A87 Mutterliebe

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Fystanithil
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A87 Mutterliebe

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Januar 1999 erschienenen DSA3 Abenteuers A87 "Mutterliebe" von Ralf Hlawatsch bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Mutterliebe" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.04.2013 08:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Oookaayyy....Mutterliebe... na dann:
Als das Abenteuer erschien, war es sozusagen eine Abwechslung, weil es zur Endzeit der G7 erschien und somit eines der wenigen Abenteuer dieser Zeit mit nicht episch/weltbewegendem Hintergrund war. Obwohl ich die G7 & Anhang schon damals wahrhaft herausragend fand, war doch ganz nett, auch mal wieder etwas "normalen" Stoff in den Händen zu halten. Ich habe das Abenteuer seinerzeit einmal gelesen, fand die Idee mit dem Dachs durchaus nett, insbesondere die Verwicklungen die sich dadurch gesellschaftlich ergeben haben, stufte das Abenteuer mental also als "ganz nett" ein und habe es dann erstmal wieder in den Schrank gestellt.
Gespielt habe ich es mit meinen Spielern dann erst Anfang diesen Jahres, quasi um mit anderen Helden mal ein wenig aus der G7 "auszubrechen".
Dabei hat sich dann der wahre Charakter des ABs gezeigt...
Die Szene mit der Flutwelle hatte ich wohl beim ersten lesen nicht so im Detail zur Kenntnis genommen... so wie sie im AB gehandhabt wird, sorgt sie mit fast 100% Sicherheit dafür, dass die Gruppe praktisch ihre gesamte Ausrüstung verliert, wenn nicht sogar das Leben.
Und so geht es weiter... bei den Orks, beim wütenden Mob...jedesmal scheinen diese Szenen darauf abzuzielen, dass die Gruppe mit möglichst wenig Ausrüstung aus der Szene herauskommt... ich fühlte mich unangenehm an die ersten DSA-Abenteuer erinnert, wo es ja praktisch Standard war, der Gruppe vor dem Abenteuer alle Ausrüstung zu nehmen. Tja, hier wollte Ralf Hlawatsch wohl die alten Autoren übertreffen, denn er nimmt den Helden ja auch im Abenteuer immer wieder alles weg und rüstet sie auch nicht wieder (streng kontrolliert) aus, wie es früher Tradition war...

Wie gesagt, die Grundidee mit dem "Fluch" fand ich durchaus recht nett. allerdings fügt Hlawatsch etliche Episoden ein, die mit dem Abenteuer nur wenig zu tun haben, und irgendwie wie Füllmaterial wirken, weils sonst wohl nicht für ein ganzes Abenteuer gereicht hätte. Die Episode mit den Hexen und diesem unpassenden Alien-Verschnitt ist so ein Beispiel.
Besonders sinnlos ist auch die Idee, dass sich Jonuris im Finale unbedingt noch mit dem Boot den Wasserfall runterstürzen will...

Hlawatschs Humor ist wohl Geschmackssache, solche Wortspielchen wie den "VERHANDLUNGEN BEENDEN" fand ich durchaus nicht schlecht, wie auch die meisten anderen "Witze" dieser art (von denen natürlich eigentlich auch nur der Meister was hat) solche Ideen wie dieses alberne Gedicht als Artefaktauslöser... naja, wems gefällt...

Ernst nehmen kann man diese Abenteuer nicht, wenn Meister und (vor allem) Spieler mit sehr viel Humor an die Sache rangehen, kann es zumindest ein wenig Spass machen (wobei man meißtens über das Abenteuer lacht, nicht mit dem Abenteuer...)

Fazit: mit vielen Veränderungen und Streichungen kann man als Meister aus der Grundidee noch ein ganz passables Abenteuer machen. Deswegen gerade noch 2 Punkte.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

1 Punkt.

Ein typisches Abenteuer aus der DSA-Frühzeit, zusammenhanglos aneinander gereihte - mit unter ziemlich schlechte - Erreignisse, nach heutigen Maßstäben nicht erklärliche Vorkommnisse, fiese Ploteisenbahn.

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

"DSA-Frühzeit"? Wohl kaum. Immerhin gab es da DSA schon 15 Jahre und etwa 100 publizierte Abenteuer vorher.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Dann fehlt sogar die Entschuldigung das man es nicht besser wußte.

Steinalt und ein Relikt vergangener (?) Tage ist das AB in jedem Fall.

Milchmännchen
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Ungelesener Beitrag von Milchmännchen »

Leider ein typisches 'Hlawatsch' - ich bin froh, dass er nicht mehr für DSA schreibt.
Athax Erbe hat das Abenteuer schon gut zusammengefasst - sollte man es so spielen wie vorgegeben, dann ist der ständige Frust der Spieler vorprogrammiert.

Ich gebe dem Abenteuer 1 Punkt und selbst das ist eigentlich noch viel zu viel.

Gruß ... Sascha

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Mit diesem Abenteuer verbinde ich äußerst unangenehme Erinnerungen:
Damals kam es in unserer Gruppe zu einigen unschönen Ereignissen, die nicht nur die Helden auseinandertrieb (der Hexer versteckte sich im Wald um den Wirt zu verfluchen, den der Meister eine Horde Büttel auf ersteren hatte ansetzen lassen) sondern auch für einige Monate das Ende für DSA bedeutete. Jetzt darf man das natürlich nicht dem AB anlasten.
Um das nötigste zu retten habe ich dann den Meister abgelöst um das ganze zum Abschluss zu bringen und kam dadurch in den "Genuss", das AB zu lesen.
Vieles mag sicherlich Geschmackssache sein, die Dachssache und einiges Anderes muss wohl mit einem Augenzwinkern genommen werden, aber in der Masse wird es dann seltsam. Beispielsweise finde ich das Horror-Element des Daimoniden an sich ganz spaßig, innerhalb des doch relativ wenig gruseligen Plots geht es jedoch unter, bzw. fügt - wie ja zuvor bereits angeklungen ist - ein weiteres Element zum "lachen über das AB" hinzu.
Was mich aber am meisten gestört hat, war das ständige Hin-und-Her-Gerenne: "Geht nach x, dort wartet Heilung"; In x:"Nein, hier findet ihr keine Hilfe, sucht doch Y auf"....und so ging das immer weiter. Man trifft auf mächtige Hexen, geheimnissvolle Waldelfe, bösartige Kreaturen und räuberische Orks und niemand kann einem helfen! Die Episodenhaftigkeit muss einfach zum Frustrationselement werden. Zeitdruck mag ja in der ein oder anderen Situation Spannung erzeugen können, aber vielleicht nicht wenn die Befürchtung ist: "Beeilt Euch, bevor unser Schützling ein DACHS wird!!!"^^
Also: Nicht besonders empfehlenswert, sicherlich immer noch spielbarer als Dinge wie "Rastullahs Rache" aber nur sehr knapp mehr als 0 Punkte wert...

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Es gibt deutlich neuere Abenteuer, die deutlich schlechter durchdacht sind. Verwunschen und Verzaubert beinhaltet beispielsweise eine ganze Sammlung davon.
Mutterliebe ist kein sonderlich gutes Abenteuer, aber es ist ein guter Abenteuersteinbruch, aus dem man einzelne Elemente herausbröseln und zu einzelnen Abenteurn neu zusammenstecken kann. Die Flut, der Dämon und der Hauptplott sind alles solche Elemente, die mit etwas Hirnschmalz ganz gut funktionieren (können) und damit hat es sich dann aber auch. Das Abenteuer ist ein bisschen too much, was die Nebenstränge angeht.

Kein gutes Abenteuer, aber meilenweit von Totalausfällen wie einige vergessenswerte Episoden aus dem oben erwähnten Sammelband.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Ich kenne zwar Verwunschen und Verzaubert nicht, möchte aber darauf Hinweisen, dass ich nach wie vor der Meinung bin, dass Anthologie-Abenteuer Steinbruchartig sein dürfen, Abenteuerbände wie "Mutterliebe" sollten das aber nicht sein. Ein paar gute Ideen machen eben kein gutes Abenteuer!

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich kenne Verwunschen und Verzaubert und möchte darauf hinweisen, dass des Satyrs präferierter Spielstil und das von ihm präferierte Setting sich eben stark von Verwunschen und Verzaubert unterscheidet.
Sich über die Märchenhaftigkeit einer Märchenanthologie zu beschweren erscheint mir wenig sinnvoll. Es ist so als würde man bei Amazon alle Volksmusik-CDs mit 0 Sternen bewerten weil man Volksmusik nicht mag. Das kann man sicher machen, aber es hilft eigentlich niemandem wirklich weiter.

Gruß Robak

Graf Hardimund
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Ungelesener Beitrag von Graf Hardimund »

Ist zwar alles irgendwie wahr, was ihr schreibt, dennoch hat das Abenteuer bei mir und meiner Gruppe damals gut funktioniert.

Die Grundidee mit der Ver-Fluchung ist gut. Die einzelnen Stationen auf der Reise kommen zwar tatsächlich ein bisschen episodenhaft daher, störte aber nicht weiter. Das Abenteuer ist sehr linear angelegt. Die Gruppe sollte also schon bereit sein, grundsätzlich in der Spur zu bleiben. Mit dem Eisenbahn-Fahrplan sollte man es aber auch nicht so genau nehmen. Auf Heldenenteignungen habe ich verzichtet, und ich habe auch nicht geweint, als die Helden den Hexen sagten, wohin sie sich ihr Blutritual stecken können.

Fazit: Zweifellos kein Glanzlicht, aber man kann mit wenig Aufwand einen ausgedehnten Spieltag lang Spaß dran haben. Hlawatschs Schreibstil ist zudem einfach köstlich, auch wenn davon in der Tat nur der Meister was hat. Aber es ist tatsächlich eine Ausnahmeerscheinung, dass man beim Lesen eines Abenteuers Spaß hat.

Gruß
Graf Hardimund

[edit: Der Stil und meine Erfahrung, dass es trotz der unbestrittenen Schwächen bei meinen Spielern so gut angekommen ist, retten es für mich mit viel Wohlwollen auf "gut"]

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Ich kenne Verwunschen und Verzaubert und möchte darauf hinweisen, dass des Satyrs präferierter Spielstil und das von ihm präferierte Setting sich eben stark von Verwunschen und Verzaubert unterscheidet.
Ja, der Spielstil nennt sich "ohne gravierende Plottlöcher und Logikfehler." Es ging dem Satyr bei V&V immer weniger um die - zugegeben auch unangebracht kitschige - Darstellung, sondern dass die Abenteuer - mit der Ausnahme von Damast und Silberglanz - einfach nicht gut sind.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Ich erinnere mich nur noch dunkel, das Abenteuer habe ich vor langer Zeit mal gespielt (in der Tat hatte ich den Eindruck, es sei noch in meiner Schulzeit gewesen, aber 1999 war ich schon längst im Studium). An sich fand ich den Aufhänger gar nicht übel, es hatte auch ein paar sehr schöne Szenen, aber ich erinnere mich auch noch an eine sehr grottige Szene.
Da wird man von Orks überfallen und kann nichts dagegen machen, neh, ist doch so? Jedenfalls hat unser Meister uns nichts machen lassen, auch als der Magier einen Horriphobus gegen 6 Orks gleichzeitig schaffte (ja, die negative MR der Orks war großartig).

Alles in allem kein gutes Abenteuer, aber auch nicht so schlecht für nur einen Punkt. Nur der Titel geht gar nicht! :)

Gruß
Chris

Namenlos
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Ungelesener Beitrag von Namenlos »

Über dieses Abenteuer wurde schon viel diskutiert und überwiegend ist das Fazit schlecht ausgefallen. Ich bin der Meinung, dass das Abenteuer viel zu bieten hat und diese 1-Stern Wertungen eher der Leistung des jeweiligen Meisters zuzuschreiben sind...

Das Abenteuer ist schnell gelesen und verstanden, eignet sich also durchaus um eine spontane Session mit kurzer Vorbereitungszeit zu spielen. Natürlich muss man dadurch Abstriche in Sachen Komplexität machen, das Abenteuer ist sehr linear, wie viele andere Kaufabenteuer eben auch... Linearität ist per se nichts schlechtes, nur wenn der Meister nicht damit umgehen kann, wird es ärgerlich.

Wenn ich hier lese "Die Helden MÜSSEN an dieser oder jener Stelle all ihre Ausrüstung verlieren" oder "Die Helden MÜSSEN von Orks gefangen genommen werden, auch wenn ein Jahrhundert-HORRIPHOBUS gelungen ist", dann kann ich echt nur den Kopf schütteln... Der Autor bietet sehr viele teils sehr schöne voneinander unabhängige Szenen an, die man spielen KANN aber nicht muss. Das Abenteuer kann auch gut ohne den Vulkanausbruch leben. Wenn ich also weiß, dass Alrik es psychisch nicht verkraften wird seine Hochheilige Klinge der praiotischen Läuterung (TM) zu verlieren, dann lasse ich die Stelle eben aus. Ich habe die Szene mit Spielern gespielt, die damit umgehen konnten und für sie war es ein Spaß. Irgendein bedeutenderer Gegenstand ging zwar verloren, dafür war das Probenwürfeln aber spannend.

Die Rukuubuur Szene finde ich sehr gelungen und auch die Sache mit den Orks. Aber wenn meine Helden plötzlich nur noch 1er würfeln und alles umholzen, dann werden sie halt nicht gefangen genommen, die Orklager Szene fällt weg und wird in irgendeinem anderen Abenteuer mal wieder recyclet...
Einzig das Finale ist etwas heikel und schnell mal in den Sand gesetzt, wenn das Timing nicht stimmt.

Es ist sicher nicht das beste Abenteuer, aber gerade wenn man schnell ein Abenteuer braucht kann dieses hier eine gute Wahl sein.

Für mich 4 Sterne.

@ Satyr: Jeder, der in den bekannteren DSA Fanforen aktiv ist weiß mittlerweile, dass du V&V und generell die meisten Kaufabenteuer und auch das Regelwerk von DSA nicht magst. Also hör bitte auf ständig in irgendwelchen Threads offtopic zu werden. Hier gehts um Mutterliebe.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Mutterliebe...

Hab ich als Spieler erlebt und im Zuge von Recherche gelesen. Das Abenteuer mag insgesamt einige nette Ideen haben aber so wie es ausgearbeitet ist, kann man es nicht nutzen. Da reiht sich eine Spielergängelei an die andere und der Autor hat offensichtlich große Freude daran vorzuschreiben, was passieren muss und wogegen die Helden nichts unternehmen können (damit eben der Plot funktioniert).

Auch das episodenhafte Getingel von Edi zu Pledi, obwohl 50 Prozent der Helden gleich von Anfang an sagen: Lasst uns zu der Person gehen, die den Fluch ausgesprochen hat, die kann den auch lösen. Nein, stattdessen muss man jeden Hansel der Region abklappern, der eventuell helfen könnte (und das regeltechnisch auch hinbringen würde aber natürlich vom Abenteuer vorgesehen nicht kann, damit man auch ja zur nächsten Episode latschen muss).

Dazwischen wird man dann mit merkwürdigen Ereignissen zugeschüttet, die vom Autor offensichtlich nicht durchdacht waren - der Vulkanausbruch im Neunaugensee ist ja noch erklärbar aber die darauf folgende Flutwelle hätte nicht nur den Lagerplatz der Helden, sondern auch die Stadt Trallop dem Dereboden gleich gemacht.

Hier hilft es auch nichts zu argumentieren man könne als Meister ja alles abändern und weglassen, was einem nicht gefällt - ich kann als Meister auch gleich eigene Abenteuer bauen und spielen und Publikationen im Laden stehen lassen.

Von daher: 2 Punkte wegen netter Ideen.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

@Namenlos:

Ich habe auch nicht sooo schlechte Erinnerungen an das AB, allerdings muss ich deiner Ausführung entgegen halten:

Natürlich MUSS man als Meister nicht alles umsetzen, was im AB vorgegeben ist. Nichtsdestotrotz sollte das Abenteuer aber, wenn man es gelesen oder selbst gemeistrt hat, so bewertet werden, wie es vorliegt und nicht so, wie man es mit bisschen Arbeit abändern KANN.

(Und ja, es gibt da eine Grauzone, wenn Spieler das AB bewerten, die es nicht gelesen, sondern nur gespielt hat, da hier ein Gutteil der jeweiligen Meisterleistung mit einfließt. Was sich, wie Robak (?) an anderer Stelle beschrieben hat, ausgleicht bei einer ausreichend großen Zahl von Bewertungen und über dieses Phänomen red ich hier auch garnicht ;) )

Milchmännchen
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Ungelesener Beitrag von Milchmännchen »

@Namenlos
Bei einer Abenteuerbewertung geht es aber nicht um 'was der Spielleiter draus machen kann', sondern was das Abenteuer ohne Umarbeitung bietet und da ist dieses Abenteuer halt einfach sehr schlecht.

Das Spielleiter mit einigen Aufwand ein gutes Abenteuer aus einer schlechten Vorlage zaubern können ist richtig, aber dafür braucht man dann auch kein fertiges Abenteuer kaufen.
Beispielsweise finde ich große Teile der JdF-Kampagne geradezu grottig schlecht, trotzdem haben unsere Spielleiterinnen mit sehr viel Arbeit eine sehr stimmige Geschichte daraus gemacht - für das geschriebene Abenteuer (speziell AdA) hätte ich max. 1 Punkt vergeben, für das erlebte Abenteuer hingegen locker 4 bis 5 Punkte und ähnlich sah es auch hier aus: geschriebenes Abenteuer 1 Punkt, erlebtes Abenteuer sicherlich irgendwo zwischen 3 bis 5 Punkte (ist halt schon recht lange her, dass wir es gespielt haben).

Gruß ... Sascha

Graf Hardimund
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Ungelesener Beitrag von Graf Hardimund »

Milchmännchen hat geschrieben:Das Spielleiter mit einigen Aufwand ein gutes Abenteuer aus einer schlechten Vorlage zaubern können ist richtig, aber dafür braucht man dann auch kein fertiges Abenteuer kaufen.
(Hervorhebung von mir)

Prinzipiell hast du recht. Bei Mutterliebe war es allerdings für mich sehr wenig Aufwand: Ich musste einfach nur aus jedem geskripteten Ereignis ein "kann, aber muss nicht" machen, und schon hatte ich ein simpel gestricktes, aber spielbares und spaßbringendes Abenteuer. Meistens muss ich weitaus mehr abändern, auch (und gerade) bei komplexeren Abenteuern.

Gruß
Graf Hardimund

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Namenlos hat geschrieben:Über dieses Abenteuer wurde schon viel diskutiert und überwiegend ist das Fazit schlecht ausgefallen. Ich bin der Meinung, dass das Abenteuer viel zu bieten hat und diese 1-Stern Wertungen eher der Leistung des jeweiligen Meisters zuzuschreiben sind...
Angesichts der Tatsache, dass ich selbst der Meister bei diesem Abenteuer war, wohl kaum... (selbst wenn ich eine so bewundernswerte Selbstkritische Veranlagung hätte, so könnte ich es doch trotzdem trennen, was von mir und was vom Abenteuer kam... :wink: )
Das Abenteuer ist schnell gelesen und verstanden, eignet sich also durchaus um eine spontane Session mit kurzer Vorbereitungszeit zu spielen. Natürlich muss man dadurch Abstriche in Sachen Komplexität machen, das Abenteuer ist sehr linear, wie viele andere Kaufabenteuer eben auch... Linearität ist per se nichts schlechtes, nur wenn der Meister nicht damit umgehen kann, wird es ärgerlich.
Nun, das mit dem "wenn der Meister nicht damit umgehen kann" ist mMn etwas irreführend formuliert... Für die meißten Spieler ist es frustrierend, wenn sie das Gefühl haben, dass ihre Aktionen die Handlung im Wesentlichen nicht beeinflussen können. Ein stark geschientes Abenteuer zu spielen erfordert also entweder einen Meister, der es schafft, das seine Spieler nicht merken, dass sie geleitet werden (das erfordert sehr viel Erfahrung und Fingerspitzengefühl vom Meister) oder Spieler, die es hinnehmen vom Plot geführt zu werden (aus welchen Gründen auch immer: sei es, dass sie es um der Geschichte willen akzeptieren, sei es, das sie ohnehin zum "Konsum-Typ" gehören, und daher garkeinen Wert auf eigenes, freies Handeln legen, oder warum auch immer)

Ein Plot der zu stark auf Linearität setzt ("Railroading") sollte dafür zumindest einen Grund haben... Bei Abenteuern wie "Die Attentäter", wo die massive Geschientheit des ABs notwendig ist, um eine lohnende Pointe zu ermöglichen, ist das Railroading zwar immernoch ein Problem, und dementsprechend ein Kritikpunkt, aber die Geschichte des Abs kann es Wert sein. Hier hat diese Linearität keinen derartigen Sinn...

Anders gesagt: Railroading ist definitiv ein Kritikpunkt bei der Bewertung eins Abenteuers. Wie schwerwiegend er ist, und ob die Vorteile die das Railroading für den Plot bringen die Sache wert sind, hängt vom Geschmack der Runde und vom Abenteuer ab.

Wenn ich hier lese "Die Helden MÜSSEN an dieser oder jener Stelle all ihre Ausrüstung verlieren" oder "Die Helden MÜSSEN von Orks gefangen genommen werden, auch wenn ein Jahrhundert-HORRIPHOBUS gelungen ist", dann kann ich echt nur den Kopf schütteln... Der Autor bietet sehr viele teils sehr schöne voneinander unabhängige Szenen an, die man spielen KANN aber nicht muss. Das Abenteuer kann auch gut ohne den Vulkanausbruch leben. Wenn ich also weiß, dass Alrik es psychisch nicht verkraften wird seine Hochheilige Klinge der praiotischen Läuterung (TM) zu verlieren, dann lasse ich die Stelle eben aus. Ich habe die Szene mit Spielern gespielt, die damit umgehen konnten und für sie war es ein Spaß. Irgendein bedeutenderer Gegenstand ging zwar verloren, dafür war das Probenwürfeln aber spannend.

Die Rukuubuur Szene finde ich sehr gelungen und auch die Sache mit den Orks. Aber wenn meine Helden plötzlich nur noch 1er würfeln und alles umholzen, dann werden sie halt nicht gefangen genommen, die Orklager Szene fällt weg und wird in irgendeinem anderen Abenteuer mal wieder recyclet...
Einzig das Finale ist etwas heikel und schnell mal in den Sand gesetzt, wenn das Timing nicht stimmt.
Natürlich muss man sich nicht an die Vorgaben im Abenteuer halten. Wie schon gesagt habe ich selbst das Abenteuer ziemlich stark verändert, um es in meiner Gruppe spielen zu können. Aber das ist dann eben klar die Leistung des Meisters, nicht die des Abenteuers, und hier geht es um die Bewertung des Abenteuers...

Wie ich schon sagte, ist die Grundidee mit dem Fluch nicht schlecht und man kann das Abenteuer mit starken Veränderungen, und wenn man die schlechtesten Teile weglässt, durchaus spielen... Aber eben nur mit viel Aufwand seitens des Meisters, und damit kann ich dem Abenteuer eben nicht mehr als 2 Punkte geben....(siehe dazu auch den Thread "Bewertungskriterien")


PS.: Verwende hier im Bewertungsthread bitte keine "MI-Weissung", das macht den Text unübersichtlich, und ist hier unnötig. :)

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

@ Satyr: Jeder, der in den bekannteren DSA Fanforen aktiv ist weiß mittlerweile, dass du V&V und generell die meisten Kaufabenteuer und auch das Regelwerk von DSA nicht magst. Also hör bitte auf ständig in irgendwelchen Threads offtopic zu werden. Hier gehts um Mutterliebe.
Und wenn du aufmerksam lesen oder etwas genauer darüber sinnieren würdest, dann wäre dir vielleicht aufgefallen, dass der Satyr nicht zu so einer simplen Haltung neigt sondern das ganze doch etwas differenzierter betrachtet. Reine schwarz-weiß Malereien sind doch eher etwas für Leute, die in kleineren Bahnen denken und im Allgemeinen in diesem Forum reichlich selten sind.
Zudem sollte man sich vieleicht ein paar Gedanken machen, ob die Bewertung von Abenteuern nicht auch zu einem Großteil der Vergleichbarkeit dient. Nur so viel dazu.

Beleidigung durch Mod entfernt. Mysticus

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Gehört das jetzt - trotz der sicher sehr innovativen Verpackung - nicht in die Kategorie "unangemessene Beleidigung"?

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Gehören die beständigen Vorwürfe gegen die Person des Satyrs, er würde unreflektiert einer einfachen Schwarz-weiß Sicht anhängen, nicht ebenfallf in diesen Bereich, sogar auf eine bedeutend perfidere Art durch die beständige Unterstellung der geistlich-mentalen Inflexibilität (sprich Dummheit)?

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Whyme
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Ungelesener Beitrag von Whyme »

Das muss man trotzdem nicht hier so abhandeln. Schreibt euch PNs, hergottnochmal und lasst den Rest der User da raus.

MfG
Whyme

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Mein lieber General de Gaulle...verzeihung, Satyr: Das eine ist ein Vorwurf, dem man begegnen kann - durchaus auch konstruktiver, als du es zu tun dich entschieden hast - deine Reaktion ist eine simple Beleidigung.
Damit hier nochmal was zum AB gesagt wird: Ich schließe mich - obwohl ich es eigentlich schon gesagt haben wollte^^ - dem Tenor an, der behauptet, Mutterliebe habe einige schöne Ideen, allerdings zuviele Ärgernisse, als dass man ihm noch eine gute Note geben könnte. Für eine Auswahl kann man ja oben lesen.

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Gial
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Ungelesener Beitrag von Gial »

Ich komme hier zwar ein wenig sehr spät aber ich muss einfach was schreiben denn als Spielleiter habe ich mich maßlos über dieses Abenteuer geärgert. So wie es ist kann man es in einer erwachsenen Spielrunde einfach nicht verwenden (und da man tunlichst seine Abenteuer vorbereitet wird man es auch nicht verwenden und ob der misserablen Regelkentnissen des Autors nicht mal Ideen, Szenen, Personen anderen Verwendungen zuführen können). Die Kernidee ist banal - dafür brauche ich kein Kaufabenteuer, die Szenen sind stümperhaft "ausgearbeitet" - mit den DSA-Regeln hat sich der Autor jedenfalls nicht beschäftigt.

Übrigens sollte man auch von Tal der Finsternis die Hände lassen - R.H. ist einfach der schlechteste Autor, den man je an DSA-Publikationen gelassen hat. Da kommt man mit Improvisieren weiter. Tatsächlich frage ich mich wie man zu so einem Ergebnis überhaupt kommen kann. Wenn ich eine Idee für einen Abend habe spiele ich diese zig Mal in Gedanken durch wodurch bereits die ganz großen Schnitzer raus sein sollten. Wenn ich ein Abenteuer zur Verfügung stellen sollte würde ich es vorher einige Male mit Testgruppen probespielen - welche Testgruppe hat das für gut befunden? Dass Autoren der Regelwerke am Tisch saßen (und ich würde mir sowohl min. eine Runde mit "Profies" als auch mehrere mit Einsteigern organisieren) glaube ich jedenfalls ausschließen zu können.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

@Gial:

Seit wann werden offizielle Abenteuer Probe gespielt? :lol:
Im ernst: Das trifft wohl nur auf die wenigsten zu. Wir haben doch in den letzten Jahren deutlich nachverfolgen können unter welchem Zeitdruck die Autoren meistens stehen, dass AB noch pünktlich zum geplanten Veröffentlichungstermin einzureichen, da bleibt für Proberunden wohl nur seltenst noch die Zeit. Und somit auch keine Gelegenheit grobe Schnitzer auszubügeln. :cry:

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion »

Ein typischer Hlawatsch.

2 Punkte, weil man daraus noch etwas für andere Abenteuer verwursten kann.

Connar Firunwulf
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Re: A87 Mutterliebe

Ungelesener Beitrag von Connar Firunwulf »

Ich scheine ein eher visueller Mensch zu sein, deshalb hat das Cover (wie so oft) meine anfängliche Meinung zu diesem Abenteuer zum Positiven hin verzerrt hat.
Überdies lasse ich mich bei der Bewertung von Abenteuern auch eher durch positive Dinge beeinflussen als durch die Mängel, denn Mängel kann man immer eher ausmerzen als fehlende Highlights.

Im Gegensatz zu anderen bin ich der Meinung, dass die Grundidee des Abenteuers schön ist. Sie bietet Zeitdruck, sie bietet Konflikt, sie ergibt durch die stetigen Veränderungen an nervenden Sohnemann brenzlige Situationen und es gibt eine schöne Wendung, weil er nicht zum Wolf, sondern zum Dachs wird und nicht mehr erlöst werden will (= eigentlich ein moralischer Konflikt für die Helden).
Dass die weiteren Details stellenweise schlecht ausgearbeitet sind, wurde ja bereits herausgestellt. Es wirkt oft so, als ob der Autor (bei dem auch ich froh bin, dass er nicht mehr für DSA schreibt. Allerdings wegen anderer Abenteuer und zudem ist er nicht der einzige schlechte Autor...) ein vermeintlich tolle Idee hatte, diese gleich eingebaut hat, aber nicht bedachte, dass es auf den zweiten Blick nicht funktioniert oder passt.

Zum Thema Railroading:
Das gilt doch für eine ganze Menge von Abenteuern und liegt einfach daran, weil es Kaufabenteuer sind. Mit irgendwas muss man die Seiten ja füllen, auch wenn man eigentlich zugeben müsste, dass es nicht so laufen muss. Oder wird. Andererseits hat man auch nicht genügend Seiten um jede alternative Wendung zu beschreiben. Vielleicht wird es langsam Zeit, dass sich eBook-Abenteuer (und eReader) durchsetzen, dann ist man nicht mehr an Seitenzahlen gebunden. Die Folge ist, dass ein fester Plot abgeliefert wird, wo keiner sein müsste. Zugegeben, "Wege des Meisters" offenbart, dass da ein generelles Einstellungsproblem bei der DSA-Mannschaft besteht, da es genügend Abschnitte à la "Wie prügle ich die Helden wieder auf den Weg?" gibt.
Das ist in meinen Augen auch das Problem des Abenteuers, muss es aber nicht. Wie würde denn die nicht geschiente Version des Abenteuers aussehen? Die Helden bekommen den Auftrag und "dann soll jeder sehen wo er bleibt" (Zitat "Leben des Brian")? Dann wäre das Abenteuer aber nur fünf Seiten lang. Tatsächlich sind die rationalen Handlungsoptionen aber beschränkt und vorhersehbar. Klar, eine Möglichkeit wäre den guten Kerl in einem Praios-Tempel zu bringen, wo dann die Wirkung aussetzen sollte (magiebannende Wirkung eines Tempels des Sonnengottes). Viel Spaß mit den toleranten Praioten. Weiterhin wäre es möglich ihn gleich zu Hexen zu bringen, was in Weiden durchaus mit Stirnrunzeln quittiert werden sollte. Am Sinnvollsten ist aber die Magierakademie, zumal sie näher an der nächsten und letzten Option, der Mutter, liegt. Nach Donnerbach geht es eben über das Nebelmoor. Die Sache mit der Flutwelle? Meh. Dämlich (außer man hält es nicht so mit der aventurischen Konsistenz und hat kein Problem mit einem überfluteten Trallop...außerdem muss der Tsunami ja nicht so riesig sein), aber simpel zu killen. Die Orks? Schön, dass beschrieben ist, was passiert, wenn die Helden gefangen werden. Aber wenn es nicht geschieht, dann geschieht es eben nicht. In Donnerbach *muss* es ja kommen, dass man dem Kerl nicht helfen kann (man kann es ja auch dort enden lassen). Und daraus *müssen* sich wiederum Episoden ergeben, wie man den "Fluch" trotzdem bannt. Dass die Hexen da nicht kooperieren wollen, ist klar so lange es keine Kuschelkrötenhexen sind.

Ich könnte das noch weiter ausführen, aber ich denke der Punkt wird klar: Dieses Abenteuer ist eigentlich offen, man müsste nur in Suchen/Ersetzen-Manier jedes "muss" durch "könnte" ersetzen und einleitend schreiben "Hey, eigentlich können die Helden machen was sie wollen. Anregungen für Episoden finden sich im Abenteuer. Falls sie versagen: am Ende steht was aus dem Zweistätter wird."
Zu guter Letzt: Trotz allem verdient dieses Abenteuer nur 2-3 Punkte. Ein guter Autor kommt selbst auf das, was ich oben beschrieben habe.
3 Punkte, weil der Name "Rukubuur" so schön haften geblieben ist.

Homal
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Re: A87 Mutterliebe

Ungelesener Beitrag von Homal »

Das Abenteur ist nun schon recht lange her, aber ich kann mich nur den vorherrschenden Meinungen anschließen. Beim Durchlesen hat es mir noch ganz gut gefallen, mal was anderes zu der G7 Kampagne.
Die Idee ist witzig und im Stollensystem kommt auch etwas Spannung auf.
Leider kam es bei uns nicht gut an. Ich denke es lag besonders an der "Episodenhaftigkeit".
Reise, Tag 1 es passiert dies; Tag 2 dies, usw.
Es fehlt mir eine Art roter Faden oder etwas mehr Zusammenhang zwischen Szenen und Grundstory.
Außerdem kann es leicht passieren, dass Ernbrecht beginnt die Spieler zu nerven. Sie werden wegen ihm vertrieben, sie beschützen ihn; jedoch würdigt er es ihnen nicht (auch auf Grund seiner Verwandlung) und treibt sie nur noch mehr in die S..
Ich vergeben zwei Punkte. Manche Gruppen mag Mutterliebe gefallen. Bei uns liegt es auf einem der letzten Plätze.

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Fridolin
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Re: A87 Mutterliebe

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

Das Abenteuer hat ein paar gute Ideen, ist aber im Großen und Ganzen schlecht verwirklicht.

Ehrlich positiv hervorheben muss ich den Schreibstil des Autors. Hier wird der Meister beim Vorbereiten wirklich unterhalten! :ijw:


2p

Inhalt ergänzt am 12.06.2013 20:47
Fridolin hat geschrieben:Das Abenteuer hat ein paar gute Ideen, ist aber im Großen und Ganzen schlecht verwirklicht.

Ehrlich positiv hervorheben muss ich den Schreibstil des Autors. Hier wird der Meister beim Vorbereiten wirklich unterhalten! :ijw:


2p
Ich habe das Abenteuer gestern nochmal durchgelesen. Ich muss sagen es ist wirklich verdamm lustig geschrieben. Gefühlt 20% des Textes haben keinen wirklichen Abenteuerinhalt, sondern dienen alleine dazu den Spielleiter beim Durchlesen zu unterhalten :lol:
Der Autor hat es auch wunderbar verstanden typische Rollenspielhandlungsweisen zu parodieren (Beispiel: das gesamte Hexenkapitel, auf so nen Unsinn kommen keine Hexen, sondern nur Rollenspieler!).

Daher werte ich auf auf 3p. Lest es euch mal zur Unterhaltung durch!
Zuletzt geändert von Fridolin am 12.06.2013 20:47, insgesamt 1-mal geändert.
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