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A156.1 Perlwasser(Strandgut)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A156.1 Perlwasser(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A156.1 Perlwasser von Elias Moussa vorgesehen, das im Februar 2008 im Band A156 "Strandgut" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Perlwasser" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 01.06.2013 15:28, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Ein ganz nettes Abenteuer, allerdings habe ich immer noch nicht verstanden, wie es gehen soll, Perlen abzuernten ohne selber dem Fluch zu erliegen.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Man entfernt erst die Muschel, dan können die Perlen geerntet werden.

Die Idee ist ganz nett, hat aber einige Ecken.

Blutiger Schnitter
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Ungelesener Beitrag von Blutiger Schnitter »

Ja diese Muschel finde ich auch seltsam. Was mir allerdings an diesem Abenteuer gefällt ist dieses "Entdecker Feeling", welches die Helden haben. Es gibt ja nicht mehr so viele weiße Fleckchen auf Aventurien insofern Daumen hoch dafür!

Auch die Organisation einer eigenen Expedition hat seine Reize; es ist auch denkbar, dass die Helden in ihrem eigenem Schiff das Abenteuer bestreiten (so sie denn eines haben). Unterm Strich kein Must have aber durchaus Stoff für 2-4 unterhaltsame Spielsitzungen

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Ich bin ein wenig hin- und hergerissen bei diesem Abenteuer.

Zunächst finde ich die Grundidee eigentlich sehr schön. Das Entdeckerfeeling ist durchaus ein Thema, das sich anzusprechen lohnt.

Allerdings haben mich beim spielen (und dem Lesen im Anschluss daran) drei wesentliche Punkte gestört.

- zu viel High-Fantasy (das ist bekanntlich Geschmackssache, sollte aber erwähnt werden): Bärengottesanbeterinen, Bienenvölker, intelligente Spinnen etc etc.
- Die Art und Weise wie vorgegangen wird. Es gibt x Inseln auf denen Sinbadmäßig Kreaturen gefunden (und getötet) werden können. Schön. Aber in kaum einem Fall hat das Mal irgendwas mit dem größeren Plot zu tun. Man fährt eigentlich nur von Insel zu Insel und hofft darauf, irgendwann die richtige zu finden. Dadurch, dass keine Verbindungen existieren (oder kaum), wirkt das ganze etwas wie eine fortgeschrittene Würfeltabelle (auf Insel x ist Kreatur y mit "Agenda" z).
- die Parallelen zum "Fluch der Karibik" waren unübersehbar. Anleihen, Assoziationen und Inspirationen sind ja durchaus ok, gehören mitunter bei DSA ja sogar zum guten Ton. Aber man hätte es auch reduzieren und dadurch kaschieren können, was es zumindest mir deutlich verdaulicher gemacht hätte.

Weil ich immer zur Mitte tendiere, ich aber wirklich nicht zufrieden war, zwinge ich mich zu einer 2. :lol: (Obwohl andere damit durchaus Spaß haben könnten)

Sineijdan ar Asjawell
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Re: A156.1 Perlwasser(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Ich stimme mit den Ausführungen von Athanasius im Großen und Ganzen überein. Er hat die Kernpunkte gut getroffen: sehr nette Grundidee, zu viel seltsam belanglose unaventurische High-Fantasy, stellenweise seltsamer Plot. Folgendes möchte ich noch hinzufügen:

- das Abenteuer hat in meinen Augen ganz extreme Platzprobleme und leidet daran, wofür der Autor möglicherwiese nichts kann
- die Ausrüstung der Expedition mit einem eigenen Schiff ist - auch wenn den Helden ein bisschen viel Geld "einfach so" an die Hand gegeben wird für meinen Geschmack - eine ganz arg schöne Sache, die mit tödlicher Sicherheit gut ankommt am Spieltisch
- die Schiffsreise ist eine Art Kapitulation vor dem Seefahrtsthema und führt strahlend hell vor Augen, dass eine Seefahrt für sich genommen völlig abenteueruntauglich ist (wenn man sie nicht wie in Reise zum Horizont aufzieht). Dafür kann der Autor ebenfalls nichts. Trotzdem werde ich mich in Zukunft von den aventurischen Gewässern wieder ein bisschen bewusster abwenden, wenn ich im Anhang einer Seefahrtsanthologie Wettertabellen ("Hitze - Wind - Schnee", da wäre ich selbst nie im Leben drauf gekommen) lesen muss, oder wenn mal die Sulman Al Nasssori völlig bezuglos vorbeidampfert, vielleicht für Photos, oder wenn - mein persönliches Highlight - schon am sagenhaften zweiten Tag der Seereise die Meuterei ausbricht. Haha. :) Immerhin versinkt das Heldenschiff nicht.
- Anspielungen auf Fluch der Karibik kann man hineinlesen, sind mir aber nicht unbedingt als störend aufgefallen
- an vielen Stellen ist der Abenteuerfokus nicht ideal und schwankt zwischen: rasiermesserscharf auf die Helden zugeschnitten (Beginn und Ausrüstung der Expedition) und diffus mit desinteressiertem Erzählton (Schluss und Inselspringen).
- Die Handlung mit dem Fluch ist durch ihren äonenlangen Grundansatz arg aufgepumpt und war für mich jetzt nicht restlos überzeugend, aber ich muss es vielleicht noch einmal lesen.

Insgesamt schwanke ich im mittleren Bereich der Skala. Weil mir ausdrücklich gefällt, dass der Autor diese Unzahl von Inseln nicht gestrichen sondern einfach durchgezogen hat und weil mir der Beginn des Abenteuers sehr gefällt und weil ich schließlich glaube, dass das Abenteuer gewaltsam auf wenig Platz hat gepresst werden müssen, wofür man dem Autor wenig böse sein kann. Für die Südmeerkampagne hat man auch deutlich mehr Platz gehabt. Unbekannte Inseln entdecken ist super, allerdings hat man dadurch eine unheimlich seltene Ressource zur Hand, die man auf keinen Fall so durchschnittlich wie oben beschrieben an den Mann bringen darf. Da hätte mehr drin sein müssen. Ich gebe nach langem Überlegen drei Punkte mit vorsichtiger Tendenz nach unten.
Zuletzt geändert von Sineijdan ar Asjawell am 20.12.2009 10:27, insgesamt 1-mal geändert.

McBaine
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Re: A156.1 Perlwasser(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von McBaine »

Anspielungen auf Fluch der Karibik kann man hineinlesen, sind mir aber nicht unbedingt als störend aufgefallen
Also ich fand die Fluch der Karibik sachen ziemlich hart. Es gibt schwarze Perlen (Black Pearl)und einen Riesenkraken. Die waren recht subtil, ein Riesenkraken kann auch durchaus mal vorkommen und allein hätten diese zwei als gewollte Anspielung anerkannt oder aber nicht mal wirklich (als Anspielung) registriert werden können. Was allerdings extrem war, war das die verfluchten sich in diverse halb-Meerestier-Kreaturen verwandelt haben die fast 1:1 Davy Jones besatzung aus Fluch der Karibik war (inklusive Bild). Das hat bei mir persönlich nicht nur die High Fantasy arg ausgereizt (zu Bärengottesanbeterinnen etc sind wir gar nicht erst hingegangen) sondern war in meinem empfinden bestenfalls eine platte und offensichtliche Anleihe, schlimmstenfalls einfach brutal geklaut.

Der Rest des Abenteuers hatte sehr schöne Szenen, ich weiß allerdings nicht was unser Meister alles geändert hat, deswegen will ich nicht abstimmen. Es wäre aber wohl ne 2 gewesen.

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Athanasius
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Re: A156.1 Perlwasser(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Wenn ich noch hinzufügen darf: Der Fluch mit den Davy-Jones-Kreaturen war auch noch exakt wie bei Barbossas Untoten durch Gier ggü. einem Schatz ausgelöst und verhinderte, dass die Leute Festland betreten durften (Hallo, Davy Jones zum 2.; dass auch Disney diese Story nicht erfunden hat, ändert nichts daran, dass man mit den 3 Filmen wesentliche Elemente der Abenteuerhandlung hätte zusammenschustern können).
Aber seit es "Die Verdammten des Südmeers" gibt ist ja auch dieser niedrige Klaustandard nochmal unterboten worden...

Gartosch
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Re: A156.1 Perlwasser(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Gartosch »

Habs gelesen und auch vorgehabt zu meistern, doch im Moment habe ich keine Verwendung für dieses "Entdecker" Abenteuer. Ist mir und meiner Gruppe einfach zu viel High-Fantasy.

Zum ersten Teil kann ich nur sagen: "Geschmackssache". Als Spieler fände ich die Organisation einer Expedition nur mit entsprechendem Helden einigermaßen ok. (Ist mir einfach zu langweilig).

Der 2. Teil hat was von Sinbad mit "sehr viel" FdK Elementen. Dazu kommt noch das "Insel-hopping" welches am Anfang vielleicht ganz spaßig sein mag, aber nach 1-2 Insel mir zu viel des guten Erscheint.

Die Story um den Fluch herum fand ich eher langweilig.

Stimme noch nicht ab, würde aber 2 Punkte geben, wobei dieses Abenteuer sehr viele Möglichkeiten beinhaltet, die in einer Runde für Spielspaß sorgen können.

Gruß Gartosch

↠13↞

Re: A156.1 Perlwasser(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von ↠13↞ »

Wir haben lange überlegt und haben keine Lösung für die Muschel gefunden, dafür ist die Muschel eindeutig ein zu dickes Kaliber als das man sie gefahrlos transportieren könnte oder in einem Vulkan versenken. Das Risiko ist einfach zu groß, zudem darf die Muschel auch nicht berührt werden um sie zB per Spo-Mo Transversalis schnell an einen sicheren Ort zu transportieren, sonst unterliegt der Held dem Fluch.

Insgesamt ist sie dort wo sie liegt wirklich gut aufgehoben.

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Thallion
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Re: A156.1 Perlwasser(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Thallion »

(+) eigene Expedition mit Entdeckerflair
(-) es gibt keine gute Begründung, warum die Maraskanerin oder Ruban nicht erzählen sollten, was die Helden auf der Insel erwartet
(-) dass sich die Helden beim Meuchler-Duell auf die Seite der Navigatorin schlagen ist nicht sicher, schließlich kämpft der persönliche Leibwächter Rubans gegen sie
(-) sinnlose Chimären (Bärengottesanbeterin), die noch sinnloser werden, weil man zusätzlich noch eine Riesengottesanbeterin platziert hat (redundant)
(-) ich fand die intelligenten Spinnen in der Orklandtrilogie schon bescheuert
(-) intelligente böse Papageienwesen
(-) die Inseln sind viel zu knapp beschrieben und tragen auch nicht wirklich zum Abenteuer bei, außer eine Menge Kroppzeug anzubieten
(-) schon wieder ein DSA-Abenteuer was sich schamlos bei FdK bedient
(-) Fluch der seltsamerweise nicht auf die Helden über springt

1 Punkt

Eveliina
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Re: A156.1 Perlwasser(Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Eveliina »

Von mir gibts ein "Gut"

Mir hat das Abenteuer gefallen, allerdings habe ich einiges abgeändert.
Die Perlen haben meine Leutchens natürlich eingesammelt und erlagen dann auch dem Fluch. Die Reaktion war sehr lustig, als ihnen plötzlich Kiemen wuchsen.
Ich hab allerdings überlegt, dass sie es hinbekommen, diese Muschel zu zerstören mit der vereinten Macht aller beteiligten (des Weisen der Tiefe und einem Artefaktmagier, der den Destrictubo beherrscht) und dass sie dadurch den Fluch beseitigen konnten. Ich fand das etwas schöner und hat auch die Gruppe positiver gestimmt, da so die übrigen auf der Insel Gefangenen auch wieder mitgebracht werden konnten.

Ansonsten hat mir das Fluch der Karribik feeling sehr gut gefallen.

Ohrenbär
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Ungelesener Beitrag von Ohrenbär »

Sineijdan ar Asjawell hat geschrieben: 20.12.2009 10:26 - die Schiffsreise ist eine Art Kapitulation vor dem Seefahrtsthema und führt strahlend hell vor Augen, dass eine Seefahrt für sich genommen völlig abenteueruntauglich ist
Danke für diesen Satz. Er spricht mir so sehr aus dem Herzen, dass er mir ein fettes Grinsen auf's Gesicht beschert hat.
Im Rahmen einer Seefahrtskampagne lese ich gerade viele seefahrtsbezogene Abenteuer und bin von den Ideen, mit denen DSA aufwartet, größtenteils enttäuscht.

Und dabei ist Perlwasser noch eines der vielversprechendsten. So vielversprechend, dass ich es wohl trotzdem leiten werde. Trotz aller oben genannter Kritikpunkte, die ich komplett bestätigen kann. Vor allem die Kritik, dass das Abenteuer viel zu unausgearbeitet ist, trifft in meinen Augen direkt ins Schwarze. Über die Fluch der Karibik Anleihen kann ich dank des großen zeitlichen Abstands hinwegsehen. Inzwischen finde ich die Idee mit dem Fluch ganz schön. Aber dass die zusammenhanglosen High-Fantasy-Inseln jeweils nur einen knappen Absatz Beschreibung bekommen haben, ist für die Vorbereitung sehr ärgerlich. Mit 1-2 Seiten pro Insel hätte das ein großartiges Abenteuer sein können. (Jetzt kann es nur eins werden, wenn ich das selbst nachhole.)
Ärgerlich finde ich auch die Karte. Sie ist nämlich nur für den Spielleiter gedacht, da sie Spoiler enthält. Dabei ist eine solche Karte für die Spieler unentbehrlich. Das heißt, ich muss sie schwärzen.

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad »

Ich habe mit meiner Gruppe eben erst Piratenblut gespielt. Nach der Eroberung einer Thalukke, dachten sich die Spieler, dass Perlwasser kaum ein Problem wird. Nur 1750 Mharawedi? Wenn man schon ein Schiff hat, ist das ja unendlich Geld. Und so ist es auch. Die Begegnung mit der Maraskanerin lassen sie komplett aus. Nun, einer meiner Spieler ist ein Navigator mit ca. 800 AP. Nun, wenn sie es riskieren wollen bitte schön. Aber ich seh es schon kommen, dass sie 50 Meilen südlich vorbeischippern, weil Ruban nunmal nicht der beste Positionsbestimmer sein muss.
Spoiler
Ein echtes Problem hab ich mit dem Fluch. Ich weis nicht wie ich das einrichten soll, dass die Spieler zwar die Gefahr haben dem Fluch zu erliegen, aber da das Buch keine Werte für den Weisen der Tiefe angibt, weis ich nicht wie sie gegen den kämpfen können.

Meine Spieler setzen momentan sogar noch einen drauf. Als unser Al'Anfaner von Ruban von den bootspinnenden Spinnen erfahren hat, hat er beschlossen die Tiere zu jagen und zu versklaven. Das wird sicher bei uns ein Zentraler Teil werden. Und unser Efferdgeweihter ist sicher hinter der Muschel her und wird sicher explodieren, wenn er Revamar trifft.
edit: Wir sind nun fast durch.
Spoiler
Die Erkundung des Archipels hat ewig gedauert. Letztlich haben die Namenlosen Geister im Süden die Helden zu der alten Expedition
geführt, wo endlich der Plot ins Rollen kam. Womit ich nicht gerechnet habe: Revamars Grotte ist voller Gwen Petryl. Die Spieler so: wie hoch ist die Leuchtkraft? - Keine Ahnung...2W6. - Ja, alles mit Leuchtkraft 8 oder so, wäre dann so zwischen 100 und 1000 Dukaten wert. ups. Aber hey, wer braucht die Perlen? Die Gwen Petryl allein sind genug wert als, dass sich die Expedition lohnt. Zum Glück sind meine Spieler gierig genug. Was sie auch gemerkt haben: Wenn sie die alte Expedition abschlachten, was bei Fran Sulfur durchaus ne gute Idee ist, können sie die Perlen, die diese gesammelt haben, gefahrlos mitnehmen. Die können ja nicht mehr als einmal verfluchen, oder?

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Not.tel
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Ungelesener Beitrag von Not.tel »

Vieles wurde schon erwähnt, dem ich mich anschliesse. Die zu knappe Ausarbeitung der Inseln ist Teil des Problems, dass vermutlich durch insgesamt Platzknappheit bzw. Kürzung entstand. Wiederholungen aus "Efferds Wogen" sind ganz nett, aber redundant, weil es die Anthologie zu dieser SH ist. 10 Seiten und damit die Hälfte braucht es bis zum Archipel, das ist zuviel. Die Szene mit der Navigatorin und auch sonst die Einleitung ist angesichts dessen zu detailverliebt.

Insgesamt mittelmässiges Abenteuer mit Bewertungstendenz zu weniger.

Eine Art die Muschel zu entsorgen ist übrigens per aktivem Vulkan, der nebenan ist. Meine Gruppe hat das mit Unterstützung durch Nihilogravo durchgeführt. Geschrieben und gesetzt ist nur, dass die Perlen Übermittler sind. Ausserdem ist ja explizit genannt, dass die Helden die Muschel entwenden können. Es scheint auch plausibel, dass der Fluch endet, wenn sie vernichtet wird.

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