A9 Mehr als 1000 Oger

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Fystanithil
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A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1988 erschienenen DSA2 Abenteuers A9 "Mehr als 1000 Oger" von Ulrich Kiesow bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.04.2013 15:55, insgesamt 1-mal geändert.
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Das AB ist ziemlich dünn, aber mit zwei parallelen Gruppen zu spielen bietet ne Menge Möglichkeiten, deswegen trotzdem 3 Punkte

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freemeself
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Ungelesener Beitrag von freemeself »

Hat gerade zufällig jemand dieses AB übrig? (eBay ist keine Alternative für mich)

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Wenn jemand es übrig hätte, dann wären die ebay Preise wohl kaum so, wie sie sind.

Ist zwar schon lange her, aber ich war nicht sonderlich begeistert. Geschichtlich zwar ein wichter Punkt in der aventurischen Geschichte - und u.a. deshalb wohl auch so begehrt - aber meiner Meinung nach ist man besser bedient, wenn man dazu selbst ein Abenteuer strickt.
2 Punkte.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Naja, es sind schon ein paar ganz nette Ansätze dabei...
Eine große Schlacht gabs bis dato noch nicht in irgendeinem Abenteuer und die Idee die Schlacht Quasi Tabletopp-mäßig spielen zu können (und auch gleich das benötigte Material mitzuliefern!) war im Grunde nicht schlecht, auch wenn das Spiel selbst soweit ich mich erinnere nicht besonders gut funktionierte und man als Meister höllisch aufpassen musste nicht aus versehen zu gewinnen... :rolleyes:

Der andere Handlungsstrang war ganz ok, nicht wirklich spektakulär soweit ich mich erinnere aber ok...

(Das mit dem "soweit ich mich erinnere" ist tatsächlich eine echte Einschränkung hier, denn es ist wirklich unglaublich lange her, dass ich es gemeistert habe... :wink: )

Das mit "Geschichtlich wichtig" sehe ich hier ziemlich ambivalent, zwar wurden tatsächlich einige Sachen eingeführt, die später wirklich wichtig werden sollten, allerdings leider größtenteils in Form von ziemlich bizarren Seltsamkeiten, bei denen später viel Mühe darauf verwendet werden musste, diese Plot-Altlasten wenigstens irgendwie in das heutige Aventurienbild zu integrieren. Beispiele wären das ominöse "Elfenschwurlied" und das vollkommen bizarre Verhalten Kaiser Hals (der seinen Hofmagier mal eben zur Belustigung einen Dämonen rufen lässt, und ihn dann einer wahrhaft abartigen Strafe unterwirft, als er es vergeigt...).

Damals wären es vielleicht 3 Punkte gewesen (aufgrund der Innovativen Ideen), heute kann ich nur noch 2 geben, und eine dringende "nicht kaufen"-Emphelung dranhängen: auch wenn in diesem Abenteuer einige Stränge für die Geschichte Aventuriens ihren Anfang nehmen, so hilft einem dieses Abenteuer nicht dabei, diese Stränge wirklich zu erleben, da dieses Abenteuer eigentlich noch nichts mit den Strängen zu tun hat (insbesondere was die Ausarbeitung des Abenteuers selbst angeht), die fingen eigentlich erst in späteren Publikationen an, und man bediente sich (unter anderem) dieses Abenteuers, um bereits geschehenes als Fundament nutzen zu können. Da das aber eben im Abenteuer selbst nicht vorgesehen war, ist es sinnvoller auf dieses Abenteuer zu verzichten, oder gegebenenfalls, wie Fystanithil ja schon gesagt hat, mit dem Geschichtlichen Hintergrund eine eigene Geschichte aufzubauen.

PS.: Fast hätte ich vergessen das Cover zu erwähnen... :lol: der Gute Ugurcan hatte seinerzeit wahrlich nicht viel Hintergrundwissen zum Thema Fantasy... :wink: ob Oger, ob Orks... irgendwie doch alles Menschen (fast wie bei Star-Trek :censored: )
Und trotzdem bleibe ich überzeugter Yüce-Fan !!! :)
Zuletzt geändert von Athax Erbe am 10.07.2008 02:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wir hatten damals viel Spaß an den Tabletop. Auch die Idee mit den 2 Handlungssträngen fand ich nett.
Die Ausarbeitung läßt auuch zu damaligen Zeiten nur 2 Punkte zu.

Ich bin im Besitz einen vollständigen Abenteuers (incl. nicht ausgeschnittener Spielmarken) das ich sehr günstig bekommen habe.

Gruß
Leta

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Also ich habe es mit etwas Suchen und Warten bei Ebay für unter 15 Euro bekommen. Noch weniger ist denke ich illusorisch, aber mit etwas Geduld zahlt man auch nicht mehr.

Gruß
Chris

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Das Abenteuer ist nicht ganz einfach zu bewerten. Die Schlacht als Tabletopelement ist mir noch in guter Erinnerung - sowiohl ich als auch meine Spieler sind dabei voll auf ihre Kosten gekommen. Die Regeln waren zwar nicht ganz das Gelbe vom Ei, das hat uns damals aber wenig gestört. Für diesen Teil 4 Sterne (worin sicher auch ein gewisser Nostalgiebonus mitschwingt).
Die Jagd nach Galotta fand ich aber ziemlich enttäuschend: Ein ziemlich mauer Detektivplot, eine äußerst unlogische Behausung auf einer merkwürdigen Insel, der Oberschurke flieht zum Schluß durch vorgetäuschten Selbstmord (Natürlich werden alle siene Besitztümer durch ein "zufälliges" Feuer zerstört), .... Selbst mit viel gutem Willen reicht das nur für einen Stern.
Das Yüce-Cover hebt die Gesamtwertung noch auf 3 Sterne.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Das Abenteuer ist nicht gut, die Schlacht kann noch einiges rausreißen, aber bei den wenigen Informationen dazu und auch dem Brettspiel dazu hat es uns nicht umgehauen. Der Detektivplot ist ein Hinterhergerenne hinter einem Mann, der dann auf Gallys Sommerresidenz hinführt, wobei das was dort passiert wirklich keinen Schneelaurer in die Sonne lockt.

Sehr dünn, sehr kurz, ohne Eigenarbeit ein ziemlicher Flop. Alleine aufgrund der historischen Tragweite und dem schlauen Oger am Anfang, der perfektes Garethi spricht gebe ich mal 2 Punkte.

Mysticus

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Der Satyr hat das Abenteuer auch nicht in allzu guter Ereinnerung. Aber als er es spielte, war er jung und die Charaktere powergamerig und mit ein oder zwei kleineren Änderungen (so erbten etwa die Helden nach Galottas Tod dessen Elfensklavinnen und waren darüber sehr erbaut) war es ein Spaß, als man noch 14 war und das ganze aus einer sehr eigenen Perspektive betrachtete.

Das Strategiespiel... nun der Satyr saugt und bläst in Strategiespielen in aller Regel. Zu ungeduldig in den meisten Fällen, und die zugehörigen Truppen und Spielsteine machen nie das, was sie sollen oder wie der Satyr sich das vorstellt. Die beiden "Schlacht an der Trollpforte" Brettspiele aus diesem und einem anderen Abenteuer sind da eine unrühmliche Ausnahme. In der Trollpfortenschlacht I gelang es dem Satyr, die kaisrliche Armee auszulöschen (obwohl die Spieler für jeden Zug der Oger 2 Züge machen konnten). In der Trollpfortenschlacht II war das Ergebnis noch schlimer, da zum Einbruch der Nacht so ziemlich jedes strategische Ziel erreicht war, und man auf einen Schlag einen riesigen Teil an Verstärkungstruppen bekam... und dabei hatte der Satyr sich alle Mühe gegeben, zu verlieren.

Alles zusammen genommen kann man dem Abenteuer wohl 3 Punkte geben, obwohl da einiges an Nostalgie mitschwingt.

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Olvir Albruch
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Re: A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Dann werd ich nun auch noch einmal meine Meinung kundtun, wir haben das Abenteuer mittlerweile bereits vor über einem Monat abgeschlossen, die Spielzeit lag bei ca. 14,5 Std.

Wie bei vielen alten Abenteuern gilt ganz besonders bei diesem, dass die Grundidee gut ist, die Umsetzung jedoch unter aller Sau. Viel hilfreicher als der Abenteuer-Band selbst waren daher für mich Ereinions Spielberichte im Ulisses-Forum, wo ich mir einiges abgeschaut habe (bis auf die LGM-Paktiererin), vor allem "Leomar Haldan von Mersingen" und Yppolitas Auftritt sind große Klasse. :)

Wir haben das Abenteuer im Übrigen auch mit zwei Gruppen gespielt.

Insgesamt gibt es von mir - da ich für gewöhnlich das Spielerlebnis bewerte und nicht das gedruckte AB - 4 Punkte.

MfG,
Olvir Albruch
Zuletzt geändert von Olvir Albruch am 23.03.2010 11:53, insgesamt 1-mal geändert.

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Nightcrawler
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Re: A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

DAS AB, so wie es da steht, macht nicht viel her.
Schön ist, dass man hier an einem wichtigen historischen Ereignis und einer großen Schlacht teilnehmen kann, und dass Galotta hier seine ersten Schritte als großer Bösewicht macht.
Weniger gut ist, dass man sich auf der Insel durch allerhand mögliche und unmögliche Monster metzelt, nur im Turm rechtzeitig anzukommen, damit er in die Luft fliegen kann vor den Augen der SC, ohne dass sie da irgendwas zu tun haben. Obendrein kann man wahlweise Schlacht oder Hintergrund-Recherche machen mit den selben SC, aber nicht beides.
Daher würde ich für das AB, direkt nach Buch, 2 von 5 Ogern geben, weil es eben wirklich dünn und wenig ausgearbeitet ist und, neben schönen Ansätzen, auch einige Mängel hat.

Für das Spielerlebnis, das ich damit hatte, vergebe ich jedoch 4 von 5 Oger.
Wir haben zum einen die Verfolgungsjagd samt Finale im Turm gespielt, als auch die Teilnahme an der Schlacht mit den selben SC (eine Nacht mit konfiszierten Pferden durchgehetzt und die Schlacht dauerte bei uns eben einen Tag und eine Nacht, so dass dies passte).
Dazu war die Verfolgungsjagd spannend gemacht, so einige der Kreaturen auf der Insel wurden weggelassen, und wir hatten ein deutlich aktiveres Finale im Turm. Galotta war schon Paktierer (wie es ja auch in seiner später erschienenen Biografie steht), hatte noch einige Dämonen herbei gerufen und steuerte noch die Oger, während unserer SC versuchten, zu ihm durchzukommen.
Die Explosion, die ihn als vermutlich tot zurückließ, gab es erst danach, so dass die SC eben keine reinen Zuschauer waren.
Dazu hatte der SL noch mit eingebaut, dass die Oger zwar durch Galottas Schwarzes Auge und Konstrukt gesteuert wurden, aber Kaiser Hal sozusagen den Peilsende unwissentlich trug, zu dem die Oger unbedingt hin wollten (daher dann die Schlacht auch unvermindert noch tobte, obwohl die Oger nicht mehr gezielt von Galotta gesteuert wurden, aber eben noch ihre Aufgabe hatten).
Während also die beiden Kämpfer direkt in die Schlacht eingriffen und dort auch noch ihre Heldentaten vollbringen konnten, hat sich die Magierin abgemüht, zu Hal durchzukommen, und ihn davon zu überzeugen, dass er etwas bei sich haben muss, auf das die Oger zugesteuert werden (ein früheres Geschenk von Galotta) und dann furchtbar herumzickte, sein Kettenhemd auszuziehen (man kann sich denken, warum).
Überhaupt hatte der Hal unseres SL eine erstaunliche Ähnlichkeit mit dem Hal aus der Galotta-Biografie, die aber erst Jahre später erschien.^^
Ja, und dann kamen am Ende die Amazonen und alles war gut.^^
Zuletzt geändert von Nightcrawler am 23.03.2010 14:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Aki
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Re: A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Aki »

Eines der frühen "Wir schreiben Geschichte"-Abenteuer. Und ein typisches Ein-Idee-Abenteuer. Inklusive den typischen Yüce-Schnauzbärten, die diesmal Oger darstellen sollen. Fast schade, dass man diesmal die Oger gelassen hat und nicht mutierte Neanderthaler erfunden hat :P

Die Kneipen-Heuer mal etwas anders, aber nicht minder schnarchig beginnt das Ab schon derart, dass meine Heldengruppe eigentlich am liebsten woanders hin gegangen wäre. naja, sie waren lieb und nahmen sich der Sache an. Dann ist die Frage: Schlacht und Brettspiel ODER Drahtzieher jagen?

Zum Brettspiel: Statt dieses halbherzige Kanonenfutter-Spiel hätte man lieber ein echtes Taktik-Game verwandt. So war das alles eher Panne. Die Helden sind quasi unsterblich, müssen nur diverse Bauernopfer tätigen. Spaß kam in unserer Runde nicht auf.

Alternativ die Drahtzieher Jagd. Im Grunde steht man nur doof in der Gegend rum, denn man darf den fiesen Galotta nicht attackieren, sondern schaut nur zu, wie es rums und knallt, um ihn dann in der Tiefe liegen zu lassen. Klar, der Galotta wird ja noch gebraucht...

Leider typisch für ein Kiesow AB: Die Helden werden permanent genötigt, dem linearen AB-Pfad zu folgen, um sie dann möglichst oft auszubremsen und alt aussehen zu lassen. Von der Orkland-Trilogie schon angesäuert galt bei uns danach der Spruch: Ist’s von Uli spielen wir’s nicht.

Genau betrachtet haben wir es mit einem willenlosen Wildnis-Abenteuer zu tun, das am Ende statt Finale nur den Rückweg bietet oder einem ebenso willenlosen Kärtchen-Legespiel, das lieber noch ein paar Jahre gereift wäre (in Rausch der Ewigkeit soll es ja eine gute Darstellung der Schlacht geben...)

Wozu brauche ich also bitte das Modul? Das schüttel ich mir spontan aus dem Ärmel, im Notfall mit dem ZBA und meiner Spielesammlung zusammen.

Ein Punkt.
Ein Tag, an dem Du nicht lächelst, ist ein verlorener Tag.(Charles Chaplin)

Ulfson
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Re: A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Ulfson »

Ich gebe auch mal kurz meine Meinung ab: Das Abenteuer an sich ist etwas zu kurzweilig für etwas episches, wie eine Ogerschlacht. Das Brettspiel schien mir geradezu lächerlich. Daher wurde es von mir nach Beratschlagung mit dem Wiki Aventurica und einem anderen Meister, der das schon bisschen abgeändert hat ein wenig umgestellt. So habe ich auch das dumme Brettspiel durch eine erzählerische Schlachtdarstellung (Vorlage war die Conchobair-Biographie) mit Kampfeinlagen (unser Ritter wäre fast drauf gegangen) ersetzt.

Abenteuer im Einzelnen für eine profane Heldengruppe (Meine Heldengruppe: Ritter, Streuner, "halbamazonische" Gladiatorin, sowie Thorwal-Krieger):

ACHTUNG: MEISTERINFORMATIONEN

1.) Anreise: Die Helden waren zum Turnier anlässlich der Neueröffnung des Warunker Gartens vom Markgrafen von Bregelsaum eingeladen worden (sie haben zuvor irgendwann mal "In den Fängen des Dämons" gespielt). Aufgrund eines Wegrandsabenteuers haben sie sich dann etwas verspätet und sind schon auf einige Ogerspuren gestoßen, die von Süd nach Nord führen (die Oger versammeln sich zunächst in den Wäldern an der Tobrimora und Bendrom). In Warunk angekommen, bemerken sie, dass kaum jemand da ist und erfahren, dass die Turnierteilnehmer an einer Ogerhatz teilnehmen (Man hat ein halbes dutzend Menschenfresser südöstlich gesehen.). Außerdem erfahren sie durch die Darstellung einiger Gaukler auch vom Scharlachkappentanz (nicht jedoch von den genauen Umständen, die dazu führten ... ich habe da verschiedene Gerüchte gestreut).
Später kehrt dann ein kleiner Trupp Ritter zurück und erklärt, dass über die Hälfte der Turnierteilnehmer von den Ogern aufgerieben wurden. Warum? Die etwa 4 Dutzend Reiter haben sich getrennt in Beilunker und Warunker Abteilung. Der Tross blieb bei den Warunkern, die um eine Schlucht herum reiten wollten, um den Viechern den Weg abzuschneiden, während die Beilunker die direkte Verfolgung anhand der Ogerspuren aufnahmen. Die Warunker trafen auf ein zerstörtes Holzfällerlager nebst menschlichen Überresten und weitere Ogerspuren ... als sie diese verfolgten, trafen sie auf 8 Menschenfresser, welche tatsächlich taktisch gegen die Reiter vorgingen. Die Oger wurden vernichtet. Als die Warunker jedoch am Ende der Schlucht ankamen und den Verbleib der Beilunker ermitteln wollten, erkannten sie, dass diese in einen Hinterhalt geraten sind und von den Ogern vernichtet wurden. (Oger die einen Ogerlöffel bauen können, können auch Fallen stellen und taktisch vorgehen. AUßerdem wollte ich somit unterstreichen, dass dies nciht die dummen Tiere sind, die die Helden bereits kannten, sondern ernstzunehmende Gegner)

2.) Rekrutierung und erste Scharmützel. Der Markgraf rekrutiert alles und jeden, der nicht durch Lehenseid an andere Fürsten gebunden ist. So auch meine Helden. Problem: Sobald es eine Hierarchie gibt, schalten die Helden den Kopf ab und lassen den Vorgesetzten entscheiden. Ich musste sie also schnell trennen. Da die Oger nur auf einzelne Gehöfte und Lager losgingen und große Bögen um befestigte Siedlungen machten, entschied der Markgraf, alles im Umkreis zu evakuieren, Vieh, was nicht mitgenommen wurd, zu verbrennen etc. Somit zogen die Helden aus und kamen früher oder später zu einem Hof, wo ihnen zwei Magier begegneten. Diese wollten erforschen, warum sich die Oger plötzlich so resistent gegen Einfluss- und Herrschaftsmagie verhielten und baten die Helden, einen der 6 Oger zu fangen, die gerade auf dem Weg hierher waren. (Die Resistenz gegen Einfluss- und Herrschaft habe ich nur eingebaut, da wir eh keine Magier dabei hatten, und um die Viecher nochmal gefährlicher wirken zu lassen)
Die Helden nutzten die Zeit, um einige Fallen aufzustellen und um sich gut zu positionieren, ... Kampf, ... und tatsächlich überlebte ein Oger, der vor seinem Tod noch die Informationen weitergeben konnte, die der 1. sprechende Oger im AB von sich gegeben hat. Außerdem stellen die Magier fest, dass die Oger schwer zu verzaubern sind, weil sie bereits unter einem Herrschafts- und/oder Einflusszauber stehen.

3.) Verteidiger von Radronfurt: Radronfurt (der Name ist ausgedacht) ist ein kleines, befestigtes Dorf nördlich von Warunk. Auf der Karte führt ein gestrichelter Weg von Krytzdorf nach Westen dorthin und dort befindet sich die einzige Möglichkeit, den Radron nördlich von Warunk zu überqueren. Selbstverständlich wissen das auch die Oger und nutzen diese Furt, um in den Sammelwald zu kommen. Die lokalen Holzfäller und Bauern haben entsprechend reagiert und mit Hilfe von verschiedenen Fallen im Wasser, sowie Pfeilbeschuss aus dem Dorf schon einige Oger gefällt. Nun kommen die Helden als Verstärkung hinzu (wieder empfiehlt es sich, den Vorgesetzten schnellstmöglich zu entfernen ... ich habe das durch Unfähigkeit gemacht). Die Helden haben die Möglichkeit, die Befestigung auszubauen etc. Außerdem wieder Kampf und Scharmützel.
Die Hauptstreitmacht aus Warunk und Beilunk wurde nach Krytzdorf verlegt. Weil man schon merkte, wohin die Oger ziehen, und weil man in der Gegend mehr Menschenfresser abfangen kann. Radronfurt wurde somit gleichzeitig zum westlichsten Vorposten. Hier habe ich nun die zwei Treffen aus dem AB eingebaut. Erstens: die Händlertochter, die von ihrem Vater nach süden geschickt wurde, da er wusste was in Ysillia geschehen ist und was dem Land noch bevorstand. Und dann noch Hodaki, welcher zu einem Treffpunkt mit den Elfen wollte. Er konnte nun auch sagen, dass die Oger gezielt Ysillia angegriffen haben, auch hier taktisch vorgegangen sind und er ganz schnell fliehen mochte. Die Helden hielten ihn auf, die Elfen murksten ihn mittels gezielten Schüssen aus der Ferne ab (wer weiß, was er den Leuten da alles erzählt) und seine letzten Worte waren "Ihr ... Ochsen ... Wasser ...". Man fand das gestohlene Schreiben des Kaisers, welches die Warunker / Beilunker Streitmacht zur Trollpforte befahl (Man hätte Hinweise gefunden, dass die Oger Warunk ignorieren und direkt nach Gareth weiter wollen).

4.) Reise und Schlacht bei der Trollpforte: Die Helden wollten so schnell wie möglich diese Nachricht überbringen und schickten die Boten los. Von denen kam jedoch keiner an, da die ersten Voraustrupps der Oger schon eingetroffen sind. Auch hielten eine Menge Oger auf Radronfurt zu und somit blieb nicht anderes übrig, als das Ganze mit Hilfe von Flößen zu evakuieren (Aus dem Norden flohen auch bereits Leute mit Flößen, da laut inoffizieller Schlachtausarbeitung bei Wiki-Aventurica dort ein West-Gruppe von Ogern gen Trollpforte zog.).
Die Helden schlugen sich nach Krytzdorf durch, wo die Schlacht halbherzig entbrannt ist. Die Oger bemühten nur den OGerlöffel und verspeisten lediglich die berittenen Angreifer. Den Markgrafen musste man dann zum Rückzug überreden (das offizielle Kaiserschreiben war schließlich weg) und auf ging es zur Trollpforte. Das Ogerheer nahm übrigens den Weg durch Radronfurt, wo es den Ogerlöffel auseinander nahm und auf der anderen Seite wieder zusammensetzte. Außerdem kamen sie auf dem unwegsamen Gelände nur so langsam voran, dass alle Helden bei der Trollpforte frisch und erholt waren.
Hier ging es wieder über in die beschreibende Weise. Das Lager und die einzelnen Beteiligten wurden geschildert und meine Gruppe hätte auch die Chance gehabt mit einzelnen Leuten zu interagieren, aber sie genossen lieber die "Freakshow" :-x
Immerhin habe ich aufgrund der Befürchtung, dass die Oger nur den Ogerlöffel nutzen, um die Armeen niederzuschießen eingebaut, dass mit Hilfe von stark rauchenden Feuern und arkanen Nebelwänden die Sicht der Ogerschützen behindert wurde. Entsprechend gingen auch die ersten Ladungen des Ogerlöffels daneben
In der Schlacht war viel Kampf und wenig Interaktion. Man musste die Mauer halten, Nachrichten überbringen und am Ende einen Wagen voll mit Ölfässern zum Ogerlöffel schaffen. Unser Streuner durfte dann nochmal im Lazarettzelt einen Heiltrank klauen, welcher eigentlich den bedeutenderen Patienten zugedacht war, hier aber der Gladiatorin/Amazone wieder auf die Beine helfen musste. Die Oger selbst kamen als Wand aus Fleisch angerannt und kämpften verbissen. Sie trugen Türen und ganze Bäume mit sich, welche sie an der Mauer als Steighilfe benutzten. Außerdem hatten einige dekorativ menschliche Leichen über die Schultern gelegt, wodurch den Verteidigern noch mulmiger wurde. (Insgeheim war das aber nur, um es den Bogenschützen insgesamt schwerer zu machen ^^)

5.) Galottas Ende?: Die Information mit dem Ochsenwasser wurde vor der Schlacht bereits an die Obrigkeit weitergegeben und die KGIA hat sofort Agenten in alle Baronien der Grafschaft geschickt. Alle haben keine besonderen Aktivitäten gemeldet (von den Schlachtvorbereitungen an der Trollpforte und der Angst der Bürger mal abgesehen). Doch einer beging Selbstmord nach seiner Meldung. Auch hat der Großinquisitor erfahren, dass alle Begleiter des Agenten verschwunden sind, so auch das Boot, welches sie benutzt haben. Nemrod beauftragt also die Helden, sowie einen jungen adeligen aus der Gegend, herauszufinden, was passiert ist. Dabei wedelt er auch mit der riesigen Belohnung auf Galottas Kopf.
Was die Helden nicht wussten ist, dass sie die Ablenkung waren, damit eine zweite Gruppe mit Bannstrahlern und guten Männern am Ende in den Turm eindringen konnten. Auf der Insel gab es also wieder ein kleines Tänzchen mit den Kalecken, bevor sie auf die erste Falle trafen (Als Fallen hatte ich verschiedene Falltüren, Borbaradmosiko-Behälter sowie einige Ewok-Fallen vorbereitet, Letztere brauchte ich jedoch nicht, da sich die Helden auf dem Weg hielten.).
Nach der ersten Falle trafen sie dann auf die Elfen, welche die Helden mit einem Bannbaladin verzauberten, von ihrem "Vater" sprachen und die Helden baten, zu gehen. Die Helden wären auch gegangen, hätte die andere Gruppe nicht eine laut grollende Falle am Turm ausgelöst. Die Elfen liefen zum Turm, der Einfluss auf die Helden ließ schnell nach und die Helden kämpften sich durch die Fallen vor, wo sie eben auf ein paar verstümmelte, verbrannte ... Bannstrahler trafen.
Im Turm kam es dann zum letzten Kampf mit den zwei verbliebenden Elfen (die auch keine Astralkräfte mehr hatten). Außerdem erhaschte man einen Blick auf einen rotköpfigen Magier, welcher eine Tür mit Hilfe von Claudibus(-Artefakt?) verschloss. Galotta war natürlich erschöpft ... mehr als 1000 Oger beherrscht man schließlich nicht ohne Weiteres, doch hatte er sich auf sowas vorbereitet. Nachdem die Elfen tot waren, tauschte Galotta durch die verschlossene Tür noch einige Drohungen mit den Helden aus und forderte sie auf sich ihm auf dem Dach zu stellen. Nebenbei legte er Feuer im Arbeitsraum, aktivierte ein Auris-Nasu-Artefakt (war kein hoher ZfW, sondern eine einfache Ablenkung) und verschwand durch den Geheimgang im Kamin in die unterirdische Grotte, wo er ein Boot nahm, um sich davon zu machen. Die Helden sahen dann nur noch, als sie auf dem Dach ankamen, wie eine schlechte Illusion des Magiers sich vom Dach stürzte und am Boden liegen blieb. Keiner durchschaute die Illusion bis sie wieder unten waren und direkt davor standen. Ein prüfender Kick zeigte, dass da nichts war und mittlerweile war das Feuer im Arbeitszimmer auch schon zu stark, um Nachforschungen über GEheimgänge anzustellen. Der Turm stürzte dann irgendwann ein ...Siegesfeier ... Belohnung ... Jubel

Bitte haltet euch nicht an regeltechnischen Spitzfindigkeiten auf. Ich habe das nur so ausführlich hier niedergeschrieben, um anderen eine Anregung zur Umgestaltung des Abenteuers zu bieten. Bei den Ogern habe ich mich ans ZBA gehalten und lediglich mehr Abstufungen zwischen erfahrenen und unerfahrenen OGern eingebaut. Lediglich bei der Intelligenz und dem taktischen Vorgehen bin ich stark vom ZBA abgewichen und begründe das mit der magisch verstärkten Schwarmintelligenz der Menschenfresser (wer Ogerlöffel bauen kann, kann auch ...) :-).

Mir und der Gruppe hat es nach Umgestaltung sehr gefallen, einziges Manko war wirklich der Vorgesetzte, den man als Soldat immer irgendwo hat.
Zuletzt geändert von Ulfson am 07.02.2012 17:52, insgesamt 1-mal geändert.

Senebles
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Re: A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Senebles »

Das Abenteuer war damals natürlich der absolute Knaller. Dass mal eben ein Ogerheer das Mittelreich bedroht, war etwas völlig neues. Kein Spieler konnte mangels Internet, Boten oder sonstwas irgendwas davon wisse, so dass die Gerüchte im Abenteuer echte Gerüchte waren.

AUch die Motivation Galottas, den man auch nicht kannte, war sofort eingängig. Der Typ hatte am dekadenten Kaiserhof was verbockt, wurde hart bestraft und gedemütigt uns sinnt auf Rache. Wie das Magier in Fantasiewelten halt machen, wenn mal was nicht so läuft, wie sie es gerne hätten.

Insofern hat uns das Abenteuer damals extrem begeistert. Die Suche nach Galotta war ziemlich hart mit all den Elfen, Kalecken und Fallen. Das Brettspiel war natürlich eher simpel strukturiert, aber erfüllte seinen Dienst.

Insgesamt, im Vergleich zu anderen Abenteuern der Zeit, hatte das Abenteuer zwar eine spannende Story und gute Ideen, war aber insgesamt eher "dünn", absolut geradlinig und die Galotta-Verfolgung mehr eine Nadelsuche in darpatischen Heuhaufen. Das Spiel konnte natürlich mit einfachen handelsüblichen Kosims nicht mithalten. Wir hatten letztlich davon inspiriert im Handumdrehen spielbare, aber differenziertere Regeln ausgearbeitet.

Damals hätte ich 4 Punkte vergeben, oder nur noch gute 2.

Seguleh
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Re: A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Seguleh »

ist zwar wohl 6 Jahre her dass ich es gespielt habe, vielleciht auch noch länger, aber ich würde es dennoch als in Ordnung betrachten. 3 Punkte

Der Verfolgerteil is eben ein Verfolgerteil, aber dennoch recht spannend fand ich. Es gab auch viele Details die Abwechslung boten, z.B. die Elfen usw.
Bei der Schlacht haben wir uns allerdings am Spieltisch wirklich gezofft, lag aber wohl auch an unserer Gruppe aus der gerade 2 fortgegangen sind usw.
Aber die Schlacht hat schlechte Stimmung verbreitet, da man eigentlich tun konnte was man wollte, die Oger waren in allem besser und hatten mehr Möglichkeiten und das ganze Brettspiel läuft daraus hinaus den Weg mit Truppen zu verstopfen bis der andere Teil der Heldengruppe erfolgreich ist. Das kann jetzt dazu dienen den Spielern zu zeigen wie übel die Lage ist, aber um sowas zu zeigen macht man kein Brettspiel das nur frustriert.

Spielt man die Schlacht jedoch im Rollenspiel aus, also Schildert dem Grüppchen Helden was um sie herum passiert kann ich mir sie sehr episch und dramatisch vorstellen.
Deshalb: für weitgehende aventurische Stimmigkeit, ein episches Stück Geschichte und meiner Meinung nach gute Rollenspielmöglichkeiten 3 Punkte, man kann es spielen und mit etwas Meisteraufwand sicher auch mit Spass.

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Falk Fuxfell
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Re: A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Falk Fuxfell »

Ich habe 3 Punkte vergeben.

Für das Abenteuer sprechen die Ideen (Reise nach Wehrheim, Schlacht gegen die Oger und die Jagd nach dem Magier Galotta) um den Zug der Oger. Die Infos dazu sind leider sehr dünn. Dennoch kann man mit (viel) Vorbereitung ein gutes Abenteuer daraus machen. Es ist halt nur ein Grundgerüst, damals wenig - heute zu wenig
:-)

Gruß

Falk
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Eadee
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Re: A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Der Teil mit der Verfolgungsjagd ist sehr gut ausgearbeitet, eine Zeittabelle wann die Zielperson wo ist und was sie tut! Kein Railroading dahingehend wann und wo die Helden ihn stellen! Für die Zeiten des Abenteuers ist das revolutionär und auch einige neuere Abenteuer könnten sich eine Scheibe davon abschneiden.

Um es heute mit erfahreneren Spielern zu spielen sollte der Spielleiter eine Hand voll Anpassungen vornehmen oder bewusst den Oldschool-Faktor betonen wenn seine Gruppe darauf steht.

Das einem am Ende des Abenteuers der Showdown gegen Galotta verwehrt wird ist schade und die Beschreibung der Elfendamen und ihrer Kampftaktik hätte ruhig detailierter sein dürfen.

Die Schlacht ist nett gemeint, aber leider sehr mühsam durchzuspielen, immerhin haben die Kaiserlichen zu spielbeginn bereits 100! Einheiten auf dem Feld die jede von den 20 Runden agieren, teils mehrfach in der Runde.

Wir haben die Schlacht zur ersten Hälfte ohne Heldenmarker durchgespielt da die Helden bei uns durch den Abenteuerverlauf erst nach der Hälfte der Schlacht dazustießen. Anschließend haben wir den zweiten Teil der Schlacht dann richtig ausgespielt statt als Brettspiel abzuhandeln und hatten daran weit mehr spaß als mit hunderten von Markern.

Insgesamt muss man etwas Arbeit reinstecken damit das Abenteuer läuft, aber dann macht es viel Spaß. Ich werte das mal als "gut".
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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10.000 Orks
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A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von 10.000 Orks »

Über 20 Jahre lag es in meinem Schrank, dann konnte ich es endlich tatsächlich mal spielen (nicht leiten). Leider ist es in der Zeit nicht so gut gereift :D.

Steht und fällt damit, wie gut der SL die Verfolgungsjagd hinbekommt.

Insgesamt enttäuschend kurz, am Ende hätte wenigstens noch ein zünftiger Dungeon mit epischem Endkampf kommen können.

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Salix Lowanger
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A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger »

Ich habe das AB zwei Mal als Spieler erlebt, ein Mal, kurz nachdem es veröffentlicht wurde, ein Mal als Teil unserer G7-Runde (im Sinne von Vorgeplänkel). Beide Male hatte ich richtig viel Spaß, insofern gibt's solide 4 Punkte.
I can fight an opponent, but I cannot fight my biological clock.
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RoiFirdayon
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A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Nur 2 Punkte und auch nur mit beiden Augen zugedrückt. Auf dem Cover sind keine Oger zu sehen, sondern jede Menge Riesen ... Das nur am Rande, gelangt man in wichtige Kreise, ein zwielichtiger Feind stürzt sich zu Tode (?), und am Ende kann man eine gewaltige Schlacht ausspielen, und zwar als recht banales Brettspiel. Taktische Finesse ist weder gefordert noch gewünscht. Rollenspiel ist nicht, und es bleibt das Gefühl zurück, dass hier nur (sehr wenige) Seiten mit irgendwas und natürlich vor allem mit Nahema gefüllt werden mussten. Warum dann noch die 2 Punkte? Keine Ahnung, ich habe beide Augen zugehabt und einfach gedrückt. Oder vielleicht auch deshalb, weil es noch viel schlechtere Abenteuer gibt.
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Nagamasa
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Ungelesener Beitrag von Nagamasa »

Ich fand das Abenteuer richtig gut wir haben es damals im Rahmen der Vorbereitung auf die G7 gespielt.
Vor allem die Schlacht hat allen am Tisch viel Spaß gemacht.
Fairerweise muss man jedoch hinzufügen das unser Meister die Regeln der Schlacht sehr verändert hat um mit den Ogern nicht zu leicht zu gewinnen. Alles in allem sehr interessant vor allem wenn man die Galotta Romane kennt.

Todeshörnchen
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A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Ich kann die geäußerte Kritik nicht nachvollziehen. Das Abenteuer hatte für die Zeit in der es erschienen ist einen für damalige Verhältnisse brauchbaren Plot und zusätzlich noch die Regel und Plättchen für ein kleines Tabletop-Spiel. Alles zusammen für sensationelle 12 DM. Das war ein sehr kundenfreundliches Preisleistungsverhältnis.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Das damalig höchststufige Abenteuer und gleichzeitig auch das erste, bei dem man eine Schlacht bestreiten durfte; und zusätzlich hatte es das seltene Element, dass man parallel zwei Gruppen bespielen durfte (einmal für die Schlacht, einmal für den nebenher laufenden Verfolgungsplot). Leider hatte es sich damit auch: Die Schlacht war mau umgesetzt, und die Verfolgungsjagd noch mauer; und der Preis fürs Abenteuer ging bei knapp mehr als 20 Seiten Abenteuertext vorrangig für das Strategiespiel drauf. Das ironische bei der ganzen Sache ist, dass man - wenn man sich die Verfolgungsjagd spart (die historisch ohnehin ohne Belang ist) - das Abenteuer auch genauso gut auf die Schlacht reduzieren und dann spielen kann, ohne dass Original zu haben: Die zweite Schlacht an der Trollpforte in Rausch der Ewigkeit ist besser gestaltet und findet am selben Ort statt, man muss hier lediglich die Gegner durch 100% Oger ersetzen.

Alles in allem nicht besonders cool und wurde in anderen Abenteuern (LuR, JdG) besser umgesetzt.
2 Punkte, weil wir es hier mit aventurischer Geschichte zu tun haben.

Alrik Normalpaktierer
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A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Sowohl der Roman "Der Dämonenmeister" als auch "Der Feuertänzer" bieten eine Beschreibung der Schlacht, die Spielleitungen zur Ausgestaltung derselben heranziehen können.

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Madalena
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A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Madalena »

Die Schlacht habe ich nicht gespielt. Die Verfolgungsjagd war ganz OK, aber wohl nur weil der SL sie ziemlich abgewandelt hat. Im Original würde ich das Abenteuer selbst für die damalige Zeit nicht besonders kreativ nennen.

Immerhin eine spannende Hintergrundstory (trotz der offensichtlichen Tücken und aufgeworfenen Altlasten).
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Azazyel
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A9 Mehr als 1000 Oger

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Wir haben es auch grad durch und ich weiß nicht... es war ne recht spontane Idee von mir, es zu leiten und ich hatte sowieso Zeit, also hab ich einige Änderungen vorgenommen, teils welche, durch die ich in diversen Foren angeregt wurde. Naja, es kam ganz okay an bei der Gruppe und dennoch hätte ich im Nachhinein lieber was anderes gespielt.

Bei uns wars so, dass ich sowohl den Einstieg ganz anders gestaltet habe, die Helden haben von Rakorium (eine Heldin ist Festumer Magierin und untersteht ihm damit direkt) den Auftrag bekommen, sich die Tumulte im Mittelreich mal anzusehen, weil er noch damit beschäftigt war, ein paar hochgefährliche Artefakte aus dem Abenteuer davor in Sicherheit zu bringen.
Außerdem waren die Helden da grad in Perricum an Land gegangen. Die ganze Episode mit der Kette der Wehrheimer Fähre fand ich völlig banane, sowas sollte die Armee selbst hinbekommen. So fiel auch der Mord weg. Und Hodaki fürs erste auch.
Die Helden sind zum Heerlager gereist, über Rommilys, wo sie noch gebrieft wurden von niemand anderem als Helme Haffax, der etwas enttäuscht war, dass Rakorium nicht selbst kam. Haffax, von den Ereignissen bei Hof eher befremdet, konnte den jüngsten Klatsch für die Helden gut zusammenfassen, danach haben sie noch etwas recherchiert, konnten sich aber nicht auf alles einen Reim machen.
Dennoch los, vor den Toren der Stadt noch die Hochzeitsgesellschaft von Torxes und Aske kennen gelernt und als man nach der Reise spätnachts im Heerlager ankam, wurden die Helden noch Zeugen des Diebstahls von Silpion (dazu stand eine Idee im Orkenspalter-Forum). Ab da verfolgten sie mehrere berittene Elfinnen, welche sich aber völlig unelfisch verhielten (schossen daneben, wurden im Wald nicht quasi unsichtbar, Spuren konnten verfolgt werden). Die Spur führte zum Ochsenwasser, wo nach kurzem Kampf gegen die Elfen das oberste Turmzimmer erreicht wurde, in welchem Galotta die Kontrollprobe seiner Beschwörung schiefging (auch dank eines von der Magierin gewirkten Silentium plausibel, aber natürlich von ihm alles gestaged, damit das MR in seiner Arroganz glaube, er sei tot). Der Dämon erschien, aber wandte sich gegen seinen Meister, setzte das ganze oberste Zimmer in Brand und die Helden konnten noch sehen, wie Galotta durchs Fenster stürzte. Sodann mussten sie ihr eigenes Leben retten, und das von immerhin 3 überlebenden Elfinnen, welche erklärten, nun zu den Auelfen gehen zu wollen, diese seien die einzigen ihrer Art, welche sie vielleicht akzeptierten. Immerhin hatten sie ein paar Aufzeichnungen mitgenommen. Zudem sah man einen der Kopfgeldjäger, die Hal auf Galotta angesetzt hatte, in der Nähe rudern und die Helden mutmaßten bereits, er und Galotta steckten unter einer Decke und GCEG sei am Ende gar nicht tot. Allerdings war er uneinholbar.

Zurück im Lager tobte seit mehreren Tagen die Ogerschlacht. Zwar war augenscheinlich, dass die Oger nun weniger geeint vorgingen, aber die Verluste des MR waren bereits groß und man sah keine Möglichkeit, den großen Ogerlöffel zu zerstören, da er durch profane Mittel keinen Schaden zu nehmen schien. Der Schlüssel lag in den entwendeten Aufzeichnungen, welche verrieten, dass die vier Elemente Feuer, Erz, Luft und Humus eingesetzt werden mussten, um den magischen Schutz zu durchdringen (auch dazu hatte ich ne Anregung im Orkenspalter gefunden). In einer Nacht-und-Nebel-Aktion stieß ein kleiner Trupp, darunter die Helden, zum Katapult vor, während die Oger durch ein Ablenkungsmanöver getäuscht wurden. Aus der Nähe ließ sich das Gerät analysieren und unter Zuhilfenahme der geeigneten Elemente sabotieren (für Erz reichten Schwerter und für Humus Stäbe, aber für Feuer und Luft griff man auf magische Methoden zurück). Die zurückkehrenden Oger wurden von den Berittenen zerstreut, während der Rest sich zurückzog. Am nächsten Tag gelang Haffax' Truppen der Befreiungsschlag und die Oger flohen in Richtung Tobrien, verfolgt und niedergemacht von den Recken des Reiches.

Der große Unterschied ist, dass die SC hier wirklich zu Helden werden, Veteranen der Ogerschlacht, und das dies mit einer entsprechenden Auszeichnung gewürdigt werden muss. Finanzielle Mittel hingegen sind knapp und die Kriegsausgaben hoch, sodass jedem nur wenig Materielles gewährt werden kann.
Der SO auf dem Heldenbogen aber steigt und die Kontakte zum einen oder anderen bekannten NSC sind geknüpft. Das lässt sich auch später schlecht ignorieren, wenn die 7G eigentlich davon ausgeht, dass niemand die Helden kennt oder ihnen glaubt... Keine Ahnung wie ich das dann lösen werde. Es wird halt mal wieder anders als im Abenteuer steht, das ist man ja gewohnt.

Gesamtspieldauer 3 Sitzungen, die Gruppe machte es gut mit und stellte auch viele eigene Überlegungen an. Mit den Elfinnen hatte man zudem großes Mitleid, zumal eine vorher im Gefecht durch die Hand der Helden umgekommen war.
Das Ende mit dem Katapult fühlte sich dann laut Spielerfeedback weniger befriedigend an, vielleicht hätte die Gruppe lieber direkt gegen ein, zwei Oger gekämpft? Wäre nicht schwer gewesen, das noch einzubauen, ich hatte mir das bis dahin offen gelassen. Aber da es an dem Abend schon spät war, ließ ich es weg... das war aber atmosphärisch ein Fehler. An den Elementen herumzurätseln kam in der Situation nicht so gut an und dann war das Abenteuer und der ganze Ogerzug plötzlich auch schon vorbei. Immerhin hatte ich dafür gesorgt, dass die Gruppe sowohl Galotta jagen als auch die Schlacht noch miterleben konnte, ich verstehe nicht, warum das Original das nicht möglich macht.

Würde es nicht nochmal meistern und im Nachhinein hätte ich die Mühe gern anders investiert. Da sind andere alte Klassiker lohnender. 2 Punkte.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

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Draco Graustein
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Ungelesener Beitrag von Draco Graustein »

Mehr als 1000 Oger war das perfekte Abenteuer um meine zwei Gruppen aufeinander treffen zu lassen. Ich habe jedoch einige Änderungen vorgenommen um es an meine Gruppen anzupassen. Die Heldengruppe mit guter Gesinnung bekam den klassischen Einstieg. Jedoch habe ich das Heerlager von Wehrheim nach Devensberg gelegt. Einige in dieser Gruppe wollten unbedingt Land besitzen und eine Burg haben. Deswegen plante ich ihnen Devensberg zu geben. Dies trifft sich dann auch ganz gut für die G7. Diese Gruppe hat sich dann auch dazu entschieden dem Mord nachzugehen und Galotta zu stellen. Hier der Abenteuerbericht der Gruppe mit guter Gesinnung.

Die andere Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung gab ich einen Einstieg über Verwandte die in der schwarzen Sichel wohnten. Diese Gruppe mag Hal nicht mehr und ihre Motivation in die Schlacht zu ziehen waren nur diese Verwandten. Für sie baute ich einige Momente ein wo sie weiter vom Kaiserreich enttäuscht werden. Wer sich fragt warum das der Gruppe Spaß bereitet - es dient der Charakterentwicklung. Sie nahmen direkt an der Schlacht teil und erlebten die unschöne Seite davon. Hier der Abenteuerbericht der Gruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

Generell ist das Abenteuer leicht zu leiten und mit ein paar Änderungen und guter Vorbereitung wird es euren Spielern gefallen. Eine große Schlacht, eine Verfolgungsjagt mit Bösewicht am Ende und berühmte NSCs kennen lernen - Ich vergebe dafür 4 Sterne.
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Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Ich habe den Zug der 1000 Bartträger nur als Spieler erlebt, insgesamt haut mich das Abenteuer nicht vom Hocker.
Die Verfolgungsjagd war ganz nett und hätte sicher noch ausgebaut werden können, ebenso wie der Endkampf. Dieser bestand bei uns aus der Problematik eine Luke (ohne Magier) zu durchqueren, während oben die drei Elfen lauerten und den Durchgang hielten. Durch die Kämpfe wurde das obige Labor in Mitleidenschaft gezogen und die Kammer in Brand gesetzt. Die Helden flohen und wurden kurzzeitig noch von einem Galotte in der Turmspitze verfolgt ehe er abstürzte (jaja Galotta ist abstürzen gewühnt :ijw: ).
Währenddessen kämpften die anderen Helden an der Trollpforte mit dem Strategiespiel... die Regeln waren plump, die Runden ewig und der Schlüssel bestand darin, die Pforte mit Landwehr zu verstopfen, während die Bogenschützen rumballern. Aus Charsicht hätte es nach Verzweiflungstaten ausgesehen, aus der Strategiesicht wirkte es wie schlechtes Design; immerhin hat es mich und einen anderen Mitspieler motiviert ein eigenes Strategiekonzept zu entwickeln.
Alles in allem erlebt man hier etwas aventurische Geschichte, die aber nicht so richtig toll umgesetzt wurde. Wir hatten zwei Gruppen ins Feld geführt (die Oldies, die auch Greifax schon in die Schranken wiesen und Answins (?!?) Umtriebe beim Turnier stoppten) und die Youngster, die den Mörder verfolgten.

Das Abenteuer steht für mich auf 2,5, da die Schlacht - die "historisch" mEn recht relevant ist - von den Regeln sehr mau umgesetzt ist, runde ich allerdings ab. Deshalb verdient sich das Abenteuer nur die Nennung an 2 der 5 namenlosen Tage.

Ulfson hat geschrieben: 07.02.2012 14:54 "halbamazonische" Gladiatorin
In Wahrheit sind doch alle Amazonen nur Halbamazonen :wink: :lol:

Todeshörnchen hat geschrieben: 13.05.2018 16:19 Ich kann die geäußerte Kritik nicht nachvollziehen. Das Abenteuer hatte für die Zeit in der es erschienen ist einen für damalige Verhältnisse brauchbaren Plot und zusätzlich noch die Regel und Plättchen für ein kleines Tabletop-Spiel. Alles zusammen für sensationelle 12 DM. Das war ein sehr kundenfreundliches Preisleistungsverhältnis.
Das Problem ist aber, dass das Preis-Leistungsverhältnis nicht nur im Umfang stimmen sollte, wenn das AB einem wenig taugt, sind 12 DM immernoch zu viel. Auch wenn der Kg-Preis vllt gut ist. Für 12 DM ist es okay, für mehr Geld (zB 30 DM) wäre es vllt. noch schlechter bewertet worden und die Qualitätseinstufung ist halt wieder sehr subjektiv.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Das ist ja wohl immer subjektiv. Ich habe mir die DSA-Abenteuer von 1988 angesehen: Die Insel der Risso, Der Fluch des Mantikor etc. Da ist dieses Abenteuer wirklich einwandfrei. Es zwingt dich ja auch keiner es zu kaufen.
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