Hab es einmal geleitet und bin dabei, es in einer anderen Gruppe noch einmal zu tun.
Prinzipiell ist die Handlung fesselnd, die Anforderungen an Charaktere wenig streng, der Zeitpunkt variabel. Es ist auch trotz wichtiger offizieller NSCs und bedeutender Plotdevices sehr robust gegen Entgleisungen der Handlung. Ein schönes Lückenfüllerabenteuer, dass man immer mal einwerfen kann, wenn die Gruppe gerade keine Alternativen hat.
Leider muß ich Fystanithil zustimmen, was die regeltechnische Umsetzung anbelangt. Das, was der Schamane da angeblich tut, kann er nie und nimmer bezahlen.
Mit dem Ritual erschaffene Untote sind nur wenige (RkP*/3), die Stunden verfügbar sind , nicht aufgerüstet werden können und somit zu blöd sind, nach Hammern zu suchen oder sich tagsüber einzugraben. Es muß also auf Grad V aufgestuft werden, damit die Untoten überhaupt weit genug kommen können, um das Nebelmoor zu verlassen. Was dann pro 3-4 Untote jedesmal mehrere pAsP kostet.
Die spätere Massenerhebung im Finale geht überhaupt nicht.
Dann kommen wir zum geweihten Grabhügel. Wie kann der überhaupt geweiht sein ? Mit Grabsegen ist so ein ständig benutztes Massengrab nicht handhabbar, Weihe der Letzten Ruhestatt können Zwergenpriester nicht. Und wieso sollten die Orks einen gefangenen feindlichen Geweihten hochstufige Liturgien unbehelligt durchführen lassen ?
Danach ist laut Hintergrund ein Orkschamane in das Grabmal eingebrochen, um dort den Hammer zu verstecken. Aber ohne die Weihe anzutasten ?
Später sollen die Helden eindringen. Um einen Im Grab versteckten Schatz zu rauben. Und die Weihe soll davon nicht berührt werden.
Auf die durch die Weiheliturgien notwendigen Mu-Proben wird auch nicht eingegangen.
Aber dann schaft es natürlich ein Orkschamane von außen, mit einer Nebenwirkung einer anderswo gewirkten Liturgie die Weihe aufzuheben...
Besonders ärgerlich ist noch, dass im Abenteuer empfohlen wird, passende Liturgien und Gegenzauber wie
Bannfluch des Hl. Khalid beim letzten Angriff der Untoten nur den Minimalerfolge zuzugestehen, dass die Helden den Hügel erreichen, was sie sowieso schaffen sollen, damit ja nicht das Finale vorweggenommen wird. Schlimmstmögliche Form von Railroading.
Da hilft dann auch nicht, dass die angegebenen Gegenzauber, wie z.B. rev Totes Handle ! auch noch falsch sind, valide Möglichkeiten wie Exorzismus, rev. Invocario, Pentagramma dafür vergessen wurden. Offenbar interessiert sich der Autor sowieso eher für Dramaturgie als für Regeln.
Im Gegensatz zu anderen Gruppen hatte ich keine Probleme, die Motivation aus dem tätowierten Text herzuleiten. Einerseits ist die Chance recht groß, dass man die Zeichen als Teil des Erhebungsrituals interpretiert, besonders, wenn sie noch im Kampf erwähnt werden, andererseits ssieht man einer Moorleiche den Thorwaler nicht mehr unbedingt an, zuletzt gibt es auch noch mit Norre einen NSC, derm der Text auffallen kann. Schwieriger ist der Start in einem kleinen Dorf im Nirgendwo. Aber auch das ist man gewohnt.
Ein weiteres Problem ist die Härte der Kämpfe. Das mit dem Auftritt des Ritters wurde ja schon erwähnt. Wobei ich auch den Ritter, der mit seinem Streitroß in Rüstung den Sumpf patroulliert und allein in einem Turm wohnt wenig überzeugend finde. Aber erst sollen die Helden im Finale zögern, die Orks und den Minotauren angreifen, während das Ritual läuft (was erst beginnt, wenn die Helden bemerkt wurden), dann sollen sie aber die Orks, den Minotaurus und einen Haufen Untote besiegen können, während der NSC-Rondrageweihte im Laufe des Kampfes eine ganze SR Zeit für seine Liturgie findet ?
Man kann das Abenteuer spielen. Man kann auch viel Spaß an der Geschichte haben. Aber wenn die Gruppe nicht gewohnt ist, Regeln ständig zu ignorieren, muß der SL wesentliche Arbeit investieren, um ein halbwegs regelkonformes Gesamtkonzept zu präsentieren. Außerdem sollte man die dramaturgischen Empfehlungen schlicht ignorieren und dem Spiel seinen Lauf lassen.
3 Punkte