A163.4 Sänger, Ruhm & Papprapiere (Bardensang & Gauk

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Robak
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A163.4 Sänger, Ruhm & Papprapiere (Bardensang & Gauk

Ungelesener Beitrag von Robak » 09.12.2008 17:48

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im November 2008 in der Anthologie Bardensang und Gaukelspiel erschienenen Abenteuers A163.4 Sänger, Ruhm und Papprapiere von Franz Janson vorgesehen.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Elwin Treublatt
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Re: A163.4 Sänger, Ruhm & Papprapiere (Bardensang & Gauk

Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 09.02.2010 01:30

Ich habe das Abenteuer am letzten Wochenende an zwei Tagen bei Adalariel gespielt, meine Heldin war eine Hexe der Fahrenden Gemeinschaft, die vor einigen Jahren sich in den Kopf gesetzt hatte, Karriere an der Vinsalter Oper zu machen. Die anderen Mitspieler waren Shareana mit einer Gauklerin, deren Schlangenmensch-Begabung für Furore sorgte, Nekros mit einer Theaterzaubererin, die als eine ganz passable Opernsängerin entdeckt wurde, und Goldfeder mit einem Dichter, der das Mädchen für alles und zum wahren Organisationstalent hinter den Kulissen wurde.
Damit ich hier auch eine substanzielle Bewertung verfassen kann, habe ich mir das Abenteuer gestern in der Badewanne noch einmal durchgelesen, um gerade auch auf Unterschiede zwischen dem Erlebnis am Spieltisch und der offiziellen Ausarbeitung zu stoßen.

Zunächst die Grundlagen: Ich habe nicht auf die Uhr geschaut, wie lange wir tatsächlich an dem Abenteuer gespielt haben, aber wir waren Samstag Nacht fertig. Etwas hastig ging es zu Ende, vermutlich hätten wir mit zwei Stunden mehr am Sonntag das Ganze auch ohne die Eile zu Ende spielen können. Das heißt aber auch, dass das Abenteuer so wie es präsentiert wurde, insgesamt für ein Wochenende zu schaffen ist - zumindest, wenn man eine kleine Gruppe von etwa vier Spielern hat, wie wir es waren.

Der Einstieg:
Die vier Helden trafen sich "zufällig" auf dem Weg nach Unterfels und halfen dem für das Abenteuer elementaren NSC Tsajano di Tocramello aus der Patsche. Letztendlich ist das natürlich ein Einstieg, der damit kalkuliert, dass die Spieler "mitspielen", dass sich die Helden also schnell anfreunden und eine Gruppe bilden. In Anbetracht des Spielrahmens (One-Shot-Runde auf dem Forentreffen) finde ich so einen Einstieg absolut passend, gerade auch, weil man natürlich nicht so viel Zeit verbrauchen will mit dem Kennenlern-Smalltalk.
Das Abenteuer bietet eine Vielzahl möglicher Einstiege, bei uns hat Adalariel eine Option der Variante I mit der Variante III (die Helden als Künstler bewerben sich bei der Operncompagnie) kombiniert.
Die Einbeziehung der Helden in das Opernensemble gefiel mir gut, auch die Idee, je nach Ausgang des "Castings" den Helden eine bestimmte Rolle zuzuweisen und sie ihrer Rolle entsprechend auch zu bezahlen. Auf diese Weise sowie mit der Übernahme weiterer Tätigkeiten motiviert man die Helden, sich stärker einzusetzen und sich weiter die Karriereleiter hinauf zu arbeiten (schlafen, hehe).
Als besonders guten Zug empfand ich Adalariels Einfall, den abenteuerpunktetechnisch schwächsten Helden mit der verantwortungsvollsten Aufgabe zu betrauen. So war er zwar nicht auf der Bühne und konnte also keinen Applaus genießen, aber hatte dafür umso mehr Organisatorisches zu tun und trug daher ein gehöriges Maß an Verantwortung. Das war in meinen Augen eine gute Entschädigung dafür, dass die anderen drei Helden ein paar tausend AP mehr besaßen als er.

Die Operncompagnie:
Das Ensemble umfasst viele Figuren. Die Wichtigsten stehen bereits im Abenteuer, unser SL hat noch ein paar weitere hinzugefügt und dann einfach geguckt, welche Figuren von uns am besten angespielt werden. So rückten also die strenge Tanzlehrerin, die missgünstige Tänzerin Francesca, die drei kichernden Mädchen sowie die beiden Solotänzer Ludolfo (der unnahbare Frauenschwarm) und Raffaelo (der Schürzenjäger) in den Vordergrund, die eigentlich gar nicht vorgesehen waren.
Generell ist es ja immer problematisch, wenn viele Figuren gleichzeitig eingeführt werden, denn Spieler merken sich erfahrungsgemäß immer nur einen Bruchteil davon. Mir ging es da nicht anders, auch bei der ersten Vorstellung habe ich nur die mir spontan am wichtigsten erscheinenden Figuren notiert.
Als Anregung für künftige Spielleiter schlage ich vor, ein Organigramm mit den Namen und Funktionen der NSCs anzufertigen und an die Spieler auszuteilen (mit ausreichend Abstand zwischen den Spalten und Zeilen, Raum für Notizen der Spieler). Dadurch lässt sich die Vielzahl der Figuren besser überblicken.
Als ganz hervorragend will ich Adalariels Idee bezeichnen, die wichtigsten Figuren mit einem Bild zu versehen. Auf diese Weise wurden die fünf Sänger sehr lebendig und für mich leicht greifbar. Die Wahl der Figuren war sehr gut gelungen. Eine sehr gute Spielhilfe!

Die Oper:
Adalariel hat die Handlung der Oper um einige Details erweitert, weswegen wir eben die "aufgebohrte" Version spielten. Die Informationen aus dem Buch finde ich in Ordnung, aber im Vergleich zu der Präsentation der Oper in unserer Runde echt knapp. Ganz besonders gut gefallen hat mir auch die Auswahl konkreter Opernstücke als musikalische Untermalung. Auch hier bleibt die offizielle Ausarbeitung eher knapp und allgemein, während ich es sehr genossen habe, zu den (im Spiel entscheidenden) Szenen stets eine Art Wiedererkennungsmelodie hören zu können. Daher halte ich es für eine sehr gute Idee, die wichtigsten Arien, Duette usw. mit konkreten Operntiteln in Verbindung zu setzen, so dass man später - etwa beim folgenreichen Duell zwischen Horas und Rubaran - einfach durch Einspielen der Musik darauf verweisen kann.
Die Oper ausgiebig auszuspielen, ist meiner Meinung nach eine gute Idee. Hier erkennt das Abenteuer aber auch bereits das Problem, das entsteht, wenn man eine Tournee von 11 Auftritten durchspielen will: das ist schlicht zu viel und es wird dann auch langweilig. Daher erfolgt ganz korrekt der Rat, die erste Aufführung wirklich ausführlich auszuspielen und anschließend zu raffen - und das kann gerne, so wie Adalariel es auch gemacht hat, darin gipfeln, dass man für einige für den Plot unbedeutende Auftritte gar nichts ausspielt. Das ist vollkommen okay.
Warum aber überhaupt ausspielen? Ich finde, hier liegt einfach ein gewisser Reiz des Unvorhergesehenens verborgen. Es ist natürlich einerseits toll, wenn die Helden ihre Fertigkeiten in der Oper zur Schau stellen können, nach einer besonders gelungenen Darbietung spontanen Applaus ernten oder andererseits bei einem Patzer Buh-Rufe erhalten bzw. wenn einfach aufgrund misslungener Proben bestimmte Dinge nicht funktionieren und auf die Schnelle überspielt werden müssen.
Da sich das Abenteuer unter anderem an künstlerisch begabte Helden richtet, ist so eine Opernaufführung die beste Möglichkeit, diese Talente auch einmal anzuwenden.
Schön hätte ich es gefunden, im Abenteuer einen Kasten zu finden, der den kreativen Talenteinsatz im Rahmen der Oper vorstellt(unter dem Abschnitt Der Dämon steckt im Detail findet so etwas für unvorhergesehene Zwischenfälle statt), indem man etwa Schriftlicher Ausdruck für die Anfertigung von Handzetteln oder Plakaten verwendet, mit Überzeugen die Veranstaltung ankündigt, mit diversen Handwerkstalenten Bühnenarbeiten probt und dergleichen.
Um noch einmal auf die Häufigkeit der Aufführungen zu sprechen zu kommen: Ich halte 5 (z.T. nur knapp) ausgespielte Aufführungen für exakt die richtige Wahl. Einmal die erste Aufführung in aller Breite, dann eine zweite Aufführung, bei der nichts Plotrelevantes passiert, bereits in aller Kürze, dann der erste Spiel-Schwerpunkt in Sewamund (die Verwicklung in die Rivalität der Patrizierhäuser; die erste Sabotage), der zweite in Ruthor (das Duell und gewissermaßen der dramatische Wendepunkt des Plots), der dritte in Pertakis (Vergiftung Conchettas und in gewisser Weise retardierendes Moment auf dem Weg nach Punin) und schließlich die Vinsalter Vorstellung mit dem Plotfinale. Das würde auch sehr gut zum fünfaktigen Schema der Oper selbst passen.
Adalariel hat sich zwar entschuldigt, gegen Ende viel gerafft zu haben, aber ehrlich gesagt hätte ich nach der Pertakis-Aufführung auch keine Lust mehr gehabt, noch die unbedeutenden Aufführungen zwischendurch auszuspielen, der Sprung nach Vinsalt war schon gut gewählt (genauso wie das Vorspulen davor).

Der Plot:
Ich muss sagen, dass der Plot - jetzt, wo ich es nachgelesen habe - aus meiner Sicht der Schwachpunkt des Abenteuers ist. Also mit Plot meine ich die Ursache der Sabotagen. Der Hauptgrund für diese Einschätzung ist die Problematik seiner Aufdeckung: Der Antagonist wird sehr spät erst eingeführt, taucht gewissermaßen aus einer Black Box auf, so dass die Enttarnung und letztendliche Überwindung ein etwas schales Gefühl zurücklässt. Außerdem erscheint mir die Rolle der Saboteurin ein bisschen ungeschickt: sie vertauscht die Bühnenwaffe mit einer echten und ist dann erschüttert, dass damit jemand verletzt wird?...
Am Spieltisch selbst fand ich die Suche nach dem Saboteur nicht weiter problematisch. Wir haben nach jedem Zwischenfall überlegt, wer das getan haben könnte, wer Motiv und Gelegenheit hatte und welchen Zweck die Sabotageakte verfolgten. Dadurch konnten wir die Identität des Saboteurs schon ganz gut eingrenzen, wie sich bei seiner Enttarnung schließlich auch gezeigt hat. Wir lagen mit unserer Prognose grundsätzlich richtig. Problematisch war nur, dann herauszufinden, dass ein bislang unbekannter Schurke der Urheber dieser Sabotage war, es wäre sicherlich schöner gewesen, an diesem Punkt bereits auf jemanden Bekanntes zu stoßen.

Hierzu ein paar Vorschläge:
- Ich würde spontan den Einstieg empfehlen, mit dem Tsajano die Helden ins Vertrauen zieht, dass er sich gegen den Willen seiner Mutter behaupten will und eine Opernkarriere anstrebt. Auf diese Weise wird die Mutter zu einer Verdächtigen, doch spätestens, wenn die Sabotageakte gewalttätig werden, dürfte sie aus dem Kreis der Verdächtigen fallen. Schön wäre es dann vermutlich auch, wenn man zu einer bestimmten Aufführung eine Konfrontation Tsajanos mit seiner Mutter inszenieren würde, die dann im Publikum sitzt und ihm vorher oder hinterher die Meinung geigt.
- Das Verschwinden von Maestro Quintora in Sewamund würde ich mit dem alten Rivalen in Verbindung bringen. So hat es Adalariel in einem Nebensatz am Wochenende auch getan, und ich glaube, das würde dem Abenteuer gut tun, wenn die Helden mit den beiden alten Freunden reden würden und auf irgendeine Art und Weise der Name des Rivalen erwähnt werden könnte.
- Außerdem könnte Quintora den Rivalen bei der ersten Aufführung in Unterfels (oder in Bomed oder Veliris, also ziemlich zu Beginn) im Publikum erspähen und sich furchtsam zeigen (nach dem Motto: "Ich hatte gedacht, er sei vor Jahren gestorben" oder "er saß ganz vorne an der Seite und hat mich die ganze Zeit finster angestarrt/ mir gegenüber eine Geste des Halsabschneidens gemacht" bzw. Quintora weist die Kassierer an, einem bestimmten Mann (seinem Rivalen) den Eintritt zu verweigern). Also egal, wie man es macht, es würde dem Plot sicherlich nicht schaden, wenn die Helden schon frühzeitig von der Existenz des Rivalen wüssten.
- Schließlich könnten die Chababischen Brüder bereits frühzeitig aktiv werden. Ich bin z.B. von der Rapier-Szene nicht überzeugt und würde sie evtl. den beiden Schurken in die Schuhe schieben und auf diese Weise die Bestürzung Concettas und ihr Umdenken glaubwürdiger erscheinen lassen - kombiniert mit einer Drohung der Brüder ihr gegenüber, die sie zu dem Schritt in Pertakis bewegt.
Eine persönliche Konfrontation mit dem Rivalen Quintoras ist mMn nicht nötig, es reicht, wenn die Helden wissen, dass sie Beweise, z.B. durch die gefangenen/überwundenen Chababischen Brüder brauchen, um den Rivalen zu überführen. In diesem Sinne wäre dann das Finale die Konfrontation mit den chababischen Brüdern und die Überführung des Rivalen schlussendlich der Epilog. Der kann dann gerne von der Garde festgenommen werden, so etwas würde auch ins Setting passen.

Weitere Ausarbeitungen:
Ideal für die Ausgestaltung des Abenteuers ist der Besitz diverser Ausgaben des Bosparanischen Blattes, insbesondere für die Stadtbeschreibungen der kleineren Auftrittsorte. Inklusive Stadtplänen sorgt das für eine komfortable Ausstattung am Spieltisch, das hat mir sehr gefallen.

Die Belohnung:
Ich will über die Belohnung vor allem aus einem Grund schreiben: Adalariel hat eine sehr clevere Änderung vorgenommen. Und zwar verteilte er bereits während des Abenteuers einen Teil der Abenteuerpunkte, in Kombination mit Speziellen Erfahrungen. Auf diese Weise wurde es den Helden ermöglicht, den Lernfortschritt durch die Proben und Aufführungen auch in Werte umzuwandeln. Das halte ich für ein ganz hervorragendes Konzept, sind doch die geforderten Talente bei vielen Helden nicht allzu gut ausgeprägt. Auf diese Weise kann man seinen Helden während des Abenteuers immer ein bisschen mehr in die zu erfüllende Rolle hineinbringen, indem man eben Tanzen, Singen, Musizieren, Sich verkleiden, Holzbearbeitung, Schneidern, Schauspielerei usw. steigert. Im Grunde könnte man festlegen, dass man vor jeder Aufführung ein Budget von 30 AP erhält, mit dem man ein, zwei genutzte Talente steigern kann - gerne sogar auch per spezieller Erfahrung, denn Sachen wie Singen und Tanzen sind ja derart teuer, dass man dort ruhig etwas gnädiger mit SEs sein kann.

Fazit:
Das Abenteuer am Spieltisch hat mir irre viel Spaß gemacht, auch weil es mal etwas ganz anderes war. Der Medieneinsatz von Adalariel hat sich voll bezahlt gemacht, aber es war wohl auch eine ziemliche Mühsal, die ganzen Opernstücke zusammenzusuchen und die passenden Porträtbilder zu finden bzw. zu zeichnen.
Im Grunde bin ich geneigt, das Abenteuer aufgrund des Fehlens dieser Details abzuwerten, denn wenn ich mir all diese netten von unserem SL ausgearbeiteten Sachen abziehen würde, würde ein Teil meines Spaßes fehlen.
Andererseits ist mir der Platzmangel bei Anthologieabenteuern nur allzu gut bekannt und gerade das Abenteuer hat nun auch nicht viel Leerlauf, sondern bietet z.B. auch ganz vorbildlich mögliche Spekulationen über Sabotagemotive von unbeteiligten NSCs und andere nützliche Sachen. Insofern zolle ich der Veröffentlichungssituation Respekt und sehe diese Dinge eher als Bonus an, mit dem man das Abenteuer noch eine Stufe aufwerten könnte.
Die Sache mit dem Sabotageplot allerdings ist mir einen Punktabzug wert, so dass ich im Endeffekt 4 Punkte vergeben will. 4 Punkte, d.h. ein "gut" erscheint mir auch vom Gesamteindruck her die korrekte Beurteilung zu sein. Ein "zufriedenstellend" wäre mir schon zu wenig, dafür finde ich das Abenteuer einerseits zu innovativ und andererseits ist es auch weitgehend sehr spielleiterfreundlich ausgearbeitet, so wie ich das sehe. Mit 3 Punkten würde ich diesem Abenteuer Unrecht tun, wenn ich es mit anderen Abenteuern vergleiche, denen ich 3 Punkte gegeben habe.

Gruß
Chris

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Re: A163.4 Sänger, Ruhm & Papprapiere (Bardensang & Gauk

Ungelesener Beitrag von Adalariel » 09.02.2010 04:16

Beim letzten Forentreffen haben ich das Abenteuer für
Elwin Treublatt, Goldfeder, Nekros und Shareana geleitet.

Einbindung der Charaktere

Über die verschiedenen Optionen kann man den Helden eine recht schöne Motivation geben. Schon zu Beginn sollte man als SL aber darauf achten, eine aussagekräftige Verbindung zur Operncompagnie und seinen NPCs zu schaffen, damit man diese auch besser kennenlernen kann.

Operncompagnie
Ich habe die Operncompagnie um den Bereich Tanz ergänzt. Der Bereich Bühnentanz hat den Charme, weitere Facetten von künstlerischen Charakteren zu beleuchten und damit auch Helden ohne große Stärken in Singen oder Schauspielerei einen Auftritt auf der Bühne zu ermöglichen.
Dementsprechend wurden die NPCs auch um Solo- und Gruppentänzer (je 4 - tlw. durch Charaktere ersetzt) sowie eine strenge Tanzlehrerin erweitert.

Oper
Handlung
Die Zitate und der knappe Überblick im Abenteuer sind ganz hilfreich, geben in meinen Augen aber eher nur ein grobes Konstrukt an. So habe ich die Handlung ein ausführlicher gestaltet und beispielsweise den Kastratensänger als dämonischen Handlanger des Schwarzmagiers (ganz passend mit der auffälligen Stimme) ausgeformt. Zusätzlich hat dieser dann noch die Zofe bezirt, damit diese die Prinzessin vergiftet...kurz gesagt: Mehr Drama!

Musik
Zu den relevanten Szenen habe ich dann aus verschiedenen Opern passende Musikstücke gewählt, um auch bei den Aufführungen einen gewissen Wiedererkennungswert herbeizuführen. Empfehlenswert ist in meinen Augen eine passende Arie für jeden Sänger sowie eventuell passende Duette/Quartette.

Ausspielen
Damit eine Aufführung nicht zu einer Würfelorgie verkommt, haben wir daher den ersten Auftritt sehr ausführlich ausgespielt. Dabei habe ich auch bewusst für die Auftritte der NPCs gewürfelt - denn auch diese unterliegen ja einer gewissen Tagesform. Insgesamt macht das die Compagnie etwas plastischer, wenn auch hier mal das ein oder andere Missgeschick passiert, das die Helden in letzter Sekunde verhindern.
Tip: Ich hatte mir eine Liste mit möglichen Zwischenfällen in der Oper gemacht (z.B. Umhang des Hauptdarstellers bleibt hängen; Absatz eines Spangenschuhs hängt fest; Kleid reisst; Perrücke fällt zu Boden....).

NPCs
Zwecks Visualisierung hatte ich einige Bilder für die NPCs mit Hauptrollen gezeichnet bzw. herausgesucht. Damit fiel die Unterscheidung zwischen den verschiedenen Personen leichter.


Reise durch verschiedene Städte

Die verschiedenen Städte werden im Abenteuer nur sehr wenig beschrieben. Gerade für den Start in Unterfels empfiehlt es sich er daher auf weitere Informationen wie Stadtpläne zurückzugreifen. Im Bosparanischen Blatt sind die Briefspielerstädte Unterfels und Sewamund (inkl. Stadtplan) beschrieben. Ausführungen zu Bomed (inkl. Stadtplan), Veliris, Dämonenstieg, Arinken und Pertakis finden sich im Preis der Macht. Weitere Informationen zu kleineren aventurischen Städten kann man in der Wiki des Lieblichen Feldes finden. Details zur Reise - die schon einen Teil des ABs in Anspruch nimmt - sind damit wesentlich angenehmer.

Plot
An einigen Stellen erscheint mir der Plot im AB etwas zu wenig beschrieben. So habe ich zum Beispiel den Rapiertausch nicht Concetta in die Schuhe geschoben, sondern bereits den Chababischen Bründern. Erste Hinweise auf einen Antagonisten kann man bereits dem Orgelbauer oder dem Maestro in den Mund legen. Direkte auffällige Besuche des Gegenspielers könnten teilweise auch schon zu viel verraten. Da sollte man ein gesundes Mittelmaß wählen.
Nach der Aufdeckung Concettas als 1. Intrigantin ist diese aber weiterhin wichtig. Daher sollte man auf jeden Fall versuche sie bis Vinsalt in der Compagnie zu belassen, um auch mögliche weitere Informationen für die Helden bereit zu haben.

Viele weitere Dinge und Anregungen hat auch schon Elwin oben beschrieben.

Bewertung
Ich hab das Abenteuer mit 4 Punkten bewertet. Positiv ist der innovative Faktor zu sehen, der entsprechenden Helden und Spielern ein tolles Spielerlebnis bereiten kann. Etwas einschränkend sind die Anforderungen im Schauspielbereich. So kann ein Hauptkämpfer nur wenig zur Handlung beitragen und wird sich möglicherweise langweilen. Insgesamt sind die Ausführung im Abenteuer zum Teil etwas kurz. Ich hätte lieber eine ausführlichere Opernhandlung im Abenteuer als den langen Kasten zur generellen Musik im Horasreich gesehen. Stadtpläne/Beschreibungen und Handlungen müssen so nämlich zum Teil selbst vom SL gefüllt werden.
Zuletzt geändert von Adalariel am 09.02.2010 04:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A163.4 Sänger, Ruhm & Papprapiere (Bardensang & Gauk

Ungelesener Beitrag von Drakon di Gorfar » 09.02.2010 18:43

Freut mich, dass das Abenteuer euch Freude gemacht hat.
Mir war schon beim Schreiben klar, dass das AB für manche Gruppen gar nix ist, anderen aber richtig Spaß machen kann.
Die erwähnten Mängel sind zum Teil tatsächlich dem knappen Platz zuzuschreiben, manche sind aber auch wirklich handwerkliche Fehler, die mir bei meiner ersten offiziellen DSA-Publikation passiert sind und die ich jetzt (hoffentlich) nicht mehr machen würde.
Der "lange Kasten zur Musik im Horasreich" hingegen war etwa ein Feature: jedes AB sollte einen über das Abenteuer selbst relevantes Feature-Thema haben, da wäre eine seitenlange Beschreibung der Oper "Die Heldentaten des Heiligen Horas" eher unpassend gewesen.
Aber wenn ich eure vielen guten Tips lese, hätte ich richtig Lust, irgendwann mal nen "Directors Cut" zu machen :-)

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Robak
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Re: A163.4 Sänger, Ruhm & Papprapiere (Bardensang & Gauk

Ungelesener Beitrag von Robak » 06.04.2010 15:54

Wir haben das Abenteuer am vergangenen Wochenende beendet. Ich habe es als Spieler erlebt und kann auch nur auf diesem Kenntnisstand kommentieren.

Bei mir hat das Abenteuer einen zwiespältigen Eindruck hinterlassen.

Auf der einen Seite bietet das Abenteuer für Theaterinteressierte Charaktere und Spieler ein ganz besonderes Spielumfeld mit ganz besonderem Flair.
Auf der anderen Seite habe ich über weite Teile der Spielzeit eine abenteuerliche Handlung sowie Handlungsmöglichkeiten für Spieler vermisst.

Doch nun ins Detail:

Charakterwahl

Im Idealfall spielt man das Abenteuer mit musisch und schauspielerisch interessierten Charakteren im unteren und mittleren SO Bereich (ca. SO 4 bis 8). Sind solche Charaktere gegeben, so ist sowohl der Abenteuereinstieg (in der Variante Anheuern als Künstler) als auch die Abenteuerbeteiligung der Charaktere gut gelöst.
Charakteren ohne musisches und schauspielerisches Interessen fehlt hingegen fast zwangsläufig die Möglichkeit an der Abenteuerrahmenhandlung (Aufführung eines Theaterstücks) konstruktiv mitzuwirken.
Für Charaktere mit zu hohem Sozialstatus ergibt sich hingegen das Problem, dass die Mitwirkung an einem Fahrenden Theaterstück nicht standesgemäß ist. Letztlich ist es ja genau dies der Grund warum Odina die Tokramello (die Mutter des Hauptdarstellers) nicht mit den Auftritten ihres Sohnes einverstanden ist. Verschärft wird dieses Problem dadurch, dass die soziale Stellung innerhalb der Kompanie primär durch die Rolle beim Stück gesetzt wird (zumindest war das bei uns so). Gerade ein Kämpfercharaktere mit eher hohem SO kann also durch das Mitwirken an der Aufführung nur an Sozialem Ansehen verlieren. (Dass der SO im Horasreich eine so zentrale Rolle spielt entschärft das Problem nicht gerade).

Gerade für eine klassisch abenteuerlichen Heldengruppen (Krieger, Magier, Zwerg, etc.) ist das Abenteuer meiner Ansicht nach kaum geeignet, da diese Charaktere nur wenig mitwirken können bzw. wahrscheinlich nicht mitwirken wollen. Allerdings wäre es unangemessen das Abenteuer aus diesem Grund schlecht zu bewerten, denn immerhin stammt es aus einer dezidierten Barden und Gaukler Anthologie die sich nun mal an einen ganz anderen Heldentyp richtet. Trotzdem sollte man die Unterschiede des Abenteuers zu "normalen" Abenteuern bedenken wenn man überlegt ob man das Abenteuer mit einer üblichen Heldengruppe bespielen soll. Das Abenteuer lässt sich also zumindest meiner Ansicht nach nicht bedenkenlos in eine Horasreichkampagne einbauen.

Die Verteilung der Aufgaben an verschiedene Spielercharaktere nach deren Fähigkeiten ist sicher grundsätzlich eine gute Idee führt aber auch automatisch zu einer Aufsplittung der Gruppe, wenn nicht mehr die Gruppe als ganzes sondern Held Therengar für Themenbereich X verantwortlich ist. Je mehr Spieler man hat, desto problematischer ist diese Aufsplittung. Weiter erschwert wird dieses Problem wenn man versucht Charakteren die mit der Oper eher wenig zu tun haben in Einzelszenen Screentime zu geben.

Die Oper
Ich fand die Umsetzung der Aufführung der Oper am Spieltisch relativ problematisch.
Da die Handlung fest stand beschränkten sich die Einflussmöglichkeiten der Spieler primär darauf für die an der Aufführung beteiligten Helden Proben würfelten. Mir persönlich ist dies eigentlich zu wenig. Ich möchte als Spieler im Spiel Entscheidungen treffen. (Sei es nun die Entscheidung welchen Gegner mein Charakter im Kampf mit welchem Manöver angreift oder was er zu NSC X sagt). Durch die Feste Opernhandlung galt es aber letztlich nur noch Proben zu würfeln. Das ist gerade gegenüber anderen Abenteuern mit dem Fokus Interaktion ein nicht unbeträchtlicher Nachteil.
Elwin hat geschrieben:Da sich das Abenteuer unter anderem an künstlerisch begabte Helden richtet, ist so eine Opernaufführung die beste Möglichkeit, diese Talente auch einmal anzuwenden.
Leider ist aber das Würfeln einer Singen-Probe an sich nichts was die Kreativität der Spieler fordert. Letztlich nimmt man drei Würfel in die Hand und würfelt eine Talentprobe.

Das Detektivabenteuer
Der klassisch Questen-Aspekt des Abenteuers (die Ermittlung des für die Sabotageakte Verantwortlichen) rückt meiner Meinung nach recht stark in den Hintergrund. Ich persönlich hätte diesen Aspekt gerne deutlich mehr im Zentrum des Abenteuers gesehen.
Am stärksten missfallen hat mir dabei, dass die Ermittlungen der Spieler durch die Einbindung ihrer Charaktere in die Aufführung massiv behindert wurden. Statt nach einem Sabotageakt als Gruppe Ermittlungen durchzuführen wurden die Charakter (oder zumindest der größte Teil) durch Proben, Aufführungen oder diverse Nebenplots anderweitig beschäftigt, so dass letztlich kaum gemeinsame Ermittlungen möglich waren.
Letztlich beschränkten sich die Nachforschungen auf einzelne Charaktere denen es gelang den Aufführungen etwas Zeit für Soloaktivitäten abzutrotzen.

Die Seitenplots
Angesichts des begrenzten Umfangs eines Anthologieabenteuers hätte ich es begrüßt wenn die verschiedenen Nebenhandlungsstränge (Konkurrenz der Familien in Sewamund, Besäufnis des Maestros, Verlobung Ja/Nein, Ladung nach Vinsalt Ja/Nein stärker mit der Haupthandlung (der Sabotage) verknüpft wären. Edit: Die Ladung nach Vinsalt ist hinreichend stark mit dem Detektivabenteuer verknüpft.

Änderungen gegenüber dem Original:
Unser SL hat nach jeder Aufführung Teilabenteuerpunkte vergeben. Dieses Vorgehen hat sich sehr bewährt um den Lernfortschritt der Charaktere widerzuspiegeln.
Außerdem wurde die Vertauschung der Rapiere durch die Chababischen Brüder durchgeführt womit diese schon früher eingeführt wurden.

Bewertung
Ich tue mir bei der Bewertung des Abenteuers sehr schwer. Der Hintergrund ist wirklich kreativ und für Opernaffine Helden und Spieler kann das Abenteuer sicher eine einmaliges Erlebnis beiten. Mich persönlich hat das Abenteuer allerdings nicht zu so recht begeistern können.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 30.04.2010 14:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A163.4 Sänger, Ruhm & Papprapiere (Bardensang & Gauk

Ungelesener Beitrag von Betos » 29.04.2010 17:24

Also, ich hab das Abenteuer zusammen mit Robak bei Adalariel gespielt. Ich kann mich seiner Einschätzung aber nicht anschließen, zumindest nur in Teilbereichen.

Ja, das Abenteuer stellt Anforderungen an die Helden, wie sonst kaum ein offizielles AB. Es setzt auf viele Talente die man normalerweise etwas stiefmütterlich behandelt, von Tanzen über Schauspielerei bis zum Musizieren. Für Charaktere die beispielsweise nur als Kämpfer ohne eine breite Streuung gebaut sind, wird das also schwierig da reinzufinden. Aber wo wenn nicht im Horasreich hat man die Möglichkeit Gruppen zu haben die eben auch etwas offener ausgerichtet sind?
Für Helden denen das ganze SO mäßig nicht in den Kram passt, kann man es wie bei uns über den Einstieg steuern, indem die Helden von Odina die Tokramello gebeten werden ein Auge auf ihren Sohn zu haben, weil sie Angst um ihn hat, aber darum bittet, dass er nichts davon erfährt. So dass das ganze für die Helden als Undercoverauftrag funktioniert.

Über Adalariels Anpassungen des eigentlichen Abenteuers wurde hier ja schon ewig viel geschrieben, die nehm ich also nicht nocheinmal auseinander. Seine volle Wirkung entfaltet das Abenteuer aber sicher nur, wenn man wie oben beschrieben die Opernszenen schön ausspielt und die Spieler sich auch eben genau dafür auch begeistern können. Mögen die Spieler keine Opernmusik werden sie schnell genervt.
Gerade weil die Aufführung recht starr ist, ist es wichtig, ein paar Probleme einzubauen um das ganze für die Spieler aufzulockern (hängende Requisiten, Kostüm bleibt an Nagel hängen, Schuh rutscht usw), um den Spielern zumindest die Illusion von etwas Freiheit zu geben, wenn sie sich um die Probleme kümmern müssen.

Der Detektivplot scheint mir bestenfalls nettes Beiwerk zu sein, damit man daran auch mal einen nicht Opernaffinen Charakter mit durchziehen kann und um für etwas Spannung zu sorgen.
Die Lösung ist nicht sonderlich schwierig und der Meister muss sehr aufpassen, dass durch ausgiebige Nachforschungen die Lösung nicht schon zu früh herbeigeführt wird. Die Informationen bekommt man im Verlauf des Abenteuers recht einfach auf dem Silbertablett und wenn man die Augen offen hält als Spieler ist der "Insider" spätestens bei dem "vergifteter Dolch" Teil offensichtlich.

Anders als Robak fand ich gerade den Teil mit der Vinsalter Oper sehr gut integriert. Gerade als es dann galt die Intendantin davon zu Überzeugen sich nach dem Fehlschlag der Aufführung mit den vertauschten Waffen, sich noch eine weitere Aufführung anzuschauen, konnten auch die Gesellschafts Charaktere mit hohen SO, die aber in der Kompagnie nicht die höchste Position haben, sich beweisen.
Der Severmund Teil mit den zwei Familien, ist schön um zum einen die Sabotagesuche auf eine falsche Spur zu lenken und die Helden auch in Gewissenskonflikte Ehrlichkeit <-> Geld zu bringen.

Sehr schön ist auch, dass man viel im Horasreich herum kommt mit der Kompagnie und die Gruppe so, viele Städte besuchen kann. Daher eignet sich das AB auch, dass der Meister den Helden das Horasreich zeigt, z.B. als Vorbereitung für spätere Abenteuer.

Fazit:
Das Abenteuer ist extrem geradlinig und railroading in Reinkultur. Es lässt praktisch nur eine Lösung zu und auch nur einen Weg dahin. Es sei denn, die Spieler brechen das ganze AB früher ab, indem sie Tsaiano schon nach dem Rapiertausch zum aufhören bringen.

Das Abenteuer steht und fällt mit den Storytelling Fähigkeiten des Meisters und sollte in keinem Fall ohne musikalische Untermalung angegangen werden.
Aber wenn man einen Meister hat der das ungewöhnliche Opernsetting zum Leben erwecken kann und man sich als Spieler auch darauf einlassen kann, hat man an dem Abenteuer eine Menge Spass, so wie ich es hatte.


Man muss daher eigentlich zwei Noten vergeben.
1. Spieler mag Opern, Meister ist guter Storyteller, Spieler hat kein Problem mal sich an der Hand durch ein AB ohne viele Entscheidungen und Gefahren führen zu lassen, Charaktere passen:

Glatte 5 Punkte für mich, allein wegen der Originalität.

2. Spieler hat keine Ader für Opern, Spieler will selber entscheiden, taktieren, Handlungsfreiheit haben und kein reines "Sightseeing" machen, Meister spielt es ohne Anpassungen:

Höchstens 2 Punkte.


Im Mittel macht das 3,5. Da ich mich zu der ersten Gruppe zähle, gebe ich 4 Punkte dafür.
"Remember that capitalism without deniability is the same as poverty." -Random Pointy Haired Boss

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Re: A163.4 Sänger, Ruhm & Papprapiere (Bardensang & Gauk

Ungelesener Beitrag von Robak » 30.04.2010 15:27

Ja du hast den Unterschied wahrlich gut auf den Punkt gebracht. Das Abenteuer ist für Storyteller ein wunderbares Spielerlebnis und für Taktiker eine ziemliche Zumutung. (Zumal das Abenteuer durchaus die Möglichkeit bietet das Quest (schützt meinen Sohn) zu lösen indem man die Geschichte (die Operncompanie) ausknipst.)

Mit dem Vinsalter Opern Aspekt hast du übrigens recht. Werde da mal oben korrigieren.

Woran man noch ein wenig feilen könnte wären wie man die Opernaufführungen am Spieltisch umsetzt. Ich bin mir nicht sicher ob eine Umsetzung primär über Talentproben so gut zur Opernstimmung passt.

Gruß Robak

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Re: A163.4 Sänger, Ruhm & Papprapiere (Bardensang & Gauk

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 01.11.2011 21:15

Ich durfte das AB nun auch bei Adalariel in unserer WoE-Runde erleben (auch wenn wir nicht am WoE gespielt haben. ;-)). Meinen Vorredenern kann ich mir uneingeschränkt anschließen.

Als Spieler, der auf bombastische Epik steht, entsprechend vorgewarnt vor diesem reinen "Fluff-Abenteuer" habe ich mich gerne darauf eingelassen und hatte in den vergangenen 1,5 Tagen wirklich richtig viel Spass - obwohl es im ganzen nur zwei Kämpfe gab und einen kleinen Plot. Aber Adalariel hat die Opernauftritte supergut präsentiert und seine Musikauswahl war exzellent.
Er hat es tatsächlich geschafft, dass jede einzelne Aufführung (egal ob kürzer oder länger ausgespielt) die Spannung eines "guten Kampfes" erreicht hat. ;-)

Mit hat das Abenteuer unter Adalariels Leitung sehr gut gefallen was 5 Sterne wert wäre; ins Buch geschaut, geht es mir so, wie meine Vorposter geschrieben haben, ist es noch gute 4 Sterne wert.

Sky
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