A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Robak » 29.07.2008 10:50

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A156.3 Chalwens Thron von Dennis Schmidt-Bordemann und Heike Wolf vorgesehen, das im Februar 2008 im Band A156 "Strandgut" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 29.07.2008 17:40

Ich habe das Abenteuer gelesen und mir hat es gar nicht gefallen.

Das Thema (Chalwens Thron) gibt eigentlich viel her, aber das wird alles verschenkt. Stattdessen liegt der Fokus auf Hack&Slay unter Wasser.
Zugegeben: um Unterwasserkampfregeln zu üben, ist das sicherlich gut, aber dafür hätte man ein anderes Thema wählen können.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 29.07.2008 17:58

Ich habe es vor einiger Zeit mal gelesen, aber noch nicht gespielt, deshalb halte ich eine Bewertung mal noch zurück.

Grundsätzlich aber stimme ich Andras zu:
Die Idee gibt sehr viel her.
So viel, daß ein Anthologieabenteuer damit hoffnungslos überfordert ist. Dadurch ergibt sich auch ein Schienenplot: Um ihren Abenteuerschauplatz in den verfügbaren Platz zu drängen, müssen die Autoren die Freiheit der Spieler stark beschneiden und die freieren Segmente dem Spielleiter überlassen.

Eine umfangreichere Ausarbeitung wäre dem Abenteuer sehr zu wünschen.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 08.08.2008 10:53

Ich fand die Krakoniergrotte problematisch.
So viele Krakonier in einer kleinen Grotte und keiner achtet auf den Eingang?
Obwohl man im Krieg mit den Risso ist?
Und dann sollen die Helden innerhalb kürzester Zeit zweimal heimlich eindringen?
Überhaupt sind die Unterwasserkämpfe schon sehr mühsam.
Die meisten Waffen funktionieren nicht und die Kampfwerte sind teils stark gesenkt.

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 20.08.2008 20:25

Ich kann mich Andras Marwolaeth nur anschließen. Chalwens Thron wurde ja gerade eben erst in Efferds Wogen aus der Taufe gehoben, nun ist er irgendwie schon wieder versenkt. Schade!

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 20.08.2008 21:18

Das zumindest ist falsch: Chalwens Thron gibt es in Ansätzen schon seit der Phileasson-Sage; die Ergebnisse des Abenteuers stehen sogar schon in Efferds-Wogen selbst drin, ich wüsste also nicht, warum das Abenteuer die entsprechenden Szenarien-Ansätze aus der SH da also "verschenken" sollte ist mir nicht klar. Es bleibt jedem unbenommen die Vorschläge des SH (ob mit oder ohne Beachtung des Abenteuers) zu nutzen.

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Gorin
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Ungelesener Beitrag von Gorin » 21.08.2008 00:57

@Athanasius: Kam das in der Neuauflage der Phileasson-Saga vor oder wovon sprichst du? Ich kann mich nicht an Chalwen bei Phileasson erinnern, hilf mir mal auf die Sprünge, bitte.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 21.08.2008 09:19

Ich hab was im Hinterkopf, dass auf einer der Inseln im Nebel sowas vorkommt. Kann das aber weder überprüfen, noch beschwören.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 21.08.2008 12:06

Ja, auf den Inseln im Nebel gibt es eine Trauminsel mit Chalwens Thron.
Die Neuauflage unterscheidet sich nur in einigen Regelteilen von der alten.

Blutiger Schnitter
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Ungelesener Beitrag von Blutiger Schnitter » 29.11.2008 16:15

An sich eine schöne Abenteuerthematik nur bei der Größenordnung hätte Chalwens Thron schon fast einen eigenen Abenteuerband verdient - da wird viel verschenkt!

Wie die Helden letzendlich den Standort des Thrones aufspüren ist auch etwas merkwürdig - ich werd in meiner Gruppe einiges an dem Abenteuer verändern und eventuell direkt mit Perlwasser verbinden. 3 Punkte!

Shihayazad
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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Shihayazad » 23.05.2009 17:43

Hat schon jemand SL-Erfahrungen mit dem AB gemacht? Ich habe das jetzt mal gelesen und überlegt, ob es nicht irgendwo einen Unterwasserbaum mit lauter Heiltränken geben müsste. Oder ne Tauchflasche, die statt Atemluft Heiltrank enthält. Oder anders gesagt: Das AB scheint mir ein bissel hart zu sein. Zumindest ist das mein Eindruck beim Lesen: Erst Haie und Krakonier, dann Risso, dann Krakonier und dieses Krabbenviech und dann der Endkampf. Ach ja, vergessen, die Risso können 20 LeP per Balsam zurück geben, aber irgendwie erscheint mir das etwas wenig.

DomAnsvin
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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 23.05.2009 19:15

Kommt natürlich auch ein wenig darauf an, welche Möglichkeiten die jeweiligen Helden von Haus aus so mitbringen.

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Robak
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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Robak » 24.05.2009 00:01

Ja die Kämpfe erscheinen mir auch sehr hart. Erschwerend kommt hinzu, dass alle Unterwasserwesen für den Kampf unter Wasser über geeignete Waffen und Fähigkeiten verfügen man davon aber bei den Helden nicht ausgehen kann.
Die meisten Hauptwaffen der Helden dürften unter Wasser nicht sinnvoll einsetzbar sein. Hinzu kommt die höchstwahrscheinlich fehlende SF Unterwasserkampf.
Wenn ich mir mal meine drei kämpferischen Helden (Hauptwaffe Rondrakamm, Hautwaffe Morgenstern und Hautwaffe Rapier) anschaue, dann bleibt von ihren Kampfwerten unter Wasser nicht viel übrig.

Das Abenteuer selbst habe ich mir vor einiger Zeit mal durchgelesen. Ich muss sagen so richtig hat es mich nicht überzeugt. Für meinen Geschmack hätte man die Entdeckung von Chalwens Thron vorsichtiger und mit etwas weniger High-Fantasy angehen sollen. In dem Abenteuer bekommen die Helden so viel mit, dass der Zauber der Entdeckung verloren geht. Weniger wäre hier (meiner Meinung nach) mehr gewesen.

Geleitet habe ich das Abenteuer nicht, so dass ich mich erst mal einer Abstimmung enthalte. Ich weiß auch nicht ob ich das Abenteuer wirklich leiten möchte.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 08.07.2010 14:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Shihayazad » 24.05.2009 13:13

Also leiten möchte ich es schon gerne.

Allerdings ist es tatsächlich so, dass die Hauptwaffen ungeeignet und die SF Unterwasserkampf nicht vorhanden ist. Und genau das ist das Problem. Es wird also darauf hinaus laufen, dass einiges geändert werden muss. Ich habe jetzt halt nicht 5 Chars mit 20.000 AP zur Hand, die da durch spazieren könnten und am Ende vielleicht noch 10 LeP haben, um grad noch leben zu können.

Darüber hinaus bin ich gespannt, ob meine Spieler wirklich auf den großen Clou mit Chalwen und ihren Träumen und was nötig ist, sie zu erwecken, kommen. Vielleicht ist mir beim ersten Lesen auch etwas entgangen. Aber ich bezweifle, dass ich als Spieler darauf gekommen wäre. Vielleicht reicht mein kognitives Niveau auch einfach nicht aus...

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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Blutiger Schnitter » 27.05.2009 17:23

Ich habe mit meiner Gruppe, was den Unterwasserkampf betrifft, Glück. Wir haben einige Speer/Dolch/Fechtwaffenkämpfer und 2 Chars haben schon fast genug Erfahrung gesammelt um sich Kampf im Wasser zu kaufen.

Aber ich werde es wohl so machen, dass die Helden einfach die Möglichkeit haben mit den dort lebenden Risso vorher noch etwas zu trainieren und an ihren Kampftechniken zu feilen. Also einige SEs auf Talente wie Speere, Wurfspeere etc - die normale Zeit die man mit Lehrmeister braucht wird da einfach tunlichst ignoriert. Erfahrungsgemäß mögen es meine Spieler, wenn das Lernen von neuen Techniken/Sfs stark mit einem Ab oder einem Szenario verbunden ist ("jaja weißt du noch als wir damals am Grund des Meeres bei den Risso dieses und jenes gelernt haben").

Natürlich muss man da ein paar Kleinigkeiten und Abfolgen zeitlich abändern aber das geht schon.

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Varana
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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Varana » 02.08.2009 21:09

So, wir haben vergangenes und dieses Wochenende die Szenariovorschlagsansatzskizze ;) "Chalwens Thron" gespielt. An Autoren und Bandredakteur: Bitte nichts persönlich nehmen. :)
(Edit: Und sorry für die Länge. :censored: )

Das Abenteuer dreht sich darum, daß Darion Paligan den Schlaf der ruhenden Riesin Chalwen am Grunde des Golfes von Perricum stört, um die Kontrolle über sie zu erlangen oder ihren Einfluß auszuschalten, so daß die Blutige See sich (wieder) in den Golf ausdehnen kann. Die Helden müssen das verhindern. Dazu gehen sie, unterstützt von einem Hexenzirkel, auf Tauchgang. Sie finden die untergegangene Stadt der Sumurrer und einen Wächterzirkel aus Risso, die im Kampf gegen Paligans Schergen zu unterliegen drohen. Den Risso gelingt es mit Hilfe der Helden, die Riesin aus ihrem Schlaf zu erwecken und damit Darion Paligan zurückzuschlagen.

Soweit, so gut.
Der Anfang in Elburum ist mMn der mit großem Abstand schwächste Teil des gesamten Abenteuers (von einem Aussetzer später mal abgesehen). Er soll die Motivation für die Helden liefern - leider tut er das in keiner Weise. Die Helden empfangen Visionen von Chalwen, und sie bekommen mit, daß sich im Golf etwas tut: Seltsam entstellte Menschen werden an Land gespült. Nun sind wir hier unglücklicherweise im kürzlich befreiten Oron, am Rande der Blutigen See - seltsam fischig verwandelte Menschen lassen sich hervorragend erklären. Die gefundenen Leichen werden in die Schule der Schm... Heilung gebracht und dort weggeschlossen. (Ehrlich - die Idee, in der ehem. Akademie ein Hospital einzurichten, ist schon gewaltig schräg. :censored:)

Gut. Was nun, fragen sich die Helden? Müssen wir hier was tun? Das Abenteuer sieht vor, daß die Helden heimlich in die Schule der Schm... Heilung eindringen und die Leichen untersuchen.
Nur warum sollten sie das tun? Weil sie Helden sind, jedes Problem zu ihrem Problem machen, sobald sie es von weitem sehen, und metaspielend merken, daß ohne ihre Initiative das Abenteuer nicht stattfindet?

Nach ihren Nachforschungen in der Schule der Schm... Heilung wissen die Helden immer noch nicht wirklich weiter; stattdessen haben sie sich sehr wahrscheinlich die Garde der streng geführten Stadt auf den Hals gehetzt. Außer "wir sind halt neugierig, da kam Chalwen vor, laßt uns mal nachgucken" gibt es wieder keinerlei Ansatz, weshalb die Helden weiter tätig werden sollten. Immerhin fragt eine grüne Efferdgeweihtenstellvertreterin noch nett an, ob sie sich nicht ein bißchen umhören könnten. Daher finden sie noch eine alte Hex', die sie in die Pampa schickt (da sie die Stadt eh verlassen sollten, schadet das nicht weiter).

Beim Hexenzirkel kriegen die Helden ein bißchen was mit, was los ist (aber nur in ganz groben Ansätzen). Die Hexen beschließen daraufhin, daß die Helden auf Tauchgang gehen und nachgucken.

Und hier fordert die vorherige Geheimniskrämerei ihre Opfer. Denn die Helden haben keine Ahnung, was los ist. Sie haben keine Ahnung, wie dringend oder nicht dringend ihr Auftrag ist. Sie wissen bestenfalls, daß unter dem Wasser irgendwelche Fischmenschen gegen andere Fischmenschen kämpfen, und daß die "guten" Fischmenschen Menschen in Fische verwandeln.

Stattdessen wird von ihnen erwartet, sich in Unkosten zu stürzen, in ein lebensfeindliches Gebiet vorzudringen, in dem Menschen verfischt werden, und das Ganze ohne einen blassen Schimmer von Ziel und Zweck der Mission.

Was aber das Allertollste ist:
Sie wissen nicht, wo sie suchen sollen.
Das Abenteuer geht allen Ernstes davon aus, daß die Helden auf einem Fischkutter auf den Golf von Perricum hinaussegeln und dort halt bissel suchen. Um das mal zu verdeutlichen: Das ist ein Gebiet von der Größe Niedersachsens!!! So klein ist Aventurien nun auch wieder nicht.
Und was schlägt das Abenteuer vor, um den Ort zu finden?
Man wird, man höre und staune, in den Randgebieten der Blutigen See von zwei Krakoniern überfallen. Daraufhin kommen die begleitenden Hexen zur Einsicht, das hier sei die richtige Stelle, und man solle einfach mal mit Tauchen anfangen (und die teuer gekauften Alchemika auf gut Glück mal bissel verbrauchen).
Da ich nicht mit höflichen Worten ausdrücken kann, was ich von dieser Stelle halte, lasse ich's lieber. ;)

Sind die Helden hier angekommen, finden sie recht schnell die versunkene Stadt. Der Eröffnungskampf mit den Haien dürfte im Übrigen schnell klar machen, daß etwa 90% der Helden hier völlig fehl am Platze ist. ;) Ehrlich: Die Autoren schreiben am Anfang, daß "es gut wäre, wenn mindestens ein kampfstarker Held in der Gruppe ist". Das ist so eine hoffnungslose Untertreibung. :lol: Wir haben das Abenteuer mit drei Helden mit über 20.000 AP gespielt, und hatten große Mühe, auch nur die im Abenteuer vorgesehenen Kämpfe zu überstehen, und dabei habe ich die ausführlichen Regeln zum Unterwasserkampf (die Positionsproben) schon weggelassen, was die Gegner nochmal *deutlich* bevorteilt hätte. Da am Anfang nichts reinzuschreiben, daß der erwähnte Kämpfer die SF "Unterwasserkampf" möglichst beherrschen sollte, auf jeden Fall aber, daß er mit Speeren umgehen können muß, grenzt an kriminelle Unterlassung. ;)
Für eine Gruppe, die nicht auf Unterwasserkampf ausgelegt ist (was, wie gesagt, die überwältigende Mehrheit sein dürfte), ist das Abenteuer eins der kämpferisch anspruchsvollsten - und man kann den Schwierigkeitsgrad ohne Problem deutlich nach oben schrauben, aber mMn nur sehr schwer spürbar senken.

Anmerkung zum Kampfsystem, auch wenn das nicht die Schuld des Abenteuers ist:
Beim Unterwasserkampf ist mMn das Positionssystem kaum einsetzbar. Ich mag die 3W20-Proben sehr, aber daß jeder Kampfteilnehmer am Anfang jeder KR eine Probe würfelt, die dann auch noch verglichen wird und zu jedes Mal verschiedenen Wertemodifikationen führt (die sich auch noch innerhalb der KR ändern, wenn man sich einem anderen Gegner zuwendet), ist ein derart unpraktikabler Overkill, das ist unspielbar. Die Idee ist ja vielleicht gut, und für ein Computerspiel auch brauchbar, aber nicht für den Tisch.

Man kann ein bißchen in der Stadt herumschwimmen, ein bissel gucken - das ist alles ganz okay. Dann stößt man auf die Risso (der vorgesehene Begrüßungskampf hat mir nicht gefallen, das wurde geändert). Von da an nimmt das Abenteuer deutlich Fahrt auf: Man erfährt, worum es geht, man hat ein Ziel, man weiß, was zu tun ist, und man hat einen Zeitrahmen. Das ist aber viel, viel zu spät.

Dieser zweite Teil unter Wasser ist deutlich besser als der erste. Das Abenteuer hat hier einen deutlich erkennbaren Handlungsstrang, dem zu folgen eine durchaus logische Entscheidung ist, und die Freiheit wird durch den Zeitdruck effektiv begrenzt, so daß man auch mit den eher knappen Informationen gut spielen kann.

Die Geschichte um Zaphira lief bei uns anders (da die Helden keine Lust hatten, sie zu babysitten, und auf die Perlenbeschaffungsmission einfach nicht mitgenommen haben). Auch das ließ sich gut deichseln. (Klassiker: Die Überschrift "Der Verrat der Hexe". :ijw: )

Am Ende steht ein ziemlich heftiger Kampf. Die Gegner verfügen übrigens zu diesem Zeitpunkt über mindestens dreißig Krakonier (!), darunter ein CPT-Paktierer, und eine nicht näher spezifizierte Anzahl an Unterstützung wie Haien und dgl., die den Helden im Wasser im Normalfall haushoch überlegen sind. Viel Spaß beim Sterben... ;)

Zum Fazit: Zwei Punkte, was schon gnädig ist.

Das Abenteuer mag eine gute Idee haben. Dabei bleibt's dann aber auch. Für ein Anthologieabenteuer ist es hoffnungslos überdimensioniert. Gerade der Einstieg ist völlig mißlungen; dabei ließe sich hier auf mehr Platz richtig viel herausholen. Der Unterwasserteil ist besser, aber eigentlich für spezialisierte Helden oder eine kleine Armee gedacht. Als ausführlich ausgearbeitetes Abenteuer könnte das gut werden. So, wie es gedruckt ist, ist es miserabel.

Bei der "Letzten Wacht" oder neuerdings bei "Wolfserwachen" hat man doch auch gemerkt, daß sie für eine Anthologie ungeeignet sind. Warum hier nicht? Und wenn die Kapazitäten nicht gereicht haben für eine alleinstehendes Abenteuer: Dann lieber nicht publiziert und gewartet, bis ein Autor Zeit hat, als eine gute Idee derart in den Meeressand zu setzen.


Noch ein paar Gedanken:
- Beim Einstieg ließe sich viel mehr herausholen. Wir haben einen Elburumer Hesindetempel, der sich mit Chalwen beschäftigt hat. Dessen Hochgeweihte wurde kürzlich von Haffax entführt. Wir haben Paligan, der an Chalwen interessiert ist. Und wir haben die Hexen. Daraus kann man eine nette Suche nach den fehlenden Schnipseln machen, die Helden z.B. im Auftrag der Elburumer Hesinde- und Efferdgeweihten, wobei sie sich der anderen Interessenten erwehren müssen und ein paar exotische Informationen in alten, bei Plünderung und Befreiung Elburums verschütt gegangenen Schinken ausbuddeln. Dann hätte man auch das Problem mit der unsäglichen Fahrt ins Blaue nicht, sondern könnte den Helden genauere Angaben über die Lage von Chalwens Thron in die Hände spielen. Wie gesagt, das Abenteuer könnte, ordentlich ausgearbeitet, toll sein.

- Ich habe den Helden das (PDF) als Handout gegeben und dann den Hinweis, daß sich an Chalwens Thron zwei Kraftlinien kreuzten (steht ja auch so im Abenteuer). Damit konnten sie die Stelle des Throns zwischen Efferdstränen und Ilderasch finden.

- Bitte - wenn man schon eine fremde, untergegangene Kultur beschreibt, dann wäre es nett, wenn die Zeugnisse dieser Kultur auch irgendwie fremdartig wirkten, und nicht so eine naturalistische Allerweltsdarstellung wie das Chalwen-Bild im Abenteuer (das ja wohl ein sumurrisches Mosaik sein soll...)

- Eine Karte der Stadt gab's natürlich nicht; ich habe mir die hier aus dem Internet geklaut (einzige Änderung: die von Paligan durchbrochene Bannkreismauer ist die innere, nicht die äußere). Der Thron ist dann rechts außerhalb der Karte.

- Nur mal so, was die Kämpfe angeht:
Krakonier - zumal erfahrene - haben einen RS von 6 (mit Rüstung). Damit isses zwar nett, daß Dolche vollen Schaden machen, aber wirklich praktikabel sind sie nicht. Speere sind gut (vorausgesetzt, man kann sie bedienen), Fechtwaffen grenzwertig. Bei allen dreien ist es der Gezielte Stich, der sie effektiv macht.
Alle anderen Waffen kann man getrost vergessen, da Wuchtschläge nicht möglich sind. Mit halbiertem Schaden muß man 13 TP anrichten, um die Krakonier verletzen zu können; die Waffe braucht also einen Grundschaden von W6+7, um bei einer gewürfelten 6 einen einzigen SP anzurichten.
Dazu kommt, daß die Wasserbewohner den Helden in ihrem Element natürlich fast immer überlegen sein werden. Die Haie z.B. verwenden als Tiere ihren INI-Wert zur Positionsermittlung - der liegt bei 14-19. Das müssen die Helden mit einer Schwimmenprobe übertreffen! Wenn nicht, können die Haie jedes Mal diverse Punkte auf AT, PA, TP oder Sonstiges verteilen. Ähnliches gilt für die Krakonier, die dann halt noch besser werden. :P
Das mag ja alles in Ordnung sein, aber sowas sollte man vorher wissen. Mit dem im Abenteuertext geforderten allgemein "kämpferisch veranlagten" Helden kommt man jedenfalls nicht weit, schon gar nicht gegen 10, 20 oder auch mal 30 Krakonier. ;)
Zuletzt geändert von Varana am 02.08.2009 21:16, insgesamt 2-mal geändert.

Blutiger Schnitter
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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Blutiger Schnitter » 03.08.2009 15:13

@Varana: Danke für das Kartenwerk - das werde ich bei mir auch einbauen.

Ich teile deine Kritik in den meisten Punkte und musste amüsiert schmunzeln über die "Schnipsel" die du deinen Helden aushändigst.

Genau das gleiche habe ich auch schon vorbereitet (die Prophezeiung Fuldigors zB), neben vielen anderen kleinen Infoschnipsel (offiziell gibt es da leider nicht so viel darum musste ich mir einige aus den Fingern saugen). Da viele meiner Spieler ziemlich Schnipselgeil sind kam ich da nicht darum.

Der komplette Einstieg wurde bei mir ebenfalls verändert. Die Helden kommen in einem vorherigen Abenteuer (in meinem Fall Perlwasser; ebenfalls aus der Strandgut Anthologie) in den Besitz einer der Tränen der Riesin.


Meisterinformationen zu: "Perlwasser": Die Träne befindet sich auf der Nebelinsel auf dem Archipel der Perlen - diese größte der Inseln ist ja im Abenteuer nicht wirklich beschrieben. Nach dem Untergang des Thrones wurde einer der Tränen hier vor Jahrtausenden in Sicherheit gebracht - zumindest bis die Helden darauf stoßen. Hier finden sich auch erste verwitterte Inschriften in den verfallenen Tempelanlagen, die erste Hints in Richtung der Sumurrer und ihrem Erbe gibt - so kann man die 2 Abs schon zu einer kleinen Meereskampagne ausbauen.


Während den Folgeabenteuern bekommen sie immer wieder einen kleinen Knochen hingeworfen. Die ersten Analysen des Gruppenmagiers wird, ob der Potenz der Träne, sicherlich die Neugier der Helden wecken und zur Not kann man noch mit kleineren Traumvisionen nachhelfen. Erst ihre eigene Recherche führt sie dann, über Umwege, nach Elburum. Eine kleine Schnitzeljagd mit den Schergen Paligans wäre hier sicherlich auch spannend.

Bezüglich dem konkreten Auffinden des Thrones bin ich aber noch etwas ratlos - die im Abenteuer vorgeschlagene Variante wird fix gestrichen. Vermutlich wird die geborgene Träne irgendwie den Weg weisen, wobei sie auf die Hilfe der Hexen angewiesen sind. Die Idee mit den Kraftlinien gefällt mir aber auch Varana - mal sehen :wink:

Stichwort Unterwasserkampf: Ich werde die Positionsprobe nur alle ~5 Kampfrunde würfeln lassen und so lange hat man dann diesen Wert. Außer ein Held ist unzufrieden mit dem Ergebnis, so kann er mit der Aktion Position die Probe wiederholen. Die Standardregeln sind ab einer gewissen Anzahl Helden, die am Kampf beteiligt sind, einfach nicht mehr praktikabel.

mfg, Blutiger Schnitter
Zuletzt geändert von Blutiger Schnitter am 03.08.2009 18:30, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 03.08.2009 19:56

Varana hat geschrieben:Der Eröffnungskampf mit den Haien dürfte im Übrigen schnell klar machen, daß etwa 90% der Helden hier völlig fehl am Platze ist. ;) Ehrlich: Die Autoren schreiben am Anfang, daß "es gut wäre, wenn mindestens ein kampfstarker Held in der Gruppe ist". Das ist so eine hoffnungslose Untertreibung. :lol: Wir haben das Abenteuer mit drei Helden mit über 20.000 AP gespielt, und hatten große Mühe,
Aber eure Superhelden haben doch auch kürzlich schon fast gegen ein einsames Morfu versagt. :lol:
(Nein, ich weiß freilich, was Du meinst. Wenn die einzige Alternative der Kampf ist, dann dürfen die Kämpfe nicht unschaffbar sein. Wenn das nicht herzustellen ist, dann muß eine weitere Alternative her.)

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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Varana » 03.08.2009 20:34

Der/die/das Morfu brüllte! Das hat uns völlig aus dem Konzept gebracht! :lol:

So völlig unvermeidbar sind die meisten Kämpfe nicht, da haben die Autoren schon versucht, Möglichkeiten aufzuzeigen. Heftig bleibt es trotzdem.

Was mir da eher aufstieß, war die einleitende Aussage im Abenteuer zu den Heldenanforderungen. Da steht nichts davon, daß das Abenteuer besonders kampflastig sei, bzw. daß die Kämpfe überdurchschnittlich anspruchsvoll sind. Nur der zitierte Satz - und da fragte ich mich halt wirklich, wo diese Diskrepanz herkommt. :)
Zuletzt geändert von Varana am 03.08.2009 22:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 03.08.2009 22:42

Aber eure Superhelden haben doch auch kürzlich schon fast gegen ein einsames Morfu versagt. :lol:
Dein gemeines Brüllmorfu hat auch massiv von seinen fiesen Stacheln Gebrauch gemacht. :lol:

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Re: A156.3 Chalwens Thron(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 10.03.2011 15:29

Ich schließe mich Varana an und gebe gerade noch 2 Punkte.
Gute Idee, miese Umsetzung.

Insgesamt eine sehr enttäuschende Anthologie.

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 17.01.2018 14:26

In unmittelbarer Vorbereitung auf "Bahamuths Ruf" haben wir "Chalwens Thron" gespielt und gestern beendet.

Sehr stimmig fand ich den Einstieg, die Präsentation Elburums zur Nacht des Lichts samt den post-oronischen Anklängen sowie die erste Recherche-Arbeit zu Chalwen. Aufhänger war bei uns eine Vision von der Begegnung Darion Paligans und Gul'Yoggurs (AvBo 132, S. 12), ohne den Erzählteil szenisch umgesetzt. Den Abschluss bildete ein krakonischer Blubber-Kommentar Paligans mit der für SC/Spieler erkennbaren Vokabel "Chalwen". Da sie mit Paligan schon mehr als genug zu tun hatten, schätzten sie die Gefahr hinter einem so großen Namen zurecht hoch ein und machten sich mit der Sulman al'Nassori (neben der "Seeadler" enge Verbündete der SC) auf nach Elburum und bemerkten alsbald seltsame Wetterphänomene jenseits der Küstengewässer, wohinter die Magier der "Sulman" zurecht die Plagenbringer vermuteten. Daher sollten die SC allein in Elburum nachforschen, während das Zauberschiff nähere Informationen über den Feind einholt.
In Elburum - nach den Ereignissen der Nacht des Lichts - mussten sie nicht in den Perainetempel einbrechen und herumschnüffeln, da die SC zum einen gute Kontakte zur Efferdkirche sowie (nach einem Coup gegen Oron) zur aranischen Admiralität. Zum anderen finde ich den Vorschlag eines solchen Vorgehens nicht sonderlich gut. Bei einem derart zugespitzten Szenario (es sollten Unterwasser-Experten gefragt sein) sollten keine halbseidenen Dahergelaufenen gefragt sein, die es nötig hätten, in ein Ordenshaus einzubrechen, noch dazu in ein Siechenhaus.
Die Geschichte mit den Hexen als Wächterzirkel ist nett (inkl. der Versammlung), die beiden NSC-Hexen wollte ich allerdings nicht als dauerhafte Begleitung etablieren. Wenn man in einem Unterwasser-Abenteuer etwas nicht gebrauchen kann, dann sind es NSC, die mutmaßlich noch hilfloser unter Wasser sind als die SC, zumal ich das dargestellte Handeln an einigen Stellen zu klischeebehaftet empfand. Unter Wasser gibt es dann auch genug andere interessante NSC, denen ich allein schon deshalb mehr Spotlight einzuräumen gedachte, weil es eben maritime NSC sind, die an Land selten vorkommen.
Auch die Mannschaft des gecharteten Schiffs wird in einem knappen Abschnitt brauchbar und hinreichend divers vorgestellt. Bei all den Kontakten zu "Seeadler", "Sulman" und co. konnte man doch leicht die Perspektiven und Sorgen der einfache(re)n Seeleute auf und mit der Blutigen See vergessen. V.a. die Thorwalerin kam gut an, da die SC größtenteils selbst Thorwaler (einer Ottajasko) sind. Die "Sulman" habe ich als Hilfsvehikel rausgenommen, primär weil das Tauchboot den Abenteuererlebnissen (auf dem Weg in die Stadt) viel Charme genommen hätte. Genau mit dem Fahrzeug waren die SC nämlich schon oft genug unterwegs und kennen daher das Untermeer aus der (halbwegs) sicheren Glocke heraus. Die SC/Spieler störte es nicht, weil sie ahnten, dass, wenn die Plagenbringer irgendwo in der Nähe unterwegs ist, niemand anderes die Ablenkung übernehmen könnte. Dass Paligan zu der Zeit voll und ganz mit der Vorbereitung dessen beschäftigt war, was zu Beginn von "Bahamuths Ruf" passieren würde, konnte ja keiner ahnen.
Die Unterwasserbeschreibungen waren hübsch. Besonders die Hai-Patrouillen ermöglichten bei uns jedoch ein ganz anderes Spiel-Highlight, das das Abenteuer gar nicht hätte vorhersehen können: Unter den SC befand sich ein Hai-Odûn mitsamt Tierfreund und Tierempathie (jeweils beschränkt auf Haie). Bislang absolut marginale Vorteile (seine sonstigen Odûn-Fähigen waren natürlich auch vorher nützlich) erwiesen sich als ein Schlüssel zum Erfolg. Die Haie berichteten - im Rahmen ihrer Wahrnehmung und ihres Intellektes - von dem, was mutmaßlich bei Chalwens Thron vor sich ging. Der SC erklärte seine Mission, seine geknechteten Brüder zu befreien.
Der vorgesehene Kampf bei der ersten Risso-Begegnung war die erste Zerreißprobe. Auch wenn ich auf einen Großteil der Sonderregeln für den Unterwasserkampf verzichtete (die in unsere Hausregeln sowieso nicht eingeflossen sind) und nur mit AT/PA-Erschwernissen, höherer BE, geringeren TP von hiebenden Waffen sowie Wahrnehmungs-/Kommunikationsproblemen arbeitete, zeigte sich schnell, dass die eigentlich sehr erfahrenen SC (bis auf den Hai-Odûn, versteht sich) schnell in die Bredouille auch nur gegen Standard-Krakonier geraten, zumal gegen Haireiter. Ein SC entging nur knapp dem Tod, sodass die Erfahrung, die Landbewohner im Unterwasserkampf gegen Meereskreaturen üblicherweise machen sollten, gut vermittelt werden konnte.
Da ich die Kommunikation erwähnte: Der weitgehende Verzicht auf Worte und die Beschränkung auf Gesten (immerhin konnten wenigstens zwei der SC Atak, um sich gaunersprachenmäßig beschränkt unterhalten zu können) bzw. später dann die Bildersprache als Kanal zu den Risso/Biagha kamen an. Hier geht das Abenteuer gut auf Settingspezifika ein.
Die Risso gewann man lieb, als sie den SC - im Gegenzug für deren Hilfe - mit jenen Amuletten ausstattete, mit denen sie auch die anderen Menschen zu sich holten bzw. welche die SC schon in Elburum finden konnten. Ich machte mir die Wirkung einfach und ließ die SC einfach als Meereslebewesen durchgehen: normale GS unter Wasser, keine Probenerschwernisse, nur weil man unter Wasser ist. Das machte vieles einfacher. Dass die SC die Teile behalten konnten und selbige noch Ladungen haben, wird sich im Prolog von "Bahamuths Ruf" sicher auszahlen...
Den Zwischenteil bis zum Finale habe ich deutlich modifiziert. Da sich Paligan nicht selbst um das Problem kümmern konnte, erschien es mir sinnvoll, dass er wenigstens an dei zweite Garde denkt. Folglich war der Aggressor nicht irgendein CPT-Paktierer mit einigen Krakonier an seiner Seite. Für Chalwens Thron als Ziel wählte ich Gul'Yuggor samt Wurzelkaiserin inkl. einer Hand voll Paktierer-Unterlinge, mehr als 150 Krakonier, über drei Dutzend Haien, ein Dutzend Hummerier (geführt von Nachtschere) als Widersacher. Die Dämonenarche war allerdings durch das Schlagen der Bresche bzw. durch ihren Anteil am Brechen des Schutzzaubers beschädigt. Darüber ist das Zeitkontingent für die SC gerechtfertigt, die vieles davon aus den Bildberichten der Biagha schlussfolgern konnten. Gelungen empfinde ich auch die Rolle der Perlen, der "Tränen Chalwens", welche tatsächlich Bewusstseinssplitter sind. Die SC/Spieler rätselten, was es damit auf sich hatte.
Im Folgenden hatten die SC freie Auswahl, wo sie sabotierend tätig sein wollten: Zat'Zul behielt ich als Schergen Gul'Yuggors, dessen Fähigkeiten sich auf die Kontrolle über Haie konzentrierten, womit er natürlich der Hauptfeind mindestens eines SC wurde. Der Spielplatz für diesen Abenteuerteil war ein Tal am Rande eines Riffs, das der Stadt vorgelagert war: In der Mauerbresche ruhte die Wurzelkaiserin, unweit in einer Riffhöhle residierte Nachtschere und gegenüber in vor einer weiteren Höhle kreisten zwei Dutzend Haie sklavisch unterworfen in Bereitschaft, Zat'Zul bereitete die Hai-Kavallerie für den finalen Schlag vor. Die SC räumten in der Höhle auf (auch wenn das durch eine krude Häufung von Patzern/glücklichen Proben ein Wechselbad der Gefühle war), dem Hai-Odûn gelang es, die befreiten Haie auf Nachtschere zu hetzen. Der Phex-Geweihte mirakelte sich "verborgen wie der Neumond" (Schleichen 35...) ins Innere der Wurzelkaiserin, entging durch Glück den meisten Fallen/Hindernissen und schwamm mit schlafwandlerischer Sicherheit (bis auf einmal nahm er ohne irgendeine Ortskenntnis immer den richtigen, direkten Weg!) bis ins Gemach des Archenmeisters. Den hätte er auch beinahe gemeuchelt, wenn der nicht KO17 gehabt hätte. So erfuhr er wenigstens, dass Gul'Yuggor Meister und Steuerkreatur seiner Arche ist, indem der sich mit seinem "Thron" verband, der ihn - nachdem der zweite Angriff misslang - verteidigte. Die Flucht mit den (zurück-)stibitzten Perlen musste dank glücklicher Probe bei erneuter Liturgie nicht weiter problematisiert werden.
Problematisch am Abenteuer ist, dass es statt dem von mir Geschilderten (zugegeben: schon recht stark an unsere Gruppe angepasst) die SC quasi vorab in die Höhle des Löwen schickt. Da Zat'Zul bei uns nur Helfer des eigentlichen Schurken war, hatte er nur ca. ein Dutzend Krakonier an seiner Seite. Und schon das war stellenweise sehr gefährlich. Hätte ich noch den Hummerier untergebracht, wäre das garantiert nichts geworden. Nachtschere als Ziel einer Kommandoaktion reicht völlig und der kann anderweitig untergebracht werden. Bei uns ging es darum, die Hai-Kavallerie nicht nur auszuschalten, sondern überlaufen zu lassen. Das könnte man auch ohne Odûn mittels Beherrschungsfokus (etwa aus der Hand der Biagha, die sowieso Meereskreaturen beherrschen können).
Das Finale beschränkte sich auf die Frage, wie mit den Perlen umzugehen sei. In unserem Fall entwarfen die SC Bilder von ihren zahlreichen (und durchaus bemerkenswerten) Erlebnissen. Die Grundidee des Abenteuers ist aber völlig in Ordnung. Auf Kämpfe habe ich an der Stelle verzichtet. Das konnten nach (mehr als erfolgreicher) Vorarbeit der SC auch die Risso und ihre anderen Verbündeten tun. Die Stichpunkte mit knappen Stimmungsszenen haben dabei durchaus geholfen (auch wenn ich die Haie natürlich herausstreichen musste).
Etwas enttäuschend ist de gefühlte Abbruch des Abenteuers an einer sehr wesentlichen Stelle: Was bewirkt denn nun Chalwens Erwachen. Da erwarte ich durchaus Relevantes. Gerade weil das Abenteuer im Zusammenhang mit "Bahamuths Ruf" steht, fehlt hier ein entscheidender Konnex bzw. tieferer Sinn der Bedeutung Chalwens, einmal für Paligans Pläne und zum anderen für dessen Gegner. Ich habe selbst Visionen zusammengeschrieben, immerhin war Chalwen als mächtiges Orakel bekannt, was ich sowieso hätte machen müssen. Die Visionen gaben wichtige Hinweise auf Handlungsstränge der anstehenden Kampagne (was ich mir durchaus, wenn nicht ausformuliert, so doch als grobe Orientierung im Abenteuer gewünscht hätte) und hatten bisweilen eine sehr persönliche Bedeutung für die SC.
Das Abenteuer ist Teil einer Anthologie zu "Efferds Wogen", muss aber durch die Thematik und den Bezug zu den Ereignissen rund um Darion Paligan gleichsam mehr sein. Als bloßes Unterwasserabenteuer samt Introduktion an Land funktioniert es, als Kampagnen-Vorspiel mitsamt inhärenter Größe des Gegenstandes (Chalwens Thron!) funktioniert es höchstens halb. Nun erschien der Abenteuerband vier Jahre vor besagter Kampagne - und (derart) langfristige Planung war noch die Stärke von DSA (mit seinen v.a. damals zahllosen offenen Enden in ganz Aventurien). Fehlende Bezugspunkte sind also entschuldbar. Dass ein so dicker Brocken wie Chalwen und ihr Thron mit ihren Bezügen in vergangene Zeitalter und zu einer prä-urtulamidischen Menschheit jedoch nicht angemessen berücksichtigt wird, ist als Manko zu werten. Mir genügte es allerdings als Inspiration, um etwas Gutes für unsere Gruppe daraus zu machen.

Insofern: 3 Punkte.

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