A143.1 Die Überlegenen (Bienenschwarm und Diskusflug)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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A143.1 Die Überlegenen (Bienenschwarm und Diskusflug)

Ungelesener Beitrag von Robak » 09.06.2008 19:10

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A143.1 Die Überlegenen von Michael Masberg vorgesehen, das 2006 im Band A143 "Bienenschwarm und Diskusflug" erschienen ist.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Überlegenen" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.02.2014 19:35, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 09.06.2008 19:34

Vorsicht! MI!

Ich zitier mich mal selbst... das hatte ich mal im Ankündigungs-Thread zu "Goldene Flügel" geschrieben.
Nox hat geschrieben:Mir hat das Abenteuer auch nicht gefallen.

Ich sehe zwar Potential in dem Abenteuer selbst und die Darstellung des maraskanischen Wanderpredigers hätte mir unter anderen Umständen bestimmt gefallen.
Nur habe ich - und da bin ich wohl nicht allein - wohl einen vollkommen falschen Charakter für dieses Abenteuer gewählt. Adalariel, Mysticus, Orpheus und Olvir werden mir zustimmen, wenn ich sage, dass man auf jeden Fall Charaktere benötigt, die sich für Maraskan interessieren, wenn man das Abenteuer so spielen will, wie es gegeben ist.
Es gab einfach null (!!!!) Motivation für die Helden (Al'Anfaner Magier, Albernischer Schwertgeselle, Albernischer Krieger, Fasarer Magier (meiner!) und Zwergischer Söldner) diesem durchgeknallten Irren zu folgen. Und ich denke, dass es mit (fast) jeder anderen Gruppe ähnliche Probleme gibt. Ich möchte meinem Charakter nicht auf Biegen und Brechen eine Motivation anhexen...

Zum Abenteuer selbst:
Der Meister hat sich wirklich Arbeit gemacht und ich glaube nicht, dass es an ihm liegt, dass uns "Die Überlegenen" durchweg nicht gefallen hat.
Der maraskanische Wanderprediger fand wohl nur Gehör, weil mein Charakter Maraskan schon kennt und lange genug dort war, um zu wissen, dass die zwar allesamt verrückt, aber eigentlich harmlos sind...
Nun gut... die Neugier hätte meinen Magier dann vielleicht noch dazu bewegt ihm zu folgen, um zu erfahren, was es mit dem Amulett auf sich hat. Doch spätestens, als er vor dem Ameisenhügel stand und wusste, was jetzt zu tun war, hätte er - und ich bereue immer noch, dass ich es wegen des Abenteuers nicht getan habe - die Ameisen mit einer Welle der Reinigung weggefegt. Dazu ist vielleicht zu sagen, dass es ziemlich schlecht für das Abenteuer war, dass wir herausgefunden haben, was der Ring bewirkt, wenn man den Zauber auslöst...
Ich bin eigentlich ein Freund von Maraskan und dachte, gerade nachdem ich schon "Jenseits des Lichts" mit dem gleichen Charakter gespielt habe, dass es für meinen Fasarer ganz interessant wäre, nochmal mit dieser Insel von Verrückten konfrontiert zu werden. Aber es hat leider an Motivation gefehlt und ich glaube, dass ist das größte Problem dieses Abenteuers.
Dass ein arroganter Fasarer keine Lust hat sein Leben zu riskieren, indem er dem in seinen Augen absolut vertrauensunwürdigen Wanderprediger vertraut sich in ein niederes Ameisenwesen zu verwandeln und irgendeinen seltsamen Speer zu beschaffen, der einzig der Insel Maraskan von Nutzem zu sein scheint... nein... das ist zu viel.
Eigentlich soll dieses Abenteuer ja für Nicht-Maraskaner ist, wenn ich das richtig verstanden habe. Doch gerade für Maraskaner wäre dieses Abenteuer geeignet und ein echtes Erlebnis. Natürlich ist es verständlich, wenn der Autor dem werten Nicht-Maraskaner-Spieler die Philosophie der Maraskaner näherbringen will, aber er sollte dann nicht gleich so große Geschütze auffahren. Denn zu viel des Guten schreckt dann doch eher ab. Also ich würde dieses Abenteuer eher für maraskanische Helden empfehlen und nicht, wie es glaube ich geplant ist, für Maraskanunkundige. (Oder es sollte zumindest ein maraskanischer Held dabei sein, der schon das Vertrauen der Gruppe hat...)
Hmm... ich schwanke jetzt zwischen 2 und 3 Punkten. Ich werde das noch mal überdenken.

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 09.06.2008 19:57

Wusste ich's doch, dass mir der Titel irgendwie bekannt vorkam.;)

Im von Nox angesprochenen Thread hatten wir da ja damals schon ausgiebig drüber diskutiert, hier ist für Interessierte der Link.

In den meisten Punkten stimme ich Nox vollkommen zu.

An sich ist das Abenteuer ganz nett und schlüssig, doch kommen mMn einfach die Spieler nicht auf ihre Kosten.
Wenn man eine kleine Rundreise inklusive maraskanischer Philosophie haben möchte, ist es ganz nett, ansonsten gibt es für die Helden nicht viel zu tun:
Gelegentlich muss man sich eines Dämons erwehren, doch am Ende ist man zum Zuschauer verdammt und darf nicht einmal Hand an den Schwarzmagier (tm) legen.

Ebenso wie Nox schwanke ich zwischen 2 und 3 Sternen.
Da ich generell zu zu guten Bewertungen neige und in der Umfrage auch danach gefragt wird, wie einem das AB gefallen hat (hier gibt eine großartige Leistung von Namaris den Ausschlag), vergebe ich doch noch knapp die 3 Punkte.

Das Abenteuer hat Potential für mehr, aber auch nur dann, wenn sich Spieler und Helden für Maraskan begeistern lassen.

MfG,
Olvir Albruch

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 09.06.2008 23:15

Dann klick ich mal auf die "2"... so haben Olvir und ich unsere 2,5-Bewertung ;)

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Ungelesener Beitrag von Namaris » 09.06.2008 23:40

Ich gebe dem Abenteuer mehr Sterne, nämlich 4, denn ich finde immer noch das es ein äusserst innovatives und schönes Abenteuer ist.

Ich verstehe immer noch nicht, warum die Idee für Spieler so exorbitant weniger interessant ist, als für den SL :???:

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 10.06.2008 00:17

Also ich kenne das Abenteuer ja nicht, aber für mich klingt das nach einem "Was würde mein Charakter in der Situation tun? --- Den Verrückten bei den Noioniten abgeben."-Problem.

Genau das haben meine Helden nämlich mit dem letzten verrückten Propheten gemacht. ;)

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 10.06.2008 09:48

Namaris hat geschrieben:Ich verstehe immer noch nicht, warum die Idee für Spieler so exorbitant weniger interessant ist, als für den SL :???:
Weil der SL den ganzen Plot und die Hintergründe kennt und ihm die Geschichte an sich Spaß macht.
Die Spieler hingegen freuen sich, wenn sie ihren Charakter ausleben können. Dies klappt leider nicht besonders gut, wenn sie zum Zugucken verdammt sind!;)

Ist aber im Übrigen auch ein Problem anderer DSA-Abenteuer, z.B. das Jahr des Greifen:
Die Hintergründe um Marcian z.B. sind hochspannend, doch dummerweise bekommen die Helden davon im Regelfall nicht viel mit.

MfG,
Olvir Albruch

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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 10.06.2008 10:23

Ich finde das Abenteuer eigentlich gut (Maraskanbonus ;) )und der Autor hat einige recht innovative Ideen. Allerdings hapert es ein wenig an der Umsetzung, denn offenbar hat der Autor nicht an Charaktere mit einer eigenen Agenda, egoistische Helden, ausgesprochene Gegner des Zwillingsgötterglaubens und viele Möglichkeiten, die einer Heldengruppe idR zur Verfügung stehen (das Abenteuer ist eigentlich *in Richtung von Namaris Bocholter 'Die Überlegenen'-Gruppe schauend* für Anfängerhelden geschrieben worden) gedacht. Man muss dabei aber auch bedenken, dass es sich um ein Wettberwerbsabenteuer handelt!
Auf einer feineren 10er Skala würde ich 6-7 Punkte geben, bei unserer leider nur 3.

[OT]
Olvir Albruch hat geschrieben:Ist aber im Übrigen auch ein Problem anderer DSA-Abenteuer, z.B. das Jahr des Greifen:
Die Hintergründe um Marcian z.B. sind hochspannend, doch dummerweise bekommen die Helden davon im Regelfall nicht viel mit.
Das ist ein ganz anderes Thema und die Umsetzung und das Rüberbringen dieser Problematik obliegt einzig und allein dem SL, das Abenteuer ist da nicht sehr hilfreich, aber das ist es an vielen anderen Stellen ebenso. Bei uns kam Marcians Hintergrund auch bei den Spielern und einem Helden an und hat zu sehr vielen schönen Rollenspielszenen geführt.
[/OT]

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 10.06.2008 13:48

ausgesprochene Gegner des Zwillingsgötterglaubens
Jedenfalls mit diesen Chars sollte man das AB auch einfach gar nicht spielen. Ebenso wenig wie man Borbaradianer für die G7 nimmt.

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 10.06.2008 17:40

@ Fyn + Heldi: Dann ist es Aufgabe des Meisters einem Spieler zu sagen, dass der Charakter nicht geeignet ist. Vielleicht bin ich da zu rigoros, aber ich würd so einige Helden einfach von vornherein nicht zulassen.

Aber das hat wenig mit dem Abenteuer zu tun. Meine Kritikpunkte gelten ja nicht nur für unpassende Charaktere.

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 10.06.2008 20:07

Das Abenteuer ist nicht gut und kam auch nicht sonderlich gut bei meinen Spielern an. Der Aufhänger ist schon seltsam, im Normalfall sollte man den verrückten Maraskaner ignorieren und ihm gar nicht helfen. Nur Maraskan-Fans können mit dem Aufhänger leben würde ich sagen. Weiterhin ist die Verwandlung in Ameisen so ziemlich das Schlimmste, was man den Spielern zumuten kann, mal abgesehen davon ist es auch vollkommen unrealistisch, dass diese einen Dämonen mit der Fähigkeit Präsenz (hieß die so) zu besiegen, was den Helden ja nicht einmal gelingt. Aber das ist in diesem Abenteuer eben so gemacht.

Es ist ein Reiseabenteuer, ohne dass man groß erfährt, was der Sinn des Ganzen ist.

Zudem ist es, was die Ameisen anbelangt, mMn unzureichend ausgearbeitet - wenn der SL sich nicht die Mühe macht, da nochmal richtig nachzulegen, geht das Ding richtig nach hinten los.

Als Spieler würde ich sagen 1,5 Punkte, als Spielleiter gebe ich mal 2,5 Punkte, zweien meiner Spieler hat es durchschnittlich gefallen, zwei weiteren überhaupt nicht (und ich habe 10 Seiten Extra-Material erarbeitet, damit das überhaupt was wird).

Mysticus

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 10.06.2008 21:04

Die Idee mit den Ameisen an sich finde ich ja gar nicht mal so übel. Das ist nur auch etwas, was nicht jedem Spieler gefällt.
Es geht nur wirklich vollkommen nach hinten los, wenn die Helden wissen, was ihnen blüht...

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 03.12.2008 21:39

mir hat es Spass gemacht, aber das lag auch am Char....

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 28.12.2008 12:32

Nach Sinn und Zweck des Abenteuers ist der Thalon mit der Eigenschaft Präsenz II ja "endgültig" besiegt, sobald die Ameisen ihn vernichtet haben.

Wie habt ihr das mit der Eigenschaft Präsenz II kombiniert, nach der Dämon ja erst bei der zehnten Vernichtung endgültig besiegt ist? Habt ihr den Thalon vorher schon neun Mal angreifen lassen (was auch bedeutet, dass das AB ingame 10 Tage dauern müsste), oder habt ihr bestimmt, dass der Zauberer einen "im Wartestand" befindenden Dämon, der bereits ein paar seiner Unleben verbraucht hat, auf Frumold gehetzt hat.

In jedem Fall muss die Anzahl der noch erfolgenden Angriffe ja feststehen, damit die Ameisen ihm den Rest geben können.

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Ungelesener Beitrag von Namaris » 28.12.2008 12:51

Es ist sinnvoll anzunehmen, dass der Beschwörer den Dämon gebunden hat und für allerlei Dienste verwendet (z.b. Jagd die sich für Thalonen anbietet).

Dabei könnte er schon einige seiner Le verloren haben.

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 28.12.2008 13:15

Ja, denke ich auch. Trotzdem muss das AB dann ja vom Spielleiter vorberechnet (und bestimmt) werden, wenn die Ameisen ihm den letzten Stich geben sollen.

Noch eine Regelfrage zum dämonische Eigenschaft Präsenz: Wo materialisiert der Dämon sich denn neu? Am Ort, an dem er vernichtet wurde?

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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 29.12.2008 09:07

Ach ja, Regeltechnik und Dramaturgie, manchmal ist es eine echte Wissenschaft, beides zusammenzubringen. :wink: Die manchmal auch Spaß machen kann, wenn man irre kichernd wie ein verrückter Wissenschaftler in seinem Kämmerlein hockt.
Noch eine Regelfrage zum dämonische Eigenschaft Präsenz: Wo materialisiert der Dämon sich denn neu? Am Ort, an dem er vernichtet wurde?
Das ist tatsächlich offen, ich habe noch einmal nachgeschaut. Für mich gibt es eigentlich nur zwei Alternativen: am Ort seiner Beschwörung oder am Ort seiner Vernichtung. Dabei scheint mir Zweiteres mehr Sinn zu machen: Der Dämon 'merkt' / 'markiert' sich sozusagen die Stelle, an der er vernichtet wurde, und sammelt, vom Limbus aus, dort seine Kräfte neu. Das wiederum ist interessant, wenn der Dämon auf geweihtem Grund vernichtet wurde. Ziehen die Helden so einen Schluss, würde ich als SL zulassen, dass der Dämon sich dort nicht erneut manifestieren kann. (Was nicht heißt, dass er nicht zu seinem anderen 'Wegpunkt', dem Ort der Beschwörung, zurückkehren könnte.)
Wie habt ihr das mit der Eigenschaft Präsenz II kombiniert, nach der Dämon ja erst bei der zehnten Vernichtung endgültig besiegt ist? Habt ihr den Thalon vorher schon neun Mal angreifen lassen (was auch bedeutet, dass das AB ingame 10 Tage dauern müsste), oder habt ihr bestimmt, dass der Zauberer einen "im Wartestand" befindenden Dämon, der bereits ein paar seiner Unleben verbraucht hat, auf Frumold gehetzt hat.
Namaris' Erklärung ist durchaus sinnvoll und kann herangezogen werden. Vielleicht hat der Dämon aber auch nach der Demontration der Macht der Schöpfung gestrichen die Nase voll und kündigt seinen Vertrag auf. Das finde ich persönlich die schönere Erklärung, aber ach, das ist wieder Dramaturige. :wink:

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Ungelesener Beitrag von Zac » 20.01.2009 02:40

Im Prinzip ist die Idee des Mikrokosmus nicht schlecht. Aber wenn ich Charaktere in etwas verwandle, dann in etwas cooles oder zumindest jeden in etwas anderes. Und auch aus einem guten Grund. Und am besten freiwillig. Und auch nicht, damit sie im Finale nur zu Zuschauern werden.
Daher 1 Punkt.

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 31.01.2009 11:47

Darf man eigentlich davon ausgehen, dass der Thalon die Fähigkeit Langer Arm statt Langer Atem (so in meiner Druckfassung) haben soll(te). Von letzterer habe ich nämlich für Dämonen noch nicht gehört und sie auch nicht gefunden...

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 22.02.2009 21:37

Ich fand es super, hatte einen passenden Char, der zwar Maraskanvorwissen hatte, aber auch ohne dieses super ins AB gepasst hätte, aber er ist ein Held, für Eigenbrötler und Egoisten passt es nicht, aber dafür würde ich keine Punkte abziehen.

Ich hatte vorher einiges negatives über das AB gehört und war dementsprechend gespannt und wurde sehr positiv überrascht.

Für uns war z.B. die Verwandlung in die Ameisen logische Konsequenz, dadurch habe ich mich in keinster Weise gegängelt gefühlt.

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 22.02.2009 22:49

Durch ein Gespräch zum Denken angeregt muss ich nach so langer Zeit doch mal ein Stück zurückrudern.

Bei diesem Abenteuer kommt es vielleicht mehr als bei anderen darauf an, dass die Charaktere richtig gewählt sind.
Wie bereits geschrieben habe ich dermaßen daneben gelegen, dass ich meinen Helden während des Abenteuers dermaßen verbiegen musste und es so einfach unbefriedigend war. (Ich habe es dann als "nie passiert" auch abgehakt.)

Außerdem kam Frumold bei mir auch überhaupt nicht gut an. Leider...

2 Punkte sind daher vielleicht übertrieben schlecht bewertet. 3 kommt besser hin, denn beim Lesen macht es wirklich keinen "schlechten" Eindruck...

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 22.02.2009 23:13

Frumold war in Teilen der Gruppe auch zuerst nur der arme Irre aber dadurch daß sie sich auf langwierige Diskussionen im Verlauf der Reise eingelassen haben war am Ende der Reise eigentlich jeder der Chars durchaus von R&G in irgendeiner Form angetan.

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 23.02.2009 11:34

Habe das AB am vergangenen Wochenende geleitet. Fühle mich darin bestätigt, dass es ziemlich gut werden kann. Dafür ist allerdings folgendes wichtig:

1. Charakterauswahl
Wie in den letzten Postings geschrieben, aber schon im gesamten Thread angedeutet, muss man die richtigen Protagonisten auswählen. Ich hatte weltoffene Charaktere zur Maxime gemacht; Teile von diesen hatten sogar gerade eine Art Lebenskrise und waren wissend oder unwissend auf der Suche nach neuer Hoffnung. Gerade diese Charaktere können vom maraskanischen Glauben angesprochen werden. Natürlich hat es auch geholfen, dass ein Protagonist vor einiger Zeit die witzkoschen Maraskan-Solos gespielt hatte und dementsprechend dem Rest der Gruppe bestätigen konnte, dass die Hl. Rollen verschlüsselt Prophezeiungen machen, die auf den richtigen Moment und den Fragenden warten.

2. Frumold
Im Abenteuer steht bei der Personenbeshreibung des Wanderpriesters recht versteckt, dass er die typische maraskanische Arroganz ggüber Andersgläubigen (laut Regelwerk bei Priester afaik automatisch ein Wert von 12!) nicht besitzt. Dementsprechend ist Frumold auch niemals arrogant aufgetreten, sondern hat vielmehr sanft zu belehren und bekehren versucht. Er hat aufgezeigt, welche Hoffnung der maraskanische Glaube gerade zerrüteten Charakteren geben darf, die auf Grund persönlicher Erfahrungen eine Hoffnungskrise haben und sich von den Vorstellungswelten ihrer Kulturen (innerlich) etwas entfernt haben.

3. Weltanschauung
Man muss die maraskanische Weltanschauung schon ziemlich gut kennen und sich wohl auch entsprechend Zeit lassen um die Antworten dieser Lebensauffassung viel verschiedene Fragen vorzustellen. Besonders wichtig und kontrastreich sind hier mMn die Punkte Weltende (Friede und Sicherheit mit der Ankunft des Diskus bei Gror vs. Letzter Weltenbrand) und der radikale maraskanische Antidämonismus. Darüber hinaus bietet die maraskanische Kultur dem normal gebildeten Aventurier einige sehr einfache und verständliche Antworten auf Fragen, für die sie ansonsten wahrscheinliche keine Antwort haben. Sei es, dass man den Götter/Geschwistern wirklich laut zurufen muss, damit sie einen am Rande des Weltendiskus auch hören und damit man von den vielen anderen Zurufenden nicht übertönt wird. Sei es, dass dem ewigen Konzept von "Götterfrevel" die Frage entgegengesetzt wird, ob den ein schreiendes Kind seine Eltern oder ein Topf seinen Töpfer beleidigen könnte. Oder dass man doch dem viel geplagten Bruder Boron bestimmt keine Freude damit machen könnte, dass man ihn auch noch gesunde Menschen von Felsen entgegen stürzen lasse. Wer könnte ein größeres Interesse an wenig Toten haben als Bruder Boron. Oder dass Bruder Praios statt mit dem unerbittlichen Götterfürsten mit dem eigenen großen Bruder verglichen wird, dem die Eltern das Kommando über den Hof überlassen haben und der deshalb dort für Ordnung sorgt.

Welcher DSA-Spieler nur einmal die Position eines neuzeitlichen Mitteleuropäers verlässt (was viel zu wenigen Spielern möglich ist), der wird nachvollziehen können, dass sich diese Argumentations- und Sichtweise gut in Alltagserfahrung von Mühsal und harter Arbeit geplagter Aventurier einfügt.

Am eindringlichsten war sicherlich als ich während einer Rast den Helden von Frumold die Antrittsrede Mihibethijidas vorgelesen habe, die man in B&M aus BE nachlesen kann. Eine wirklich wirklich gute Rede, die die Lehre Zendajians vom Daumenabdruck ("Das Kleine ist wie das Große") mit der Zuversicht maraskanischer Religion zu verbinden weiß...
__________________________________________________

Ich habe das Abenteuer als Auftakt einer Maraskankampagne aus DÜ, PdS!, JdL, GF geleitet. Insofern kam es zu einigen Veränderungen.

Das begann damit, dass ich die Rolle des aranischen Schönlings Rafidulon für das Abenteuer (das Halstuch!) dem Spieler eines aranischen Rosenritters mit übertragen haben. Er begleitete den Pilgerzug der Perainegewehten (samt einem Rahjageweihten aus Khunchom, welcher dort einigen Dirnen und Lustknaben befreit hatte) und kämpfte dann gemeinsam mit den Helden auf die Beni Avad. Nachdem die anderen Helden den Zug dann nach Anchopal begleitet hatten dachten die Spieler allerdings (wie befürchtet), dass sich das Abenteuer um den Konflikt der Perainepriesterschaft und den Beni Avad drehen könnte (ich hatte das am Anfang auch recht betont). Dementsprechend verlegt ich die Begegnung mit Frumold in eine Karawanserei im Rahjaviertel von Anchopal.

Da ich drei mittelstufige (4-6k AP) Kämpfer dabei hatte habe ich den Thalon durch zwei Thalon ersetzt. Außerdem wurde sie im Vergleich zum Abenteuer noch etwas gepuscht: Ein Thalon bekam eine "4. Aktion" und "Ausw. in den Limbus", der andere einen verdoppelten "Langen Arm", konnte also in den DK H,N,S kämpfen und seinen Hals/Kiefer ziemlich weit vorschnellen lassen. Beide Thalon hatten außerdem erhöhte LeP und noch 5 "Leben".

In der Karawanserei griffen dann beide Dämonen an, später (auf dem Weg zu Mhanadi) erst der eine, nachdem die Helden auch die Eisleiche gefunden hatten. Auf dem Fluss griff dann der andere Thalon an. Ich hatte mir hier schon vorher überlegt, dass es sehr cool wäre, wenn ich einen Helden ins Wasser bekommen. Da ein Held dann auf das Eis am Rande des Floßes gesprungen war, dann aber strauchelte und ins Wasser fiel, hatte ich folgende Gelegenheit. Der Thalon sprang einfach über sie und brachte die Wasseroberfläche über ihr zum Frieren, weshalb sie nicht an die Luft kam. Als die Heldin unter Wasser sich dann abtreiben lassen wollte blieb der Thalon über ihr und griff gleichzeitig die Helden auf dem Floß an. Letztlich wurde der Thalon aber besiegt und die Heldin unter Wasser kam wieder nach oben.

Spätestens in Chefe waren die Helden dann schon arg gebeutelt und wählten einen (sehr fähigen) Bergführer aus. 2 1/2 Tage waren sie dann in den Bergen unterwegs bis sie den Bau fanden.

Da ich keinen analysenfähigen Zauberer dabei hatte war den Helden die magische Natur des Ringes unbekannt. Dementsprechen berührten sie sich dann auch nicht als ein Held den Ring ansteckte. Ich habe dem Ring daher eine Zonenwirkung gegeben, immerhin standen die Helden alle direkt bei dem Ameisenbau. Leider habe ich vergessen Frumold (und die Helden) von Frumolds Raupe jagen zu lassen. Sie gingend ann gemeinsam zum Ameisenbau.

Dort bildeten sich zwei Gruppen: Die Kämpfer zogen an die Ameisenfront, verteidigten dort die Festung, wechselten dann kurzzeitig die Seiten und erlebten dann die Ankunft der beiden Thalone (je noch ein "Leben"), die vom vereinten Ameisenheer dann vertrieben wurden. Ich hatte meine Spieler durch OT-Kommentare gezielt zu dem Glauben gebracht, dass die Thalon endgültig besiegt seien, bevor sie sich zu Ameisen verwandelten. Um so größer war dann die Bestürzung als ich eine unglaubliche Kälte beschrieb und plötzlich unser Thalon-Musikthema erklang.

Man muss dann den ganzen Zorn der Ameisen eindrücklich beschreiben, wie sich sich zu Tausende, zu Zehntausenden vereint auf den Dämon stürzen, wie sich auch die Sammlerinnen und Brutpflegerinnen (die zum Kampg gar nicht fähig sind) bereitwillig opfern und auf den Dämon werfen, dessen Häßlichkeit sie niemals dulden werden. Wie ihnen ihr Leben egal ist und sie nur nur nur diese Häßlichkeit tilgen wollen.

Unterdessen gelangte Frumold mit den beiden anderen Helden in die Tiefe der Festung und mit der Berührung des Speers endete dann auch die Verwandlung der Helden. Als die Helden sich dann vor dem Bau innerlich sammelten habe ich beschrieben, wie im zerstörten Ameisenhügel die Schlacht der Ameisen aufs neue entbrennt: "So hat Rur die Welt geschaffen" kommentierte Frumold etwas entrückt.

Es folgte ein Spin-Off, der in meiner Kampagne zum nächsten Abenteuer überleitete.

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Ungelesener Beitrag von Arigata » 23.02.2009 16:27

Mir hat das Abenteuer wirklich gut gefallen, weshalb ich auch keine Punkte abziehe. Die philosophischen Gespräche mit Frumold in den Abendstunden wechselten sich schön ab mit den Überfällen der Thalone am Tag, wodurch es weder zu action-lastig noch zu sehr philosophisch wurde. Frumold versuchte den Chars milde seine Sicht der Welt nahe zu bringen, was ihm auch durchaus gelungen ist. Da er nicht stark bekehrend auftrat, sondern logisch seine Ansichten auseinander setzte und erklärte, wurde er auch recht gut mit in die Gruppe integriert, statt als armer Irrer als Dämonenfutter eingesetzt zu werden.

Die Ameisenbauszene hat mir Spaß gemacht und passte meiner Meinung nach auch schön ins Abenteuer, nachdem die Charaktere lang und oft mit Frumold über "die Schönheit des Großen im Kleinen" oder so diskutiert hatten und sie dann so selbst erkennen konnten. Wie wir da gehandelt hätten, wenn wir vorher gewusst hätten, was der Ring mit uns tut, ist natürlich eine interessante Frage, die sich aber bei uns einfach nicht gestellt hat.

Kritikpunkt ist vielleicht, dass man nur gesagt bekommt "bei Vollmond", es aber keinen Grund gibt, jetzt den erst besten Vollmond 7 Tage später zu nehmen. Man hätte die Thalonen-Angriffe gemütlich abwarten und erst einen Monat später und gemütlicher in die Berge wandern können. Da unsere Charaktere aber alle nicht wussten, dass die Thalone nicht endlos wieder kommen würden, aber die Hoffnung hatten, dass die Verfolgung mit Auffinden des Speeres beendet sein würde (zumindest mein Char hatte diese Hoffnung), waren sie natürlich bestrebt ein gewisses Tempo vorzulegen, als sich zeigte, dass die Thalone nicht mit Zerplatzen vernichtet waren. Zusammen mit Frumolds Drängen kam also ein Umkehren nach der Feststellung, dass die Viecher nicht so schnell zu vernichten waren, nicht in Frage.

Vorteilhaft war natürlich, dass die Charaktere vorher vom Meister geprüft und abgesegnet waren. Die Zusammenstellung der Gruppe gefiel mir am Ende auch ganz gut. Klar, mit unserem einen Char, der Ahnung von Maraskan hatte und eine Art maraskanischer Berühmtheit darstellte, hatten wir jemanden, der Verständnis für Frumolds Bitten und Situation aufbrachte und ihn in seinem Drängen unterstützte und half, die Gruppe von der Wichtigkeit der Mission zu überzeugen. Aber auch das war nicht soo übermäßig schwierig, kein Char erwies sich als bockig oder stur und knallhart gegen die Vorstellung, dem Wanderpriester zu helfen.

Insgesamt meiner Meinung nach mit der richtigen Gruppe ein sehr schönes Abenteuer, das mir viel Spaß gemacht hat.

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 23.02.2009 16:36

Man muss dazu noch ergänzen, dass ich über Frumold auf einen bald anstehenden vereinten Vormarsch der Kriegswezyradime und ihrer Freischärler hingewiesen hatte, bei dem der Speer sehr hilfreich wäre. Dafür wollte Frumold sich aber beeilen und nicht bis zum nächsten Monat warten. Er hat in Gesprächen zwei Mal angedeutet, dass der Speer möglichst schnell nach Maraskan müsste, um dort bei diesem Vorstoß den Weg durch den Dschungel zu ebnen.

Außerdem hatte ich gezielt den Verdacht gesträut, dass die Thalone (bzw. die Macht hinter ihnen) vlt. ebenfalls auf der Suche nach dem Speer waren. Unser Finder der Hl. Rollen wieß dann auch darauf hin wie schrecklich es wäre, wenn die Haffajas den Speer mitsamt seiner Wirkung in den Händen hätten.

Ich habe dann übrigens 4 Punkte gegeben. Aufgerundet von 3,6.

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der_unbenannte
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Ungelesener Beitrag von der_unbenannte » 08.03.2009 03:41

Auch von mir gibt es vier Punkte aus den von Ari genannten Gründen.

Mir hat die Abwechslung zwischen Kampf, Charakterspiel und Plotlösung unglaublich gut gefallen.
Dazu eine spannende Einführung in die maraskanische Kultur und Philosophie, sowie ein durchaus forderndes Erlebnis für einen Charakter.

Bei mir gelten aber die Änderungen durch Heldi, wie das AB ohne diese ausgesehen hätte, vermag ich nicht zu bewerten.

Heldi
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Re: A143.1 Die Überlegenen (Bienenschwarm und Diskusflug)

Ungelesener Beitrag von Heldi » 27.03.2009 14:29

Ich habe noch einen Ratschlag:

Das Abenteuer wirklich,wirklich nur mit geeigneten (d.h. weltoffenen, toleranten) Helden zu spielen wurde bereits angeraten. Dann kam man aber auch gleich auf den merkwürdigen Einstieg mit dem As'Haima verzichten. Natürlich sind diese ein maraskanisches Markenzeichen, aber davon gibt es im Abenteuer ohnehin genug, so dass dieses spezielle nicht unbedingt wichtig ist. Die Einbindung des Abenteuers ist mir aber arg konstruiert. Von allen Tüchern dieser Welt genau dieses? Ist mir im Nachinein zu viel narrativer Imperativ. Geeignete Helden sollten auch nur durch Angriff der Dämonen und Vortrag des Zwillingspriesters eingebunden werden können. Dann kann man zugleich den Überfall der Beni Avad weglassen und die Kampfszenen auf den Dämon konzentrieren. Der hat sie verdient.

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Ungelesener Beitrag von Cattivo von Aravanadi » 27.03.2009 14:41

Olvir Albruch hat geschrieben:Die Spieler hingegen freuen sich, wenn sie ihren Charakter ausleben können. Dies klappt leider nicht besonders gut, wenn sie zum Zugucken verdammt sind!;)
Womit es dann einen "Geschichtenerzähler" als Meister bedarf. Damit die Spieler die Geschichte auch erleben können. Bei Railroading-Geschichte [Anmerkung: Meisterinformationen: Nicht so abwertend gemeint, wie das Wort andeutet. Mir fällt nur kein besser Begriff ein.], wo die Spieler in den Plot nicht eingreifen können, muss der Meister umso mehr für Kopfkino sorgen.

Schafft er das ("We love to entertain you!"), dann haben die Spieler einen Riesenspass. Misslingt dies ist gleich nichts mehr zu retten. Bei derartigen Plots gibt es (wohl) nichts dazwischen.

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Re: A143.1 Die Überlegenen (Bienenschwarm und Diskusflug)

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 17.04.2009 21:58

Ich fand das AB ebenfalls klasse.
Und das, obwohl mein Rosenritter beim einzigen weiblichen Chara der Runde keine Schnitte hatte (was ihn nicht daran gehindert hat, es ausdauernd zu versuchen). Gottseidank hat Rur in seiner Weisheit die Welt mit mehr als einer Frau geschaffen, und Schwester Rahja sorgt für die Liebenden... Moment, hat der Rosenritter das gesagt? Maraskan-Virus... :lol:

@Heldi:
Ich denke, nicht zuletzt deine sorgsame Vorbereitung, Planung und Darstellung der NPCs hat dieses Abenteuer für uns zu einem Mindestens-4-Punkte-AB werden lassen. Das Ambiente, die Mitspieler, alles an einem Wochenende, genug Zeit zum Rollenspiel, genug Zeit für Kämpfe, alles hat gepasst.
Das mit Frumolds Raupe, die Jagd auf uns machen sollte, ist ja ein fieses Detail! Gut daß du es vergessen hast. Wo wir sie doch alle so liebgewonnen hatten... und sogar mit Blättern gefüttert! ;-)

@Maraskan, Philo und Kampf:
Ich persönlich bin jemand, der auch mal ABs komplett ohne Action spielen kann, wo nur Rollenspiel gemacht wird, aber ich kann mich Arigata nur anschließen: die Ausgewogenheit zwischen den philosophischen Diskussionen mit Frumold und den Kämpfen bzw. der Reise ist sicherlich ein Schlüssel zum Erfolg des Abenteuers. Allerdings sollte mMn der Meister ein echter Maraskan-Kenner sein, der auch scheinbare Unstimmigkeiten argumentativ bzw. intuitiv ausbügeln kann, sonst könnte ich mir vorstellen, daß der Philosophieteil undurchsichtig und konfus rüberkommen kann.

@Charakterwahl:
Die Charakterauswahl und Zulassung durch den Meister ist meiner Ansicht nach sowieso ein Muss für ein gelungenes und stimmiges Abenteuer, aber hier zeigt sich die Wichtigkeit sicher besonders. Wer das Ding mit den falschen Charas spielt, ist verloren.

@Ameisenszene:
Hat wunderbar ins Bild gepasst, war quasi die logische Konsequenz aus dem "Gelernten" der Lehre Rurs und Grors. Wir sind sogar kurz vorher darauf gekommen, was der Ring wohl mit uns anstellen wird. Also, Philosophie hilft einem im praktischen Leben doch! ;-)
Mal ausprobieren: Den Ameisenkampf könnte man vielleicht ohne viel Würfelei darstellen und die Helden storytellingmäßig durch diese Szenen hindurchführen. Das kann den Frust, nicht den eigenen Helden zu spielen, deutlich mindern, denke ich. Oder man propagiert eine Mischung aus beidem, wie bei uns.


Von mir gibt es klare vier Punkte für das AB. Und ich freue mich schon sehr auf das nächste aus der geplanten Reihe!

Gartosch
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Re: A143.1 Die Überlegenen (Bienenschwarm und Diskusflug)

Ungelesener Beitrag von Gartosch » 18.10.2009 12:33

Also von der Idee her fand ich das Abenteuer super.
Allerdings war bei uns das Problem, dass der Meister nicht die Helden ausgesucht hat, denn wir hatten keinen einzigen Helden, der irgentwas was mit der ganzen Szenerie anfangen konnte. War aber auch das erste mal das er gemeistert hat, insofern sind wir auch alle ganz nett gefolgt.

Aber ich kann mir sehr gut vorstellen, das Abenteuer selbst einmal zu leiten, und dann mit geeigneten Helden zu spielen, denn die Gesichte ist ganz interessant. Auch das wir in einer anderen Gruppe zuvor Levthansband gespielt hatten, machte das Verwandeln am ende nicht mehr ganz so schön.

Ich vergebe gute 3 Punkte.

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