DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Fanfaren erschallen!

Hereinspaziert, hereinspaziert! Herzlich willkommen zur

1. Spezial-Abenteuerbewertung anlässlich des 25-jährigen Jubiläums von DSA

im Forum von DSA4.de!

Um dieses Jubiläum gebührend zu feiern, haben wir uns ein ganz besonderes Abenteuer zur Bewertung ausgesucht: 'Der Schwarze Turm'!

Dieses Abenteuer war seinerzeit in der DSA3 Basisbox (neben dem Soloabenteuer 'Zauberwald') enthalten und hat vielleicht viele heute noch aktive DSA Spieler an unser Hobby herangeführt...

So, genug der Worte, jetzt seid ihr dran, deshalb kommen wir nun zum offiziellen Teil...

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1993 erschienenen DSA3 Basisbox Abenteuers "Der Schwarze Turm" von Michelle Melchers bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 10.03.2013 10:57, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Ragnar Schwefel

Ungelesener Beitrag von Ragnar Schwefel »

Ich habe das Abenteuer damals zweimal gemeistert, es hat alles, was ein Einsteigerabenteuer benötigt. Die Spieler können schnell ein Gefühl für die Spielwelt bekommen. Sehr gut.

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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

"Der Schwarze Turm" von Michelle Melchers
Ragnar Schwefel hat geschrieben:Sehr gut.
IJW! :censored:

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StipenTreublatt
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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

Ragnar Schwefel hat geschrieben:Ich habe das Abenteuer damals zweimal gemeistert, es hat alles, was ein Einsteigerabenteuer benötigt. Die Spieler können schnell ein Gefühl für die Spielwelt bekommen. Sehr gut.
QFT

Das erste DSA-Gruppenabenteuer, das ich gemeistert habe. Hat mir sehr gut gefallen.

erthay
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Ungelesener Beitrag von erthay »

Das Abenteuer habe ich gewissermaßen mit jeder meiner DSA Gruppen als Einstiegabenteuer gespielt, gelentlich gefolgt von der inoffiziellen Fortsetzung "Geheimnis der Silberfische".

Wie meine Vorredner schon sagten, hat das Abenteuer alles, was das Herz begehrt. Einen netten profanen Einstieg, Wildnis (ab hier kennt und fürchtet jeder Spieler die Irrlichter :devil: ), Kämpfe, eine Neugier weckende Tür, ein wenig Kniffelei und ein schönes Finale.

Ich liebe das Abenteuer, die Spieler haben es meist auch getan, daher (nicht nur aus Nostalgie) 5 Sterne.

Rowena
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Ungelesener Beitrag von Rowena »

Ich habe dieses Abenteuer gleich 2 mal mit verschiedenen charakteren geSPIELT :)

+ : Es ist ein schönes geradliniges spielenswertes Abenteuer
- : Es kann in vergessenheit geraten (wie bei mir :P )

ok, ich glaube dieses war mein allererstes Abenteuer, der SL hat quasi die ganze Handlung erzählt, da kann man verstehen dass man sich an die Rätsel nicht mehr erinnern kann

Blutiger Schnitter
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Ungelesener Beitrag von Blutiger Schnitter »

Mein erstes Dsa Abenteuer, welches ich als Spieler erlebt habe. Alleine aus Nostalgie muss man da 4 Punkte geben :)

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Habe das Abenteuer vor einem Jahr als Spieler kennengelernt.

Es ist recht geradlinig und insgesamt ganz nett. 3 Punkte von mir.

Das einzige Problem, was ich mit dem Abenteuer habe ist, dass die Dämonenbrache eigentlich kein Ort für Einsteiger-Helden ist, wenn man die Gefahr nicht deutlich runter schraubt. Ein anderes düsteres Moor hätte es als Location auch getan.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Wir haben auch damit angefangen. Ja, man konnte es spielen und es hat Spaß gemacht.

Aber ganz ehrlich, die Qualität war nicht besser, als die der allerersten selbstgeschriebenen Abenteuer.

Und wenn man hier im Bewertungsthread mit dem modernen Abenteuern und den modernen Ansprüchen bewerten muß, bleibt maximal eine zwei übrig.


Kurioserweise hat mich damals der Name der holden Maid gestört, da ich nicht weit der Stadt gleichen Namens aufgewachsen bin. Aber das hat natürlich keinen Einfluß auf die Bewertung - die mäßige Schurkenmotivation, der geradlinige Plot, die blöde Skelettgeschichte (deren Probleme ich sogar ohne jede Erfahrung damals erkennen konnte und geändert habe), das seltsame Monster und das Fehlen irgendwelcher positiv herausstrahlenden Merkmale jedoch schon.


Dennoch ist das Abenteuer spielbar, alle Schwächen lassen sich problemlos korrigieren, die 2 ist also im Vergleich mit manch anderen, teils neueren Katastrophen wohlverdient.

Ssad'Navv
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Ungelesener Beitrag von Ssad'Navv »

Habe das Abenteuer dreimal erlebt, zweimal als Spieler (das erste Mal als mein erstes Abenteuer überhaupt an meinem zweiten Tag in DSA-Universum) und einmal als Meister. In Anbetracht der Tatsache, dass der Kern der Gruppe, für die ich das Abenteuer geleitet habe, nach 8 Jahren immer noch existiert müsste ich für den guten Start allein schon 5 Punkte vergeben.
Davon mal abgesehen zum Inhalt: Wie Rowena muss ich leider sagen, dass ich den Inhalt großenteils vergessen habe.
Aber zu dem Rest der mir geblieben ist:
Wieso hält es modernen Ansprüchen nicht stand? Man muss das Abenteuer wenn überhaupt dann doch nur minimalistisch abändern, um es sofort spielen zu können. Und wenn ich mir die Startabenteuer für meine zwei anderen Heldengruppen angucke (Efferdors Fluch aus der DSA4.0-Box+Über den Greifenpass+Im Bann des Eichenkönigs bzw Der Alchemyst+die folgenden Abenteuer der Spielsteinkampagne, die ich just diesen Montag abgeschlossen habe), so denke ich, dass ich dem Abenteuer wohlverdiente 4-5 Punkte geben kann. Es ist wunderbar liniar aufgebaut (also für Einsteigermeister und -abenteurer/-spieler bestens geeignet) und auch die Dämonenbrache kann ohne Abstriche beibehalten werden - wieso sollten die Helden nicht einfach Glück gehabt haben sich "nur" mit Irrlichter herumschlagen zu müssen - wäre das Abenteuer "packender" würden auch die Anforderungen (an alle 3 Parteien) steigen, und das ist unnötig. Sollten die Abenteurer sich anschicken, später einmal in dieses Gebiet zurückkehren zu wollen wird sie dann ein wohlvorbereitetes Grauen erwarten :devil:
Es mag Abenteuer geben, die besser sind, ohne Frage - die Abenteuerschreiber haben sich ja schließlich auch weiterentwickelt, aber dieses Abenteuer spielt bei den Einsteigerabenteuern definitiv in der ersten Liga mit :)

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10.000 Orks
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Ungelesener Beitrag von 10.000 Orks »

Ich habe das Abenteuer mehrmals gespielleitet, einmal auch mit einem Trupp totaler Anfänger (rollenspielinteressierte Jugendliche, die aber noch nie gespielt hatten).

Aus meiner Sicht ist das Abenteuer sehr gelungen. Natürlich - es ist einfach gestrickt und ziemlich geradlinig. Auch geht es natürlich von der Prämisse aus, dass die Spielercharaktere sich bereits kennen, auf dem Weg nach Gareth sind und grundsätzlich auf der Suche nach "Abenteuern". Dennoch genießt es einige Vorzüge, aufgrund derer ich diesem Abenteuer eine gute Bewertung gegeben habe (mit Spoilern).

- Die Vorlese-Texte empfand ich als recht atmosphärisch.

- Die Handlung ist auf wenige NSC beschränkt, das erleichtert dem unerfahrenen Spielleiter die Aufgabe.

- Der Räuberüberfall war nicht unmotiviert, sondern quasi absehbar. Das Gebiet war bereits vorher als gefährlich eingestuft. (Räuber so nahe bei Gareth? Klar, das Risiko ist hoch, aber es ist auch eine Menge zu holen. Zudem ist mit der Dämonenbrache plausibel gemacht, wieso die Räuber sich vor Gardisten verbergen können.) Die Entführung des Händlersohnes und wie der Kampf ablaufen soll (Flucht der Räuber) ist natürlich massives Railroading, darüber muss man sich im Klaren sein. [Hier fehlen also Hilfestellungen, wie man als SL damit umgehen sollte, wenn die Spieler anders agieren oder z.B. alles daran setzen, die Entführung des Sohnes zu verhindern. Es besteht also die Gefahr, dass hier - es ist ja ein Anfängerabenteuer - Spielleiter "herangezogen" werden, denen von Anfang an gesagt wird, dass sie eine bestimmte Abenteuerentwicklung auf jeden Fall durchziehen müssten, egal was die Spieler tun.]

- Generell finde ich schön, dass hier einerseits kein "richtiger" Auftraggeber vorliegt, sondern die Helden ja das Problem selber mitbekommen haben und so direkt involviert sind. Sehr schön gefiel mir auch, dass hier nicht (wie für viele DSA-Abenteuer typisch) die Helden nicht erst irgendwo hin geschickt werde, um dann ein völlig anderes Problem zu lösen (auch wenn ein solches Element im Abenteuer vorkommt, dazu aber später).

- Die Verfolgung in der Dämonenbrache kam bei meinen Spielern immer gut an durch die Auswahl weniger, aber interessanter Begegnungen.

- Sehr spannend wurde immer das Räuberlager selbst empfunden. Die Spieler konnten hier ein wenig taktieren. Offen ist natürlich immer die Frage, wie man auf einmal mit Räubern fertig werden soll, die man schon vorher nicht besiegen konnte und die nun in ihrem Lager sitzen... Aber irgendwie haben die Spieler es doch immer geschafft.

- Der Dungeon ist nett, recht interessant. Aaaaaber. Der Teil mit der schlafenden Frau ist überflüssig. Dies ist der Punkt, wo man auf einmal ein eigentlich anderes Problem hat. Hier wirkt es aber nicht so schlimm und aufdringlich wie in anderen Abenteuern (z.B. wie in Kun-Kau-Peh), sondern es passt zur Geschichte des Ortes und es ist rein "optional" - die Spieler können sich auch entscheiden, der Sache nicht weiter nachzugehen, ohne dadurch etwas zu verlieren. Ich habe auch in Spielrunden diesen Part einfach weggelassen und das Abenteuer kam dennoch gut an.

Mein Fazit:
Geradlinig, solide. Enthält verschiedene typische DSA-Abenteuer-Situationen (Tavernenspiel, Räuberüberfall, Wildnis, Dungeon) und damit Situationen für das Ausspielen der Charaktere, Kampf, Taktieren und Erkunden. Keine groben Patzer.
Abstriche in erster Linie durch Ansätze von Railroading (Räuberüberfall/Entführung).
Es ist ein klassisches Einstiegsabenteuer das zudem noch einen Aufhänger für den SL bietet, zu dem er eigenen Stoff entwickeln kann.

Thalon
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Ungelesener Beitrag von Thalon »

Sehr schön bereits von 10.000 Orks zusammengefasst.
4 Sterne von meiner Seite.

Thalon

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Swit
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Ungelesener Beitrag von Swit »

Uff
Dass Abenteuer hab ich so oft gemeistert und durchgelesen dass ich es schon fast auswendig konnte. Ich hab das erst vor kúrzem aus dem Kopf noch neu gemeistert allerdings leicht verändert und etwas schwieriger.

Aber es war ein schönes Abenteuer und zählt mit zu den besten, deswegen 5 Punkte.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Ich habe 4 Punkte gegeben. Das Railroading empfand ich bei keinem der 5 Male, die ich es gemeistert habe, als wirklich schlimm, es gab' ja ausreichend Räuber, die die Helden in Schach halten können, während die Geisel entführt wird. Die Stimmungstexte finde ich auch recht gelungen. Das 'Extra'-Finale, nunja, ich finde, es passt zwar nicht so gut ins Abenteuer, aber es passt ganz gut in die Dämonenbrache. Wo wir beim Stichwort sind, die Dämonenbrache empfand ich als guten Schauplatz für das Abenteuer, man kann ja im Nachhinein mit Blick auf die Karte sagen, dass sich das Ganze eher am Rand abgespielt hat...

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Arigata
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Ungelesener Beitrag von Arigata »

Ich hab es mehrfach gespielt, angefangen in der ersten Gruppe mit dem dringlichen Hinweis des Spielleiters "was immer ihr tut, kauft Lampenöl!", über diverse andere Male bis ich es letztens mal aus dem Gedächtnis gemeistert hab (was ziemlich merkwürdig wurde, da ich die Hälfte nur noch mühsam rekonstruieren konnte). Aber es hat jedes Mal Spaß gemacht.
Zum perfekten Abenteuer fehlt allerdings noch was, darum vier Punkte.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Ich habe fünf Punkte gegeben.

Dabei ist sicherlich auch ein Nostalgiebonus enthalten, es war das erste Abenteuer was ich gespielt (bzw. geleitet) habe.
Es hat einen gut bemessenen Schwierigkeitsgrad für Einsteigerhelden - nicht zu schwer, aber deswegen trotzdem spannend - es hat eine überschaubare Handlung, einen vergleichsweise plausiblen Einstieg (im Gegensatz zu "ihr sitzt in der Taverne und erwartet den Auftraggeber") und es enthält neben Kampfaction noch Spannung und Rätsel, besonders für Neulinge sehr interessant.

Ich hab es zweimal original gemeistert, einmal aus dem Kopf und bisher dreimal einzelne Elemente zur Inspiration verwendet.

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Sarafin
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Re:

Ungelesener Beitrag von Sarafin »

"Elektrobär!"

Ich habe das AB selbst zweimal gespielt (und diverse Male davon gehört), aber am deutlichsten in mein Gedächtnis gebrannt hat sich der Elektrobär, von dem eine andere Runde erzählte. :censored: :lol:
Gradlinig und immer für eine Anekdote gut. Ich gebe mal drei Punkte.
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

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MeisterIsegrimm
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Re: DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Ungelesener Beitrag von MeisterIsegrimm »

Auch Ich habe diese Abenteuer jüngst mit meiner neuen DSA3 Gruppe gespielt. Es kam allgemein gut an, weil es sich schön vom typischen Tavernenabend zum Showdown im finalen "Dungeon" eskaliert, klassisches D&D Abenteuer möchte man meinen. Sicher, es ist ein wenig "Railroading" dabei, allerdings hält sich das in Grenzen wenn die Helden der Spieler grundsätzlich rechtschaffen sind und quasi die Eskorte, Rettung und Ausrottung der Räuber als Selbstzweck schon annehmen, dann ist es auch der Wille der Gruppe selber tiefer in die Brache einzudringen. Ich habe dem Pilzsammler noch eine kleine Kräuterhütte gegeben wo er mit seiner Hauskröte lebt, die einem der Helden zum Gefährtentier geworden ist. Außerdem noch ein paar Riesenegel in den Sumpf gepackt, die dann auch nochmal den Kampf gegen "Tiere" dargestellt haben. Den Mythos um die Dämonenschlacht habe Ich nur "angedeutet", da das für eine frische Gruppe auch zu viel des Guten wäre. Allerdings kann man das Irrlicht auch mehr an den Geist eines Toten angleichen, wodurch der Bezug zur Schlacht nochmal deutlicher wird.

Was mir nicht gefallen hat sind die Räuber die auftauchen und dann wieder weglaufen. Dadurch ist quasi der "Timer" für das Ende des Kampfes automatisiert und die Helden können nicht "verlieren", aber dadurch auch gar nicht gewinnen und wenn die Spieler das merken, dann frustriert das schon, frei nach dem Motto, der Meister rettet uns sowieso den Hintern. Vielleicht kann man das sinnvoller lösen und den Räubern ein besseres Motiv geben, wieso diese auf einmal in den Wald flüchten ?

Die Figuren der Comtessa und Apolda sind irgendwie fehl am Platz, da sie tiefere "Geschichten" andeuten und dann nichts mehr passiert, sprich - die Helden sind erstmal baff diese Figuren anzutreffen aber dann ist Pustekuchen. Ich selber gestalte es so, daß die Comtessa sich in Liscer den Gefangenen verliebt und diese dann gemeinsam flüchten wollen. Die Helden können dann entscheiden, ob sie dem jungen Paar helfen oder es ausliefern. Apolda lass Ich entweder bei der Befreiung sterben (Durch grausiges rasches Altern) oder sie flüchtet kurze Zeit später und "löst" quasi das Anschlussabenteuer "Das Geheimnis der Silberfische" aus

Die Skelette sind doch arg "High Fantasy" und Ich belasse es manchmal an der Andeutung diese könnten erweckt werden anstatt diese wirklich auferstehen zu lassen, aber das hängt auch von der Gruppe ab. Manche lieben es sich mit denen herumzuschlagen.

Ein paar der "Schätze" die gefunden werden können, magische Ringe, Elixiere, Bücher etc. arbeite Ich aus bzw. suche mir passende Einträge in den Quellenbüchern.

Alles in allem ein tolles Einsteigerabenteuer und bisher ist es mein "Go-To" Abenteuer für neue Gruppe, weil man auch leicht sich vorher nicht bekannte Helden in der Taverne und als "Eskorte" zur Gruppe schmieden kann.

Im Anschluss kann man das besagte "Silberfische" Abenteuer spielen oder Räuber entkommen lassen, denen es nachzusetzen gilt.
Aktuelle Abenteuer als Meister: Zyklopenfeuer & Die Einsiedlerin

IrMel
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DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Ungelesener Beitrag von IrMel »

RAW würde ich das nicht meistern. Mit Anpassungen habe ich es gerade gemeistert und teile meine Änderungen mit euch :) :
  • Die Gruppe war bereits in Garerth und hat einen Praioten begleitet, die Praios-Schreine in Silkwiesen und Grambusch (entlang der Reichsstraße neben der Dämonenbrache) erneut zu segnen. Die Straßenräuber haben seine Kiste mitsamt einiger kirchlicher Artefakte gestohlen (goldenes Szepter, Kelch, Feuerschale, Bernsteinamulett, Fibel, Gewänder etc.). Die Helden haben von sich aus ihre Hilfe angeboten. Sie kannten den Wert eines Praioten-Kontaktes in Gareth 8-)
  • Als Ereignisse in der Brache habe ich nichts "Greifbares" erscheinen lassen. Ein Held hat sich beim Rasten und Essen gemütlich die Haut an seinen Fingern mit einem Messer abgeschält. Immer wieder hörten die Helden Stimmen, Gelächter, eine unsichtbare Hand hat einem SC sogar an den Arm gepackt und hinterließ eine kalte Verbrennung unter der Kleidung. Es darf auch nicht zu krass sein, warum würden die Banditen sonst hierhin gehen?
  • Das Feuerelementar habe ich durch eine Monstrosität ersetzt, die der Magier aus Leichenteilen zusammengeflickt hat. Die Skelette aus dem Gang habe ich in einen Vorraum des "Endbosses" getan zusammen mit einer Marterbank. Den Skeletten fehlten Gliedmaßen und Brustkorb.
  • Der finale Raum war Pentagon-förmig. Ein großes Pentagramm war auf dem Boden gezeichnet, das jedoch schon fast verblichen war. An jeder Ecke in diesem fünfeckigen Raum (Sprich an jedem Zacken des Pentagramms) gab es einen glühenden Kristall auf einem Podest. Nahm man einen Kristall herunter, nahm es die Kraft aus einer der Gliedmaßen der Monstrosität, die die Helden angriff, als sie das Mädchen befreien wollten.
Schwierigkeiten kamen bei mir lediglich beim Turm auf: Die Heldengruppe wollte anfangs die Banditen nicht vertreiben, sondern die Kiste bloß stehlen. Dann wären sie nie in den Turm-Keller gegangen. Also je nach Gruppe sollte man da Änderungen vornehmen. Glücklicherweise hat der Scharlatan die Banditen doch noch mit einer strafenden Greifenillusion im Turm-Innern vertrieben.
Sofern man keine äußerst neugierige Truppe hat, würde ich die Barrikaden und Schutzzeichen an der Tür des Magiers ebenfalls zurückfahren, sonst trauen sich Menschen, die noch bei Sinnen sind, da nicht rein :P

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DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Ich kann es Einsteigergruppen sehr empfehlen. Es ist vielleicht nichts für alte Hasen, aber für Einsteiger*innen ist es meines Erachtens immer noch eins der besten Abenteuer. Geradlinig, gruselig, man hat große Herausforderungen, die man aber schaffen kann, es gibt gewisse Twists... und man muss noch nicht wirklich Aventurien oder die aventurische Gesellschaft kennen, weil es im Nirgendwo spielt.
Auch für Einsteigermeister ist es ganz gut, da man nicht viele Leute darstellen muss, sondern sich erst einmal auf Beschreibungen und Entdeckungen konzentrieren kann.

Ein absoluter Klassiker und ich habe es sehr gern gespielt!

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DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Ungelesener Beitrag von Scriptor »

Hallo zusammen,

ich habe das (mittlerweile in die Jahre gekommene) Abenteuer als Meister geleitet.
Für die Zusammenführung einer neuen Heldengruppe (sehr erfahrene Spieler) hat es genau das getan was es sollte. Gruppe kam zusammen und wir hatten unseren Spaß. Kleinere Anpassungen an die Chars der Gruppe sind aus meiner Sicht sowieso für jedes Abenteuer angesagt, von daher auch kein Nachteil. Da es keinen Bezug zum aktuellen Zeitgeschehen hat, kann man sich einfach am Folgeabenteuer orientieren.

Punkte: 5
Spielzeit: ca. 12 Std.

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DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Ungelesener Beitrag von Difar »

Ideales Einstiegsabenteuer für absolute Anfänger. Macht alles richtig und lässt sich darüber hinaus leicht an die Bedürfnisse erfahrenerer Spieler anpassen. Auf jeden Fall essentieller Bestandteil meiner persönlichen Einsteiger-Trilogie: "Der Schwarze Turm" - "In den Höhlen des Seeogers" - "Über den Greifenpass". 5 Punkte.

Hochgobernitz
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DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Ungelesener Beitrag von Hochgobernitz »

Es geht mir wie vielen Vorschreibern: vom Plot ist mir wenig in Erinnerung geblieben - was sich deutlich in Erinnerung gehalten hat (nach 25 Jahren): beide Abenteuer der damaligen Basisbox haben mich mit ihrer Atmosphäre gepackt - ein etwas anderes Aventurien-Gefühl, als es heute schnell vermittelt wird: ein noch etwas geheimnisvolleres, weniger offenes Aventurien. Und eine Stimmung von Märchenhaftigkeit. Erinnere mich, dass ich beim Leiten+Spielen der Basisbox-Spiele damals große Freude hatte. (5 *)

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mo_angel
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DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Ungelesener Beitrag von mo_angel »

Es war das erste Abenteuer mit meiner Gruppe. Wir waren allesamt voll begeistert :D
Würde 5 Punkte vergeben :cookie:

Wo/Wie kann man denn abstimmen?

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

mo_angel hat geschrieben: 17.06.2021 10:39 Wo/Wie kann man denn abstimmen?
Ganz nach oben scrollen! Und dann "Sehr gut (5 Sterne)" anklicken! :)
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Was hat es eigendlich mit dem im Abenteuer erwähnten schwarzen Wolfsrudel auf sich, ist das nur ein Gerücht oder irgendeine Referenz z zu einem Anderen Abenteuer?

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GraueEminenz
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DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Da ich es erst kürzlich geleitet habe: 5 Punkte

Fand die düstere Stimmung im AB sehr ansprechend. Man bekommt hier auf wenigen Seiten Mmn schon viel zur Hand um das Abenteuer ohne viel Aufwand gut zu bespielen. Je nach Gusto bieten natürlich die Dämonenbrache, der Turm und der Dungeon viel Potenzial um sich als Meister auszutoben. Den Feuerelementar habe ich durch einen Fleisch Golem ersetzt, da mir die Story um den Elementar doch etwas zu abgedreht war.
Der Aufhänger ist ganz nett so dass man das Abenteuer gut für eine Anfängergruppe verwenden kann. Durch die Nähe zu Gareth gings bei uns nahtlos weiter mit dem AB "Schreie in der Nacht", aber das ist eine andere Geschichte.

Alrik Normalpaktierer
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DSA3 Basis Der Schwarze Turm

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Geradlinigkeit mag ich einem Einstiegsabenteuer nicht zum Vorwurf machen; die unterschiedlichen Teile wirken zwar ein wenig hintereinander geklatscht, aber eigentlich gefällt es mir ganz gut, dass das Raubgesindel in der Brache auch nicht "in seinem Element" ist, das bringt deren Schauer noch besser rüber.
Im Ganzen fehlt es aber an einer Idee, die auf stimmige Weise etwas besonderes reinbringt. Entführter Jüngling, Irrlicht im Sumpf, Räuberlager, verlassener Magierturm ... das sind halt die Elemente, die beim Schreiben jedes Abenteuer-Erstlings auch als erstes in den Sinn kommen, bevor man richtig nachzudenken beginnt. Nichts gegen Klischees beim Einstieg, aber bei so einem herausgehobenen Produkt würde man erwarten, dass etwas Kreativeres geboten oder sie zumindest besonders zwingend kombiniert werden.

Noch mehr stören mich die teilweise kontraproduktiven Tipps für SLs, die zudem ziemlich wahllos über den Text verstreut sind, die Gängelei der Mitspielenden und forcierte Bedeutungslosigkeit von Probenwürfen.

Bleiben für die Praxis zu lange Vorlesetexte, die aber viele schöne Details enthalten. Nicht widerspruchsfrei - die Sonne im Sumpf geht glaub' ich drei Mal unter, und das obwohl an anderer Stelle steht, dass man die Sonne in der Brache gar nicht sieht :wink: - aber alles in allem ganz stimmungsvoll.

Unterm Strich runde ich mal auf drei Punkte auf.

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