A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Wie hat dir das Abenteuer

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Robak
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A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im April 2008 in der Anthologie Flüstern der Wälder erschienenen Abenteuers A160.1 Schlachtfest! von Stefan Unteregger vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Schlachtfest" gefallen?
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  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.12.2013 12:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Ich habe das AB damals als Spielerin erlebt und mir hat es wunderbar gefallen. Insbesondere die Begegnung mit einem Einhorn hat den Abend für meine Elfe zu einem wahren Erlebnis gemacht. Fünf Punkte von mir. :)

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Whyme
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Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Habe das AB am WE als Spieler erlebt.

Der Anfang hat mir sehr gut gefallen. Die Darstellung ausgelebten Sumu-Glaubens in Andergast fand ich sehr interessant. Auch die Darstellung sonstigen Brauchtums fand ich gelungen. Der Mittelteil war solide aber nicht herausragend. Eine typische Schnitzeljagd, ein Rätsel das es zu lösen galt, ein paar gefährliche Begegnungen. Beim Ende bin ich etwas zwiegespalten. Auf der einen Seite ist das Auftauchen eines Einhorns natürlich eine tolle Sache. Aber leider war es ein Deus Ex Machina und das gibt einen dicken Minuspunkt von mir.

Außerhalb der Wertung steht bei mir, dass das Abenteuer sehr kurz ist. Ich mußte für das AB eine neue Helding generieren und konnte mich gar nicht wirklich einspielen, so schnell war das AB schon wieder zuende.

4 Punkte für den Anfang
3 Punkte für den Mittelteil
2 Punkte für das Ende.
= 9 Punkte

geteilt durch 3 macht 3 Punkte als Bewertung für dieses Abenteuer.

Ein Lob noch an Raskir, der dieses AB gemeistert hat und wirklich gute Arbeit geleistet hat.

LG
Whyme
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und der, an dem Du weißt, wofür.

Maffi
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Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Maffi »

Ich fand das Abenteuer eigentlich ziemlich gut. Der Anfang war stimmungsvoll, insbesondere der lokale Flair kam gut rüber. Der Mittelteil mit der Reise war dann allgemeiner Standart, aber bot insbesondere unseren Anfängercharakteren gute Möglichkeiten sich kennen zu lernen. Das Ende ist dann von mir mit gemischten Gefühlen wahrgenommen worden, das Rätsel, die Detektivsache und das Einhorn waren super und kamen bei uns auch so rüber, als wenn die Charakter alles in der Hand gehabt hätten. Einzig die Goblins sind problematisch, da eine Zusammenarbeit hier von uns nicht gesucht wurde, da die Charaktere angst vor ihnen hatten, was wohl wahrscheinlich vielen Gruppen so gehen dürfte. Das ist auch der einzige wirkliche Kritikpunkt.
Von mir gibts 4 Punkte

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Sarafin
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Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Maffi hat geschrieben:Einzig die Goblins sind problematisch, da eine Zusammenarbeit hier von uns nicht gesucht wurde, da die Charaktere angst vor ihnen hatten, was wohl wahrscheinlich vielen Gruppen so gehen dürfte.
Unsere Meisterin hatte damals ziemliche Panik, dass wir die Rotpelze einfach abschlachten und war positiv überrascht, dass wir mit ihnen gesprochen und gemeinsam eine Lösung gesucht haben.
Angst hatten wir vor der Bande aber iirc keine - vielleicht haben wir uns aber auch zu sicher und überlegen gefühlt...?
Ich gebe dir aber Recht, dass die Sache mit den Goblins zu einem Problem werden kann.

Lg
Sarafin
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Schwermetaller
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Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Schwermetaller »

Sarafin hat geschrieben:Unsere Meisterin hatte damals ziemliche Panik, dass wir die Rotpelze einfach abschlachten und war positiv überrascht, dass wir mit ihnen gesprochen und gemeinsam eine Lösung gesucht haben.
Die Angst hatte ich auch, bevor ich das AB geleitet habe.

Als SL fand ich das Abenteuer ziemlich gut, und meine auch, dass es meinen Spielern einigermaßen gefiel, vorallem hat es mir gefallen, sie einfach mal eine Stunde stumpf vor dem Rätsel sitzen zu lassen. :) (Meine Spieler, und ich auch, stehen auf diese Art der Rätsel)

4 Punkte
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Belfionn
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Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Belfionn »

Schlachtfest ist ein nettes, kleines Abenteuer. Nichts besonderes, aber klassische Elemente gut und vor allem einsteigerfreundlich kombiniert. Ich habe es mit zwei Leuten als Wiedereinstieg gespielt, die vor ein paar Jahren mal ein oder zwei Abenteuer gespielt hatten und einem erfahrenen Rollenspieler.

Die Rettung des Bierfasses am Anfang war spannend und actionreich. Ich hatte gar nicht erwartet, dass das so gut ankommt, aber Bier in Gefahr zieht scheinbar genauso wie Jungfrau in Gefahr. :)
Auch danach ging es gut weiter. Den „Auftrag“ haben die Spieler sofort angenommen (wie schön, dass bei Neulingen reine Abenteuerlust noch als Motivation ausreicht) und sich auch schon ein wenig umgehört. Bei mir hat der Druide nicht so viele Infos rausgegeben, wie im Abenteuer vorgeschlagen, das schien mir zu einfach. Aber auch so waren die Helden ausreichend informiert.
Der Wildnisteil war in Ordnung. Da es mir ein paar zu viele Wildnisleben und Orientierungsproben waren, habe ich sie stark (auf je eine) reduziert, auch weil die Spieler sehr gut ihre Vorgehensweise beschrieben haben und gute Ideen hatten. Bei der Jagdgesellschaft habe ich gleich den Auftraggeber fürs nächste Abenteuer eingebaut, und die Helden daher nicht gegen dessen Hunde, sondern ein Wildschwein kämpfen lassen.
Später wurden die Helden dann noch nachts im Dunklen von Glutsalamandern bedrängt, die stets nur dem Helden mit dem letzten Flammenbeutel zugesetzt haben, so dass es verdammt spannend wurde. Erst als er nur noch einen LP hatte und er versuchte sich davon zu schleppen, fiel ihm der Beutel ein. Er konnte ihn dann fallen lassen und sich so gerade noch retten. Mit der Beschreibung einer roten Flammenspur, die in die Dunkelheit führt, haben wir dann abgebrochen, weil es für die arbeitende Bevölkerung zu spät wurde.

Der zweite Teil war kam noch etwas besser an als der erste. Die Helden haben sich etwas aufgepäppelt und dann recht bald die Höhle gefunden. Dort haben sie eine Weile herum gesucht und dann gerätselt und schließlich die richtige Lösung gefunden. Da sie schon mal das Lied gesungen haben, habe ich Feyadan schon einmal auftauchen lassen, der ihnen dann einen kleinen Tipp („Der Name…“) gab, den ich bei Finndar vorher ja weggelassen hatte. Feyadan war bei mir auch kein Einhorn, sondern der Geist eines alten Druiden, der damals den Drachen gebannt hatte. Kleiner Nachteil des Rätsels: Ich hatte die Grafik aus dem Abenteuer kopiert, musste ihnen dann aber doch das Heft selbst vorlegen, weil wichtige Details auf der Kopie nicht gut genug erkennbar waren. -> Eine Downloadmöglichkeit in hoher Auflösung wäre schön. Trotzdem hat das Rätsel allen aber sehr viel Spaß gemacht!
Mit den Goblins kamen sie gut aus, waren sofort friedfertig und auf Diplomatie aus und haben alles Wichtige erfahren. Schließlich sind sie dann in die Höhle, haben nach extrem glücklichem Anfang (zwei Meisterschläge) stark nachgelassen (oft keinen oder fast keinen Schaden angerichtet, da sie in der Höhle nur mit Dolch und ähnlichem kämpften) und es wurde sehr spannend. Ein Held ist durch den Gang gekrochen und hat den Stein gefunden, die anderen wehrten sich so gut es ging, bis sie schließlich erfolgreich aus der Höhle fliehen konnten und den Bann erneuert haben. Sicher, das Auftauchen Feyadans ist ein heftiger Deus Ex Machina, aber zu dem Zeitpunkt war das Abenteuer ohnehin schon so gut wie rum und ich habe den Rest in kurzen Sätzen abgehandelt, so dass das nicht so schlimm wie befürchtet war.

Alles in allem erhält Schlachtfest von mir drei Punkte und einen Bonus für die Einsteigerfreundlichkeit, also 4 Punkte.

Benutzer 5851 gelöscht

Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 5851 gelöscht »

Schönes kleines Abenteuer, hat mir als Spielleiter gut gefallen und kam auch bei den Spielern gut an. Das Einhorn empfinde ich nicht als Problem: Zwar wirkt Feyadan den eigentlichen Zauber, aber die Rekonstruktion des Stumpfs samt Runen und die Wiederbeschaffung des Kristalls liegt in den Händen der Spieler und auch das Erneuern des Banns kann man als Erfolg der Spieler verpacken, da sie ja schließlich Feyadan mit dem Lied rufen.
Ich gebe eine 4er-Wertung, für eine 5 hätte ich mir mehr Beschreibungen (Landschaft, ...) gewünscht und die Beschreibung der Pfeiler passt nicht zum Bild (wo sind die Elementarzeichen angebracht?) --> dieses Handout habe ich überarbeitet und die Pfeiler neu gezeichnet.

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Wulf der Bär
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Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Wulf der Bär »

Haben das Abenteuer am Wochenende zu Ende gespielt. Gut gefallen hat mir die mystischen Geschichten rund um den Feyadan und das man nie genau wußte was dort schlummert es aber lieber da weiter schlummern sollte.

Ein riesen Vorteil für uns was, dass alle Charaktere aus Hoheneych stammen und dies somit unser erstes Abenteuer war.

Von mir 4 Punkte.

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maigla
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Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von maigla »

Haben das Abenteuer Freitag zuende gespielt.

Gesamtspielzeit: Knapp unter 11 oder 12 Stunden würde ich sagen.
Das Abenteuer ist laut Eiband für eine Anfängergruppe ausgelegt. In der Abenteuerbeschreibung sogar für eine brandneue Gruppe.

Dazu erstmal:
Die Fünf Kämpfe an drei Tagen dürften eine Startgruppe ohne weiteres auslöschen.
Falls das nicht reicht: Die Kletternprobe +3 mit 2w6-2 SP beim Scheitern erledigt den Rest.

Das Rätsel fanden wir gut gelungenen: Das die Zeichen eine Namenssigille bilden, darauf sind wir dann nicht gekommen. Der olle Abzählreim am Anfang war uns natürlich total entfallen - da könnte man ja direkt alles stenographieren. Dennoch sehr gelungen und spaßig.
Auch das Einhorn und die ganze Hintergrundgeschichte ist sehr passend.

Was mal völlig fehlt ist eine Motivation die über "Aber die armen Dörfler!" hinaus geht. Ohne irgendwelche Informationen in die Andergaster Wildnis hinauszuziehen um einer vagen Geschichte nachzugehen ist... dumm?
Man könnte wenigstens einen netten Adeligen darum bitten lassen. Es ist ja auch einer da. Aber der ist ein ungehobelter Klotz den keiner vermissen würde.

Was mich zum nächstem Punkt bringt.
Alle vorkommenden Adeligen (immerhin Freiherren, von denen es in Andergast garnicht mal so viele gibt), verhalten sich wie die letzten Menschen auf Dere. Nach der Konfrontation mit der Jagdgessellschaft sind wir wohl bei diesem Wald- und Wiesenbaron steckbrieflich gesucht. Das ist lustig und gefällt uns durchaus - die ständige einseitig negative Darstellung Adeliger ist einfach öde und ätzend.

Fazit: Rein von der Geschichte, der Schlüssigkeit und der Idee her wäre das Abenteuer ein klares 5-Sterne-Abenteuer. Unser durchaus erfahrener Meister hat auch genau das daraus gemacht - er wusste ja auch was er uns zumuten kann.

Eine Anfängergruppe geht dabei drauf. Eine Kletternprobe +3 ist nicht einfach sondern schon ziemlich knifflig. Fünf erzwungene Kämpfe an drei Tagen haben unsere 5000+ AP-Truppe einfach zum Rückzug gezwungen. Zwei Sterne, da ich das AB bewerte, und nicht was man drauß machen kann.

Normalerweise wären es wohl eher drei geworden, aber ich habe Autoren ohne Regelkenntnis im Moment satt.
Zuletzt geändert von maigla am 12.05.2012 19:09, insgesamt 2-mal geändert.

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Fridolin
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Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Das Rätsel ist eines der besten Rollenspiel-Rätsel die ich so mitbekommen habe in den Jahren:
Richtiger Schwierigkeitsgrad, gut in den Kontext eingebunden, kein Aventurienwissen erforderlich, supi

Der Rest vom Abenteuer ist im Prinzip gute Standardware. Schade, dass die DSA Anthologien diese "Standardware" wie am Fließband raushauen. Erfreulich aber, dass eben jene Standardware in der Regel auch gut ist.
(dennoch würde ich mir weniger Anthologien und mehr vollwertige Abenteuer wünschen, aber das ist ein anderes Thema)

4p (gut + super Rätsel)
Günstige Miniaturen zum DSA-Spielen: How-To: Mit Miniaturen für DSA einsteigen

Korjane
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Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Korjane »

Hallo Zusammen,

ich habe als SL das Abendteuer in den Finsterkamm gelegt.
Hatte aber auch den Grund, das ich eine Svelltlandkampange geplant habe und wir vorher im Städtchen Drachenburg das AB aus Stadtstreicher spielten und wir dort von der Baronin Finja von Sturmfels zu Drachenburg den Auftrag erhalten haben ihren 3 Geborenen Sohn Regulos von Sturmfels, der auf die Kadettenschule bei Greifenberg geht, wieder zu finden.

Regulus ist mit weiteren drei Freunden aus hohen Greifenfurtern Häusern, ins Svelltland verschleppt worden.
Dieses Ereignis ist bereits der Vorbote von Tilldan Greiftreus versuch, die Greifin abzusetzen. In dem er hohe Häuser im greifischen ablenkt und natürlich auch erpresserisch auf sie einwirken kann.

Nachdem meine Helden die Bergwelt des Finsterkamms kennengelernt habe und dabei einige Hintergrundinformationen zu diesem Landstrich aufsammelten, sind sie zuerst nach Greifenberg für weitere Informationen und

danach in das kleine Dörfchen Hohenfurt(Hohenstein) auf dem Saljetweg: Dort haben sie auch das Bierfass errettet und wurden daraufhin von der Bevölkerung zu einer Hochzeit eingeladen.
Bei dem abendlichen Reigen und Brauchtürmern, übernommen aus dem AB, kam besagter Druide, halbtot, mit der Botschaft das Orks Tarkrandir erwacht haben lassen.
Der Druide starb dort.

Eine alte Fettel die bei den Dorfbewohnern als schrullig und einfach alt giltet, hat bei dem Namen Tarandir die alte Weise vorgesungen die im AB aufgeführt ist.

Nun sind meine Helden immer noch Helden und da sie sich eh hier umschauen wollten und wir in der Gruppe eine sehr gute Kundschafterin haben, ging es im Morgengrauen in die Wildnis. Zuerst mal zum Haus des Druiden und danach weiter in den Finsterkam rein.

Die Jagdgesellschaft habe ich weggelassen und natürlich auch die Beutelchen die den Wegweiser darstellen sollen.

Die Begegnung mit den Glutsamlern war recht amüsant.
Über Umwege kamen sie dann an die Höhle. Da auch zwei Magier dabei sind, und auch die Proben geklappt haben, war recht schnell klar, hier fehlt etwas.

Die Kundschafterin hat dann auch die roten Haare, auf der anderen Seite eines kleinen Baches gefunden und da sie Goblins kennt, war klar, da gehen wir mal hin, für näheres. Meine Runde ist zudem recht friedfertig und unser Händler hat sehr geschickt die Verhandlungen mit den Goblinschamanin geführt.

Dabei kam heraus das ein Goblin fehlt und er etwas versteckt hat und die Orks vor 1 Mond vier Menschen dabei hatten und sie gezwungen hätten, dabei zu helfen, diese zu entführen.

Dann ging alles ganz schnell. Höhle, Spinnen, zusätzliche Mama Spinne mit mehr Power und Bergkristall gefunden.

Das Tröpfeln am Anfang war dann bereits zu einem kleines Bächlein geworden, so das meine Helden gar schon in Erwägung zogen, in die Höhle zu gehen und den Drachen zu erlegen.
Da sie mit dem Rätsel so ihre Schwierigkeiten hatten.

Letzendlich haben sie es doch gelöst und Tarandir kann weiter schlafen.

Ich als Spielleiter fand es einfach und gut. Gerade für eine Heldengruppe die sehr wenig Rollenspielerfahrung hat super.
Für Spieler die bereits jahrlang dabei sind eher mässig.

Daher vergebe ich 4 Punkte.

LILUG YVonne

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Nepolemo ya Dolvaran
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Re: A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Ich, als SL, habe am Sonntag dieses Abenteuer mit meiner Gruppe gespielt.
Dazu muss ich sagen, dass es mein allererstes Abenteuer war, dementsprechend war ich auch ziemlich aufgeregt.
Doch meine Gruppe hat eigentlich alles richtig gelöst und sie sind auch nicht irgendwie "ausgeflippt" oder so. Dabei waren ein Zwerg, ein Thorwaler, ein Firnelf und ein Halbelf sowie eine Hexe (die sich momentan noch als Tierbändigerin mit einem Katzengreifen ausgibt.
Das ganze logisch zu verpacken, also warum sie da sind ist mir auch einigermaßen gelungen, und die Spieler hat es sowieso nicht gestört.

Bei dem schon erwähnten Problem mit den Rotpelzen gab es auch eine kleine Schwierigkeit, der Firnelf wollte sie alle erschießen, doch der Zwerg ist einfach einen Hang ins Lager hinunter gesprungen und hat die Goblins so überrascht, dass die gleich aufgegeben haben.
Das Rätsel war dann auch kein allzugroßes Problem, nach ungefähr einer halben Stunde hatten sie es dann auch raus.

Insgesamt hat uns dieses Abenteuer extrem viel SPaß gemacht, deshalb vergebe ich auch 5 Punkte.
Soylent Green is people!

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

5 Punkte von mir, meine Gruppe hat das Abenteuer gestern gespielt und für sie hat es super gepasst. Ich denke aber auch, dass das Abenteuer für fast jede Gruppe geeignet sein dürfte. Gedauert hat es etwa 8 Stunden.

Die Bierfassrettung und das Mitfeiern beim Schlachtfest kamen jeweils schon gut an. Die Sache mit der Jagdgesellschaft habe ich ausgelassen bzw. die Helden haben sie nur in der Ferne entlangreiten sehen, da ich fand, dass das nichts zur Story beiträgt; der Rest blieb unverändert, außer dass bei mir das Abenteuer in Nostria spielte, da die Helden vorher auf dem Tommel unterwegs waren.

Am Rätsel hatten sie offenbar ihren Spaß, auch wenn die Arbeit irgendwann aufgeteilt wurde: Eine Thorwalerin blieb zurück, schnitzte am Pfeiler herum und löste das Rätsel um die Zeichen, während die anderen drei Helden die Spinnenhöhle durchsuchten.
Obwohl das Abenteuer recht kampflastig werden kann, musste meine Gruppe nur einmal die Klingen sprechen lassen, nämlich gegen die Räuberbande am Anfang. Die Jagdgesellschaft hatte ich weggelassen, mit den Goblins konnten sie sich friedlich verständigen und die Spinnen hatten sie mit Feuer ausgeräuchert, sodass diese ihnen keine Scherereien machten. Die Glutsalamander konnte der Feuerelementarist einordnen als feuerliebend, sodass er sie mit Feuerzaubern vom Lager der Gruppe ablenken konnte.
Insgesamt haben wir da einen guten Tag erwischt, die Spieler hatten viele gute Ideen, die sie auch umsetzen konnten. Der Hinweis der Goblinschamanin, dass die Pfeiler im Uhrzeigersinn zu lesen sind, war aber glaube ich sehr hilfreich für des Rätsels Lösung.
Meistert: Borbaradkampagne
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Olderich
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A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von Olderich »

Meistererfahrung: langjährig (seit DSA 2)
Helden: Spielerfahrung wenig bis mittel, Hintergrund wissen DSA gering

Das Abenteuer ist geradlinig, einfach, aber unterhaltsam und auch Anfängerhelden dürfen sich dem Thema "Drache" nähern.

Heldengruppe: Andergaster Ritter, dessen Knappe, andergaster Hexe (vom Hof des Ritters), Rondrageweihte, KGIA-Agentin

Für unsere neue Gruppe war dies das vierte Abenteuer einer mehrjährigen (OT / IT) Andergastkampagne. Die Helden haben das Abenteuer erfolgreich und gut gelöst. Es gibt ein Rätsel, bei dem sich alle einbringen können.

Das Abenteuer sollte als Wegrandabenteuer genutzt werden. Unsere Gruppe war auf der Durchreise um unseren Ritter bei einem Verwandten abzuholen, wo er eine Art "Benimmzeit" absitzen sollte.


Overall: Prädikat sehr empfehlenswert, da schnell und flexibel einsetzbar De Gruppe fand das Abenteuer gut.

BG Olderich

DSA5kartoffel
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A160.1 Schlachtfest (Flüstern der Wälder)

Ungelesener Beitrag von DSA5kartoffel »

Das Abenteuer glänzt durch die Einstiegsszene des Bierrettung / Schlachtfest sowie das Rätsel am Ende des Abenteuers. Gerade die Vorbereitung dieses Rätsels sei empfohlen. Für die Rettung von Bier scheinen die meisten Spielercharaktere jede zwölfgöttliche Mission links liegen zu lassen. Der Rest des Abenteuers besteht aus Vignetten die der plastischen Ausmalung der Reise dienen. Schön ist, dass diese sich nicht nur auf zweizeilige Stichworte beschränken. Meines Erachtens ein sehr gelungenes Abenteuer, dass sich mit einigen Anpassungen auch örtlich innerhalb Aventuriens verlegen ließe. Insbesondere der Hauch Mystik und das immerkalte Tal fände ich im aventurischen Süden sehr gut aufgehoben. Als Wegesrandabenteuer 5 von 5.

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Onkel Boron
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Ungelesener Beitrag von Onkel Boron »

Ich kann mich den Vorschreibern nur anschließen: kurz, aber sehr stimmungsvoll. Der Plot funktionierte bei uns problemlos, die Vorbereitung war schnell erledigt und nach dem Spielen waren alle begeistert. Wir haben von dem Autoren schon einiges gespielt und alle ABS waren klasse - schade, dass er keine DSA ABS mehr schreibt.
Meistert die Quanionsqueste
Spielt in Aranien

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Hier wurde ja eigentlich schon alles Wichtige genannt: grandioser Einstieg, nettes, kleines Wegrand-AB, (abgesehen von den Kämpfen) sehr einsteigerfreundlich, schönes Rätsel.
Die Begegnungen während der Reise zur Höhle (Jagdgesellschaft u Glutsalamander) sind aber ziemlich irrelevant für den Plot, sodass sie mMn problem- und ersatzlos gestrichen werden können. S hätten Einsteigerhelden dann auch eine Chance gegen Spinnen (und, evtl, Goblins) und man sollte das AB noch problemloser an einem Abend schaffen.
Bei uns wurden es dann doch zwei geworden, insgesamt ca 6-7 h Spielzeit, davon aber fast die Hälfte Charplay nach dem Einstieg und beim Fest.

4 Punkte: leichtes Minus wegen adeliger Arschlöcher und vollkommen willkürlicher Jagdbegegnung, dickes Plus für Rätsel und Bierrettung.
Ilarist

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Aus dem Bestand aller Nostergast-mit-Mindergeistern-Abenteuer mein persönlicher Favorit.

Die Kernidee ist solide aber nichts Außergewöhnliches. Die Stärken des Abenteuers sind die liebevolle Einbettung in den Hintergrund und die erzeugte Stimmung.

Ich mag insbesondere den Einstieg und die Möglichkeit lokale, profane SCs einzubinden und dan auch dem Bauern, Hirten o.ä. Extra-Screentime zu geben, da er Vorteile beim Lösen des Rätsels besitzt bzw. Elemente des Rätsels on the road immer mal wieder anspielen kann.
Der Lokalkolorit mit Schlachtfest und Sumen ist stark. Der Feuergeist ist etwas lose mit dem späteren Plot verbunden.
Eher Geschmackssache ist die Darstellung der Obrigkeitsvertreter, welche einmal mehr keine Vorbilder sind bzw. offen abschreckend.
Die Reisepassage ist etwas dünn aber nicht direkt schlecht. Die Feuersalamander sind interessanter als die Jagdgesellschaft, aber natürlich kann man hier auch eigene Episoden einfügen.
Die notwendige Auseinandersetzung mit einer fremden Kultur ist ein weiterer starker Aspekt des Abenteuers und auch die Höhle und die Rätsel erfüllen ihren dramaturgischen Effekt.
Das Einhorn am Ende ist als mystisches Wesen etwas überstrapaziert inzwischen uns passt als elfisches/feeisches Wesen auch nur bedingt zu den Goblins.

Mit kleineren Abzüge in der B-Note (Adlige, Reisepassage, Einhorn) für mich starke 4 Punkte.

Wir haben das Abenteuer in einer deutlich zivilisierteren und dichter besiedelten Region gespielt, weshalb sich anstelle der Goblins einfache Bauern vor dem Kriegsdienst in den Wald geflüchtet hatten. Auch deren Vertrauen muss erst erworben werden und ausnahmsweise sind hier Gruppenadlige/-geweihte eher hinderlich, weil eine zusätzliche Gefahr besteht an die örtliche Obrigkeit ausgeliefert zu werden. Diese Variante kann man noch variieren je nachdem, wie berechtigt der Anspruch des Lehensherren auf den Waffendienst wirklich ist.

Spuren von Goblins könnten sich dann noch finden in Form von Höhlenzeichnungen o.ä.

Wenn man dem Wesen einen anderen Namen verpasst, dann kann auch der Ursprung variiert werden. "Feyandan" klingt einfach zu elfisch. Eine imho schöne Idee wäre es, wenn sowohl Feuergeist als auch Eiswesen/Einhorn subtile Hinweise auf eine frühere Goblinkultur liefern würden. Diese kann karmale wie arkane Elemente beinhalten und gelehrten SCs Anlass bieten tiefer in deren Kultur einzutauchen.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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Tiyadan
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Ungelesener Beitrag von Tiyadan »

Nuazo hat geschrieben: 23.06.2022 09:33 Wenn man dem Wesen einen anderen Namen verpasst, dann kann auch der Ursprung variiert werden. "Feyandan" klingt einfach zu elfisch.
Feyadan war ja auch der Name des Einhorns, und dafür passt der elfische Klang doch wunderbar.
Wimre heißt das erneut zu bannende Wesen
Spoiler
Takrandir.

Nuazo
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Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Ja genau. Und mein Punkt ist, dass elfische/feeische Mysterien-Retter wie Einhörner bei DSA relativ oft auftreten und ich mir hier stattdessen ein Wesen mit Bezug zur goblinischen Kultur wünschen würde. Da passt der Name eben nicht.
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Einhorn vmtl. nicht mal alles drin.

Ein paar Beispiele:
- Hinweise auf goblinische Elementarmagie
- Hinweise auf einen verschollenen Firun-Glauben bei Goblins.
- Hinweise auf druidische Magie bei Goblins.

Und wenn es nicht Goblins sein sollen, dann vllt. Sumen/ Druiden bzw. Orks.

Die elfische Komponente hat jedenfalls nichts mit dem restlichen AB-Setting zu tun. Daher auch der Punktabzug.
"Was nicht passt, wird passend gemacht." Motto der Praioskirche.
"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

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