Fuchsspur (Das Orkland)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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Fuchsspur (Das Orkland)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 18.03.2009 23:08

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1991 erschienenen DSA2 Abenteuers "Fuchsspur" aus der Regionalbox "Das Orkland" von Guido Hölker bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Dergolosch Sohn des Hamrog
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Re: Fuchsspur (Das Orkland)

Ungelesener Beitrag von Dergolosch Sohn des Hamrog » 22.03.2009 12:55

Ich gab 4 Punkte, da meine Erinnerungen noch gute sind, wenn ich an das Abenteuer denke, obwohl wir SPieler uns ein wenig dämlich angestellt haben. Aber der Meister hat uns wieder in die richtige Richtung gelenkt. :ijw:

Der Wettbewerb am Ende war für mich außerordentlich überraschend und der bleibt mir wohl noch ewig in Erinnerung, ergo sind 4 Sterne verdient.

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Robak
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Re: Fuchsspur (Das Orkland)

Ungelesener Beitrag von Robak » 26.03.2009 13:44

Das Abenteuer weist doch einige Unstimmigkeiten auf. Zum Beispiel scheinen die Zholochai das gesamte Orkland zu beherrschen. Außerdem scheint es keinen Aiker Brazoragh zu geben, so dass die beiden Häuptlinge machen können was sie wollen.
Der Elfische Phexgeweihte der weder an Phex glaubt noch Phexgeweihter sein soll ist auch ein Manko. Dazu kommt der unstimmige Hintergrund eines gefangenen Orkhäuptlings der Phexcare für Jahrhunderte Sicherheit versprechen kann. Meiner Meinung nach ist das Versprechen eines schwachen Orkhäuptlings der sich gefangen nehmen lässt gar nichts wert, da es rasch einen anderen Häuptling gibt und der sich nicht die Bohne für Versprechungen seines Vorgängers interessiert.
Phexcare als Stadt hat zwar viel flair ist aber auch komplett überlebensuntüchtig. Eine Stadt die häuptsächlich aus Dieben besteht kann es nicht geben. Irgendjemand muss Äcker bestellen, Vieh züchten, Mehl malen, Brot backen etc. .

Ich schwanke zwischen 2 und 3 Punkten und gebe dann mal 2.

Gruß Robak

Athax Erbe
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Re: Fuchsspur (Das Orkland)

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 27.03.2009 01:27

Lange her...!
Habs aber in ziemlich guter Erinnerung, die wichtigsten Elemente des Abenteuers haben tatsächlich hervorragend funktioniert:
Die Gruppe war damals schon recht hochstufig und war daher tatsächlich der Meinung, das ihnen Orks nix mehr anhaben könnten... selbst als sie die Überreste der Lowanger Soldaten fanden, blieben sie bei ihrer Meinung: die Soldaten konnten ihnen schliesslich auch nicht das Wasser reichen, waren halt genau solche Luschen wie die Orks (die Tatsache, dass sie eigentlich nur tote Menschen und kaum tote Orks sahen, liess sie nicht stutzig werden...). Dann kam die Szene der Befreiung des Offiziers, und die Gruppe überlebte mit knapper Not einen Kampf gegen vielleicht ein Dutzend Orks... und der Offizier teilte ihnen mit, dass das lediglich die "kleine Wachgruppe" sei, und der eigentliche Orktrupp sicherlich bald wieder käme...
Die Hetzjagd durch das Orkland war einfach nur toll...(für mich...für die Helden war es ein einziges Grauen :wink: )
Den Teil in Phexcaer fand ich zugegebenermassen dann nicht mehr so stark, im Gedächtnis ist mir vor Allem geblieben, dass die Gruppe letztlich in Mausoleen auf dem Boronanger schlief, weil ihnen das als sicherster Platz erschien... :censored:
Den Wettkampf mit den Orks fand ich recht gut, war mWn das erste mal, das gezeigt wurde, dass man im Umgang mit Orks auch eine Andere Lösung als "Kampf bis zum Tod" finden kann...

Zugegeben, das Abenteuer hat auch seine Schwächen, und sein Hauptcharme liegt in der Überraschung, dass "echte" Orks (nicht das Gesocks, dass den Helden bis dato als "generischer Mob" begegnet war) wirklich ernstzunehmende Gegner sind... und diese Tatsache ist für die heutigen Spieler einfach keine Überraschung...

trotzdem hat es mir damals wirklich gut gefallen, daher gebe ich 4 Punkte.

@Robak: Das Problem mit der Versorgung Pexcaers (nicht "Phex-Fürsorge" :wink: ) wird in RdrM angesprochen und mMn durchaus zufriedenstellend erklärt (es gibt tatsächlich Bauern im Umland, dazu Vieherden usw.). Aber die Unlogik der Geschichte mit dem "Gefangenen Orkhäuptling" wird mWn leider nicht behoben (wüsste allerdings auch keinen Weg, wie man das passend erklären soll...), das hat mich seinerzeit auch schon sehr gestört ...

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Balduin von Schlössleberg
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Re: Fuchsspur (Das Orkland)

Ungelesener Beitrag von Balduin von Schlössleberg » 12.08.2016 00:50

Habe es gerade geleitet. Insgesamt ein sehr anspruchsvolles Abenteuer, sowohl für den Spielleiter aber noch mehr für die Spieler.

Der Anfangsteil in der Steppe ist unproblematisch und recht gradlinig.
Jedoch ist die Gruppe, sobald sie in Phexcaer ist, in ihrer Bewegungsfreiheit stark eingeschränkt und muss doch gleichzeitig auf die Spur kommen, wie sie unbeschadet aus der Stadt kommen kann. Da es zu Beginn keine glaubwürdige Mentorfigur gibt (alle Einwohner wollen die Gruppe ausliefern!), war die Gruppe schlicht ratlos. Da hat es schon sehr starke Winke mit dem Zaunpfahl gebraucht, um sie wieder auf Spur zu bringen und selbst dann erschien es unlogisch, dass die Orks sie wegen eines Tatoos gehen lassen werden (zum Zeitpunkt der Recherche wissen sie ja noch nicht, dass es doch nicht so einfach wird..)

Der Sandbox-Charakter ist grundsätzlich sehr reizvoll. Aber die wenig glaubwürdige Rahmenhandlung hat zumindest meiner Spielrunde den Spaß gekostet.
(2/5)

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Eadee
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Re: Fuchsspur (Das Orkland)

Ungelesener Beitrag von Eadee » 02.12.2016 23:23

Nettes Abenteuer, leider sehr Railroadig angelegt, wenn die Helden auch nur an einem Punkt vom Abenteuer abweichen hat sich der gesamte Rest erledigt. Schade.

Es gibt ein paar kuriose Punkte die bereits von Robak angesprochen wurden. Damit die Orks sich an den Schwur auch glaubwürdig halten müsste man meiner Meinung nach einfach Religiöse Gründe finden, nicht aufgrund der Schwäche eines einzigen Orkhäptlings sondern weil ein Schamane die Stadt und alle mit diesem Symbol zum Tabu erklärt hat (oder vielleicht ersetzt man den Fuchs durch ein Gildentatoo der Phexcaerer Schmiedegilde und das Tabu wurde von einem Gravesh-Schamanen ausgesprochen, der Elf wird zu einem Angroschim gemacht und schon ist es zwar nicht toll, aber es hinkt an dieser Stelle nicht mehr total).

Schön finde ich den "Tempel des Güldenen", auf den hat sich meine Spielergruppe gleich gestürzt als sie davon erfuhren.

Zusammengefasst: nette Idee, nette Belohnung (Tatoo) aber leider führen Hintergrund und Railroading zu Bauchschmerzen. Geht so.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Ortak der Graue
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Fuchsspur (Das Orkland)

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue » 05.09.2020 13:03

Sind frisch fertig. Ich habe es kombiniert mit dem Tal der tausend Blumen und Fuchspur vorgeschaltet. Meine Gruppe kam aus Richtung Thorwal und dringt in Zholochaigebiet ein. Dort befreien sie drei reisende Geweihte aus den Fängen von Orks (es handelt sich um die drei aus dem Tal-Abenteuer.) Gemeinsam zieht die Gruppe mit den befreiten Geweihten, verfolgt von den Orks, nach Phexcaer, wo sich dann die Story des Abenteuers entspinnt.

Meine Gruppe war fassungslos, dass sie als ""Dank" Geweihte gerettet zu haben nun so in der Patsche stecken und war zunächst völlig frustriert eine ganze Stadt plus Belagerer gegen sich zu haben. Die Geweihten als NSCs konnten immer wieder unterstützen, sodass die Gruppe eine Bindung aufbauhte. Erst so ganz langsam kamen immer mehr Ideen zustande und es was nett, die Gruppe vor Ratlosigkeit schwitzen zu sehen. Immer wieder habe ich die Gruppe mit Elementen der Stadtchronik konfrontiert (sei es durch Hinweise von NSCs oder durch Textfunde) und sie hat sich so dämlich angestellt, dass sie die Hinweise erst verstanden hat, als die Winke mit dem Zaunpfahl immer deutlicher wurden. Das war stellenweise frustrierend und sollte berücksichtigt werden. Gruppen, die nicht gerne nach Hinweisen in Texten fahnden, könnten hier genervt sein. Gegen Ende waren alle aber dann doch happy und die Anspannung ließ merklich nach.

Im Folgenden haben die Helden jetzt die Motivation mit unseren Geweihten ins Tal der tausend Blumen zu ziehen.(Dieses musste ich natürlich in den nördlichen Steineichenwald verlegen. Da die Siedlung eh letztlich untergeht, finde ich das unproblematisch.)

Fazit: Sehr frische und spannende Idee, die zur Frustration führen kann, wenn die Gruppe ratlos ist und den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht.

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