A156.4 Der Fluch der Schwarzen Schlange (Strandgut)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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A156.4 Der Fluch der Schwarzen Schlange (Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Robak » 04.08.2008 12:01

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A156.4 Der Fluch der Schwarzen Schlange von Matthias Freund und Lena Kalupner vorgesehen, das im Februar 2008 im Band A156 "Strandgut" erschienen ist.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Fluch der Schwarzen Schlange" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 18:09, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven » 07.08.2008 17:00

Ich habs die letzten 2 Spielabende gemeistert. Als Auftakt für eine Freibeuterkampagne.

Die Passagiere haben alle ihren Charme und ihre Geheimnisse gehabt und am Ende kam es für die Helden doch anders als man denkt.
Leider gab es keine Ausarbeitung für die Besatzung. Da muss man als Meister ein wenig nachhelfen. :wink:

Das Abenteuer hat aber einen kleinen Haken, der mir erst aufgefallen ist, als man schon mittendrin war.

Meisterinformation zu ": Man sollte unbedingt das Datum des Edelsteindiebstahls so legen, dass er auf See stattgefunden hat. Meine Gruppe ist nie auf den Gedanken gekommen die Postkabine mal genauer zu durchsuchen... Als sie dann das Tagebuch hatten, gingen sie davon aus, das sie sich einen Fluch aufgehalst haben, weil der Edelstein an Bord ist. Meine Gruppe ging somit davon aus das das Bild im Abreisehafen zu finden ist und wäre deshalb fast gestorben.


Aber ansonsten für ein Anthologie AB fand ich es gut gemacht und mal ein bischen vom Standard abweichend.


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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 20.10.2008 12:54

Gestern zuEnde gemeistert mit einiger Zufriedenheit. Positiv hervorheben möchte ich den Ansatz mehrerer potentieller Täter, die doppelte Bedrohung sowie den spannend zu gestaltenden Endkampf.
Ein wenig Kritik ist dennoch zu üben, mir persönlich erschien die Passagier-Riege mit der Klischee-Hexe ein wenig überladen, zumal eine Rassekatze für das Abenteuer zu auffällig ist - deshalb habe ich die Hexe zu einer inkognito-Magierin gemacht, die ihre Alchimistenschale zurückhaben will.
Ab und an hatten die Spieler und ich das Gefühl, das Schiff müsse angesichts der verschiedenen Meisterpersonen, die sich überall verstecken und tagelang suchen können, sehr viel größer sein, als eine doch recht überschaubare Karavelle.
Angesichts der oben geschilderten Vorzüge, gepaart mit einer erfrischenden Kürze gebe ich solide 3 Punkte. Mit der Tendenz zu 4, wenn man genannten Schwächen selbst begegnet.

Gartosch
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Ungelesener Beitrag von Gartosch » 20.10.2008 17:17

Wir haben es dieses Wpchenende auch zuende gespielt, und es hat sehr viel Spaß gemacht. Da wir eine Heldengruppe hatten, waren die verschieden Bedrohungen und Meisterpersonen sehr günstig, da jeder spieler eine andere Motivation und somit auhc SIchtweise auf die Vorgänge hatte. (Der MAgier intterressierte sich mehr fr das Bild, während der Seesöldner mehr auf die Merkwürdigen Geschehnisse an Deck bedacht war, und zu guter letzt noch der Schwertgeselle, der die Mitglieder der "Schwarzten Schlange" enttarnen musste.

Allerdings muss ich Athanasius in Bezug auf die Schiffsgröße recht geben, daher habe ich auch die HExe ganz weggelassen.

Habe drei Punkte gegeben, da man als Meister einige Dinge zb. die Mannschaft selbst ausarbeiten muss.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 15.12.2008 14:50

letzteres finde ich zum Beispiel im Rahmen eines Anthologie-Abenteuers nicht so schlimm, da die Mannschaft ja mit der SH ganz passabel erstellt werden kann und nicht in dem Sinne handlungstragend ist.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 19.01.2009 16:44

Wir haben irgendwie nur die Hälfte des Rätsel lösen können, ehe das Schiff alle Maste verlor, ein Leck bekam und am Ende mehr oder weniger im Sturm beinahe unterging und dann strandete.*g*

Dennoch war es ein gutes Abenteuer, auch wenn unsere SCs sich irgendwie nie einigen konnten und einer dem anderen nicht den Rücken zukehren wollte.
Wahrscheinlich waren für so ein Schiff auch zu viele Handlungsstränge parallel, so dass wir am Ende alles auf das Bild schoben.

Wir haben keinen Meuchler gefunden, keine Hexe enttarnt, das Schiff nicht gerettet, das Bild nicht wieder vervollständigt und konnten den Nachtalb nicht an der Wiedererlangung der Freiheit hindern, jedenfalls haben wir dank Pentagramma überlebt *g* Aber wir erkannten wenigstens, was das für ein Artefakt war und von wem es wahrscheinlich gemacht wurde, dank dem Völkerkundler der Drakhard-Zinken zumindest vom Sehen kannte.

Es waren dennoch ein paar lustige Stunden und ist mir noch 3 Sterne wert.

Farmelon.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 19.01.2009 17:09

Mir fällt es schwer das Abenteuer zu beurteilen, dass ich am vergangenen Wochenende erlebt habe. Wie Farmelon schon ganz richtig erwähnt haben wir keinen Meuchler gefunden, keine Hexe enttarnt und auch sonst wohl viele Teile des Abenteuers verpasst.

Dabei sind wir eigentlich recht plausibel vorgegangen. Der Steuermann wurde ermordet, ein (aus anderen Gründen) Wache haltender Held schlief. Wir untersuchen ihn mittels Odem, stellen Magie fest, schließen auf Somnigravis, sprechen einen Rundumblick Odem auf das ganze Schiff und stoßen auf das Bild.

Anschließend ging ziemlich viel drunter und drüber.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 23.01.2009 00:28, insgesamt 1-mal geändert.

Darkane
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Ungelesener Beitrag von Darkane » 20.01.2009 11:35

Ich kann mich irren, deswegen gebe ich noch keine Bewertung ab, aber ich frage mich immernoch ob ein Alp Zauber besitzt mit denen man das Wetter manipulieren kann und in der Lage ist, Maste umknicken zu lassen.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 20.01.2009 16:17

Der Alp lässt den Mast nicht umknicken, sondern er zerstört die Taue, die die Rah halten. Das kann er mit der Geisterstandard-Fähigkeit 'Schaden auf unbelebte Materie'.

Regeltechnisch nicht erfasst, ist die Zuteilung von Zaubern an einen (Nacht-)Alp. Hier habe ich einfach für mich die Entscheidung getroffen, dass ein Nachtalp durchaus auch noch Zugriff auf Fähigkeiten haben kann, die er/sie vor seinem Ableben besaß. Aus dem Grund kann der Alp auch auf eine 'Wettermeisterschaft' zurückgreifen.
Letztlich braucht es ja auch einen Grund, warum Drakhard den Alp 'nur' einsperrte und nicht vernichtete.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 23.01.2009 00:41

Ich habe mal kurz die Ereignisse bei unserem Abenteuer aus der Sicht meines Helden Iolan, eines Kusliker Verwandlunsmagiers, zusammengefasst:

Mit dem Schiff eines Zyklopäischen Händlers setzt Iolan seine Reise in Richtung Nostria fort. Auf der Überfahrt kommt es nach einigen seltsamen Vorfällen wie aus der Hand eines Kobolds zum Mord am Steuermann. Ein mitreisender Völkerkundler der die Nacht wachen wollte berichtet davon, dass er urplötzlich einschlief. Es gelingt einem ebenfalls an Bord weilenden Magier aus Riva herauszufinden, dass dabei wohl Magie im Spiel war. Weitere Nachforschungen bei denen eigentlich unentdeckte Magiebegabte unter Passagieren und Mannschaft aufgespürt werden sollen führen zu einem Artefakt im Laderaum des Schiffes. Das Artefakt entpuppt sich als hochmagischer aber beschädigter Geisterkerker aus Drakhards Hand. Während die Magier noch rätseln was zu tun ist hetzt ein unglücksbringender Zwerg dem der Namenlose seine Zunge verliehen hat die Mannschaft auf und lässt das Bild über Bord schmeißen. Kurz darauf führt der früher im Bild gefangene Nachtalb das Schiff in einen Sturm. Einem vom Adeptus aus Riva gerufener Geist der Luft bringt das Bild wieder an Bord, woraufhin der Alb erscheint und nach dem Leben aller Versammelten greift. Der verfluchte Zwerg zerstört daraufhin mit roher Gewalt das Artefakt. Mit Aves Segen und weit mehr Glück als Verstand gelingt es Iolan den Geist mittels Pentagrama ins Nichts zu bannen woraufhin sich das schwer geschlagene Schiff in den Hafen der Stadt Nostria schleppen kann. Iolan dankt Hesinde für den festen Boden unter seinen Füßen und nimmt sich vor so bald keinen Fuß mehr auf die Planken eines Schiffes zu setzen.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Skaven » 23.01.2009 10:16

Das man es schafft den Alp mittels eines Pentagramma zu bannen, beruht wohl sehr stark auf Gnade des Meister.

Der Alp ist ziemlich mächtig und da er auch von einem Profi nicht zu bannen war, wurde er in das Gemälde gebannt. :wink:
Das dann irgendein Adeptus Minor/Maior den dann plötzlich doch wegkriegt find ich ein wenig strange.

Normalerweise muss man während der Sturm wütet, unter Deck und in der Bilge den fehlenden Kristall suchen. Da stößt man dann unwiederruflich auf den versteckten Schatz und auf den Kessel der Hexe. :lol:

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 23.01.2009 15:05

Das man es schafft den Alp mittels eines Pentagramma zu bannen, beruht wohl sehr stark auf Gnade des Meister.
Nein eigentlich nicht. Ein Pentagramma ist um die Austreibungsschwierigkeit eines Geistes erschwert. Der Nachtalb hat LeP/20 als (im Abenteuer nicht angegebene) Austreibungsschwierigkeit und 184 LeP, damit reicht ein Pentagramma+9 vollkommen aus. Für einen Experten in diesem Spruch wäre so etwas ein klacks.

Allerdings war es in unserem Fall das Überleben der Helden Folge einer falschen Regelinterpretation. Im LCD steht, dass der Pentagramma um die Beschwörungsschwierigkeit des zu vertreibenden Wesens erschwert ist (von extra Austreibungsschwierigkeit steht da nichts). Die Beschwörungsschwierigkeit eines Nachtalbs beträgt nur +1, was meinem Magier mit Pentagramma 2 dank Zauberroutine und Glückssegen im dritten Anlauf gelang.

Zum Abenteuer:

Ich habe mir das Abenteuer inzwischen durchgelesen und kann es nun besser beurteilen.
Fangen wir mal mit dem positiven an.
1. Es ist ein cleverer Schachzug ein Abenteuer zu designen in dem der SL festlegen kann wer der Mörder ist.
2. Die Handelnden Personen sind im Abenteuer schön beschrieben und besitzen auch eine gute Motivation für ihr tun.
3. Die freie Positionierbarkeit des Abenteuers (man kann es auch problemlos an die Ostküste verlegen, solange man nicht gerade vor Charyptos schippert) ist ein weiterer positiver Punkt.

Kommen wir nun zu den Problemen des Abenteuers:
  • NSCs kennen lernen:
    Wenn man das Abenteuer mit einer frisch zusammengewürfelten Abenteuergruppe spiel, dann hat man das Problem, dass das Kennenlernen der SCs untereinander und das vom Abenteuer vorgesehene Kennenlernen der späteren Tatverdächtigen zum selben Zeitpunkt stattfindet (so bei uns geschehen) dabei fällt das Kennenlernen der NSCs (besonders bei starker Charakterspielneigung der Spieler) leicht unter den Tisch, da die Mithelden viel Interaktiver sind als die NSCs. Im Endeffekt kann dies dazu führen, dass Spieler und Helden die NSCs gar nicht kennen lernen. Je mehr Helden am Abenteuer teilnehmen, desto größer ist das Problem.
  • Ermittlungsverbot:
    Die Tatsache, dass der Kapitän gegen die Ermittlungen der Helden nach dem Mord ist (verständlich, da er selbst was zu verbergen hat) macht das Abenteuer für "weiße" Charaktere problematisch. Immerhin ist der Kapitän der Herr seines Schiffes. Wenn die Helden trotz seines Neins in Kabinen eindringen (warum haben eigentlich alle Türen Schlösser?) und Fracht durchsuchen, dann ist der Kapitän berechtigt die Helden wegen dieses Einbruches an der Rah ausknüpfen zu lassen. Meiner Meinung nach fehlt es demzufolge an einer guten Motivation für die Helden den Mord zu untersuchen obwohl es ihnen offiziell untersagt wird.
  • Der Ermittlungsverlauf:
    Das Abenteuer geht davon aus, dass sich höchstwahrscheinlich Zauberwirker an Bord befinden. Das ist gut. Leider nimmt das Abenteuer trotzdem an, dass die Helden ihre Ermittlungen primär auf profanem Weg durchführen. Dies ist eine sehr unsichere Annahme, dann immerhin wurden während der Nacht Wachen vom Geist per Somnigravis verzaubert. Sobald die Wachen vom plötzlichen Schlaf berichten werden die Helden einen Odem sprechen und feststellen, dass sie verzaubert wurden. Die logische Konsequenz daraus ist, dass Schiff mittels Rundumodem nach Zauberwirkern abzusuchen. Dabei wird den Helden das hochmagische Artefakt ins Auge stechen. Im Prinzip können die Helden also nach etwa 20 Minuten Ingame Entwicklungen (und 8 bzw. 6 AsP) vor dem Artefakt stehen. Eine kurze Artefaktanalyse (beschädigter Geisterkerker) später steht der Geist als primärer Tatverdächtiger fest, womit jeder Grund irgendwelche Kabinen zu durchsuchen wegfällt.
    Motive müssen auch nicht mehr untersucht werden, da böse Geister in der Regel keine Motive benötigen um Leute zu töten. Das Erschlagen mit einem Belegnagel ist für einen Geist ebenfalls durchaus eine möglich.
    Das problematische an diesem Lösungsweg ist, dass die Helden keinerlei Spuren haben die zum fehlenden Edelstein führen der ja die vom Abenteuer geplante Lösung darstellt.
    Wenn der Geist nun irgendwann auftaucht, dann stehen die Helden vor einem praktisch unbesiegbaren Wesen und sind ohne Pentagramma tot.
  • Das Artefakt
    Kommen wir nun zur größten Schwachstelle des Abenteuers, dem Artefakt. Gerade wenn ein solches Objekt in einem DSA Abenteuer eine solch prominente Rolle spielt sollte das Objekt doch schon ein wenig den DSA Regeln entsprechen, was dieses Artefakt leider nicht tun.
    Beginnen wir mal mit seiner Funktion: Es handelt sich um einen vom Zauberschmied Darkhard geschaffenen und vor kurzem beschädigten Geisterkerker. So weit so gut. Warum verwendet das Artefakt dann aber Almadine zur Einkerkerung des Geistes? Laut WdZ "Magie der Steine" sind diese Steine eher für Mut, Stärke und Schaffenskraft gedacht und nach der kristallomantischen Merkmal-Edelstein-Zuordnungstabelle entspricht er dem Merkmal Elementar gesamt. Das alleine währe nicht so schlimm aber der Steuermann ersetzt den größten Almadin durch einen Karneol. Ein kurzer Blick ins Wiki sagt uns, dass der Karneol der Heilige Stein des Boron ist. Eine Recherche in WdZ "Magie der Steine" führt uns zu der Erkenntnis, dass Karneol verwendet wird um Geister zu bannen und auch nach der kristallomantischen Merkmal-Edelstein-Zuordnungstabelle entspricht er dem Merkmal Geisterwesen.
    Fassen wir kurz zusammen: Drakhard der Geisterschmied erschafft ein Artefakt um einen Geist gefangen zu halten und verwendet hierbei Edelsteinen die eher geeignet sind die Aktionsfähigkeit des Geistes zu stärken, ein Steuermann entfernt einen Stein und ersetzt ihn durch einen Karneol der für diese Aufgabe weit besser geeignet ist.
    Wofür hat DSA eigentlich so schöne Angaben über Edelsteine und ihre Bedeutung wenn offizielle Abenteuer diese Angaben so geflissentlich ignorieren? :rolleyes:

    Doch dies ist meiner Meinung nach noch nicht das Hauptproblem des Artefaktes. (Immerhin kann man es als SL lösen indem man die Edelsteine ändert bzw. das Artefakt selbst ausarbeitet.)
    Viel größer ist das Problem, dass der Geist den Geisterkerker ganz offensichtlich verlassen hat. Das Abenteuer beschreibt, dass die Funktion des Geisterkerkers einem Bannkreis (Geisterwesen) ähnelt. Das ist schön. Allerdings hat ein Bannkreis wie jedes andere Gefängnis die Eigenschaft, dass ein ausgebrochener Gefangener nicht automatisch zurückkommt wenn man seinen Fluchttunnel zumauert.
    Die Lösung die das Abenteuer vorzieht (Helden setzten den Stein ein, Kerker ist wieder intakt, Geist ist gefangen) ist meiner Meinung nach unplausibel. Eine intakter Kerker würde den Helden nur helfen wenn der Geist zu diesem Zeitpunkt im Kerker ist. Das ist er aber nicht. Er schwebt herum und versucht sich darin das Schiff zu versenken. Was sollte es da nutzen, das Gefängnis aus dem der Geist offensichtlich ausgebrochen ist zu reparieren?
    Hier wäre es notwendig bei der Artefaktanalyse (die der SL ja sowieso neu ausarbeiten sollte) einzufügen, dass das Artefakt nicht nur in der Lage ist einen Geist gefangen zu halten, sondern dass es auch in der Lage ist einen freien Geist gefangen zu setzen! Nur mit dieser Information ist die vom Abenteuer vorgesehene Lösung plausibel.
  • Warum sieht man den Geiste unter einem Odem nicht?
    Das Abenteuer geht durchaus davon aus, dass die Helden in der Lage sind einen Odem zu wirken, liefert aber leider keine Information darüber ob man damit auch den Geist entdecken kann bzw. wie der SL damit umgehen soll.
Wertung:
Obwohl ich nicht bedauere das Abenteuer gespielt zu haben (Es hat mir dank Charakterspiel Spaß gemacht) schwanke ich zwischen 2 und 3 Punkten und denke noch darüber nach ob ich nun 2 oder 3 Punkte vergeben soll.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 23.01.2009 18:32

@Robak:

Zum Problem des NSCs kennen lernen kann ich nur sagen, dass die geschilderte Spezialsituation wohl kaum ein Problem des Abenteuers ist. Das ist dann eher schlecht ausgewählt vom SL, denn dass der Zeitraum des ABs recht eng gesteckt ist, geht eigentlich gut hervor.

Ermittlungsverbot:
Hm ja, mag man als Problem sehen aber dann könnte man auch den schwarzmagischen Beherrscher oder Druiden anführen, der mit seinen Zaubern/Ritualen die Kontrolle über das Schiff an sich reißt und so das Abenteuer kippt.
Nach meiner Erfahrung sind die wenigsten Spielrunden blütenweis eingestellt und halten sich an solche Verbote, vor allem wenn offensichtlich einiges im Argen liegt - im Notfall haben die meisten Charaktere Neugier auf einem äußerst ungesunden Level (nämlich den einer schlechten Eigenschaft).

Ermittlungsverlauf:
Hm, zum einen ist es schwierig, die Restsignaturen eines vor Stunden gewirkten Zaubers mit der niedrigen Asp-Zahl wie der des Somnigravis' zu entdecken, zum anderen gibt es zumindest zwei Personen an Bord, deren Magiebegabung entweder offensichtlich (Elgor, Magiedillettant) oder zumindest gut zu vermuten (Naima, Nachtschöne) ist. Beide Personen kommen ebenfalls sehr gut in Frage, einen Somnigravis gewirkt zu haben - und beide könnten auch einen Schlaftrunk benutzen.
Aber selbst wenn man unmittelbar beim Artefakt steht - die Artefaktanalyse ist nach offiziellen Regeln bei weitem keine kurze Angelegenheit (siehe SRD). Nach kurzer Analyse kann man verschiedene Mutmaßungen über Sinn und Zweck des Artefakts anstellen und man weiß, dass es offenkundig beschädigt (nicht zerstört) wurde.
Ansonsten kann ich aber auch nicht viel dazu sagen, wenn die Helden ihre Hände Schulterzuckend in den Schoß legen - zumindest die Frage: Wer hat das Artefakt beschädigt und wo ist der fehlende Stein hin?, sollte ihnen zumindest im Laufe des zweiten Reisetages kommen. Spätestens dann sollten die Helden die Ermittlungen wieder aufnehmen.

Das Artefakt:
Halfdan hat keine Ahnung von petromantischen Zuordnungen. Der kennt nur die Edelstein-Goldstück-Reichtum-Bindung und die sagt ihm: Karneol wertlos, Almadin wertvoll. Für Halfdan ist nur von Interesse, dass der Karneol ebenfalls rot ist und damit nicht sofort bei oberflächlicher Betrachtung des Bildes auffällt und zum anderen, dass er in die Fassung passt. Des weiteren ist der Karneol kein Teil des Artefaktes, womit er völlig wirkungslos ist, auch wenn er ansatzweise in die entsprechende Fassung passt. Man kann auch ein Stück Seife in eine Lampenfassung drehen - leuchten wird es deswegen noch lange nicht. ;)
Die Almadine sind, wie die Artefaktbeschreibung eigentlich auch ausdrückt, nur zur Steuerung des Kraftflusses im Artefakt, die eigentliche Bannung wird durch die Drakhardzinken und die wirkenden Zaubersprüche bewirkt. Mag sein, dass Drakhard mit Karneolen einen kleinen Vorteil bei den Sympathetikeffekten gehabt hätte, allein spielte das für ihn keine große Rolle.
Der Geist ist übrigens noch nicht raus aus dem Artefakt, er hängt noch zum Teil darin, deswegen ist es auch möglich, ihn 'wieder reinzusaugen'. Auch das steht unter 'Der Alp im Bild' im Abenteuer. Das beschädigte Artefakt gibt ihm nur die Möglichkeit außerhalb des Bildes wirken zu können.

Warum sieht man den Geist außerhalb des Bildes nicht?
Weil er nicht gesehen werden will und seine MR (12) als Probenaufschlag gegen Hellsichtmagie einsetzt (siehe offizielle Regeln für Geister). Weiterhin hält sich der Geist nicht permanent außerhalb des Bildes auf, denn seine endgültige Befreiung plant er ja erst für die bevorstehende Neumondnacht.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 23.01.2009 19:51

Nun vielleicht war das "NSC-Kennenlern"-Problem bei "Problemen des Abenteuers" falsch aufgehoben. Aber ich denke, dass Abenteuer "Fluch der Schwarzen Schlange" problematisch ist wenn man eine Heldengruppe neu zusammen führt. Meiner Meinung nach ist diese Äußerung für zukünftige SL durchaus von Interesse.

Ermittlungsverbot:
Nun sicher ist dieses Problem bei grauen Helden nicht gegeben, aber es gibt nun mal weiße Helden. Das reicht vom Weißmagier über den klassischen Krieger bis zum Tempelgardisten.
Gerade an Bord eines engen Schiffes ist es recht schwierig Ermittlungen vor dem Kapitän zu verbergen, zumal wenn die Helden nicht gut darin sind.

Der Kaptiän hat das Recht solche Ermittlungen durchzuführen, er hat auch das Recht diese Ermittlungen selbst durchzuführen und er hat das Recht anderen das Durchführen von Ermittlungen zu verbieten. Und wenn Leute trotzdem an Orten rumschnüffeln an denen sie nichts zu suchen haben, dann kann er sie dafür auch strafen.
Natürlich kann die Neugier der Helden dieses Problem lösen, aber eben nur wenn die Spieler das auch so sehen. Eine Reaktion "Nein ich breche nicht einfach so in diese Kajüte ein" ist möglich, genauso wie eine "Ich riskiere doch nicht meinen Kopf nur um herauszufinden wer den Typ da kalt gemacht hat". Hier finde ich die Lösung des Abenteuers "Trommeln der See" deutlich besser. Dort werden die SCs vom Kapitän mit der Aufklärung des Vorfalls betraut.

Ermittlungsverlauf:
Nun sicher ist es möglich, dass die Helden beim Odem nicht gut genug sind um herauszufinden, dass die Person auf magischem Wege eingeschläfert wurde. Doch es ist eben auch der neben dem Flim Flam verbreitetste A Zauber den es gibt.
Natürlich gibt es einen offensichtlichen Magiebegabten (den Alchemisten) an Bord, doch gerade wenn man nach womöglich für die Tat verantwortlichen Magiebegabten sucht ist es deutlich sinnvoller einen Rundum-Odem zu sprechen als einfach nur die erkennbaren Magiebegabten zu verdächtigen.
Zur Artefaktanalyse sei gesagt, dass dies durchaus eine fordernde und langfristige Aufgabe sein kann. Dies gilt allerdings nur dann wenn das Abenteuer auch vernünftige Analyseschwierigkeiten angibt. Die Angaben die sich beim Artefakt im Bezug auf Analyse finden enthalten keine Analyseerschwerniss. Die naheliegende Schlussfolgerung daraus ist, dass die Analyse nicht erschwert ist (Oder ist es vorgesehen, dass jeder SL das Artefakt erst ausarbeitet um dann die Erschwernis auszurechnen?).
Wenn der Analys auf das Artefakt erst mal gelingt, dann braucht man nur sehr wenige ZfP* um die Merkmale herauszufinden, diese sind (höchstwahrscheinlich) Metamagie (da Artefakt), Geisterwesen und Antimagie. Es ist eher unwahrscheinlich, dass der SC-Magier die genaue Funktionsweise ermittelt, doch schon die Angaben "Geisterwesen" und "Antimagie" lassen doch nicht gar so viele verschiedene Schlüsse zu.

Das Artefakt:
Ich störe mich nicht daran, dass Halfdan keine Ahnung von der Edelsteinmagie hatte, aber Drakhard sollte diese gefälligst haben.
Die Almadine sind, wie die Artefaktbeschreibung eigentlich auch ausdrückt, nur zur Steuerung des Kraftflusses im Artefakt, die eigentliche Bannung wird durch die Drakhardzinken und die wirkenden Zaubersprüche bewirkt.
Warum verwendest du für einen Geisterkerker keine Edelsteine die zum Geisterkerker passen? Zumal die Affinität auch für die Steuerung des Kraftflusses ungeeignet ist. DSA hat ein Magiessystem, dass auf die Wirkung von Edelsteinen eingeht. Warum verwendest du es nicht? Es hätte wirklich nur eines kurzen Blickes bedurft. Borons Stein zu wählen ist doch wirklich eine so naheliegende Idee.
Ich glaube du hast die Alamdine nur gewählt, weil es die zweitteuersten Edelsteine sind.
So wie das Artefakt aussieht entspricht es nicht den DSA Artefaktregeln. Es ist ein Artefakt bei dem jeder Spieler der sich mit Artefaktmagie auskennt weiß, dass es nur funktioniert weil der Autor es so wollte.

Das Thema "Alp teils im Bild" werde ich nachschlagen.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 23.01.2009 20:32

Borons Stein zu wählen ist doch wirklich eine so naheliegende Idee.
Nein, das wäre nicht naheliegend gewesen, weil Karneole in der Tat nichts wert sind.
Ja, die Almadine wurden gewählt, weil sie wertvoll sind. Die von dir unterstellten Auswirkungen auf die Artefaktmagie hat diese Auswahl jedoch nicht.
Almadine haben gar keine weitere Auswirkung auf die Artefakterschaffung oder die bindenden Sprüche, können aber aufgrund der Ähnlichkeit zum Diamanten bei gewisser Größe als Kraftspeicher funktionieren - was sie hier schlicht und einfach tun.
Karneole erleichtern dagegen nur minimal die wirkenden Sprüche mit Merkmal Geisterwesen - auf diesen eher zweitrangigen Sympathetik-Effekt ist aber Drakhard der Geisterschmied wahrlich nicht angewiesen.

Da das Artefakt darüber hinaus gewissen dramaturgischen Ansprüchen genügen muss, nämlich dass es etwas gibt, dass sich leicht aus dem Artefakt entfernen lässt ohne das Artefakt völlig zu zerstören, einen ordentlichen Wert besitzt und sich möglichst durch ein anderes ähnliches Objekt mit weit geringerem Wert ersetzen lässt, fiel die Wahl auf die Almadine. Die wie oben ausgeführt keine sonderlich große Auswirkung auf das Artefakt haben - zumal der Rest des Bildes durchaus deinen gewünschten Sympathetik-Ansprüchen genüg: es weißt Zauberzeichen auf, die direkt zur Bannung von Geisterwesen geschaffen wurden (vom Artefaktschaffer persönlich) und besteht zum größten Teil aus Materialien, die der Bannung und Antimagie entsprechen.

Die unterstellte Regelunkenntnis und mangelnde Recherche für das Abenteuer muss ich zurückweisen. Genau genommen haben wir für die Magiesachen in dem Abenteuer sehr viel recherchiert und nachgedacht aber allen Leuten recht getan ist eine Kunst die keiner kann.

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Ungelesener Beitrag von JR » 23.01.2009 20:46

Ich stelle mich auf die Seite von Doc Sternau! :lol:

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Ungelesener Beitrag von Robak » 24.01.2009 00:05

Ein wenig OT:

Karneol hat ungeschliffen einen Wert von 17 K pro Karat. Schön geschliffen sind es schon 34 K pro Karat. Ein Karat sind 0,2 Gramm. Damit ist ein geschliffener Karneol von einem Gramm Masse 170 Kreuzer. Karneol hat eine Dichte von 2,5 g pro cm³. Damit ist ein geschliffener Karneol mit einem Volumen von 1 cm³ 425 Kreuzer wert.

Das Bild ist im Abenteuer etwa im Verhältnis 10 zu 1 abgebildet. Die dargestellten Edelsteine sind im Bild im Abenteuer knapp 1 cm lang. Damit müsstens sie in Wirklichkeit etwa 10 cm lang sein. Gehen wir davon aus, dass die beiden schmaleren Durchmesser jeweils 6 cm betragen, dann kommt man auf ein Gesamtvolumen von 188.4 cm³ und damit einen Gesamtwert von 80000 Kreuzern.
Ich finde 80 Dukaten sind ganz brauchbar.
(Aus Rubin hätte der selbe Edenstein übrigens einen Wert von 6594 Dukaten)

Des weiteren sind im Kapitel Kraftspeicher (SRD S. 26 & 27) Kashra-Steine, Sangurit Kristalle, Schwarze Perlen, Bergkristalle und Diamanten sowie Karfunkelsteine und Astrilithen als Kraftspeicher genannt. Interessant dabei ist, dass Bergkristall dem Merkmal Hellsicht, Topas dem Merkmal Kraft und Diamant dem Merkmal Temporal zugeordnet sind während Rubin mit dem Merkmal Elementar gesamt verbunden ist. Ich möchte an dieser Stelle noch erwähnen, dass Diamanten nur mit der Astralenergie eines Zauberkundigen aufgeladen werden können.

Der Geist ist übrigens noch nicht raus aus dem Artefakt, er hängt noch zum Teil darin, deswegen ist es auch möglich, ihn 'wieder reinzusaugen'. Auch das steht unter 'Der Alp im Bild' im Abenteuer. Das beschädigte Artefakt gibt ihm nur die Möglichkeit außerhalb des Bildes wirken zu können.
Im Abenteuer steht dazu nur "Durch Halfdan wird das Gefängnis beschädigt und die Kreatur kommt teilweise frei". Was versteht man unter teilweise frei?

Mir gefällt das Konzept eines teilweise gebundenen und teilweise freien Geistes gar nicht.
Wenn die Helden den Geist frei sehen warum sollte sie dann davon ausgehen, dass es was hilft den Edelstein wieder einzusetzen. Es tut mir leid dieser Aspekt gefällt mir nicht.
Außerdem müssen die Helden erst mal den Schatz finden. Um ihn zu finden müssen sie ihn suchen. Um ihn zu suchen muss man wissen, dass er existiert und dazu muss man erst mal die Kajüte des Steuermanns untersuchen.
Wenn man aber schon einen Geist als Tatverdächtigen hat, warum dann noch die Kajüte des Opfers untersuchen? Ein Nachtalb braucht kein Motiv für einen Mord.
Und wenn die Helden den Schatz nicht finden verspeist sie der Geist als Nachtmahl. (180 LeP, W6 Reg, Immunität profane Waffen, RS 6)

Gruß Robak

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 24.01.2009 09:49

Ich stimme Robak bei den Regelaspekten zu. Als in der Runde klar wurde, dass jemand den Almadin des Geisterkerkers durch einen Karneol ersetzt hat, dachte ich, dass da jemand helfen wollte. Mir war zu dem Zeitpunkt allerdings auch nicht klar, dass man für den beschriebenen Almadin das ganze Schiff hätte kaufen können.

Auch war klar, dass die Spieler nicht durch Nachdenken und die Helden nicht durch Erfahrung wissen konnten was zu tun ist, weil es leider mal wieder so war, dass das AB sich den Regeln (und damit den aventurischen Naturgesetzen) widersetzte. Einen halb gefangenen und halb freien Geist, der wieder ganz gefangen ist wenn man einen Stein wieder einsetzt, gibt es einfach nicht. Und abgesehen davon: Drakhard hätte nicht nur die deutlich preiswerteren Steine benutzen können, von der Erleichterung hätte er seinem Artefakt (das als Holz-und-Leinwand-Gebilde ja nun wirklich ein empfindlicher Gegenstand ist) die Eigenschaft Unzerstörbarkeit spendieren können. Wegen des unlogischen Fehlens dieser wichtigen Eigenschaft, auf die (bei uns) kein Artefakterschaffer verzichtet, wurde in der Runde auch sofort klar, dass das Artefakt zerstört werden sollte.
Ich habe lange einen Artefakterschaffer gespielt und habe den Mechanismus hinter diesem "Plotgegenstand" dann leider als unsinnig angesehen und daraus geschlossen, dass eh wieder alles so kommen wird, wie das AB es will. Darauf hin bin ich am Spieltisch in die innere Emigration gegangen und habe das AB weiter machen lassen.

Es kann für andere Spieler immer noch ein sehr schönes Abenteuer sein, aber sobald man durchschaut dass alle (Anlese-)Mühe, einen ausgebildeten Magier zu spielen, hier mal wieder eher hinderlich als förderlich für den Spielspaß ist, ist das AB für jemanden wie mich gelaufen und durchgefallen.

Ich muss es nochmal betonen: Man kann mit dem AB wirklich Spaß haben (und das hatten wir am Anfang auch), aber dann sollte niemand in der Runde sein, der die Artefakt- und Geisterregeln kennt (und Wert darauf legt, dass die Welt so funktioniert, wie die Naturgesetze es vorschreiben). Natürlich kann man Ausnahmen von den Regeln machen, aber die sollte der Meister machen, nicht das Abenteuer! Und auf einer Con, wo Robak, Farmelon und ich das AB gespielt haben, sind die Regeln als "common ground" sowieso wichtiger als in der heimischen Spielrunde.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 24.01.2009 10:10

Amat von Lowangen hat geschrieben:weil es leider mal wieder so war, dass das AB sich den Regeln (und damit den aventurischen Naturgesetzen) widersetzte. Einen halb gefangenen und halb freien Geist, der wieder ganz gefangen ist wenn man einen Stein wieder einsetzt, gibt es einfach nicht.
Das sehe ich nicht so. Die Regeln zu Geistern (ebenso wie zu Feen) sind nur sehr rudimentär vorhanden und lassen Meistern und Autoren extreme Spielräume.

Weiterhin kranken eure Ausführungen meiner Meinung nach daran, dass zwar ein regeltechnisches Optimum "erkannt" wird, dies aber mögliche äußere Umstände völlig außer Acht lässt. Nein, es gibt nicht nur eine optimale Erschaffungsmöglichkeit, sie wird durch die zur Verfügung stehende Zeit, die zur Verfügung stehenden Materialien, die Epoche der Entstehung, die Motive usw ganz maßgeblich beeinflusst.

Ganz davon ab, dass ich bezweifle, dass Zauber aus der Zeit vor den Magierkriegen überhaupt durch DSA4.1-Regeln ordnungsgemäß abgebildet werden können. Wo dies durch einfache DSA4.1-Zauber geschieht, ist es mehr eine Vereinfachung/Simplifizierung als etwas, dass sich aus den Regeln ergibt.

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 24.01.2009 10:36

Was soll das denn bedeuten? Drakhard war zwar ultrareich, konnte sich aber keinen Karneol leisten? Oder dass er zwar die Zeit hatte ein Bild statt, sagen wir, eines Steins zu nehmen, aber keine Zeit für "Unzerstörbarkeit" hatte?
Oder schlichtweg, dass er zwar der tollste Artefakterschaffer seiner Zeit war, aber der zweittollste eben schon Surius der Immerversager war?

Und DSA4(.1) sollte der Maßstab für DSA4(.1)-ABs sein, was denn sonst? Willst'e als nächstes eine zwei Quader schwere Krone von Kaiser Alrik auftauchen lassen, mit der inneraventurischen Begründung dass nach DSA0.1b die Tragkraft-Regeln eben ein bisschen unbalanced waren?

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 24.01.2009 12:24

Wie ich schon sagte: Das Abenteuer widersetzt sich nicht den Regeln. Es widersetzt sich allenfalls eurer Interpretation derselben.

Ja, der Regeltext zu Kraftspeichern nennt Almadine nicht als alternative Speicherkörper. Aber, er führt gleichzeitig aus, dass es diverse Kraftspeicher in Aventurien gibt, die nicht den genannten Regeln entsprechen (siehe dazu den Text: Künstliche Kraftspeicher). Aber auch der Text 'Weitere Speicherkörper' sagt nur etwas über die derzeit bekannten Speicherkörper aus - nichts darüber, was ein Drakhard vor 1000 Jahren während bzw. kurz nach einer Blüte der Gildenmagie wusste. Zu den Fähigkeiten Drakhards verweise ich einfach mal auf das Beispielartefakt von ihm in SRD 38.

'Unzerbrechlichkeit' ist eine Zusatzeigenschaft, die ein Artefakt haben kann aber nicht muss - in jedem Fall erschwert sie aber die Erschaffung und erhöht die Kosten und gerade letztere dürften bei dem Bild schon hoch genug sein, dass man nicht unbedingt noch 6W6 Asp draufknallen muss - vor allem, wenn man als artefaktbauender Geisterjäger eventuell noch eine ganze Reihe weiterer solcher Artefakte erschaffen will.

Das Bild im Abenteuer ist eine Illustration, keine maßstabsgetreue Abbildung. Von Edelsteinen mit einer Länge von 10 cm auszugehen... naja, kann man machen aber dann sollte man vielleicht nicht unbedingt auf 'Realismus' rumreiten...
Der Almadin ist zwar als 'besonders groß' beschrieben aber das erfüllt auch schon ein Stein von Daumennagelgröße und ist hier auch eher gemeint. Da kann man dann von einer Kantenlänge von 2x2cm etwa ausgehen, womit wir 8cm³ als Volumen haben - womit der erwünschte Karneol etwa 4 Dukaten wert wäre: wahrlich ein Schatz nach dem sich Halfdan die Finger lecken würde. ;)
Was versteht man unter teilweise frei?
Das der Geist zwar in gewissem Maße das Gefängnis verlassen kann aber immernoch an dieses gebunden ist.
Das dir dieses Konzept nicht gefällt, sei dir unbenommen aber solche 'beschädigten' Gefängnisse sind häufig Element von Geistergeschichten.
Und solche 'zerbrochenen' Artefakte, die man wieder zusammenfügen kann und die dann wieder funktionieren gibt es ja nun nicht zum ersten Mal in DSA - ich denke da nur an den Stein der Weisen oder die wandelbare Statue als Beispiele, die mir ohne weiteres nachdenken einfallen.

Das das Abenteuer nicht für jeden Charaktertyp geeignet ist, kann man schade finden, war aber noch nie ein Anspruch an DSA-Abenteuer. Gerade die geschilderten Helden dürften mit jedem Abenteuer, dass heimliches Vorgehen verlangt ihre Probleme haben.
Der Kapitän untersagt ürigens keineswegs die Untersuchungen der Helden - er gibt ihnen nur nicht den ausdrücklichen Auftrag dazu. Warum sollte er das auch? Auf dem Schiff ist erstmal jeder verdächtig, warum sollten die Helden davon also ausgenommen sein und einen Sonderstatus als unabhängige Ermittler bekommen?

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 24.01.2009 15:38

Doc Sternau hat geschrieben:Ja, der Regeltext zu Kraftspeichern nennt Almadine nicht als alternative Speicherkörper. Aber, er führt gleichzeitig aus, dass es diverse Kraftspeicher in Aventurien gibt, die nicht den genannten Regeln entsprechen (siehe dazu den Text: Künstliche Kraftspeicher). Aber auch der Text 'Weitere Speicherkörper' sagt nur etwas über die derzeit bekannten Speicherkörper aus - nichts darüber, was ein Drakhard vor 1000 Jahren während bzw. kurz nach einer Blüte der Gildenmagie wusste.
Okay, Argument angenommen. Ich mag es nicht, wenn neue Liturgien/Zauber/Kraftspeicher eingeführt werden (vor allem wenn ein wiedererkennbares Äquivalent bereits existiert), aber ich muss zugeben dass die Regeln dir da nicht widersprechen. Aber wozu ein Kraftspeicher? Ist das nicht... unsinnig? Da hätte man ja auch direkt sagen können: "Drakhard ist so cool, der kann das halt."
Doc Sternau hat geschrieben:'Unzerbrechlichkeit' ist eine Zusatzeigenschaft, die ein Artefakt haben kann aber nicht muss - in jedem Fall erschwert sie aber die Erschaffung und erhöht die Kosten und gerade letztere dürften bei dem Bild schon hoch genug sein, dass man nicht unbedingt noch 6W6 Asp draufknallen muss - vor allem, wenn man als artefaktbauender Geisterjäger eventuell noch eine ganze Reihe weiterer solcher Artefakte erschaffen will.
Doch. Eins von beidem hätte sein müssen: Einen stabilen Gegenstand auswählen oder einen fragilen Gegenstand unzerbrechlich machen. Auf den einen pAsP mehr kann's nicht ankommen, und wer sich solche Edelsteine leisten kann, der kann sich auch Zaubertränke leisten.
Unzerbrechlichkeit erschwert die Erschaffung übrigens um drei Punkte, ein Karneol hätte sie um zwei Punkte erleichtert... für Drakhard also wirklich, wirklich schaffbar.

Der Punkt daran ist ja: Man sieht, dass das Artefakt ein Plotgegenstand ist, und kann das einfach nicht ignorieren. Jeder Spielermagier hätte das Artefakt anders erschaffen, jeder Meister auch, also muss es Teil des Plots sein und alle Fehlfunktionen sind dazu da, damit die Spieler sie benutzen können.
Ich mag es nicht, wenn neben jedem Seil, das die Helden durchschneiden müssen, ein Messer liegt, vor jeder zu erklimmenden Mauer eine Leiter steht und in jedem dunklen Dungeon Fackeln brennen. Und Artefakte, die man mittels eines rausgepopelten oder reingefriemelten Steins aktivieren und deaktivieren kann, sind für mich genau sowas: Fackeln im Dungeon.
Doc Sternau hat geschrieben:Das Bild im Abenteuer ist eine Illustration, keine maßstabsgetreue Abbildung. Von Edelsteinen mit einer Länge von 10 cm auszugehen... naja, kann man machen aber dann sollte man vielleicht nicht unbedingt auf 'Realismus' rumreiten...
Der Almadin ist zwar als 'besonders groß' beschrieben aber das erfüllt auch schon ein Stein von Daumennagelgröße und ist hier auch eher gemeint. Da kann man dann von einer Kantenlänge von 2x2cm etwa ausgehen, womit wir 8cm³ als Volumen haben - womit der erwünschte Karneol etwa 4 Dukaten wert wäre: wahrlich ein Schatz nach dem sich Halfdan die Finger lecken würde. ;)
2x2x2cm ist nicht "besonders groß", sondern winzig. Es mag größer sein als die Edelsteine, die wir gewohnt sind, aber so ein Rubin wäre immer noch "nur" 50 Dukaten wert und wäre furchtbar einfach und unauffällig zu verstecken. Und im AB deutet, soweit ich weiß, nichts auf diese Größe hin.
[Edit: Falsch berechnet von mir, Robak hat's unten richtig gemacht.]
Doc Sternau hat geschrieben:
Was versteht man unter teilweise frei?
Das der Geist zwar in gewissem Maße das Gefängnis verlassen kann aber immernoch an dieses gebunden ist.
Das dir dieses Konzept nicht gefällt, sei dir unbenommen aber solche 'beschädigten' Gefängnisse sind häufig Element von Geistergeschichten.
Und solche 'zerbrochenen' Artefakte, die man wieder zusammenfügen kann und die dann wieder funktionieren gibt es ja nun nicht zum ersten Mal in DSA - ich denke da nur an den Stein der Weisen oder die wandelbare Statue als Beispiele, die mir ohne weiteres nachdenken einfallen.
Gib einfach zu, dass es sowas den Regeln nach nicht gibt, und wir sind zufrieden.
Dass es "häufig Element von Geistergeschichten" ist, bestreite ich nicht. Aber das sind fromme Gebete zu Gott auch...
Zuletzt geändert von Amat von Lowangen am 25.01.2009 02:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 25.01.2009 00:41

Ein 2cm x 2 cm x 2cm Rubin hat ein Volumen von 8 cm³, ein Gewicht von 32 g und hat 160 Karat. Bei einem Rundschliff sind das 480 Dukaten.

Ich stimme Amat darin zu, dass es für Darkhard keinen Sinn macht Rubine zu verwenden. Die Rubine sind drin, damit es für den Steuermann einen Grund gibt sie zu klauen. Das ist schade.

Teilweise funktionierende Bannkreise gibt es übrigens nicht. (Beschädigungen führen zu einer Absenkung der RkP* und der Bannkreis funktioniert nur solange die RkP* die MR übersteigen.)
Ich kann mir noch halbwegs vorstellen, dass man ein Artefakt oder einen Bannkreis reparieren kann, aber das der Geist während der Beschädigung halb frei und halb gebunden ist, dass gefällt mir nicht.

Was bei einem Bannkreis funktioniert ist, dass er automatisch Geister in einem gewissen Umkreis einfängt und so würde sich die Lösung anbieten, dass die Reparatur des Kreises dazu führt, dass er wieder stark genug ist den Geist einzufangen.

Ein Kraftspeicher ist meiner Meinung nach überflüssig. Was man brauch ist entweder einen dauerhaften Bannkreis oder einen sich selbst erneuernden(semipermanenter) Bannkreis. Beides geben die Regeln nicht klar her, ist aber immerhin vorstellbar.
Die einfachste Lösung ist übrigens ein Arcanovi(Semipermanent monatlich) mit Wirkendem Spruch Geisterbann Variante Langfristige Bannung.

Abgesehen von den Regeln hat das Abenteuer ein Problem wenn sich die Spieler auf die Geistspur stürzen und gar nicht nach einem profanen Täter suchen.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Robak » 11.02.2009 15:43

Ich gebe dem Abenteuer trotz der oben angesprochenen Probleme noch 3 Punkte.
Mir hat das Abenteuer durchaus Spaß gemacht.
Es ist allerdings nach der frühzeitigen Entdeckung des Artefaktes deutlich aus dem Ruder gelaufen. Problematisch ist, dass die vom Abenteuer eigentlich vorgesehenen (und notwendigen) profanen Ermittlungen wahrscheinlich wegfallen sobald die Helden über das Artefakt stolpern. Die profanen Ermittlungen werden aber benötigt um den Stein zur Reparatur des Artefaktes überhaupt zu finden.
Die Helden sind (wenn diese Situation eintritt) in der Lage einen wahrscheinlichen Täter (den Geist) zu haben der offensichtlich (aufgrund des beschädigten Gefängnisses) eine Bedrohung darstellt.
Natürlich kann man als SL darauf hoffen, dass die Helden nun versuchen den verschwundenen Stein zu finden, aber es gibt eigentlich keinen Grund zur Annahme, dass sich das beschädigte Artefakt durch profanes Einfügen des Steins reparieren lässt. (Beim Stein des Weisen, der hier als Referenz zitiert wurde, wird meines Wissens nach explizit darauf hingewiesen wie außergewöhnlich es ist, dass sich ein zerstörtes Artefakt wieder zusammenfügen lässt). DSA Standard ist eher die Annahme "Ein einmal Kaputtes Artefakt ist kaputt".
Wahrscheinlicher ist, dass die Helden versuchen werden den Geist irgendwie los zu werden. Vielleicht werden sie versuchen ihn magisch zu vernichten (Pentagramma, Geister Austreiben, Destructibo(?)), doch diese Fähigkeiten sind unbedingt jeder Gruppe gegeben. Die profane Lösung besteht dann darin das Bild (an das der Geist ja noch irgendwie gebunden ist) über Bord zu schmeißen, was bei uns der Zwerg auch versuchte. Ob dies von Erfolg gekrönt sein kann geht aus dem Abenteuer nicht hervor. Praktisch hat man aber das Problem, dass die vom Abenteuer vorgesehene Lösung nicht realisiert werden kann wenn die Helden nicht über den fehlenden Edelstein verfügen.

Grundsätzlich würde ich dazu raten die Rolle des Geistes zu Anfang passiver zu gestallten und nicht zu viele magiebegabte Spielercharaktere zu erlauben.
Außerdem sollte man bei der Auswahl der Charaktere darauf achten besonders neugierige Charaktere zu wählen, die bereit sind, für die Aufklärung eines sie nicht direkt betreffenden Verbrechens, in Kajüten einzubrechen und dabei auch das hohe Risiko entdeckt zu werden nicht scheuen. Sowohl besonders rechtschaffende als auch besonders egoistische Charaktere sind für das Abenteuer in meinen Augen eher ungeeignet.

Gruß Robak
PS: @ Doc Sternau: Mit einem Rundumodem dürfte man eine Schöne der Nacht nicht erkennen können wenn sie die eigentlich obligatorische SF Verhüllte Aura besitzt.

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Ungelesener Beitrag von Skaven » 11.02.2009 16:42

Ich hab meinen Spielern den Edelstein als Astralspeicher verkauft, der die anderen Zauber mit Asp versorgt. Es ist sozusagen ein Puzzleartefakt aus mehreren Artefakten. Dadurch kann man den Stein auch abnehmen und wieder einsetzen.

Da er entfernt wurde, wurde der Schutz immer schwächer, da immer mehr "Schutzzauber" langsam versagten.

Wenn man es den Spielern so erklärt, dann klappt das schon, das sie den Stein suchen.

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 11.02.2009 18:08

@Robak: Die SF schützt nur, wenn sie auch aktiv ist. Wenn man sich natürlich hinstellt und laut verkündet, jetzt einen Odem zu zaubern ist man selbst schuld, wenn die Hexe sich schützt.

@Skaven: So ist es auch gedacht. Ich muss mir nochmal die Gemäldebeschreibung angucken, dachte eigentlich, das auch so geschrieben zu haben.

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 11.02.2009 18:53

Beim Stein des Weisen, der hier als Referenz zitiert wurde, wird meines Wissens nach explizit darauf hingewiesen wie außergewöhnlich es ist, dass sich ein zerstörtes Artefakt wieder zusammenfügen lässt
So weit ich mich erinnere ist es mit dem Stein des Weisen sogar so das er ein Artefakt aus mehreren Teilen ist, die dazu gedacht sind zusammengesetzt zu werden. Der Auslöser des Artefaktes ist das zusammensetzen.

@ Topic : Die letzendlichen Gefahrenzone hatten wir umschifft (welch wortspiel) indem Athanasius uns mit der zur Analyse Magierin umgeschriebenen Hexe die entsprechenden Hinweise gab, und mangels Magiebegabtem in der Gruppe auch die Analysen machte.
Als wäre den Helden die Suche nach einem so wertvollen Edelstein nicht schon wichtig genug ("Müssen wir den wirklich wieder einsetzen Oheim ?"),
versichterte uns besagte Magierin das Schiff wäre danach in Sicherheit.

In der Kajüte des Kapitäns war aber glaube ich niemand. Wir haben nur entsprechende Personen verfolgt und die Plätze durchsucht. Den eigentlichen Hintergrund haben wir am Schluß eher zusammengereimt, und nicht während des Spiels erfahren.
Also ich hatte als Spieler viele Ideen und Verdächtige, doch in die Kajüte des Kapitäns zu gehen gehörte nicht dazu.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 11.02.2009 19:40

Ganz fix: Der Vorschlag mangelnde magische (Analyse-)Fähigkeiten durch die NSCs auszugleichen ist ausdrücklich im AB vorgeschlagen, da gebührt ein eventuelles Lob also den Autoren :)

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven » 12.02.2009 14:25

@Doc Sternau: Ich weiß nicht ob das so explizit drinnen stand. Es war aber beim Lesen meine logische Schlussfolgerung, aus dem was da stand.

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Ungelesener Beitrag von McBaine » 12.02.2009 19:03

Ganz fix: Der Vorschlag mangelnde magische (Analyse-)Fähigkeiten durch die NSCs auszugleichen ist ausdrücklich im AB vorgeschlagen, da gebührt ein eventuelles Lob also den Autoren
Kann schon sein, ist ja auch das was jeder normale Meister machen würde. Mein Punkt war der, das wir von einem NSC die entsprechenden Hinweise bekamen weil keiner von uns im Traum daran dachte in die Kapitänskajüte zu gehen.
Soweit ich das verstanden habe gibt es kaum bis keine andere Möglichkeit den Hintergrund als Spieler zu erfahren...

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