A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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JR
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A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von JR » 06.10.2008 00:00

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A154.1 Das Erbe des Aikar von Jan-A. Liedtke, Patrick Reed und Daniel Simon Richter vorgesehen, das im Dezember 2007 in der Anthologie A154 "Steinzeichen" erschienen ist.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Das Erbe des Aikar" gefallen?
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  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 01.09.2013 13:36, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 03.11.2008 20:47

Da dieses Abenteuer noch keine einzige Stimme bekommen hat, möchte ich es der Öffentlichkeit ins Gedächtns zurückrufen!

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth » 03.11.2008 21:23

Das Abenteuer hat mir als Spieler nicht besonders viel Spaß gemacht, daher 3 Sterne. Kann mich auch nicht mehr besonders dran erinnern, nur hat es sich bei uns gezogen und es war nicht unbedingt Elan dabei.

Gruß Agri

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egi.dius
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Ungelesener Beitrag von egi.dius » 24.11.2008 12:39

In unsrerer Gruppe hat das Abenteuer schon Spaß gemacht. Es ist mir als Meister glücklicherweise gelungen eine sehr stimmungvolle Athmosphäre zu erzeugen und das haben mir meine Helden mit hervorragendem Rollenspiel gedankt. Die Handlungsorte haben ebenfalls gut gefallen und auch der Plot stimmte. Bei uns war das Erbe des Aikar ein Selbstläufer und ein guter Auftakt zu weiter Abenteuern in der Region...

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis » 25.11.2008 09:41

Das AB lief bei uns recht gut.

Meine Spieler hatten nur massiv Probleme mit dem wirren Ritter. Statt Verständnis und Mitleid wollten Sie Ihn lieber aufknöpfen.

Der Endkampf war recht schnell vorbei, als unser in ein Pferd verwandelter Elf den Orkschamanen mit einer bestätigten 1er Attacke angesprungen hat und diesem das Genick brach. Schlecht fand das aber keiner.
Naja, war neben einer mit einer 1 bestätigten 1 beim Bogenschießen (gewonnen hat dennoch wer anders) nicht die einzige glückliche AT die Ihm gelang.

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egi.dius
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Ungelesener Beitrag von egi.dius » 25.11.2008 12:14

Der Ritter war doch ganz nett... :wink:
Unser Barde sagte zu den Anderen nach dem Tod des Ritters und dem Fund in der Kemenate der Burgherrin: "Hier hat die Einsamkeit wohl seltsame Blüten getrieben!" Besser hatte man es gar nicht formulieren können!
Anschließend hat der Gruppengolgarit seines Amtes gewaltet und dann waren sie im Tode doch wieder vereint!

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis » 25.11.2008 12:17

Naja bei uns hat er überlebt und sollte sich gegenüber der Gruppe erklären.
Unser Elf hatte die Untoten nunmal sehr viel früher bemerkt und den Rest gewarnt.

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Seyshaban ibn Rashid ibn Nahema
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Seyshaban ibn Rashid ibn Nahema » 29.06.2009 12:10

Salam aleikum und möge der Allwissende Rashdul eurer Wege wachen

Habe das Abenteuer geleitet vor einigen Wochen. Hat der Gruppe gut gefallen und lief auch sehr schön ohne "Durchhänger" wie sie manches mal in anderen Abenteuern auftreten.
Das Abenteuer ist zwar sehr linear, was aber dem Spielspaß nicht abträglich ist.

Der Ritter hat in unserer Runde überlebt, wurde geläutert und nach der Beisetzung (2 Geweihte dabei) ging s dann auch schon fröhlich weiter.

Was mich etwas gestört hat als Spielleiter war die Lage von Gruuzash. Hätte es ändern sollen, was ich aber leider nicht getan habe.

Denn wenn die Helden das Sklavenlager erreicht haben und dann die Steinformation sehen, welche Sie ja nun schon seit Tagen entbehrungsreichen Marsches durch die Sumpflandschaft suchen; fand ich es sehr schwer sie in das eigentliche Orklager zu führen.

Alle wollten sich die Rauchsäule am Horizont erst nach der Untersuchung der Steinformation widmen... und dann taucht ja plottgemäß auch schon der Schamane auf...

Ich würde empfehlen die Helden von Grund auf erst nach Gruuzash zu führen und dann in s Sklavenlager
aber das ist meine persönliche Meinung.
Das Ende vom Lied war dass am Schluss nur noch ein Geweihter in der Gruppe war... krit Wuchtschlag und 2 verpatzte Heilversuche...

Kismet schätze ich

einen schönen Tag noch
In meinem LCD findet sich keinerlei gegenteilige Behauptung, eher im Gegenteil

neulich beim Motoricus verbiegen

Keideran Labharion
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 07.07.2009 09:40

Hi!

Gestern haben wir Das Erbe des Aikar zu Ende gebracht. Uns hat es sehr gut gefallen, auch wenn es kein sehr aufwendiges oder kompliziertes Abenteuer ist; aber auch das braucht man manchmal. :wink: Für mich als Spielleiter, der nur wenig Vorbereitungszeit hatte, erfüllte es den Zweck, es ohne großen Aufwand und mit einem halben Nachmittag Einarbeitung quasi vom Blatt weg leiten zu können. Klar, der Weg der Helden ist klar vorgegeben - womit weder ich als Spielleiter noch meine Spieler ein Problem haben, wenn nicht das Gefühl aufkommt, die Helden müssten nun gegen ihre Natur handeln; mit zwei Arlanrittern in der Runde gab es da aber auch kein Problem mit. :lol:

An sich lebt das Abenteuer sehr von seiner Stimmung und die ist wunderbar eingefasst, sei es der unheimliche Angriff zu Beginn, die eigentümliche Grafenburg von Olat oder das Nebelmoor an sich. Allein an der immer wieder auftauchenden Gespensterkrähe und dem Turm der Finsterwacht hatten meine Spieler viel Spaß; und in dem Turm erst einmal das eigentlich Übel in Form einer Hexe vermutet, die im Dachgeschoss haust. Die Wahrheit war da um so erschreckender.

Das Finale war großes Kino, da habe ich dann auch aus den vollen Geschöpf - und meine Spieler haben mich mit kreativen Einfällen überrascht. Und da wir nun einmal große Weiden-Fans sind, haben nicht nur alle über die Auftritte von Walderia und Norre gefreut, sondern auch die Endauflösung, wer dieser Schamane tatsächlich gewesen ist, hatte die gewünschte Wirkung.

Rundum gebe ich dem Szenario 4 Punkte für zwei stimmungsvolle und gelungene Spielabende.

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maigla
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von maigla » 07.10.2009 12:19

Recht lineares Abenteuer, 3 Abende. Unserer Meisterin hat wirklich unheimliche Stimmung erzeugt im Moor.
Richtig schön um mal mit der Heldentrutz auf Tuchfülung zu kommen.
Habe nach jedem Abend darauf gebrannt weiterzuspielen.

Den Ritter haben wir gerettet, seine Frau anständig begraben und ihn auf der Rücktour mitgenommen.
Das Ende wo langsam alles klarer wird - noch unheimlicher.

Über die Schwachstellen am Einstieg haben wir gekonnt hinweggesehen, der Meister dankts. Ist aber wirklich Verbesserungswürdig.

Urteil gebe ich ab wenn ich das selbst einmal meistere.

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Lumak
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Lumak » 07.10.2009 12:30

Als ich es gelesen habe, hat es mir sehr gut gefallen. So gut, dass ich es unbedingt leiten wollte, obwohl meine Gruppe gerade im bornischen Spätherbst feststeckte.
Daher hab ich mir die Mühe gemacht, das Abenteuer ins Bornische zu verlegen, das ganze dann mit Goblins, Theaterrittern und Alhani zu verknüpfen und das Ganze mit einer Expediition des Widderordens zu verknüpfen.
Wir haben sechs Abende daran gespielt, wobei der erste Abend nur mit Expeditionsvorbeireitungen zugebracht wurde.
Der letzte Abend war ganz, ganz großes Kino - die Erweckung der Toten hat ganz schönen Eindruck gemacht :)
Dass ich soviel umschreiben musste, dafür kann der Autor gar nichts - aber immerhin hat er mich mit seiner Idee, dermaßen motiviert, dass ich gerne 4 Punkte vergebe.

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Wulf der Bär
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Wulf der Bär » 09.11.2009 07:00

Gebe dem Abenteuer eine 4. Das Setting in Weiden ist sehr gelungen und die Suche des Aikar ist immer wieder eine spannende Geschichte. Hatte die Ehre das Abenteuer bei Fystanithil zu spielen mit einem Olporter Magier, besseren Abenteueraufhänger ging nicht.
Zuletzt geändert von Wulf der Bär am 09.11.2009 07:03, insgesamt 1-mal geändert.

Fystanithil
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 09.11.2009 11:01

Als ich das Abenteuer zum ersten Mal gelesen habe, hat es mir sehr gut gefallen, damals habe ich das Abenteuer aber nur gelesen, um es zu Lesen. Am vergangenen Wochenende habe ich das Abenteuer geleitet und während des nochmaligen Lesens zur Vorbereitung sind mir doch erhebliche Macken aufgefallen.

Die Story an sich gefällt mir immer noch sehr gut, der ziemlich lineare Verlauf des Abenteuers ist recht klassisch und ist in Ordnung, eine solche Schnitzeljagd lässt sich eben schlecht anders umsetzen. Was mir überhaupt nicht gefällt, ist die Art und Weise, wie das Abenteuer geschrieben ist und das der die Helden begleitende NSC zu viele Spotlights bekommt.
Letzteres kann man durch die Auswahl geeigneter Helden komplett weglassen, ich habe Norre zum Rhodenstein aufbrechen lassen, um dort Meldung zu machen und Nachforschungen zu betreiben, der Umstand, dass wir einen (deutlich jüngeren) Rondrageweihten in der Gruppe hatten, dem Norre die Begleitung ins Nebelmoor vertrauensvoll in die Hände legen konnte, hat diesen Umstand aber auch sehr begünstigt.

Das größte Problem des Abenteuers ist meiner Meinung nach, dass es eher wie ein Roman geschrieben ist, als wie ein Abenteuer. Besonders evident wird es im Abschnitt um den Turm von Idramun. Zunächst kommt der Auftritt des Ritters: 'Zunächst reitet er einen Ork nieder, um danach einem weiteren mit einem Schlag den Schädel zu spalten'... oder so ähnlich. Dafür sollte man meiner Meinung nach auch die entsprechenden Proben würfeln, es soll ja auch Spieler geben, die es nicht so gerne sehen, wenn NSCs aus dem Handgelenk Sachen machen, die ihren SCs auf immer verwehrt bleiben. Meiner Meinung nach sollte man auch die Anzahl der Orks reduzieren (wenn die Helden nach diesem Kampf so angeschlagen sind, dass sie dem Ritter die Verteidigung des Turmes alleine überlassen, dann werden sie bis zum Finale am nächsten Tag(!) wohl kaum wieder fit genug sein, um es mit den Finalgegnern aufzunehmen - ich habe die Anzahl reduziert und einen weitere Nacht zur Regeneration eingebaut).

Die Verteidigung des Turmes beim nächtlichen Angriff alleine dem Ritter zu überlassen fällt sicherlich auch vielen Spielern schwer, daraus ergibt sich natürlich ein Problem: die Helden sind anwesend, wenn die Moorleichen den Hammer erringen sollen... ich hatte ein solches Glück, dass ich es selber kaum fassen konnte:
Ich habe den Kampf ausgewürfelt und hätte jedes Ergebnis akzeptiert, aber offensichtlich war das Schicksal mit dem Abenteuer. Erste KR: Bartrok 20, mit 19 bestätigt... Patzer: Sturz... so konnten die Moorleichen ihn herausschleifen und ihm den Hammer abnehmen, danach sind sie abgezogen und Bartrok hat den Kampf schwer verletzt überlebt.

Das Finale ist dann auch wieder recht 'geradlinig'. Meine Spieler haben im Sklavenlager den Findling und den Hammer gefunden, bevor sie auch nur auf die Idee gekommen sind, sich anzusehen, was dort, wo der Rauch aufsteigt, vor sich geht (die Tätowierungen sind da ja auch eindeutig). Also haben sie von dem Ritual in Gruuzash überhaupt nichts mitbekommen und die Orks (deren Anzahl ich wiederum stark reduziert habe (Aschepelz +2 Orks - von denen einer den Ochsen zur Entweihung des Grabhügels ersetzen musste - und den Minotauren und natürlich die Krähen) kamen ins Sklavenlager (die Krähen hatten Aschepelz informiert). Die Rituale, die Aschepelz so aus dem Handgelenk schüttelt (der Plot gibt sie vor, es 'brauchen' keine Proben gewürfelt zu werden), sind kaum Regelkonform (Durchmesser der durch die Wettermeisterschaft beeinflusste Zone, Anzahl der erhobenen Nephazzim ohne Rücksicht auf die Reichweite...), hier hätten sich die Autoren wirklich ein bisschen mehr an die aventurische Realität halten können (sollte das nach 4.0 alles so möglich gewesen sein, so ist der letzte Kommentar zu streichen, Aschepelz hätte dennoch ein paar Proben würfeln sollen/müssen). Ich habe Aschepelz entsprechende Werte verpasst, Rituale 'grob aufgestuft' (bei der Anzahl der erhobenen Moorleichen habe ich z.B. leider keine 'echten Regeln' gefunden und bin von (RkP*/3)*10 ausgegangen) und ausgewürfelt. Die Wettermeisterschaft wurde durch eine Wettermeisterschaft 'gekontert' (eigentlich der so ziemlich coolste Einsatz dieses Zaubers, seit ich denken kann - Norre war nicht dabei, der Rondrageweihte beherrschte die Liturgie 'Rondras Hochzeit' nicht und ich glaube, Spieler schaffen so etwas lieber alleine, als durch göttliche Hilfe) und bei der Wirkungsdauer reichte die Zeit dann auch aus, um während des 'Wolkenlochs', den Rest des Finales zu bestreiten, sodass ich auf das 'Wunder' verzichten konnte, worüber ich eigentlich ganz froh war.

Diese ganze 'Probensache' ist bitte nicht falsch zu verstehen, natürlich kann man da immer mit 'story trumps the rules' kommen, aber ich lege selbst deutlich mehr Wert auf einen 'erzählerischen Spielstil', als alles immer haarklein auszuwürfeln, dennoch hat mich das massive Ignorieren der Regeln hier sehr gestört.

Gruuzash haben die Helden erst nach dem Endkampf aufgesucht und dort ein wenig gewütet. Diese Handlungsweise erscheint mir auch sinnvoller, man sollte die Helden hier frei agieren lassen und sich nicht ärgern, wenn sie Gruuzash gar nicht aufsuchen. Der Epilog mit dem Traum kam sehr gut an.

Für die Story an sich gebe ich 4 Punkte, die Umsetzung als Abenteuer ist den Autoren jedoch meiner Meinung nach nicht gut gelungen, das Abenteuer liesst sich eher wie ein Roman, denn man bekommt immer vorgelegt, was genau passiert udn auf Proben auf NSC Seite wird verzichtet. Handwerklich (also als Abenteuer) ist mir das Abenteuer nur 1-2 Punkte wert, obwohl man viel daraus machen kann. Weil ich Orks, den Aikar und seine Pläne und das Weiden-Setting sehr mag, runde ich auf und komme auf 3 Punkte.

Benutzer 5851 gelöscht

Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 5851 gelöscht » 10.11.2009 16:12

So wie ich das Abenteuer als Spieler bei Fystanithil erlebt habe war es große klasse. Nun kann ich zwar nicht das geschriebene Abenteuer beurteilen, doch hat Fystanithil bereits am Ende das Abenteuer wesentliche Kritikpunkte uns seine Verbesserungen angesprochen und in seinem Beitrag oben auch dargelegt. Nichts desto trotz mag ich dem Abenteuer 4 Punkte geben, da es (mit entsprechenden Verbesserungen) großes Potential bietet.

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Robak
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Robak » 08.02.2010 16:32

Im Rahmen des letzten Forentreffens habe ich das Abenteuer "Das Erbe des Aikar" mit einer Rondrageweihten gespielt. Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen, aber anhand der vorherigen Posts erkenne ich, dass der Spielleiter wohl nicht unbeträchtliche Änderungen vorgenommen hat.

Warum das Abenteuer den Helden einen NSC mitgibt verstehe ich nicht. Wir haben auf diesen NSC verzichtet, was dem Spielspaß sicher zuträglich war. (Stichwort: Die Helden sind die Helden)

Besonders positiv ist das stimmige Flair des Abenteuers und die super Einbindung in die Geschichte von Weiden und Orken. Gerade letzteres lässt das Abenteuer sehr aventurisch wirken und sorgt dafür, dass man eben kein dem Setting aufgepropftes Abenteuer sondern ein aus dem Setting hervorgehendes Abenteuer hat.
Will man das Spielgefühl weiter intensivieren, dann empfiehlt es sich das Abenteuer auch mit Weidener Charakteren zu spielen und den Mirhamer Magier, Fasarer Gladiator und Halbelfischen Axxeleratus Kämpfer zu Hause zu lassen.

Grundsätzlich scheint das Abenteuer äußerst kampflastig zu sein. Die Drei Vollkämpfer (2 Rondraianer und ein weidener Krieger) der Runde hat dies natürlich auch entsprechend angesprochen. Der große Nachteil daran ist, dass Nichtkämpfer viel zu wenig Screentime bekommen. (In unserem Fall sind Barde und 'Wildnischarakter' kaum zum Zuge gekommen)
Gehen wir nun auf die einzelnen Nichtkämpfer ein:
Dass gesellschaftlich orientierte Charaktere in einem Moor nicht viel zu tun haben ist dabei leider kaum zu ändern. (Immerhin treffen die Helden nur ein einziges nicht feindlich gesonnenes denkendes Wesen).
Wissenscharaktere können evtl. beim Ergründen der geschichtlichen Hintergründe glänzen. Schwierig wird dies natürlich wenn auch hier die Kämpfercharaktere aufgrund der kämpferischen Bezüge dieses Wissens die Wissenscharaktere in den Hintergrund drängen.
Bedauerlich ist, dass das Abenteuer trotz der Tatsache, dass es eine Reise durch das Nebelmoor beinhaltet Naturcharakteren kaum Gelegenheit gibt mir ihren Fähigkeiten zu glänzen. Hier sollte man eingreifen und dafür sorgen, dass klar wird, dass man ohne erfahrenen Wildniskundigen nicht durch das Moor kommt. Die Unwegsamkeit des Moores sollte hinreichend klar gemacht werden. Das große Problem eines Moores ist ja nicht, dass dort gefährliche Kreaturen hausen sondern, dass sich unerfahrene Wanderer verirren und rasch in einem Sumpfloch enden. Entsprechend sollten hier Naturcharaktere Screentime bekommen damit klar wird, dass die Kämpfer ohne sie nie zum Ziel gekommen wären.

Das Abenteuer selbst ist linear, was aber bei einem Wildnisabenteuer, dass von a nach b führt auch kaum anders zu erwarten ist. Problematischer ist, dass das Abenteuer dann doch einige Elemente hat die im Spiel ziemlich nach Railroading aussehen. Zum einen ist dies die Verteidigung des Turmes durch den Ritter. Hier hatte ich im ersten Moment das Gefühl "Ok der ist das Redshirt, dass laut Dramaturgie hier sterben muss". Als Spieler hätte ich ein freies "Die Burg ist zu verteidigen"-Subquest für Spieler und Helden deutlich vorgezogen.
Den Nekrophile Hintergrund des Ritters hingegen fand ich sehr bereichernd auch wenn er uns eigentlich erst nach dem Tod des Ritters klar wurde.
Sehr gut fand ich auch, dass die Untoten gerade in ihrem Streben nach den Hämmern Spuren auf den Hintergrund des Abenteuers legen.

Vom eigentlichen Zielort des Abenteuers hätte ich gerne eine Karte gehabt. Mir persönlich fiel es sehr schwer mir vorzustellen wie die Örtlichkeit genau aussah.
Das eigentliche Finale (Vom erringen des Hammers bis zum Bezwingen der Orken) hätte meiner Einschätzung nach freier gestaltet sein können.

Auf das Rondrawunder hätt ich lieber verzichtet, da sich solche High-Fantasy Elemente zu schnell abnutzen.

Kritisch sehe ich die (laut Auskunft des SL) miesen Minotaurenwerte im Abenteuer. Will man einen Minotaurus aus mächtigen furchteinflößenden Gegner präsentieren, dann sollte man ihm auch vernünftige Werte geben. Will man hingegen einen Gegner der die Werte eines mäßig erfahrenen Orken hat, dann sollte man diesen nicht mit dem Vollmundigen Schild "Minotaurus" versehen.

Die Rauchsäule am Horizont (also das eigentliche Orklager) wurde auch von unserer Gruppe nicht aufgesucht. Meiner Meinung nach ist es auch recht unsinnig in einem Orklager nach einem Gegenstand zu suchen den zu suchen der Orkschamane unzählige Untote ausschickt.

Den Sinn und Hintergrund des Traumepilogs habe ich als Spieler nicht verstanden.

Wenn Fyn - und ich habe keinen Grund daran zu zweifeln - Recht damit hat, dass das Abenteuer die DSA4 Regeln weitestgehend ignoriert und einfach mal beliebige magische Effekte aus dem Hut zaubert, dann ist das ein Grund für eine massive Abwertung des Abenteuers.

Zusammenfassung:
Als Spielerlebnis für meinen Charakter war das Abenteuer sehr gut (5 Punkte).
Das allgemeine Spielerlebnisse krankt an der Dominanz der Kämpfer. Für das freudige ignorieren des DSA Magieregelwerkes bekommt das Abenteuer einen ordentlichen Punkt Malus.
Letztlich gebe ich gute 4 Punkte.

Gruß Robak

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Amat von Lowangen
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 08.02.2010 19:26

Ich habe das Abenteuer mit Robak, Sky, Shadow und Dense unter Olvir gespielt. Ich habe vier Punkte gegeben, aber zwei davon scheinen Olvir geschuldet zu sein.

Die eigentliche Geschichte ist klasse, auch wenn ich noch immer nicht verstanden habe wie man auf die Idee kommen sollte, den Runen auf der Moorleiche überhaupt Bedeutung zuzumessen. Ein tätowierter Thorwaler, na und? Würde ich alles tun, das mir thorwalsche Tätowierungen gebieten, hätte ich in diesem Abenteuer nicht nur das Nebelmoor bereist, sondern auch mit zwei Säbeln einen Orkenschädel durchbohrt (Tätowierung des Wildniskundigen von Dense) und meinen Bizeps trainiert (Tätowierung meines Rondrageweihten).
Ein Punkt Abzug für den sinnlosen Einstieg.

Dass man im Moor weder auf den Boden, noch auf Tiere und Pflanzen achten musste, hielt ich für der knappen Zeit auf einem Forentreffen geschuldet. Dass das Abenteuer sowas tatsächlich nicht vorsieht, rechtfertigt bei einem Wildnisabenteuer wie diesem einen weiteren Punkt Abzug.

Der Ritter, die Orks, die Moorleichen, die Gespensterkrähen, der Hammer und das Ingra-"Grabmal" waren klasse. Für die Stimmung bekommt das Abenteuer definitiv einen Punkt, das AB war außerordentlich stimmungsvoll und treffend in den sowohl geschichtlichen als auch regionalen Hintergrund eingebunden. So sollte es sein!

Das Finale habe ich wiederum nicht verstanden. Wie sollte man auf die Idee kommen (so man das Orklager zuerst entdeckt, wir hatten zuerst den Ingra-Hügel entdeckt), dass die Orks hier noch nicht gesucht hätten? Und wenn sie es schon kennen würden, dann würden sie es bewachen (falls der Hammer dort beispielsweise "aufladen" muss), oder es wäre leer.

Die Wolke im Finale ist unnötig. "Normal" erhobene Untote kriegen durch Sonnenlicht nur AT und PA -1, von einem Nephazz beseelte Untote bekommen AT und PA -2. Nur freie Untote fliehen vor dem Sonnenlicht und keine Art von Untoten nimmt Schaden durch Sonnenlicht. Die (extrem teure) Wettermeisterschaft des Schamanen entfällt damit, und das anschließende (völlig unstimmige und überflüssige) große Wunder Rondras auch.
Ich weiß nicht, weshalb die Helden nach der Erbeutung des Hammers länger als nötig beim Hügel bleiben sollten. Sie haben den Hammer, die Moorleichen sind für halbwegs erfahrene Kämpfer keine gefährlichen Gegner (und ohne gute Kämpfer sollte man das AB nicht spielen, des Orküberfalls wegen) und sie können den Helden ob ihrer Langsamkeit nicht nachsetzen... warum also nicht ausbrechen, sobald die Untoten sich erheben? Der Schamane und seine Leute können die Helden ja verfolgen und sie wohl auch stellen, aber andererseits hat der Schamane ja keinen Grund dazu: Die Helden gehen sowieso weg, und für den Hammer hat er sich bisher ja auch nicht interessiert, sonst hätte er wohl mal in den (das?) Dolm(en?) geguckt. Der Verzicht darauf bei vorhandenem Interesse am Hammer lässt sich wohl nur dadurch erklären, dass der Schamane gerade zum ersten Mal beim Ingra-Hügel ist, was man wegen des sofort von ihm angesteuerten Opferaltars ausschließen kann.
Sollten die NSCs nun auch noch keine, bzw. unpassende Werte haben, so ist das mehr als genug für einen weiteren Punkt Abzug.

Ich korrigiere meine Wertung des Abenteuers hiermit auf zwei Punkte. Spielt man es mit den passenden Helden und Olvir als Meister, sind aber durchaus vier Punkte drin.
Zuletzt geändert von Amat von Lowangen am 08.02.2010 21:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Robak » 08.02.2010 20:00

Ich halte den Einstieg durchaus für sinnvoll.
Ich vermute folgende Geschichte. Während der dunklen Zeiten versklavten die Orken tausende Menschen die sie blutig opferten und Teilweise als Untote erhoben. An eine Flucht war angesichts überlegenen Mittel der Orken nicht zu denken.
Einer der Gefangenen wollte, dass die Geschichte nicht vergessen wurde und lies sich die Geschichte von einem anderen Sklaven eintätowieren. Vielleicht auch in der "Hoffnung", dass die nicht zu verhindernde Entweihung des eigenen Leichnahms letztlich zum verderben der Orken werden würde.
Dass das Abenteuer sowas tatsächlich nicht vorsieht, rechtfertigt bei einem Wildnisabenteuer wie diesem einen weiteren Punkt Abzug.
Dass habe ich nicht gesagt. Ich habe das Abenteuer nicht gelesen und kann mich somit nur an dem erlebten und den vorhergehenden Post orientieren. Die von Fyn angemerkte Romanhafte Beschreibung lässt aber vermuten, dass das Abenteuer im Original keinerlei Wildnisleben- oder Orientierungs-proben verlangt deren Ergebnis die Tagesetappe (oder den Gesundheitszustand der Helden) beeinflussen würden.

Dass der Schamane den Dolmen nicht untersucht hat erscheint mir auch reichlich seltsam. Immerhin wirkt der Dolmen ja eher wie ein großes Schild "Hier liegt was wichtiges".

Ich meine mich daran zu erinnern, dass Untote die nur von Nephazzim geseelt sind im Sonnenlicht 1 SP pro KR erleiden. (da Totes Handle pAsP kostet und Skelletarius nur SR hält dürfte die Nephazzim Beseelung die Standardmethode zum Erschaffen von Untoten sein).

Gruß Robak

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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 08.02.2010 20:58

Wie gesagt: Auch andere Leute haben Tätowierungen. Ich komme einfach nicht darauf, weshalb man denen gehorchen sollte. Es wäre doch zum Beispiel schön, wenn der Rondrianer schon seit langen Jahren nach diesem Artefakt sucht, von dem er (als Rhodensteiner) schon viel gehört hat. Nun, da er selbst im zu hohen Alter ist, schickt er die Helden aus. Schön wäre es auch, sollten sich seine bisher gehörten Legenden mit den Beschreibungen auf dem Leichnam decken und nun erst ein vollständiges Bild ergeben. Dann entfiele zwar, dass man Rätseln müsse wonach man sucht, aber die ganze Reise hätte plötzlich einen Grund.

In WdZ ist unter "Untote" nichts zu "Schaden durch Sonnenlicht" zu finden.

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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 08.02.2010 21:29

@Amat Die Moorleichen sind nach AB "lichtempfindlich", was laut WdZ S. 234 1 SP pro KR bringt.
Amat hat geschrieben:Dass man im Moor weder auf den Boden, noch auf Tiere und Pflanzen achten musste, hielt ich für der knappen Zeit auf einem Forentreffen geschuldet. Dass das Abenteuer sowas tatsächlich nicht vorsieht, rechtfertigt bei einem Wildnisabenteuer wie diesem einen weiteren Punkt Abzug.
Deine Vermutung ist richtig, zumal mir die Stimmung des Nebelmoors weitaus wichtiger war als Würfelorgien auf Wildnisleben und Orientierung.
Das Abenteuer selber spricht das natürlich an, kann/muss mMn aber als Anthologie-AB keine Zufallsbegegnungen oder Ereignistabellen bieten.
Robak hat geschrieben:Ich vermute folgende Geschichte. Während der dunklen Zeiten versklavten die Orken tausende Menschen die sie blutig opferten und Teilweise als Untote erhoben. An eine Flucht war angesichts überlegenen Mittel der Orken nicht zu denken.
Einer der Gefangenen wollte, dass die Geschichte nicht vergessen wurde und lies sich die Geschichte von einem anderen Sklaven eintätowieren. Vielleicht auch in der "Hoffnung", dass die nicht zu verhindernde Entweihung des eigenen Leichnahms letztlich zum verderben der Orken werden würde.
In Gruuzash wurden während der Dunklen Zeiten tausende Menschen als Sklaven gehalten und zu Ehren der Orkgötter geopfert. Es wurden zu dieser Zeit keine Untoten erhoben, doch erhoffte der Thorwaler trotzdem, dass die Macht des Nebelmoors seine Botschaft und seinen Leichnam dereinst konservieren würde.

Amat hat geschrieben:Wie sollte man auf die Idee kommen (so man das Orklager zuerst entdeckt, wir hatten zuerst den Ingra-Hügel entdeckt), dass die Orks hier noch nicht gesucht hätten?
Robak hat geschrieben:Dass der Schamane den Dolmen nicht untersucht hat erscheint mir auch reichlich seltsam. Immerhin wirkt der Dolmen ja eher wie ein großes Schild "Hier liegt was wichtiges".
Der Hochgeweihte von Gruuzash versteckte den Hammer höchstpersönlich in dem Hügelgrab, da er richtig vermutete, dass die Menschen niemals ein Grab der Ihren schänden würden. Doch bevor er das überliefern konnte, wurde er von einem Ritter Nasîldirs erschlagen.
Der Schamane der Orks vermutete nun im AB lediglich, wenn auch richtig, dass das Artefakt irgendwo im Nebelmoor liegt. Von daher erhob er der Einfachheit halber die Moorleichen und ließ sie nach einem Hammer suchen.
Des Weiteren konnte der Schamane dank des Segens, der auf dem Grab lag, das Artefakt nicht spüren.
Und nun mal ehrlich - würdet ihr auf die Idee kommen, dass dieses mächtige Artefakt direkt in eurem Wohnzimmer liegt, obwohl Gruuzash damals von den Menschen zerstört wurde?! ;)
Robak hat geschrieben:Den Sinn und Hintergrund des Traumepilogs habe ich als Spieler nicht verstanden.
Der Schamane mit der Nebelkrähe sollte den Helden verdeutlichen, dass sie zwar den Hammer vorerst gerettet haben, doch ihr eigentlicher Feind immer noch da draußen ist.


MfG,
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Drognar
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Drognar » 08.02.2010 21:35

Eigentlich gibt es X Puplikationen das Untote im Sonnenlicht vergehen aber tatsächlich kann ich im WDZ nichts finden.

EDIT: Oliver hats beantwortet, hab auch den Fehler gemacht es mit dem allgemeinen Nachteil Lichtempfindlichkeit zu vergleichen.
Zuletzt geändert von Drognar am 08.02.2010 21:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 08.02.2010 21:51

Ich bin dem gleichen Fehler aufgesessen, auch ich habe unter "Lichtempfindlichkeit" den profanen Nachteil "lichtempfindlich" verstanden. Mein Fehler. Trotzdem schade, dann braucht's doch wieder das doofe große Wunder. Danke für die Klarstellung. :)

Dennoch: Ich sehe es nicht ein, etwas zu tun, das auf einem toten Thorwaler steht, mit der einzigen Begründung, dass es dort steht. Und ja, ich würde gerade als Ork den heiligen Hammer am ehesten an der heiligen Stätte suchen.

@ Epilog:
Ich hasse gescriptete Träume bei DSA, ich höre ebenfalls nicht auf Träume. Täte ich es, würde ich dauernd die merkwürdigsten Sachen tun. Ich habe sogar schon überlegt, einen Zwerg zu spielen, eben weil sie nicht träumen und ein gnädiger Meister mich dann eventuell mit Traumsequenzen verschont.
Sollte ich dem gleichen Schamanen also nochmals mit dem gleichen Char begegnen, werde ich sehr überrascht sein.

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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Robak » 08.02.2010 22:36

@ Olvir:
Natürlich sind Würfelorgien eher unschön. Und ich weiß, dass es keine gute Methode gibt die Probleme des Geländes spannend zu vermitteln. Aber für die Simulationisten wäre ein wenig Crunch vielleicht auch ganz schön.

Wo kam denn das prächtige menschliche Hügelgrab in Gruuzash her? Bzw. warum war es vorher nicht von den Orks geschändet worden?
Und nun mal ehrlich - würdet ihr auf die Idee kommen, dass dieses mächtige Artefakt direkt in eurem Wohnzimmer liegt, obwohl Gruuzash damals von den Menschen zerstört wurde?! ;)
Ja.
Ich würde den Heiligen Gral in Jerusalem, den Schatz des Priamos in Troja und den Sarg des Tutanchamun im Tal der Könige suchen.

Gruß Robak

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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 09.02.2010 22:28

Mir hat es gut gefallen. :-) 4 Sterne.

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Athax Erbe
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 09.02.2010 22:45

Im Großen und Ganzen hat mir das Abenteuer gefallen.
Das weidener Flair, die Hinweise auf die "neuen" heiligen Ork-Artefakte... das hat schon so einiges.

Allerdings hat das Abenteuer auch einige Schwächen, die meine Vorredner ja schon aufgelistet haben.
Zwei Dinge sind mir dabei besonders aufgefallen:
Zum Einen die schon kritisierte Idee mit der tätowierten Moorleiche: zusätzlich zu der mMn. wirklich nicht so ganz logischen Annahme des Thorwalers, auf seiner Leiche würde die Botschaft schon die richtigen Leute erreichen, sehe ich noch das Problem, dass Moorleichen mWn eine sehr dunkel verfärbte Haut haben, auf der eine Tätowierung vermutlich gar nicht, oder nur bei einer sehr genauen Untersuchung zu erkennen wäre - ob sie tatsächlich auch noch lesbar wäre ist dann noch eine ganz andere Frage...
Zum Zweiten die Geschichte mit den drei Wegen: Eine Moorlandschaft würde ich eigentlich für eine sehr veränderliche Landschaft halten - dass eine Wegbeschreibung anhand von Landmarken, oder die beschriebene Anordnung von Geysir/Moorauge usw. tatsächlich nach mehreren Jahrhunderten noch zutrifft halte ich ehrlich gesagt für unrealistisch.

Trotzdem hat mir das Abenteuer insgesamt gefallen, ich schwanke zwischen 3 und 4 Punkten, naja in dubio pro reo also 4.

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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 09.02.2010 22:48

Nun, da für mich DSA erstens ein (Rollen-)SPIEL und zweitens ein FANTASY-Rollenspiel ist, sind das zwei Punkte, an die ich keinen einzigen Gedanken verschwenden würde... ;)

MfG,
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 09.02.2010 22:53

Nun, zugegeben, bei der Tätowierung ist es tatsächlich eher nur ein "Gedankenspiel" meinerseits, ohne schlimme Folgen für das Abenteuer .
Aber was die Wegbeschreibung angeht: Die Helden wissen ja durchaus, dass die Beschreibung sehr alt ist, da ist es nicht unwahrscheinlich, dass auch die Spieler sich fragen, ob mit einer so alten Wegbeschreibung im Sumpf überhaupt noch was anzufangen ist...

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Satinavian
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Satinavian » 19.02.2010 12:46

Hab es einmal geleitet und bin dabei, es in einer anderen Gruppe noch einmal zu tun.


Prinzipiell ist die Handlung fesselnd, die Anforderungen an Charaktere wenig streng, der Zeitpunkt variabel. Es ist auch trotz wichtiger offizieller NSCs und bedeutender Plotdevices sehr robust gegen Entgleisungen der Handlung. Ein schönes Lückenfüllerabenteuer, dass man immer mal einwerfen kann, wenn die Gruppe gerade keine Alternativen hat.

Leider muß ich Fystanithil zustimmen, was die regeltechnische Umsetzung anbelangt. Das, was der Schamane da angeblich tut, kann er nie und nimmer bezahlen.

Mit dem Ritual erschaffene Untote sind nur wenige (RkP*/3), die Stunden verfügbar sind , nicht aufgerüstet werden können und somit zu blöd sind, nach Hammern zu suchen oder sich tagsüber einzugraben. Es muß also auf Grad V aufgestuft werden, damit die Untoten überhaupt weit genug kommen können, um das Nebelmoor zu verlassen. Was dann pro 3-4 Untote jedesmal mehrere pAsP kostet.

Die spätere Massenerhebung im Finale geht überhaupt nicht.



Dann kommen wir zum geweihten Grabhügel. Wie kann der überhaupt geweiht sein ? Mit Grabsegen ist so ein ständig benutztes Massengrab nicht handhabbar, Weihe der Letzten Ruhestatt können Zwergenpriester nicht. Und wieso sollten die Orks einen gefangenen feindlichen Geweihten hochstufige Liturgien unbehelligt durchführen lassen ?

Danach ist laut Hintergrund ein Orkschamane in das Grabmal eingebrochen, um dort den Hammer zu verstecken. Aber ohne die Weihe anzutasten ?

Später sollen die Helden eindringen. Um einen Im Grab versteckten Schatz zu rauben. Und die Weihe soll davon nicht berührt werden. :rolleyes: Auf die durch die Weiheliturgien notwendigen Mu-Proben wird auch nicht eingegangen.

Aber dann schaft es natürlich ein Orkschamane von außen, mit einer Nebenwirkung einer anderswo gewirkten Liturgie die Weihe aufzuheben...


Besonders ärgerlich ist noch, dass im Abenteuer empfohlen wird, passende Liturgien und Gegenzauber wie Bannfluch des Hl. Khalid beim letzten Angriff der Untoten nur den Minimalerfolge zuzugestehen, dass die Helden den Hügel erreichen, was sie sowieso schaffen sollen, damit ja nicht das Finale vorweggenommen wird. Schlimmstmögliche Form von Railroading.

Da hilft dann auch nicht, dass die angegebenen Gegenzauber, wie z.B. rev Totes Handle ! auch noch falsch sind, valide Möglichkeiten wie Exorzismus, rev. Invocario, Pentagramma dafür vergessen wurden. Offenbar interessiert sich der Autor sowieso eher für Dramaturgie als für Regeln.

Im Gegensatz zu anderen Gruppen hatte ich keine Probleme, die Motivation aus dem tätowierten Text herzuleiten. Einerseits ist die Chance recht groß, dass man die Zeichen als Teil des Erhebungsrituals interpretiert, besonders, wenn sie noch im Kampf erwähnt werden, andererseits ssieht man einer Moorleiche den Thorwaler nicht mehr unbedingt an, zuletzt gibt es auch noch mit Norre einen NSC, derm der Text auffallen kann. Schwieriger ist der Start in einem kleinen Dorf im Nirgendwo. Aber auch das ist man gewohnt.


Ein weiteres Problem ist die Härte der Kämpfe. Das mit dem Auftritt des Ritters wurde ja schon erwähnt. Wobei ich auch den Ritter, der mit seinem Streitroß in Rüstung den Sumpf patroulliert und allein in einem Turm wohnt wenig überzeugend finde. Aber erst sollen die Helden im Finale zögern, die Orks und den Minotauren angreifen, während das Ritual läuft (was erst beginnt, wenn die Helden bemerkt wurden), dann sollen sie aber die Orks, den Minotaurus und einen Haufen Untote besiegen können, während der NSC-Rondrageweihte im Laufe des Kampfes eine ganze SR Zeit für seine Liturgie findet ?


Man kann das Abenteuer spielen. Man kann auch viel Spaß an der Geschichte haben. Aber wenn die Gruppe nicht gewohnt ist, Regeln ständig zu ignorieren, muß der SL wesentliche Arbeit investieren, um ein halbwegs regelkonformes Gesamtkonzept zu präsentieren. Außerdem sollte man die dramaturgischen Empfehlungen schlicht ignorieren und dem Spiel seinen Lauf lassen.


3 Punkte

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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 28.02.2010 18:21

Dann will ich nun doch auch einmal meine Meinung zu diesem Abenteuer kundtun, ich habe es - wie weiter oben ja bereits anklang - Anfang des Monats auf einem Forentreffen geleitet.

Eigentlich war für mich von Anfang an klar, auch schon vorm Leiten, dass ich diesem Abenteuer 4 Sterne geben würde, weil ich es für 5 einfach handwerklich schlecht fand (unübersichtlich, zu viel Fließtext, nur ein oder zwei Vorlesetexte, ...).
Diese Tatsache hat sich während des Leitens revidiert. Ich bin zwar immer noch nicht froh über die Form des Abenteuers, aber es war weit weniger schlimm als erwartet.

Viel mehr hat mich dann die Tatsache gewurmt, dass man sich mMn die Umgebung des Sklavenlagers nur sehr schwer vorstellen konnte und auch die Zeichnung von Gruuzash irgendwie vollkommen daneben war!

Guter Stichpunkt: Grafiken!
Ich frage mich, wie Florian Stitz auf der einen Seite solch geniale Bilder wie das Relief abliefern kann, auf der anderen Seite die restlichen Zeichnungen im AB total verbockt?!
Wie gesagt: Das Relief war klasse und auch die Druckvorlage für den "Thorwaler" fand ich super! :)


In dem Abenteuer stimmt mMn alles, von der Stimmung (klasse!) bis zum Aufhänger/Plot-Verlauf - wie ich oben schon erläutert habe, habe ich keinerlei Probleme mit tätowierten Nordmännern und göttlichen Wundern, die mag ich sogar. ;)
Und anders als Fystanithil finde ich es auch nicht störend, dass die Untotenerhebung von Aschepelz nicht komplett regelgetreu ist. Ich habe gar keine Lust, sowas überhaupt zu überprüfen: Story trumps the rules!

Bartroks mumifizierte Frau kam glaube ich sehr gut an.

Und so kann ich im Nachhinein auch gar nicht anders, als diesem Abenteuer tatsächlich 5 Punkte zu geben, da die Geschichte für mich einfach perfekt ist und als Anthologie-Abenteuer wesentlich besseren Stoff abliefert als manches "vollwertige" AB und es selten vorkommt, dass mich an einem Abenteuer im Nachhinein eigentlich (fast) nichts stört!
Lediglich die Werte der Gegner sind mal wieder DSA-typisch viel zu schlecht - insbesondere der Minotaur...


Jedem Freund der Orks sei das "Erbe des Aikar" wärmstens empfohlen! :)

MfG,
Olvir Albruch
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Robak
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Robak » 28.02.2010 23:56

Olvir Albruch hat geschrieben:Viel mehr hat mich dann die Tatsache gewurmt, dass man sich mMn die Umgebung des Sklavenlagers nur sehr schwer vorstellen konnte
Ja das war sehr ärgerlich. Hier hätte eine Karte geholfen.
In dem Abenteuer stimmt mMn alles, von der Stimmung (klasse!) bis zum Aufhänger/Plot-Verlauf - wie ich oben schon erläutert habe, habe ich keinerlei Probleme mit tätowierten Nordmännern und göttlichen Wundern, die mag ich sogar. ;)
Ich fand die Nordmänner auch eigentlich ganz passend. Als Sklave der Orken waren Tätowierungen eigentlich das einzige was sie überhaupt noch an individueller Freiheit hatten. Ich finde auch nicht, dass es eine Option gewesen wäre die Informationen einfach in den Wind zu schreiben. Nachgehen musste man ihnen schon.
Außerdem konnte man schon davon ausgehen, dass es keine Finte sein konnte, da Orks wohl kaum in der Lage sind Thorwalsche Runen zu schreiben.
Dass wir dann auch jemanden in der Runde hatten der Thorwalsche Runen lesen und schreiben konnte war toll.
Bartroks mumifizierte Frau kam glaube ich sehr gut an.
Ja das war ein ordentlicher Schock.

Gruß Robak

Pelle
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Re: A154.1 Das Erbe des Aikar (Steinzeichen)

Ungelesener Beitrag von Pelle » 26.07.2010 14:28

Moin!

Hier mal ein paar Zeilen von einem der Autoren.

Erst einmal vielen Dank für den zahlreichen Lob aber auch Tadel.
Ich finde es schön, dass wir scheinbar eine große Anzahl von Spielern scheinbar ein wenig Spaß bereitet haben. Und die Bewertung ist doch auch ganz ordentlich.

Für uns als Autoren war es vor allem wichtig, das Weiden Flair einzufangen und es in das Bild des mittnächtlichen Herzugtums stimmig einzupassen.

Ich möchte hier gern auf den ein oder anderen Kritikpunkt eingehen und vielleicht das ein oder andere erklären.

-zum Thema Wildnisabenteuer/Moor: Da es sich um ein Anthologie Abenteuer handelte, hatten wir (wie viele andere Autoren in diesem Bereich) das Problem extrem kürzen zu müssen,bzw. wir wussten, dass wir nicht so viel Platz haben, wie wir gerne hätten. Somit muss hier die Ausgestaltung des Moores mit seinen Tücken und Wildnisteil in die Hand des Meisters gelegt werden (ich glaube es wird sogar auf den Abschnitt im SCHILD und in die ZBA verwiesen).
Das ist keine Entschuldigung, revidiert auch nicht die Kritik ist aber eine Erklärung, warum dieser Teil fehlt. :)
Als ich das Abenteuer selber gemeistert habe, waren meine Helden eine ganze Weile im Moor beschäftigt und sind dem ein oder anderen Irrweg nachgeeilt, bzw. haben kleine andere Abenteuer erlebt. Zum Beispiel haben sie den Teil einer interessanten Rüstung gefunden (wird wohl mal ein Hook zu einer anderen Story :lol: )

-der Turm der Finsterwacht: Diese Geschichte sollte - so meine Idee - sehr viel länger sein, weil mir dieser Absschnitt extrem gut gefällt (anderen Spielern/Meistern scheinbar auch). Es sollte eigentlich eine Geister Geschichte integriert sein, in der die Tote im Enddefekt um eine Boronsgefällige Bestattung fleht usw. Auch dieser Teil ist dem Platz geopfert worden. Aber ich finde den Teil auch so recht stimmungsvoll.
Wenn einem das Railroding beim Angriff der Untoten nicht gefällt, kann man es sicher auch anders gestalten.
Vielleicht schreibe ich irgendwann diesen Abschnitt noch einmal, wie ich ihn mir vorgestellt habe und stelle ihn ins Netz. Vielleicht irgendwann... :devil:

- Der Einsatz von Norre: Es wird eindeutig gesagt, dass man Norre nicht nutzen muss, aber auf Wunsch kann. Wer ihn nicht dabei haben will, der lässt ihn zurück...
Ich hatte beim Meistern z.B. einen Elementarmagier in der Gruppe, da war das Wunder überflüssig.

- Karte für Gruuzash: Man wäre das toll gewesen :ijw:
Leider sind Bilder und Zeichnungen immer recht teuer und deshalb immer zu wenig dabei. Schließe mich hier gerne der Kritik an und wäre für eine Karte...

- Werte der Minotauren: Da habe ich mich an die ZBA gehalten. Ich finde sie auch viel zu schwach (wie die meisten NSC bei DSA). Vor allem weil sie in dem Botenszenario wo sie (für mich) das erste mal auftauchen (das in dem der Schwarze Marschal stirbt) als so bedrohlich dargestellt wurden. Ich bin aber insgesamt kein Regelfuchs, sondern lege mehr Wert auf das Rollenspiel an sich. Aber wie gesagt, ich schließe mich hier der Kritik vollkommen an, ich glaube ich habe sie auch bedrohlicher und stärker gemacht als ich das Abenteuer gemeistert habe(Werte lassen sich ja sowieso am einfachsten und schnellsten an die eigene Gruppe anpassen).

- Zu den Regeln allgemein: Ich bin wie gesagt keine Regelfuchs und lege mehr Wert auf Dramatik. Deshalb werden meine Abenteuer hier wohl immer arg kranken. in diesem Falle habe ich mich aber auf meine Mitstreiter verlassen (vor allem auf Daniel), der ein profunder Kenner der Regeln und als Alveranier auch erfahrener Meister ist.
Ich selber kann zu diesem Kritikpunkt somit nicht all zu viel sagen, außer, das ihr möglicherweise wieder einmal recht habt. :lol:

Bei vielen Kritikpunklten möchte ich Euch also recht geben und Kritik ist ja auch immer dafür da, dass man es beim nächsten Mal besser macht :)
Ich gelobe also Besserung, wenn ich mal wieder ein Abenteuer schreibe.
Als Erklärung sei noch einmal den Platz erwähnt. Hätten wir ein Einzelabenteuer draus gemacht, wäre das ein oder andere sicher etwas stimmiger gewesen, aber ich bin - wie man vielleicht merkt - mit dem Werk doch recht zufrieden.

Vielen Dank noch einmal für die Bewertung und die vielen Stimmen zu unserem AB.

Beste Grüße

Patrick

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