Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.
Wie hat dir das Abenteuer "Hexennacht" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.04.2013 14:32, insgesamt 1-mal geändert.
Grund:Bildlink + Link auf Wiki korrigiert
Naja, das Abenteuer ist in 3h zu spielen, die Entführung Luzelins, eine Untersuchung eines Hexenhauses, dass mir eher nach solidem Einfamilienhaus ausschaut, und eine Verfolgung einer immerhin berühmten Protagonistin (Achaz saba Arataz) mit anschließendem Endkampf gegen einen von einem Dämon (Nirraven) besessenen Vertrautem.
Gerade noch Schnitt, aber nur aufgrund der Protagonisten.
Die Hütte Hühnerbein finde ich unter aller Kanone, aber das ist Geschmackssache.
Ohje, ich hab jetzt Mal 4 Punkte gegeben. Das war Annodazumal das erste DSA-Abenteuer das ich gespielt hab. Der Meister hat sein bestes gegeben (was wirklich gut war!) und auch wenn es nicht mehr Hintergrundkonform ist, ist es doch in (vielleicht nostalgisch verklärter) guter Erinnerung geblieben.
Auch wenn es bei mir ein wenig nostalgisch verklärt sein dürfte war "Hexennacht" IMHO eines der besseren frühen DSA-Abenteuer. Das Abenteuer war damals zudem gleichzeitig ein Quellenbuch, wurde doch der neue Heldentypus "Hexe" eingeführt (welcher damals von einer meiner Mitspielerinnen sofort begeistert aufgenommen wurde).
Das Abenteuer wartete mit ein paar netten Ideen auf. An der "Hütte Hühnerbein" schieden sich bei uns schon damals etwas die Geister.
Das ist mal echt kurz, allerdings finde ich hat es - obwohl nicht sooo alt - die ganz heftigen "Verfehlungen" eines Uraltabenteuers:
Zu DSA-untypische High-Fantasy - Hütte Hühnerbein (obwohl Sie die unverständlicher Weise ja in der 7G wieder ausgegraben haben)
Zu freizügige Artefaktpermanentboni - Die geschenkten Instrumente
Zu krasse Gegner zu luschig präsentiert - Nirraven (das Pendant zu Karmoth oder Yoh'Naho) ist hier für Anfänger ohne magische Waffen zum Abschlachten präsentiert (aber mit potenziellem Seelerausreißen...)
Zu simpler Plot - Zufälliges Anwerben + minimales "Dungeon" (winziges Haus) + sinnlose Rätsel + Endkampf zur Befreiung der "Prinzessin". Es gibt nicht wirklich eine Szene, in der man was entscheiden müsste.
Ich muss sagen Hexennacht war das schlechteste offizielle, was ich spielen durfte.
Die Hütte Hühnerbein ist wirklich schon zwei Punkte Abzug wert
Dazu fand ich den "Plot" nicht gerade einfallsreich.
Schön fand ich eigentlich das Hexenfest. Aber auch da haben mich einige Sachen gestört...
Tauchen auch einige wichtige NPCs auf. Allerdings sollte man das Abenteuer besser komplett umschreiben... dann könnte es was werden.
Der Satyr mochte das Abenteuer nicht. Das mag auch daran liegen, dass er es seinerzeit mit 16 bei einem sehr interessanten (in der chinesischen Fluch-Bedeutung) Spielleiter spielte, der das Abenteuer zu einem regelrechten Softporno ergänzte und damit eine ganz besondere Stimmung aufbaute. Nichts geht über eine Horde von SC's die von einer Horde Hexen als Sexsklaven gehalten werden. Macht ungeheuer Freude.
2 Punkte, weil das Abenteuer ohne die Schwitz- und Stöhneinlagen vielleicht ganz nett geworden wäre. So verbinde ich mit dem Abenteuer hauptsächlich einen schwitzenden, leichtz untersetzten Jüngling mit Aknenarben, der sich als Pornoregisseur versucht und eine tiefgängige und pathologische Abneigung gegen Levthans Feuer.
2 Punkte
Ich muss sagen Hexennacht war das schlechteste offizielle, was ich spielen durfte.
Wenn es "das schlechteste" war, warum dann 2 Punkte? Wäre das schlechteste nicht per se ganz unten?
Man kann viel Stimmung aus dem AB herausholen, die Hütter Hühnerbein ist ganz nett, alles in allem ein solides Spielvergnügen gemessen an der Zeit wo das AB erschienen ist.
Ich hab mir jetzt mal - aller Warnungen zum Trotz - vorgenommen, dieses AB am nächsten Wochenende wohl mal zu meistern.
Dürfte ja scheinbar an einem Tag zu schaffen sein.
Was würdet ihr an diesem AB ändern?
Ich persönlich fand es beim ersten Lesen gar nicht so übel und gerade die Hütte Hühnerbein find ich verdammt witzig (wenn man die komischen Ursprungsgeschichte weglässt).
1. Ich würde im Finale einen anderen Dämonen als Nirraven auftauchen lassen. Einen der tatsächlich s schlecht ist, wie Nirraven dargestellt wird. Irgend was niedriges - evtl selbst ausgedacht.
2. Ich würde die Artefakte nicht permanent machen. Ganz abgesehen von der Mächtigkeit, ist es einfach mal zu abseits der Regeln, denn erstens gibt es keinen Zauber, der den TaW Musizieren verbessern könnte und zweitens ist das was da dargestellt wird ein Infinitum und das ist ja wohl ein bischen viel des Guten. Also am besten einfach besser produkiert, nach den Regeln für hervorragendes Handwerkmaterial.
3. Ich würde die Hühnerbeine bei der Hütte weglassen, aber das ist Geschmackssache.
4. Ich weiß nicht mehr, wie das Finale genau gestaltet war, aber in unseren lief es so, dass in der Sekunde, in der wir Achanz ansichtig wurden einfach zwei Ignifaxius Maximalschaden angesagt haben und die Hexe eine Aktion später Asche war. Mittelspektakulär...
Takuan hat geschrieben:1. Ich würde im Finale einen anderen Dämonen als Nirraven auftauchen lassen. Einen der tatsächlich s schlecht ist, wie Nirraven dargestellt wird. Irgend was niedriges - evtl selbst ausgedacht.
Könnte man machen, aber vll ist Nirraven ja auch einfach dieses erniedrigende Gefäß eines einfachen Raben mittlerweile leid und will quasi befreit werden?!
Solange man Achaz nicht zur TGT-Paktiererin umbaut, wär das vll sogar plausibel...
Ansonsten wär das einfach ne gute Möglichkeit den Helden mal einen mächtigen Dämon zu präsentieren, aber ich schau mal...
zu 2.: Dito, die werden nicht permanent, sondern sind z.B. einfach uralte Artefakte des Hexenzirkels, die nur zum Sommersonnenwendenfest funktionieren.
3.
4. Okay, Achaz muss iwie geschützt werden...
MfG,
Olvir Albruch...
...der sich fragt, wer sich so einen blöden Namen für eine Hexe ausgedacht hat!:lol:
Keine Ahnung, wie der Autor hieß... (Aber die verwirrend ähnliche Bezeichnung für Echsenmenschen gab es Damals wohl noch nicht.)
Achaz ist ja offenbar eher nicht Thargunitoth zugeneigt (siehe bekanntes späteres Abenteuer - ich will ja nicht unnötig spoilern. Was übrigens evtl auch ein Problem darstellt...). Und einfach mal so einem Nirraven zu was zwingen erscheint für eine Hexe, die die Helden in einer Aktion erledigen können ein bischen hoch gegriffen. Zumal die Besessenheit für nur einen Monat schon ca. 200 AsP auf einmal kosten würde. Für ein Jahr sind es etwa 350! (und bei +17 kann man nicht mal eben ein bischen AsP-sparen ansagen)
Wurde Nirraven nicht mit diesem Abenteuer eingeführt? Wenn ja, kann man es dem Abenteuer kaum anlasten, dass er dann später zu einem solchen Überdämon aufgeblasen wurde.
Wie auch immer, ich kann zu dem Abenteuer nur sagen dass Caleya es sich durchgelesen hat und sich dann geweigert hat es für mich zu meistern...
@Olvir Albruch
Schau mal in diesen Thread auf Alveran
hier wird über aktuelle Anpassungen zu dem Abenteuer gesprochen.
Am besten finde ich die "eine völlig wahnsinnige Adler-Rabe Chimäre" anstelle des Nirraven, da Achaz ja (vorallem später) einen Asfaloth Bezug hat und keinen zu TGT.
@Thema
Ich habe das Abenteuer nur gelesen und nicht geleitet oder gespielt. Ansich schien es mir recht abwechslungsreich auch wenn man einige Dinge auf das Alter des AB schieben muß...
Gruß
Leta
@Leta Danke, die Tipps im Alveranforum waren bislang sehr nützlich!:)
Ich hab mir nun vorgenommen, den Helden nach dem komischen Vertrauten auf der Hütte Hühnerbein noch ein würdiges Finale zu bieten:
Dazu soll Achaz wutentbrannt einen Pandämonium auf die Gruppe schleudern, nachdem diese "Nirraven" bzw. bei mir eher die angesprochene Adler-Rabe-Chimäre besiegt und Luzelin befreit haben.
Da es sich allerdings bei der Hütte Hühnerbein bei uns allerdings um ein mächtiges Asfaloth-Experiment und nicht um einen Waldinsel-Import handeln wird, läuft dieser Zauber ein wenig aus den Fugen und die ASF-Komponente des Pandämoniums nimmt Überhand:
Die Wände der Hütte Hühnerbein brechen auf, Einrichtungsgegenstände beginnen nach den Helden zu schlagen, usw.
Anschließend dürfen sie sich dann - zurück auf dem Boden - noch ein Gefecht mit der Hütte liefern (wie sich das anhört^^).
Worauf ich eigentlich hinauswollte, ist die musikalische Untermalung:
Allgemein werden ich - wie auch auf Alveran empfohlen - entweder A Beautiful Mind oder Die neun Pforten verwenden, hab mich da noch nicht ganz entschieden: Das eine ist mystischer (ABM), das andere gruseliger (DNP).
Was für ein Stück könntet ihr mir aber für den Showdown empfehlen?
Takuan hat geschrieben:Keine Ahnung, wie der Autor hieß... (Aber die verwirrend ähnliche Bezeichnung für Echsenmenschen gab es Damals wohl noch nicht.)
Sandra Stöcker, steht doch im Eingangspost wie immer. Die Bezeichnung gab es damals noch nicht, richtig. Zudem finde ich den Namen gut.
Takuan hat geschrieben:Achaz ist ja offenbar eher nicht Thargunitoth zugeneigt (siehe bekanntes späteres Abenteuer - ich will ja nicht unnötig spoilern. Was übrigens evtl auch ein Problem darstellt...). Und einfach mal so einem Nirraven zu was zwingen erscheint für eine Hexe, die die Helden in einer Aktion erledigen können ein bischen hoch gegriffen. Zumal die Besessenheit für nur einen Monat schon ca. 200 AsP auf einmal kosten würde. Für ein Jahr sind es etwa 350! (und bei +17 kann man nicht mal eben ein bischen AsP-sparen ansagen)
Nun ja, wie Feyamius schon sagt: auch die Regeln gab es damals noch nicht (iirc), es gab noch nicht einmal wirklich Dämonen, die kamen nämlich erst mit der Kreaturen-Box raus, und da waren auch gerade mal um die 10 drin, Nirraven war nicht dabei (iirc). Vielmehr glaube ich, dass sich die Redaktion dazu entschlossen hat, Nirraven aus Hexennacht zu extrahieren und als bösartigen Dämon aufzubauen, denn andersherum. Somit hätte Sandra Stöcker den Namen für den höchsten Diener Thargunitoths im Abenteuer Hexennacht geliefert...
Ich wollte es auch nicht Sandra anlasten, sondern nur aufzeigen, dass dies nicht mehr zu den aktuellen Regeln passt und man daher anpassen sollte.
@Asfalothexperiment:
Das passt auch viel besser, weil es bei dieser borbaradianischen Kolok'hay (oder so ähnlich) Einheit auch wohl eher was dämonisches ist. Wurde wahrscheinlich auch später umdefiniert.
Nunja, wir haben das Abenteuer heute gespielt und ich sag mal: Es war ok!
Mal nen paar Sachen, die mir aufgefallen sind:
- Den Beginn muss man umgestalten, denn wann man die Helden wirklich drei Tage vor der Sommersonnenwende (1. PRA) in den Blautann schickt, dann wäre das mitten in den Namenlosen Tagen. Da macht das niemand, nichtmal Helden!;)
- Wenn man dieses Procedere der fremden Musikanten bedenkt, müsste es ziemlich viele Menschen geben, die von Hexenfesten und dem Festplatz (der eigentlich schwer zu finden sein sollte) berichten können.
Alternativ könnten bspw. die Hexen sonst den Musikanten z.B. mit einem Memorabia (ja, in Rep (Hex)^^) beileibe rücken.
- Der Austausch von Kessel und Luzelin/Alraune muss sehr gut durchgedacht sein, die Helden können hier leicht den Plot sprengen.
Vor allem, dass Achaz Luzelin mit einer Hand an den Haaren hält, ist unwahrscheinlich.
Ebenso, wie der Kessel vermutlich zu groß für alle diese Pläne sein sollte...bei uns war er einfach kleiner.
- Das Hexenhaus kam ganz gut an, natürlich sollte man, damit es stimmig bleibt, nen paar Sachen, wie die Eichhörnchen anpassen.
- Hütte Hühnerbein kam bei uns eigentlich ganz gut an!:lol:
Im Prinzip gefällt mir das AB aus Meistersicht immer noch ziemlich gut, vor allem ist es ab dem Hexenhaus ziemlich simpel gestrickt, was das Leiten erleichtert.
Viele Sachen sind ganz nett, aber Geschmackssache (der Rumpelkammerkobold, die Hütte Hühnerbein), während manches unter aller Sau ist, was aber vor allem an dem alten AB liegt.
Wenn man eine gut motivierte Gruppe in Bezug auf Rollenspiel hat, bietet sich mit Achaz sicherlich auch eine Menge an Potential zu selbigem, etwas womit ich heute leider nicht gesegnet war.
Ansonsten kann man aus diesem Abenteuer einiges rausholen, wenn man es ordentlich ausmistet.
3 Punkte, bei besserer Umsetzung und auf einem Niveau heutiger Abenteuer wären es sicher 4.
WdZ, S. 313 hat geschrieben:Je nach Zirkel oder Region finden diese in den Nächten vor den Tagundnachtgleichen am 30. Efferd und am 30. Phex, seltener in der so genannten Levthansnacht am 23. Efferd oder in den Sonnenwendnächten auf den 1. Praios und 1. Firun statt, üblicherweise also halbjährlich.
Ich hab also "nur" Sonnenwende mit Tagundnachtgleiche verwechselt. Das Datum das ich im Kopf hatte stimmt aber.
Die Sonnenwendnächte sind oben die letztgenannte Alternative.
Steht im Abenteuer ausdrücklich "Sommersonnenwende" drin?
Naja, selbst wenn, ist es ja kein Problem das abzuändern, die zweieinhalb Monate ändern da sicher nicht viel.
Mir sind bislang auch nur Abenteuer bekannt, die eben zum 30. EFF oder 30. PHE die Hexennächte abfeiern, das kann man bei Hexennacht ja auch so halten, aber im Abenteuer steht kein Datum.
Mysticus hat geschrieben:das kann man bei Hexennacht ja auch so halten, aber im Abenteuer steht kein Datum.
Eben, da steht nur "Sommersonnenwende".
Da mir Feyamius WdZ-Quelle fehlte, hab ich mich an die Wiki gehalten und die wies nur den 1. PRA als Datum aus.