A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

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JR
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A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A154.2 Schatten der Ahnen von Katja Reinwald und Daniel Simon Richter vorgesehen, das im Dezember 2007 in der Anthologie A154 "Steinzeichen" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Da dieses Abenteuer noch keine einzige Stimme bekommen hat, möchte ich es der Öffentlichkeit ins Gedächtns zurückrufen!

Cordo
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Ungelesener Beitrag von Cordo »

Hallo,

da will ich mal den Anfang machen ... nach einigem Überlegen habe ich mich entschieden, dem Abenteuer die Note 1 zu geben - meines Erachtens ist es zwischen 1 und 2 anzusiedeln. :)

Da ich ein großer Freund von Mysterien bin, hat mir das Abenteuer auf Anhieb sehr gefallen. Den Helden wird etwas Spannendes präsentiert, dass nicht "zu hoch" aufgehängt ist (so, wie einst das Ungeheuer im Neunaugensee in diesem unsäglichen Roman verheizt wurde), aber wichtig genug ist, um das Interesse der Helden auf sich zu lenken. Die Orte und Personen sind gut beschrieben, und man braucht auch nicht viel im Abenteuer nachzuschlagen, wenn man es vorab sorgfältig gelesen hat.
Kleiner Kritikpunkt ist, dass - wohl dem Platzmangel geschuldet - Donnerbach und die Kavernen nicht weiter ausgearbeitet sind.

Viele Grüße,
Cordo.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Das, sieht ja nach von Null auf Hundert aus. Beziehungsweise von 0 auf Platz 1 (4,7 Sterne) :lol:

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egi.dius
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Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Nach dem Erbe des Aikar und einem kleinen Abstecher in die Salamandersteine mit "Waidmannsheil" aus "Auf Elfenpfaden" haben wir auch Schatten der Ahnen gespielt.
Kam allgemein auch gut an, aber ich fand es als Meister schwierig den Helden die notwendigen Zusammenhänge sinnvoll zu vermitteln, ohne sie zu offensichtlich in die richtige Richtung zu schubsen.
Allerdings ist ein Ausflug nach Donnerbach auf jeden Fall eine Reise wert, aber dazu sind zusätzliche Informationen aus Schild des Reiches unumgänglich und das Abenteuer erfordert viel Vorbereitung wie ich finde.
Die Kavernen habe ich noch ein wenig mit Irrwegen und einer Höhlenspinne ausgestattet und das war nicht so schwierig...

Judas
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Ungelesener Beitrag von Judas »

Bin jetzt dazu gekommen zumindest dieses Abenteuer einmal zu lesen. Ich finde das Abenteuer wird dem gerecht, was es leisten soll. Es stellt im Rahmen des Regionalbandes eine Region (Donnerbach) vor und führt auch einen NSC ein, der sicher noch einmal eine Rolle spielen wird (die Tochter der Fürst-Erzgeweihten). Dabei ist es ein interessantes Abenteuer ganz nach meinem Geschmack. Die Helden retten nicht die Welt, aber sie können etwas bewegen und am Ende steht ein sichtbarer Erfolg.

Das das Abenteuer an einigen Stellen etwas kurz geraten ist und man auf jeden Fall "Schild des Reiches" braucht, wäre meines Erachtens ein Kritikpunkt, wenn es nicht ein Abenteuer aus der Anthologie zu dieser Region wäre.

Da ich fünf Punkte bei der Skala hier nur selten vergeben möchte, gebe ich dem Abenteuer vier Punkte und freue mich schon darauf, es einmal zu meistern oder selbst spielen zu können.

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Rukujin
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Rukujin »

Ich muss sagen, dass mir der Plot des ABs sehr gut gefallen hat.
Problem ist wirklich die Vorbereitung, die man als Meister haben muss, um Szenen auszuschmücken und mit Leben zu füllen. Sollte man keinen gelehrten Helden in der Gruppe haben muss man bei der Recherche im Archiv mit dem Zaunpfahl vorgehen.
Alles in allem ist es ein schönes, abwechslungsreiches AB.

Heldi
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Habt Ihr Vorstellungen/Anregungen/Ausarbeitungen/Hinweise für die Kavernen?
Gab es da schonmal irgendein (in)offizielles Material?

Liomara
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Liomara »

Heldi hat geschrieben:Habt Ihr Vorstellungen/Anregungen/Ausarbeitungen/Hinweise für die Kavernen?
Gab es da schonmal irgendein (in)offizielles Material?
Meines Wissens nach gibt es kein offizielles Material. Daniel und ich haben uns v.a deswegen bewußt gegen eine genauere Beschreibung entschieden (mal ganz ab davon, dass wir keinen Platz dafür hatten, das leidige Thema eben ;).

Die Kavernen sind eines der größeren Mysterien Aventuriens. Es ist ungemein schwer, einem solchen Anspruch gerecht zu werden, vor allem, weil gerade ein solches Setting sehr vom persönlichen Geschmack abhängt.

Eigentlich wollten wir dem Spielleiter gerade in diesem Bereich die größtmögliche Freiheit lassen. Ich weiß, das klingt müde, aber ich denke wirklich, dass eine allzu detaillierte Ausarbeitung der Mystik des Ortes geschadet hätte, denn damit wäre alles mehr oder weniger fix. In diesem speziellen Fall halte ich das wirklich für unnötig. Meine Spieler z.B. waren zufrieden mit Beschreibungen der Situation sowie einigen eiligen Skizzen, eine detaillierte Karte haben sie für Spielspaß nicht benötigt.

Selbst bei anderen Vorlieben haben, ist das kein Beinbruch, weil der Meister ja vollkommen frei ist, "seine" Kavernen nach eigenen Vorlieben zu gestalten und kartographisch zu erfassen, ohne offiziellem Setting zu widersprechen.

Allzumal man sich auf diese Weise stets eigene Anknüpfungspunte vorhalten kann.

So zumindest unsere Motivation als Autorenteam. :wink:

Besten Gruß,
Katja

Heldi
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Vlt. erinnerst Du dich ja an einer paar Konkrete, inspirierende Einzelheiten, die Deiner Meinung nach beim Spielen gut geklappt haben. Es geht mir mehr um Anregungen für das Flair, den Grad und die Richtung der Mystik, usw.

Mag dies auch nicht kanonisch vorgegeben sein, so mag doch das, was bei Dir geklappt hat, auch bei mir funtionieren bzw. eine Grundlage bilden.

Liomara
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Liomara »

Heldi hat geschrieben:Vlt. erinnerst Du dich ja an einer paar Konkrete, inspirierende Einzelheiten, die Deiner Meinung nach beim Spielen gut geklappt haben. Es geht mir mehr um Anregungen für das Flair, den Grad und die Richtung der Mystik, usw.
@Heldi: sorry, dass es so lange gedauert hat, aber die Zeit, die lieber Zeit. Außerdem finde ich meine Unterlagen, in denen sicher noch einige Details sind, zur Zeit nicht. *hüstel*

Aus dem (dichten) Nebel der Erinnerung kann ich folgende Einzelheiten wiedergeben :wink:

Meine Gruppe hat als Zugang den Teil der Grotten gewählt, den die Elfen zuweilen zu Meditationszwecken aufsuchen und der allgemein zugänglich ist (S. 41 im Abenteuer). Als gelegentlich frequentierter Bereich war hier nicht wirklich viel Interessantes zu entdecken.

Meisterinfo: Sie haben dann von einem Treppenaufgang, der eindeutig von Menschenhand in den Fels getrieben war, Geräusche gehört. Nach einigem Anschleichgedöns sind sie auf drei "Nachwuchshelden" aus Donnerbach gestoßen. Kinder, die in den Kavernen nach /dem/ großen Schatz suchten. Die drei waren gerade dabei, eine schwere Holztür mit dem Signet der Rondrakirche aufbrechen zu wollen (und weit davon entfernt, irgendwas auszurichten), was meinen Helden einige (für mich amüsante) erzieherische Tadel abgerungen hat.
Allerdings waren die Kinder den Helden dann doch sehr willkommen, denn sie waren schon häufiger in den Kavernen unterwegs gewesen (verbotenerweise natürlich ;) und wurden darum kurzerhand als Führer rekrutiert. Sie sollten die Gruppe in den Teil der Kavernen bringen, in dem es "irgendwie unheimlich" ist, weil "viele Spinnen und Kriechzeuch und so weiter" rumfleuchte. Ich habe die Kinder noch ein paar Kapriolen schlagen lassen - inkl. verlaufen - und meine Spieler sind ziemlich gut auf sie angesprungen.


Nach 1-2 Stunden (je nach Gusto) kamen die Helden dann in den Bereich der Kavernen, der eindeutig nicht oft besucht wurde. Hier habe ich ihnen einen kleinen Stolperstein in den Weg gelegt, der sich beinahe zu einem großen ausgewachsen hätte (Gruftassel, Höhlenspinne wäre aber auch denkbar ... wobei, kann auch sein, dass es Blutasseln waren, ich weiß es nicht mehr. Ein kleiner Kampf jedenfalls.).

Immer wieder habe ich betont, dass der Fels an bestimmten (also willkürlich gesetzten ;) Stellen zu beben scheint, das Donnern und Grollen des Wasserfalls erklang mal näher, dann war es wieder absolut still. Manche Wände waren feucht, andere von beständigen Rinnsalen überzogen, wieder andere trocken und mit kruden Ritzungen übersät. Es gab auch einen langen, geraden Gang, aus dem beständig Wind wehte. Immer wieder sind sie darauf gestoßen, dass Zugänge blockiert waren, die meisten davon mit der Rondra-Löwin markiert. Dahinter waren die Widerhallenden Grotten, das eigentliche Heiligtum. Hier kann man auch durchaus einen Zwischenfall mit Rondrianern inszenieren, die gerade in /ihren/ Teil der Höhlen gehen oder raus kommen oder sowas.

Der Teil vor dem Fund (Heleons Platte) war dann recht krude. Eine Art Perlschnur aus kleinen, nahezu runden Kavernen, deren Wände nur roh behauen waren, überall lagen Knochen (viele mit eindeutigen Spuren von Gewaltanwendung), Zeichnungen aus brauner Farbe (Blut natürlich, aber auch Imthruugai). Das Donnern war hier laut und fast schon penetrant. Man kann auch mit dem Gefühl des Eingeschlossenseins spielen, gerade bei rondragläubigen Chars. bietet sich das an. Oder auch Kampflust, die nach einem greift, einen reizbar macht. Man nähert sich einem speziellen Ort, an dem Bedeutsames passiert ist. Das macht sich in der Aura bemerkbar und besonders rondraffine Helden sollten das spüren.

Meine Helden haben sich dann recht lange in der Höhle aufgehalten, sich aber gescheut, das "Grab" zu entweihen. Den Rückweg habe ich eigentlich nur erzählerisch abgehandelt, nachdem die Proben auf Orientierung leidlich geklappt haben. :wink:

Denkbar ist auch, dass man Spuren der letzten Orkinvasion beschreibt, eine schwer malträtierte Tür zu den Widerhallenden Grotten o.ä. Oder man läßt die Helden auf einen Elfen treffen, der je nach Lust und Laune hilfreich oder aggressiv ist. Die Grotten bieten sich an, die drei Gruppierungen, die sie beanspruchen zumindest kurz anzureissen, denke ich.

Sodele, ich hoffe, meine Auslassungen sind irgendwie hilfreich. :)

Besten Gruß,
Katja

Heldi
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Ja, waren sehr hilfreich. Bzw. werden es bald sein. Die Kinder und die Orkspuren sind auf jeden Fall drin. Irgendwelche Kämpfe gegen Asseln lasse ich raus, dafür habe ich eine andere Idee, aber die verrate ich erst nachher, man weiß bei den Spielern ja nie... :wink:

Bei der etwas intensiveren Vorbereitung bin ich jetzt auf die drängende Frage gestoßen, wie die Helden überhaupt davon wissen sollen, dass Blitzflamme (gespalten) in den Händen der Goblins ist! In den Archiven findet man nur eine Spur der Klinge nach Rüstertrutz. Der einzige Hinweis auf die Goblins dürfte demnach dieser Hinweis auf das Bruchstück an einem Speerschaft sein. mMn sehr fragwürdig, dass die Spieler das nicht nur auf Grund von purer Spielerlogik ("muss ja so sein, welchen Sinn hatte die Erwähnung sonst") richtig einordnen. Welche andere Spur führt für die Klinge zu den Goblins?

Zac
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Zac »

Tja dann leg ich mal los....


Der Abenteuereinstieg ist makellos.

Die Motte ist auch makellos.

Der Angriff war nicht spannend.
Beispielsweise hätten die Goblins die Zugbrücke angreifen können, mit Pfeilhagel gedeckt, dann die doch sehr kleine Palisade überspringen mit kleinen Leitern, einem kleinen Gerüst oder einer Klettern-Probe. Den Graben kann man ja Problemlos durchwaten oder durchschwimmen.
Am besten an zwei stellen gleichzeitig, so dass sie an einer Stelle ins Lager eindringen und dann richtig Panik verbreiten.

Die Recherche in Donnerbach ist makellos.

Die Kavernen waren enttäuschend. Vor allem dass man da so einfach rein- und rauskommt hat mich enttäuscht. Um die verschlossenen Gitter zu umgehen, hätte ich schwierige und anspruchsvollere Kombinationen von Wasser und Fels (Tauchstrecken, Klettern unter Wasserfällen auf nassem Gestein) eingebaut. Dazu Rondrianer-Wachen, denen man ausweichen muss. Dann natürlich (irgendwo in einer abgelegenen Kaverne, beim umgehen der offiziellen Wege) eine Riesenamöbe, in deren Inneren man eine abgetrennte Hand mit einem Ring, der die Inschrift "Est bibendum Sanguinem" trägt.

Für den kleinen Fehler am Ende (Blutstein soll gegen Schwert getauscht werden, obwohl Blutstein eigentlich bewacht werden soll) ziehe ich mal nichts ab, weil das eigentlich die Situation interessanter macht.

Ich gebe 4 von 5, da mich zwei Parts nicht überzeugen konnten, aber durchaus das Potential dazu haben.
Ihr findet meine Hausregelsammlungen zu DSA 4 und zu DSA 5 beta in der Wiki Aventurica.

Heldi
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Richtig, Zac. Beides Mal gute Hinweise, das hätte ich besser machen und mich nicht nur auf Beschreibungen verlegen sollen. Besonders bei der Höhle hatte ich auch selber den Eindruck, das es etwas pfad war, weil Ihr wenig machen konntet. Irgendwie bin ich dann nicht spontan auf diese Kletterideen gekommen. Es war für Euch zu einfach! Ich hatte meine Überlegungen da auf etwas anderes verschoben (eine etwas mystische Rondraprüfung an diesem rondraheiligen Ort), der solche SPannungselemente aber gar nicht ausgeschlossen hätte.

Betreff den Kampf erschien mir ein Eindringen etwas zu unrealistisch, so bedrohlich sind die Goblins in diesem Moment mMn noch nicht. Trotzdem hätte es der Spannung gut getan sie etwa stäkrer und erfolgreicher darzustellen. Das Eindringen wäre gut gewesen. Ihr wurdet zu wenig gefordert.

Die Sache mit dem Blutstein ist tatsächlich ein "Fehler" des Abenteuers, welches wie selbstverständlich davon ausgeht, dass die Rüsterbachs den Makel ihrer Geschichte abwaschen können, wenn sie Blutstein gegen Schwert tauschen, aber der Blutstein den Rüsterbachs genauso "zur Obhut" gegeben worden war wie das Schwert, vgl. Originalhandout.

Da die auch von Zac angesprochenen Schwächen meine waren und mit dem Abenteuer nichts zu tun hatten, gebe ich für das Schriftwerk glatte 4 Punkte. Insbesondere die ruhige, aber tief in das Donnerbacher Flair und seine Historie eingewobene Geschichte finde ich sehr schön. Das Abenteuer gefällt mir. 4 Punkte haben ich afaik vorher erst 2 Mal gegeben.

Edit 1: Zu den beiden Ingamequellen habe ich noch vier zusätzliche Quellen angefertigt, welche im Abenteuer vorgeschlagen werden:
1. Quelle mit Andeutungen zum Verfahren, Gottesurteil und die Zeugin Ilyena. Die Helden haben es von Bederon bekommen, welcher es von seinem Bruder Yanderan (dem schwarzen Schaf) zugesteckt bekam.
2. Eine Quelle über die Jugend von Heleon und seine erste Bekanntschaft mit Adran von Saljeth.
3. Die "Lesezeichen"-Quelle, in der von einem Goblinüberfall und Adrans Brutalität berichtet wird, und die die Helden in der Bibliothek verstreut finden mussten.
4. Eine Notiz von Herodan über den Verlust "Blitzflammes" (s. Vorgeschichte) und den Aufbewahrungsort von Sturmnadel im Grab bei den Kavernen. Damit hatten die Helden nach Thalias Auftrag zur Suche des Waffensatzes einen deutlicheren Hinweis auf die Kavernen.

Edit 2: Übrigens ist mMn der Handout, welcher Herodan als Verfasser nennt, falsch. Wie aus der Vorgeschichte hervorgeht hatte schon Heleon die Rüsterbachs an den Rüsterbach geschickt, nicht erst Herodan 60 Jahre später. Herodan war derjenige, der vom Verlust der Klinge erfuhr, s.o.

Edit 3: Beim Grab in den Kavernen habe ich es den Helden übrigens schwerer gemacht. Es befand sich dort eine (leere) Urne, die Adoran (vgl. Vorgeschichte) dort zum Schein aufgestellt hatte. Leider haben die Helden keinen Blick hinein riskiert, obwohl ich den offenen Deckel beschrieben hatte. Dabei hatte ich eigentlich den richtigen (wenig götterfürchtigen) Char mit der Hand an der Urne. Das führt aber dazu, dass sie zurück in Rüsterbach das (als leer vermutete Grab) ausheben wollten, dort aber auf die Urne stießen. Da wurde der Krieger etwas kleinlaut. Damit hatte ich nicht gerechnet, aber es war auf der anderen Seite eine schöne Szene mit retardierendem Moment.
Zuletzt geändert von Heldi am 04.11.2009 12:20, insgesamt 2-mal geändert.

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Joram
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Joram »

Moin

Ich habe das Abenteuer zwei mal geleited und es ist jedesmal gut angekommen. Die Höhlen hinter dem Wasserfall habe ich allerdings weg gelassen da ich dafür ein eigenes Abenteuer ansetzen würde. Un zu faul war das entsprechend auzuarbeiten.

Achtung MI


Einzig großer kritikpunkt ist die Lösung des Abenteuers. Die konservative Rondrakirche (auch eine weltoffene Geweihte gilt für mich als konservativ) will eine Rondrageweihte Statue einfach den Goblins überlassen? Ich habe eine alternative Lösung ersonnen: Die Kirche erkennt die Rüsterbachs an und gibt ihnen endlich die benötigte Unterstützung! Ein kleiner Zug Rondragläubiger (Pilger ) und Geweihter kommt nach Rüstertrutz und stellt sich den vereiningten Goblins. Um den Kampf spannend zu machen beschwört die Schamanin Nebel wodurch ich als Spielleiter immer nur kleine Aspekte der Schlacht schildern und auswürfeln muss. Quasi die Methode Fog of War wörtlich genommen
So blieb in meinen Augen die integrität der Kirche gewahrt und es gab ein spannendas Finale


Es grüßt
Der Joram
Zuletzt geändert von Joram am 05.11.2009 18:52, insgesamt 1-mal geändert.

Heldi
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Das die Statuette "rondrageweiht" ist steht afaik nirgendwo. Die Statuette ist einfach ein Kultobjekt, ein Rondrasymbol. Für die Rondrakirche hat sie außer dieser Symbolfigur keine "Macht". In der Vorgeschichte zum Abenteuer steht zwar, dass Heleon die Statue als "würdiges" Kultobjekt anerkannt hat, aber "rondrageweiht" ist die Statue damit noch nicht. Und für die heutige Rondrakirche dürfte die Statuette daher keinerlei Bedeutung haben.

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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Joram »

Moin
Die Statuette ist damals von Heleon selbst geweiht worden. und dann der Familie Rüsterbach zur sicheren! Verwahrung gegeben.

Außerdem entfaltet die Dunkle Herrin gegenüber empfänglichen bzw rondragläubigen Helden eine spürbare Aura.

Damit ist es für mich klar. Außerdem kommt es sonst wie Hohn für mich rüber. Diese tapfere familie beschützt die statuette Jahrhunderte lang und jetzt sollen sie sie einfach abgeben ?


es grüßt
Der Joram

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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Hmm, also diese "spürbare Aura" der Statue habe ich bewusst weggelassen. Das war mir zu übertrieben mystisch.

Das ansonsten zwischen der in der Quelle Herodans genannten Aufbewahrungspflicht und dem Tausch ein Widerspruch besteht hatten wir ja schon genannt. Auf der anderen Seite gefällt mir das gewaltlose Ende des Plots eigentlich sehr gut.

Athax Erbe
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Mein Eindruck von diesem Abenteuer wird leider vor allem durch das sehr schlechte Handout geprägt.
Ok, dass es völlig unmöglich wäre, eine Steinplatte genau so zu zerbrechen, ohne auch das Stück mit Adrans Füßen vom großen Plattenstück abzubrechen macht das Handout zwar nicht gerade glaubwürdiger ist aber zumindest kein Problem für das Abenteuer.
Leider sieht das bei den weiteren Fehlern anders aus.
Vielleicht bin ich durch Caryads Arbeiten verwöhnt, wo die Zeichnungen bis ins Detail den Abenteuerfakten entsprachen. Ok, eine so gute Arbeit kann man vielleicht nicht erwarten. Aber dass sich Zeichnung und Abenteuertext in Spielrelevanten Belangen widersprechen darf bei einem Handout einfach nicht vorkommen!

Laut Text ist Adran auf der Platte anhand seines Löwen-Wappenrocks als Rondrageweihter zu identifizieren. Das Handout zeigt Nichts dergleichen,im Gegenteil: Aufgrund von Adrans Haltung wäre ein solches Wappen selbst wenn es da wäre unmöglich zu erkennen.

Adran kämpft mit der Blitzflamme, die Laut Text ein geflammtes, einhändiges Langschwert ist.
Auf der Platte kämpft er mit einem geraden Zweihänder oder Anderthalbhänder.

Es waren noch weitere Fehler (wie Heleons Rosshaar-Helm ("der typische Helm eines Rondrageweihten") aber soweit ich mich erinnere waren das zumindest keine essentiell wichtigen Fehler.

Die beiden genannten hingegen sind zum Lösen des Abenteuers unerlässliche Informationen, die die Helden aufgrund ihrer Betrachtung der Platte erlangen müssen... wenn ein Handout gerade das nicht liefert, ist es schlimmer als Nutzlos...

Der Kritikpunkt zum Ende des Abenteuers wurde ja schon von meinen Vorrednern angesprochen, der Rest des Abenteuers ist Ok.

Tja, eigentlich hätte ich wohl zwischen 3 und 4 Punkten vergeben, aber das Problem mit dem Handout finde ich tatsächlich so gravierend, dass ich nur 2 Punkte geben kann.

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Wurm
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Ein schönes Abenteuer mit einer interessanten Geschichte zum Entdecken. Donnerbach als Spielort ist auch mal was anderes.
Ich muss sagen, mir fehlt eigentlich nichts, gut der Kürze ist geschuldet, dass einige Sachen nicht ausreichend beschrieben sind. Das kostet einen Stern, also 4 Punkte.

Die Kavernen wurden bei mir durch eine mit fluoreszierenden Pilzen bewachsenen glitzernden Höhle (Elfenmeditierer) betreten. Dann führten Wege zu einem zusammengefallenen uralten Aufzug (damit unser Handwerker was zu tun hat :wink: ). Den Schacht hinunter folgte eine Abseilaktion. Die Höhlen waren mit Feuermoos bewachsen :devil:. Dann einige Goblin-Höhlenmalereien und schließlich eine Höhle die teilweise überflutet war (hähä - natürlich toll für die Feuermoos geplagten). Die Höhle hat einen Ausgang durch den Tageslicht hereinfiel. Irgendwohin muss ja die hiesige Höhlenspinne zum Jagen gehen können. 8-)

An einer Wand findet man dann die fehlende Steinplatte.

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maigla
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von maigla »

Eigentlich sehr nettes, kurzes, Abenteuer. Einziger Minuspunkt der mir gerade einfällt: Null Ausarbeitung der Kavernen.

Mittlerweile muss ich aber auch schon fast negativ anrechnen das man mit den Goblins verhandeln muss. In jedem verdammten Abenteuer sind die Goblins die Guten.
Woher wohl der Ruf als Wegelagerer und Diebe kommt? Sind doch alle gut!

Naja, knappe 4 Sterne.

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Iwan von Tschreklitsch
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch »

Vorweg: Ich habe es als Spieler erleben dürfen.

Folgend MI!

Minus:
Die Goblins. ZBA S. 102 ff lesen!
- "...starke Ortsverbundenheit...", hier aber reisen die Goblins im 30 Jahresturn durch die Gegend und versuchen dann alle 30 Jahre, den Blutstein wiederzuerlangen? Naja.
- "...verstehen sich nicht auf die Verarbeitung von Metall, sondern verwenden Speere und Keulen mit Stein- oder Knochensplittern; als Fernwaffen sind einfache Kurzbögen, Schleudern oder Wurfspeere in Gebrauch". So, und jetzt bauen die sich mit Schweinsblasen Molotowcocktails. Die dann ein paar Schweinereiter von Ihren Tieren aus werfen. Och nee.
- eine Goblinbande hätte keine Schamanin dabei (ebd.)
- Schamaninnen erkennt man nicht (WdZ S. 341). War auch schon in anderen ABs (Z.B Kult der goldenen Maske) anders dargestellt. Hier scheint die Schamanin den Angriff zu überwachen, ich frage mich, warum.

Zweiter Minuspunkt: Es war Pingpong. Wir kamen von Donnerbach nach Rüsterbach, wieder zurück, wieder nach Rüsterbach und eigentlich hätte man die Tochter der Fürsterzgeweihten wieder nach Donnerbach bringen müssen.

Dritter Minuspunkt: Namen (Helion und Herodan müsste eine Person gewesen sein, klar wurde uns das nicht, wir haben es angenommen) und Handouts:
Ein Text aus uralter Zeit war in Hochdeutsch verfasst und ein anderer in (fürchterlichem!) altertümlichen Deutsch. Mein SC hat messerscharf gefolgert: Das eine ist eine Fälschung, war damit aber auf dem Holzweg :oops:
Bei anderen Handouts haben wir bemerken müssen, dass Beschreibung und Zeichnung oft divergierte.

Minus: Die Geheimnistuerei der Rondrianer war übertrieben. Zumal unsere Sc schon von den Schnittern gehört hatten: In "Blut auf uraltem Stein" aus "Von Orks und Menschen" (S. 8 )erzählt ein Bannstrahler freimütig den Helden von den Schnittern und Hintergründen. Sooo ein Geheimnis kann das also nicht sein. Naja, geschenkt.

Plus:
Den Konflikt mit Goblins friedlich zu lösen und für alle das Beste aus der Situation zu machen hat mir gefallen. Zumal die Rüstertrutzens den Stein nur zur Obhut(!) hatten, das heisst solange, bis die Rondrakirche etwas anderes entscheidet. Man konnte aus der Vision der Tochter der Fürsterzgeweihten die Prioritäten schlussfolgern und damit auch guten Gewissens den Blutstein eintauschen. Den Teil fand ich OK.

Dramaturgie: Keine wirklich überaschende Wendung.
-Jaaa, wenn jetzt das Fehlen der sterblichen Überreste Helions auf ein rondrakirchliches Vertuschen der Tatsache, dass der Mann inzwischen auch Bocksfüsse hatte beruht, das wär mal ein Twist gewesen (Mein Held hatte zwischenzeitlich die Vermutung). Da kann man doch etwas draus machen :devil: ...
-Wenn man früher etwas von den Umtrieben der Schnitter erfahren hätte und dann vieleicht irgendwann herausbekommt, dass Ardan genau so einer war (bzw. dazu wurde), wäre die Überraschung grösser gewesen.

Summasummarum: Es ist kein wirklicher Heldenplot, es ist eher ein Diplomatie- und Whodunnit Spiel. Was recht gelungen ist. Nicht gut oder sehr gut aber doch insgesamt befriedigend.

Ich gebe 3 Sterne.

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Athanasius
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Bin ich eigentlich der einzige der beim Lesen den Eindruck hatte, das besagtes schwarze Schaf Yanderan nochmal ne Rolle spielen soll(te)?

Wüstenfuchs
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Re: A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs »

Da muss ich mich maigla anschließen. Schlimm, dass die Goblins mal wieder nur "ihren" Besitz zurückhaben wollen und man mit ihnen verhandeln muss. Sie sind ja die Guten.

Für problematisch halte ich es auch, dass die Rondra-Kirche den Blutstein einfach rausgibt, obwohl er jahrhundertelang beschützt werden musste. Da Thalia anwesend ist und das abnickt, denke ich, dass sie Angst vor den mächtigen Goblins hat und darum die Priorität auf das Schwert legt und deswegen mit den Goblins tauscht. Die Aktion ist nicht sehr mutig und nicht sehr verantwortungsvoll, aber das zerstört nicht gerade mein Bild von Thalia. Ich mag sie ohnehin nicht. Da passt mir ihr Fehler umso besser. Ihr Fehlverhalten reiht sich in eine lange Liste ein. Somit ist an diesem "Logikfehler" für mich eine IT-Person und nicht das Abenteuer schuld.

Dass ein Herodan die Rüsterbachs in die Verbannung schickt, kann tatsächlich nicht sein. Es muss Heleon gewesen sein. Ich halte das mal wohlwollend für einen Druckfehler.

Die Kavernen sind wirklich echt wenig ausgestaltet. Ich verstehe nicht, warum man sich an ein Thema herantraut, nur um es dann nicht zu bearbeiten.

Trotz des Druckfehlers und den Kavernen gebe ich 5 Punkte. Das Abeneteuer hat Spaß gemacht, ist bei der Gruppe gut angekommen und ansonsten einfach schön gemacht.

Yali ben Yussuf
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A154.2 Schatten der Ahnen (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf »

Seid gegrüßt!

Das Abenteuer kam bei einigen Spielern gar nicht an, bei anderen wiederum sehr gut. Leider habe ich nur die Erklärungen der "Meckerer": sie haben die Zusammenhänge nicht verstanden und fanden dadurch die Auflösung unlogisch oder zumindest unbefriedigend. So erging es mir als Meister auch. Genau wie oben bereits beschrieben ist, muss man manche Dinge den Helden schon mit Brechstange mitteilen, damit ihnen die Geschichte im Hintergrund überhaupt ein wenig klar wird.
Außerdem muss ich beipflchten, dass das AB ab den Kavernen qualitativ abfällt, es wirkt, wie so häufig bei Anthologieabenteuern, als sei der Platz ausgegangen. Alle anderen Teile vorher sind super ausgearbeitet und hervorragend spielbar.

Das klingt jetzt alles viel zu negativ, deswegen nochmal deutlich: das Abenteuer macht insgesamt sehr viel Spaß, manche Spieler mögen es gar, wenn nicht alles aufgelöst wird, so dass wir zusammengerechnet auf eine Bewertung von 4,3 kamen. Also eine absolute Spielempfehlung!

Ich (wir) gebe(n) starke 4 Punkte.

Der Alleine mimt euch
Yali ben Yussuf

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Ungelesener Beitrag von Scriptor »

Hallo zusammen.

Habe das AB als Meister abgeschlossen.
Es bietet interessante Orte und Begegnungen welche die Region Donnerbach in den Fokus rücken. Dies gelingt recht gut. Die Geschichte selbst empfand ich generell als sehr stimmig.

Auch wenn das AB eher als Szenario konzipiert ist, ist es deutlich zu kurz ausgearbeitet. Wichtige Passagen (z.B. Rätzelpfad auf einen Blick und nicht über mehrere Seiten verstreut, Ausarbeitung oder zumindest Stichpunkte zu den Kavernen, mehr Details zum Finale) erforderten einen deutlichen Mehraufwand für mich bei den Vorbereitungen. Auch inhaltlich Fehler wie bereits vor diesem Eintrag erwähnte unpassende Handouts oder falsche Namen im Text stören sehr.

Der Recherche Teil hat bei uns am besten Funktioniert. Das Finale konnte das Level leider nicht halten. Die Spieler bewerteten das AB eher schlecht.

Fazit: Wenn man bereit ist zusätzliche Zeit zu investieren, einige Handlungsstränge anpasst und das ganze auch am Spieltisch rüberbringen kann, bekommt man ein gutes Ergebnis zustande.

Note: 4 von 5
Spielzeit ca. 18 Std.

Durchstreicher
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Ungelesener Beitrag von Durchstreicher »

Schönes Abenteuer im beschaulichen Donnerbach. Historie der Rondrakirche, Goblins, Ermittlungen, Wildnis und gut zu skalierende Kämpfe.
Aus meiner Sicht gute Verbindung zwischen Mysterien und "Alltagssorgen" im Dominium. Gute Einbindung ins Setting mit wohldosierter Portion Epik ohne gleich ins Bombastische abzugleiten (was natürlich auch Spass machen kann). Bitte mehr Donnerbach!

Volle Punktzahl.

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