunsch weckte das Abenteuer auch zu leiten war es bei "Schleier der Unwissenheit" anders.

Der Hintergrund des Abenteuers um die Bienenkaiserin hat mir noch gut gefallen, doch die eigentliche Ausgestaltung des Abenteuers sagt mir gar nicht zu. Das komödiantische Stil des Abenteuers ist so gar nicht meins. Ich möchte die Spielabende in Aventurien verbringen und nicht in einer komödiantischen Veräppelung von Aventurien. Das beginnt beim Insektophoben-Spielzeug-Artefaktmagier geht über die versumpfte Künstlerkolonie und die "täglich grüßt das Murmeltier"-Diebstähle bis zur kommunistischen Hofmagierin die dem Durchsetzungsschwachen Fürsten auf der Nase herum trampelt.
Die sich ständig wiederholenden Diebstähle mögen für Liebhaber eines humoristischen Aventuriens lustig sein, doch auch mich wirkten sie eher frustrierend. Nach dem zweiten spätestens aber nach dem dritten Diebstahlsversuch wäre ich als Spieler genervt. Zumal auch fast alle NSCs (vom Auftraggeber bis zur Fürstengarde) ihr bestes tun um die Helden an ihrem Versuch den Schleier zu hüten zu hindern.

Das Finale des Abenteuers ist mit seiner Vielzahl von Mächtegruppen (Norbarden, Grafengarde, Fürstengarde, Jannes Bande) nicht zu leiten. Hier werden so viele NSC-NSC Interaktionen notwendig, dass der SL hier praktisch ein Soloabenteue parallel zum Abenteuer der Helden spielen muss.

Unstimmig fand ich den Artefaktmagier. Leider ist es hier so, dass sich hier Hintergrundwelt und Regeln nicht vereinen lassen. Laut Hintergrund scheint es in Aventurien hauptsächlich kleine näherungsweise wirkungslose, nicht abenteuerrelevante Artefakte zu geben die man aber fast beliebig häufig einsetzen kann. (Beispiel: Würzlöffel)
Die Regeln sagen da aber etwas ganz anderes! Laut Regeln lassen sich mächtige einmalig wirkende Artefakte (zum Beispiel ein Lebensrettungsartefakt oder ein Ignisphärogeschoss zur Versenkung eines Schiffes) viel einfacher herstellen als der angesprochene Würzlöffel (Der neben einem Semipermanenten Arcanovi auch noch viel mehr an pAsP erfordert).
Trotzdem ignoriert das Abenteuer die Konsequenzen die sich aus den Artefaktregeln ergeben und lässt den Herrn Wipflügler hauptsächlich hochkomplizierte aber reichlich nutzlose Artefakte herstellen mit denen er trotzdem problemlos seinen gehobenen Lebensunterhalt verdienen kann.

Vielleicht kann man aus dem Abenteuer noch etwas machen, aber es dürfte wirklich sehr viel Arbeit sein, den ganzen "Lustig-Lustig"-Kram zurecht zu stutzen.

Es ist allerdings durchaus möglich, dass andere Gruppen mit dem Abenteuer viel zu Lachen haben und den Die lustigsten Sprüche und Storys aus eurer Rollenspielrunde um viele Beiträge erweitern können.

Gruß Robak
der im Moment 1 bis 2 Punkte geben würde.

beegee
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Re: A165.3 Schleier der Unwissenheit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von beegee » 02.04.2010 18:38

Ich leite das Abenteuer im Moment und komm tatsächlich zu einem ganz anderen Ergebnis, auch wenn Robak natürlich in weiten Teilen recht hat.
Das Abenteuer hat einen recht hohen Slapstick/Humorfaktor, bleibt dabei aber für mein Spielverständnis im Rahmen, und wird dadurch sehr kurzweilig.
Der Artefaktmagier ist aus meiner Sicht auch etwas merkwürdig, jedoch aus einem ganz anderen Grund. Wenn jemand in der Lage sein sollte, seine Gegenstände mittels Magie ausreichend zu sichern, dann er.
Die Artefakte die er dabei hat, sind aus meiner Sicht prima. Natürlich gibt es Ignisphaero-Ignifaxius-Armatrutz(7)- Lebensrettungsartefakte-Artefakte, jedoch passen solche Dinge nun wirklich nicht zu einem Festumer Magier, der sehr friedfertig und götterergeben dargestellt wird. Ein solcher Magier, der sich auf höchst seltene Luxusartikel für reiche Bornländer spezialisiert passt mE. super in den Gesamthintergrund.
Vor allem imponiert mit am Abenteuer der Stil, der sehr offen gehalten ist, viele Varianten bietet und das Abenteuer sehr dynamisch macht. Dafür ist es wohl nur für erfahrene Meister geeignet, alle anderen: laßt die finger weg!
Im Endeffekt 4/5Punkten
!!!Grailknights Battlechoir!!!
http://www.youtube.com/watch?v=N7bFpMleO9Y

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Robak
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Re: A165.3 Schleier der Unwissenheit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak » 30.08.2010 19:47

Wahrscheinlich habe ich es in der ersten Einschätzung übertrieben. Bei nochmaligem Nachlesen ist der Slapstickaspekt eigentlich noch im Rahmen. Insbesondere wenn man berücksichtigt, dass die Helden den Verlauf des Abenteuers stark beeinflussen und es somit zu den stärksten Slapstickepisoden gar nicht kommt wenn die Helden früh einschreiten.

Positiv ist die relativ große Freiheit des Abenteuers zu erwähnen, die allerdings auch nur dann gilt wenn man als SL nicht die Szenen auf biegen und brechen unterbringen will.

Aktuell meistere ich das Abenteuer für eine Bornlandrunde die es nach vier bis fünf Dorf- und Wildnisabenteuern mal wieder in eine Stadt verschlagen sollte. Ich habe das Abenteuer mit dem Abenteuer "Herz aus Eis" und der dortigen "Geflügelten"-Geschichte verknüpft.
Magister Wippflügler ist dabei nur ein Reisegefährte der Helden und nicht ihr Arbeitgeber, was allerdings schon zu einem Problem mit dem Ausstellungsbesuch geführt hat, da vier von sechs Helden die Ausstellung schon frühzeitig verlassen haben. (Bei einem erneuten Meistern würde ich darauf achten die Arbeitgeberrolle des Magisters beizubehalten)

Eine weitere kritische Szene war der Überfall durch die "kleine Janne" hierbei wurde von Spielerseite in bekannter Heldenmanier rasch die (arkane) Konfrontation gesucht, was angesichts der Überlegenheit der Räuber fast zum Tod der Gruppe geführt hätte. Hier möchte ich anderen SL dringend raten entweder die Überlegenheit der Räuber sehr viel stärker deutlich zu machen oder aber die Zahl der Räuber so zurückzuschrauben, dass die Helden auch im Kampf eine gewisse Chance haben sich zu behaupten.

Gruß Robak

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Re: A165.3 Schleier der Unwissenheit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Robak » 16.12.2010 00:28

So nach ca. 12 Spielsitzungen haben wir das Abenteuer abgeschlossen.
Positiv ist die große Freiheit für die Spielercharaktere hervor zu heben. Auch die verwendeten Mächtegruppen sind so gewählt, dass die Helden hier durchaus auf einer Augenhöhe mitspielen können. Letztlich ermöglicht es das Abenteuer wirklihc, dass die Helden das Abenteuer selbst gestalten. Ebenfalls Positiv ist, dass Ereignisse um die Die Wölfe vom Mahrenwald hier erneut aufgegriffen wurden. Auch bietet Ouvenmas mit seinen vielen kleineren Geheimnissen ein reizvolles Setting das die Helden erkunden können.
Insgesamt liegt ein durchaus reizvolles Intrigen-Setting im Bornland vor das ich in dieser Freiheit von kaum einem anderen Abenteuer kenne.

Allerdings hat das Abenteuer auch einige gehörige Schwächen. Eine der größten Schwächen ist, dass es zu viele relevante Mächtegruppen gibt.
Da wären: Räuberbande, Pschelawods, Gotowitschs, Wippflügler, Künstler, Fürst und Fürstengarde, Derja und ihre Bande, sowie Graf und Grafengarde. Das sind 8 verschiedene Mächtegruppen und damit einfach zu viele für ein Anthologieabenteuer.

Ebenfalls kritisch wurden (auch von meinen Spielern) die sich wiederholenden Diebstahlversuche gesehen. Das Abenteuer benötigt sie als zentrale Handlungselemente und auch zum Aufbau der humoristischen Stimmung, aber leider führen diese dazu, dass weder die Diebe noch Magister Wippflügler (der ja als Artefaktmagier der Spezialist für Diebstahlsicherungen sein sollte) besonders kompetent wirken. Beides ist nicht besonders schön und war für die Spieler eher nervig.

Ebenfalls als Problem genannt wurde warum Raduschka nicht einfach versucht mit Wippflügler zu verhandeln. Immerhin hätte sie ihm einfach eine Artefaktnutzung abkaufen können. Klar man kann es auf die Dickköpfe der beiden schieben, doch das ist keine so besonders befriedigende Erklärung.

Ein weiterer Nachteil ist, dass viele relevante Werte der NSCs nicht angegeben sind. So musste ich mir Derjas Werte aus dem oben verlinkten älteren DSA 3 Abenteuer hohlen. Für andere Personen ist überhaupt nicht angegeben über welche Fähigkeiten sie verfügen. Neuerdings scheint es bei DSA Abenteuern leider Mode geworden zu sein die Spielleiter ganz ohne Werte dar stehen zu lassen.

Letztlich gebe ich dem Abenteuer mal 3 Punkte.

Gruß Robak

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Adalariel
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Re: A165.3 Schleier der Unwissenheit(Rittererbe)

Ungelesener Beitrag von Adalariel » 19.12.2010 03:21

Hintergrund
Der Hintergrund um die Kaiserbienen und den „besonderen“ Honig ist schön und stimmig gewählt. Die Problematik besteht allerdings darin, dass dies den Helden lang verschlossen bleibt, weil sonst das Abenteuer recht schnell vorbei ist.

Abenteuerverlauf
Insgesamt ist nur der Beginn fester vorgegeben – quasi die Vorgeschichte wie die Norbarden in Anwesenheit der Helden auf den Schleier aufmerksam werden.
In der Stadt Ouvenmas folgt ein freier Teil mit nacheinander ablaufenden (11) und freien Szenen (14), die zum Teil noch untergliedert sind und vom eigentlichen Plot ablenken sollen.
Das Finale besteht aus der Konfrontation verschiedener Parteien, bei der die Helden gebraucht werden.

Meisterpersonen
Das Abenteuer geizt nicht mit Meisterpersonen – eher im Gegenteil. Neben 2 Norbardensippen und den Räubern gibt es in der Stadt Ouvenmas die Fürstenpartei (Fürst, Derja – Hofmagierin, Fürstengarde), Grafenpartei (Firutin, Grafengarde), Künstler, Kunstinteressierte…

Bewertung
Ich hab das Abenteuer als Spieler in sehr ausführlicher Form (12 Spielabende) bei Robak erlebt und mir anschließend durchgelesen.
Beim Spielen und beim Lesen habe ich leider einige Logikbrüche/-schwierigkeiten im Abenteuer erlebt bzw. gesehen:

Beziehung der Helden zu den Meisterpersonen
- Norbarden
Als sehr unglücklich empfinde ich den doppelten Beziehungssprung zu den Pschelawods. Während man zu Beginn noch gerettet wird, entpuppen sie sich in Ouvenmas als dauerhafte Diebe, wobei man ihnen am Ende aber wieder im möglichen Kampf beistehen soll. Das bringt ordentliche Motivationsschwierigkeiten. Die Gotowitsch-Sippe ist da leider auch nicht sonderlich hilfreich, da diese – auch aus Abenteuergründen – quasi kaum das Geheimnis verraten wird.

- Fürstengarde/Grafengarde
Die Spannungen zwischen den beiden Garden und daraus resultierenden Ergebnisse – Gefangener kommt frei – soll wohl das Chaos verdeutlichen, das in Ouvenmas herrscht. Das führt allerdings auch zu Schwierigkeiten für die Helden. Diese sollen sich ja für die Fürstengarde entscheiden. Dass Derja in einigen Szenen allerdings Eigenmotivationen entwickelt, erschwert auch hier eine Beziehung zwischen Helden und der Fürstengarde.

Kompetenz der Meisterpersonen

- Norbarden
Es ist wohl etwas unglaubwürdig, wenn die Helden diverse Diebstahlversuche von Norbarden (Pschelawods) verhindern, weil diese sich relativ inkompetent verhalten. Dies wiegt umso schwerwiegender, weil am Anfang des Abenteuers sogar noch beschrieben wurde, dass ehemalige Räuber aufgenommen wurden.

- Fürstengarde
Aus dem bereits vorher genannten Chaos lässt sich auch schnell eine gewisse Unfähigkeit und schlechte Struktur ableiten.

Verhalten der Meisterpersonen/Helden
Hier sehe ich die größten Brüche und Lücken
- Norbarden
a) Pschelawods:
Sobald die Zibilja Raduschka die Fähigkeiten des Schleiers richtig zugeordnet hat und ihre Pläne schmiedet, könnte sie beispielsweise erst einmal mit dem Magier über eine Anwendung des Schleiers verhandeln bevor sie ihn stehlen lassen will.
Die entsprechenden Diebe handeln sehr unüberlegt, wenn sie es immer wieder versuchen. Warum werden hier nicht die ehemaligen Mitglieder der Räuber aktiv oder sogar die Räuber um Hilfe gebeten? Sollten die Norbarden den Schleier sehr früh an sich bringen, erübrigen sich sehr viele weitere Szenerien. Dementsprechend ist dieses Verhalten leider festgelegt und für Norbardenfähigkeiten nicht sonderlich stimmig.
b) Gotowitschs:
Warum wird die sehr wichtige Abschrift des Seffer Mannich, die solche Geheimnisse enthält, überhaupt mit in die Innenstadt genommen und bleibt nicht bei der Sippe?
Sollten die Helden mit den Gotowitsch Kontakt aufnehmen und den Grund der „Konfiskazia“ erfragen, müsste auch hier wieder die Auflösung des Bienenstocks her. Das ist sehr unstimmig für das Abenteuer und den Verlauf. Ein Schweigen ist aber wiederum für die Helden fehlende Motivation

Informationen für die Helden

Die erste Schwierigkeit besteht darin, den Helden das Märchen von der Bienenkaiserin auf der Ausstellung zu vermitteln. Nicht jeder Charakter ist Kunstinteressiert und möchte überhaupt lange teilnehmen. Die weitaus größere Schwierigkeit besteht im Transfer vom Märchen auf die Diebstahlversuche und den Schleier.
Sehr sehr spät können die Helden erst den Hintergrund der Diebstahlversuche erfahren. Die Norbarden werden aus den genannten Gründen eher unzugänglich sein.
Die vielen Szenen und freien Szenen bringen auch ein Problem mit sich. Die Helden sind als Beschützer angeheuert worden. Dementsprechend können sie nicht einfach frei in der Stadt recherchieren, sondern müssen auf den Magister und seinen Besitz achten. Daher wird den Helden – trotz der vielen freien Szenen – fast nur die Möglichkeit der Reaktion belassen. Ein Agieren und Herausfinden wird sehr erschwert. Genau das ist aber der übliche Vorteil von freien Szenerien. Die Charaktere fragen sich die ganze Zeit – was hat es mit dem versuchten Diebstahl auf sich?

Fazit:

Insgesamt ist das Abenteuer sehr detailreich – für mich allerdings dadurch auch sehr überladen. Die viele verschiedenen Facetten/Patreien/Verhaltensweisen stehen teilweise im Widerspruch zum Plotverlauf oder würden ihn vehement verkürzen. Die Motivationen der einzelnen Meisterpersonen sind zwar dargestellt, wirken aber teilweise zu konstruiert (Pschelawod-Zibilja). Die für den Plotverlauf günstigen Reaktionen der Helden werden zum Einen durch das Verhalten der Meisterpersonen, zum Anderen durch ihren Auftrag erschwert.
Als Leser hat man den Eindruck, dass das Chaos in Ouvenmas oder der Bienenschwarm sich im Abenteuer wiederfindet. Hilfreiche Übersichten und detaillierte Tipps zur besseren Struktur im freien Teil fehlen. Der Slapstick-Teil hat schon Parodiecharakter. In meinen Augen ist das Abenteuer nur mit sehr großen Anpassungen spielbar.
Aufgrund der genannten Dinge gibt es von mir 1,4 Punkte und damit nur 1 Stern.
Zuletzt geändert von Adalariel am 19.12.2010 03:22, insgesamt 1-mal geändert.

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