A153.4 Eichhornschweif und Schmiedeschürze(Märchenwälder, .)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A153.4 Eichhornschweif und Schmiedeschürze(Märchenwälder, .)

Ungelesener Beitrag von Robak » 16.09.2008 15:20

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A153.4 Eichhornschweif und Schmiedeschürze von Uli Lindner vorgesehen, das im Januar 2008 in der Anthologie A153 "Märchenwälder, Zauberflüsse" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Eichhornschweif und Schmiedeschürze" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 30.03.2014 17:54, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Luzifel
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Ungelesener Beitrag von Luzifel » 23.12.2008 10:06

Haben das Abenteuer am WE gespielt und hatten sehr viel Spaß dabei! Es war ne Menge Kranker Scheiß(TM) dabei und der Plot war auch sehr schön und eingängig, nur 2 Stellen waren echt holperig:


Meisterinformation zu "": 1. Die Motivation die Hämmerlinge nach Warunk, also ein Kerngebiet der Schwarzen Lande, zu bringen ist nicht so prall, da man die Knuffeligen Kerlchen erst lieben lernt wenn man eine Weile mit ihnen herum zieht und sich vorher schon entscheiden muss. Wir haben das so gelöst, dass einer der Spielercharas vorgeschlagen hat die Aktion gleich mit ein wenig Spionage zu verbinden und so sind wir über Rommilys gereist um von der ehemaligen KGIA Tips und einen Agenten einzusacken. Dieser war der Ersatz für einen der SCs, welcher auf die Reise nicht mitkommen wollte weil er sein Leben aufgrund von frischer Familie nicht riskieren wollte.

2. Die Kooperation zwischen dem Alchimisten Mengreyt und dem Chef der Hoflieferanten hat uns total überfordert (war auch schon spät) und da brauchten wir echt Tritte von der Meisterin um zu kapiren, dass man da ansetzen kann um die Wichtel zu schützen. Wir sind dann in die Räume der Hoflieferanten in Unterwarunk eingestiegen und haben da Einblick in die Bücher genommen und haben uns aus den Kosten und Ausgaben zusammengereimt was abgeht.



In der Summe trotzdem sehr schön und ich hab 5 Punkte vergeben!

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Amiroteia
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Re: A153.4 Eichhornschweif und Schmiedeschürze(Märchenwälder, .)

Ungelesener Beitrag von Amiroteia » 04.08.2009 20:59

Ein sehr schönes Abenteuer. Die Wehrheimer Hämmerlinge wurden von meiner Gruppe sofort ins Herz geschlossen.

Einziger Kritikpunkt ist das wirklich sehr dürftige Material für den "Schlussaktes". Während die Reise durch die Wildermark und nach Wehrheim viele Anregungen enthält, ist der Teil in Warunk kaum ausgearbeitet. Die Ausgestaltung Warunks und die Infos zu den unterschiedlichen Interessengruppen, die zur Rettung der Wichtel von Nöten wäre, wird auf einer dreiviertel Seite abgehagt. Dabei ist dieser Part der anspruchvollste Teil des Abenteuers.

Leider hat man auch nicht wirklich die Möglichkeit auf eine RSH zurückzugreifen, da die Beschreibung der Warunkei in Borbarads Erben veraltet ist.

Daher "nur" 4 Punkte.

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Nga'churr
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A153.4 Eichhornschweif und Schmiedeschürze(Märchenwälder, .)

Ungelesener Beitrag von Nga'churr » 13.04.2019 12:40

Hallo SL und Spieler
Ich bin gerade dabei das Abenteuer zu meistern. Allerdings, jetzt nachdem wir gestartet sind, muß ich für die nächste Sitzung einige Probleme lösen: Das Abenteuer spielt während der Regentschaft des Nekromantenrates, der nach dem Tod Rhazzazors im Jahr 1028 die Nachfolge in Warunk antrat. 1032 wurde Warunk befreit, und der Rat vertreiben. Meine Gruppe spielt im Jahr 1040 - ...also in einer befreiten, dem Mittelreich wieder angegliederten Stadt...
SPOILER: ein weiterer Knackpunkt ist das Problem der Wichtel in Warunk. Das Feentor, die Enklave, wird ja von Untoten unterminiert. Ich frage mich warum hat der schwarze Drache sich nicht damals um die Wald-Enklave gekümmert? Und im Jahr 1040 gibt es keine offensichtliche Gefahr für das Feentor (angeblich ein Humus-Heiligtum?) tjo - da ist guter Rat teuer.
Ich denke ich erschaffe da mal ein paar Mächte, die man ausforschen kann:
-Die Oberstadt ist verwaist, und eine Magierin (mit Gefolge) ist dort in das Alptraumschloß eingezogen, um Forschungen zu betreiben, und angeblich Möglichkeiten für die Gründung einer Akademie auszuloten.
-Der Alchemist Aluris, ehemals Mitglied des Nekromantenrates, ist zurückgekehrt, und handelt so wie es der Plot vorsieht.
-unverändert ebenfalls die Händler der Loge
Das Feentor werde ich streichen, und für die Haupthandlung: Ein Wichtel wurde entführt! Blos von wem? :grübeln:
Verdächtige: die Händler, Aluris oder die Magierin?
Da gibt es einiges zu erforschen. :wink:
Der Haferbrei wirkte unheimlich, die graubraune Masse erschien seltsam lebendig und verschlang Löffel...

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