A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Fystanithil
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A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 16.04.2008 14:08

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1987 erschienenen DSA1 Abenteuers A7 "Die Fahrt der Korisande" von Werner Fuchs und Ralf Strehle bestimmt. Das Abenteuer ist der zweite Band der "Südmeer Tetralogie", die mit "Das Grauen von Ranak" beginnt, mit "Die Insel der Risso" fortgesetzt wird und in "Der Bund der Schwarzen Schlange" ihren Abschluss findet.

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"Die Fahrt der Korisande" wurde 2001 in einer von Werner Fuchs, Dietrich Limper, Robert Simon und Ralf Strehle überarbeiteteten Version (DSA3) im Sammelband A95 "Lockruf des Südmeers", der auch die anderen Teile der Kampagne "Das Grauen von Ranak", "Die Insel der Risso" und "Der Bund der Schwarzen Schlange" enthält, neu aufgelegt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Fahrt der Korisande" gefallen?
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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 16.04.2008 14:31

Durchschnittliches Piratenabenteuer, wobei das Wrack der Hedonia und die Insel mit dem Sumpfwesen aber einiges aufwerten. War bei uns sehr spannend, aber neutral betrachtet 3 Punkte.

Mysticus

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 17.04.2008 00:38

MMn der schwächste Teil der Kampagne. Trotz diverser Versuche das ganze aufzulockern war die Schiffsreise eher langweilig und nahm einfach einen zu großen Teil des Abenteuers ein.
Die Auflockerungsversuche waren einfach zu wenig "mitreißend" und der "Detektivplot" im Grunde banal (und dass man dann als (einzigen?) Überlebenden von der Hedonia ausgerechnet den Schiffszimmermann retten kann, wo der eigene Schiffszimmermann gerade als Verräter enttarnt wurde :rolleyes: )

Allerdings war die Geschichte mit dem Tauchen im Wrack doch recht schön, mal ein Dungeon der anderen Art...

Die Eingeborenen und ihr Problem lassen sich eigentlich kaum mit dem heutigen Aventurien vereinbaren; in idDM hat mann versucht, aber auch da hatten sie offensichtlich ihre Schwierigkeiten damit...

Ich schwanke zwischen 2 und 3 Punkten, aber weil letztlich soviel vom Meister verändert werden muss gebe ich nur 2 (wobei ich dabei erwähnen muss, dass ich nur die alte Version kenne.)

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 17.04.2008 21:32

Das Abenteuer war nett aber IMHO nicht wirklich berauschend. Der Detektivplot war eher mau. Das Tauchen im Wrack hingegen war für die damalige Zeit eine ziemlich nette Idee, welche meine Spieler ziemlich gefesselt hat. 3 Sterne von mir

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 17.04.2008 23:07

Unsere Gruppe hatte mit dem Abenteuer sehr viel Spaß. Die Seefahrt kann zwar tendentiell recht langweilig werden, aber das Eiland der Gefahren war der Hammer (besonders die Ruwangi hatten es meinen Helden angetan). Das ganze ist zwar mehr Baukasten als alles andere und erfordert einige Arbeit, aber meine Spieler sind super drauf angesprungen und wir sind ganze 4 oder 5 Spieltage auf der Insel verblieben - und die Spieler fanden es schade, als es weiter ging!

Daher von mir 3 Punkte mit Tendenz zu 4. :)

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Thallion
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Ungelesener Beitrag von Thallion » 18.04.2008 10:49

Das gute aus heutiger Sicht ist, dass dieses Abenteuer, aber auch die gesamte Kampagne, gut mit Hilfe von "Efferds Wogen", "In den Dschungel Meridianas" und "Unter Piraten" an heutige Verhältnisse anzupassen ist.

So kann man aus einem durchschnittlichen Abenteuer eine spannende Südmeerkampagne machen, da das Grundgerüst für damalige Verhältnisse schon sehr gut ist.

3 Sterne von mir.

Hier mal ein Link zu einer großartigen Überarbeitung, die aber auch nicht mehr ganz so stark an die alten AB's gebunden ist. Ulisses-Link

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 14.05.2008 09:10

Das Abenteuer enthält zum Einen einen Baukasten für eine Seereise, an Ideen, diese spannend auszugestalten mangelt es aber. Der zweite Teil ist eine Insel- und Wrackerkundung, die ebenfalls eher lau war - worum ging es eigentlich nochmal bei der Kampagne?

Ein sehr schlechtes Abenteuer, 1 Punkt.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 06.07.2008 14:27

von mir gibt es auch 3 Punkte. Das Abenteuer kann sehr langatmig durch die Seefahrt sein, wenn man da nicht genug kürzt oder durch den Einbau eigener Dinge, das ganze Aufwertet und die Helden so beschäftigt.

Die Insel ist recht nett, auch wenn sie mich an "Die Insel der Monster" aus Godzilla erinnert. Riesen dies, Riesen Das, Sumpfmonster....
Auch die Angaben sind teilweise etwas merkwürdig. Wierum liegt das Dorf der Ruwangi eigentlich? Von welcher Seite des Vulkans ist es zugänglich?
Es ist aber recht logisch, dass nur der Urwald auf der rechten Seite, sich als Jagdgebiet der Ruwangi eignet, da es hier oben genannte, Riesenmonster nicht gibt.
Aber es ist sehr fragwürdig, mit dem Zusammentreffen zwischen den Ruwangi und den Helden. Wieso bringen die Ruwangi die Helden nicht um? Haben sie mit der Mannschaft der Hedonia doch auch gemacht.
Wieso sollten die Helden, die Ruwangi am leben lassen, da sie doch eben gennante Mannschaft abgeschlachtet haben. Das finde ich etwas fragwürdig.
Ich glaube hier ist schon ein großer Charakterbruch nötig um die Ruwangis zu unterstützen und sie nicht anzugreifen.

Ich finde es auch sehr unschön gelöst, dass man laut dem Abenteuer, Sandak den Bericht über die Reise der Hedonia erst am Ende des Abenteuers erzählen lassen soll.
Wieso?
Ich glaube ich werde es so handhaben, dass die Piraten mit ihrer Magierin den Ruwangis bereits einen Besuch abgestattet haben und für die Monster verantwortlich sind. Die Ruwangis sind einfach die Leidtragenden und unter diesem Gesichtspunkt wird das Zusammenspiel von Helden und Ruwangis auch viel einfacher sein. Wobei ich damit vielleicht ein paar Infos vorweg nehme?
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Nightcrawler
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Ungelesener Beitrag von Nightcrawler » 06.07.2008 17:08

Ich halte die Fahrt der Korisande aus meiner Warte für den besten Teil der Kampagne.
Gerade die Seereise ist in unserer Gruppe sehr gut abgekommen, da begeisterte Armdrücker, Würfler, Messerwerfer und Wettkletterer dabei waren und auch Interaktion mit der Mannschaft bestand, z.B. hatte die Seesöldnerin im Schiffsjungen bald einen großen Anhänger, den sie unter ihre Fittiche genommen hat.
Dann kam mit dem Sturm eine Abwechslung, dann die Inselerkundung, der Teil mit dem Sumpfmonster und das Wracktauchen, alles in allem wesentlich vielfältiger und abwechslungsreicher als die anderen Teile (die ich wirklich schlecht finde).

Hm, ich denke, 3 Punkte treffen es recht gut.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 25.07.2008 09:36

Also wir haben das Abenteuer jetzt zu Ende gebracht und die Übergänge gingen, doch leichter von der Hand. Ich habe Sandaks Bericht einfach vorverlegt. Er hat jetzt beim Anblick der Hedonia davon berichtet.
Das klappte sehr gut.
Der Tauchgang war auch sehr cool und interessant.
Also mein Endfazit ist, dass es ein nettes Abenteuer ist, in dem man viel Platz für eigene Sachen hat.
Zum Beispiel habe ich den Kalmar aus dem Seetangfeld, den Kalmar aus dem Efferdtempel gemacht. Dieses Wiedersehen empfanden meine Helden als gutes Zeichen, auf dem richtigen Weg zu sein. Ich gebe dem Abenteuer somit eine 3 mit einem Hang zur 4.

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Ungelesener Beitrag von Veldran » 26.07.2008 02:36

Ich muss sagen, eines der wenigen Abenteuer, die ich nur als Spieler kenne. Möglicherweise habe ich nur 2 Punkte gegeben, da wir die Kampagne im Orginal erst ca. 10 Jahre später gespielt haben, und nicht in Neuauflage. Ich kann natürlich daher nicht sagen, ob es am Meister oder dem Abenteuer gelegen hat, aber die Sache war sehr trocken.

Aber mit Efferds Wogen und den Regionalbänden ist hoffentlich meht drin. Ich denke Potentzialist ist vorhanden, dass ich auch normalerweise bewerte, aber das war so langweilig bei uns...

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Ungelesener Beitrag von Wolkentanz » 02.08.2008 15:30

Wir sind noch nicht durch, aber es lässt sich gerade super an. Meine Spieler sind super Rollenfixiert und haben gerade massiv Spaß mit erbeuteten Möwen an einem Haihaken zu versuchen, so ein Biest an Deck zu ziehen... (ich amüsiere mich jetzt schon darüber, was passiert wenn ein Hai tatsächlich dämlich genug sein sollte anzubeißen :lol: )

Detektivplot hat gerade angefangen, mal sehen wie schnell sie da auf den Schiffszimmermann kommen, man muss da wirklich noch ne ganze Menge Arbeit investieren, damit das was wird... mal sehen.. bisher tendiere ich zu zwischen 2 und 3 Punkten...

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das » 03.08.2008 13:35

Wolkentanz hat geschrieben:(ich amüsiere mich jetzt schon darüber, was passiert wenn ein Hai tatsächlich dämlich genug sein sollte anzubeißen :lol: )
Möwe tot= Möwe blutet = Haie im fressrausch. Ergo, die beißen zu, warscheinlich sogar mehrere.

Benutzer 498 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 02.03.2009 13:46

Wie hatten viel Spass dabei, weswegen das Abenteuer wie gespielt bestimmt 4 Punkte bekäm, die Darstellung der Utulus auf jeden Fall 5. Aber: All die schönen Plotteile waren so nicht im Abneteuer vorgesehen, da hat Wolke als Meisterin einfach super improvisert und umgebaut. Nachdem ich jetzt weiß, wie es eigentlich geplant war, bekommt das Abenteuer in der Form von mir schwache 2 Punkte. 1 nur deshalb nicht, weil man anscheinend was draus machen kann.

Benutzer 1431 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 02.03.2009 16:09

Ich habe trotzdem nur einen Punkt gegeben, weil ich auch diese Utulus nicht mochte...

Stollentroll
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Stollentroll » 31.10.2009 18:52

Wie soll man ein Abenteuer bewerten, dass man ganz sicher gespielt hat, von dem aber nichts so wirklich hängen geblieben ist? Ich kann mich noch dunkel an einen alkoholkranken Kapitän erinnern und an - um es mit MacArthur zu sagen - island hopping.
Immerhin hatte es eine schöne "Entdeckerstimmung"...

3 Punkte
Kähähä!

Piemur
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Piemur » 15.04.2012 14:25

Wir haben das Abenteuer vor ca. 4 Jahren gespielt. Gelesen habe ich den Band nicht. Unser Spielleiter hat nur von einigen bösen Schnitzern bei den einzelnen Bänden erzählt, die einem Spielleiter in der Vorbereitung zusätzlich arbeit machen.
Die Fahrt der Korisande war meines Erachtens nicht besonders langweilig. Es gab mehr als genug Abwechslung bei den verschiedenen Begenungen. Zwar wundere ich mich über die beiden Zyklopenurlauber im Südmeer (wieso sollten sie sonst da sein? :wink: ), aber der Rest war nicht agwegig.
Das man auf einer Entdeckungsreise nicht jeden morgen irgendetwas interessantes vor den Bug bekommt sollte klar sein und wir haben uns gut untereinander und mit der Besatzung beschäftigt (Gruppe bestand aus einem Phex-Geweihten aus Phexcaer, einer Hexe aus dem mittelreichischen Adel, einem Brabaker Spezialisten für Hochseebergung - vulgo Pirat, einem Halbelfen der bei seiner Elfischen Mutter aufgewachsen ist und einem Kampfmagier der als Schiffsarzt angeheuert hat).
Fazit: Wir haben viel gelacht und hatten keine echten längen. Dadurch, dass der SL die einzelnen Bände der Südmeerkampagne immer da haben musste, gibt es Punktabzug. Für Aktionlastiges Spiel wahrscheinlich eher nicht geeignet, aber für unsere Runde die gern sehr stark die Rollen ausspielt waren die insgesamt 7 Abende mit jeweils ca. 4 Stunden Spiel (ja wir sind so langsam da wir uns seeeehr viel untereinander beschäftigen) gelungen.
Insgesamt also 4 Sterne als Spieler. SLs die sich an dem Abenteur versuchen sollten aber die richtige Runde dafür haben und ein bischen Erfahrung.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 15.04.2012 17:13

@Piemur

Wieso musste der SL alle Bände dabei haben?
There is a war coming. Are you sure you're on the right side?

Piemur
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Piemur » 05.05.2012 12:29

@Der Gaukler und sein Äffchen

Einige Beschreibungen und Informationen sind nicht in den "richtigen" Bänden enthalten. Wenn man alle "Südmeerkampagnen" Hefte hat, dann kein Problem, ansonsten fehlen einem SL gelegentlich die Informationen.

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Falk Fuxfell
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Falk Fuxfell » 08.10.2012 08:26

Ich habe 4 Punkte gegeben. Bisher habe ich das Abenteuer (Südmeerkampagne) einmal als Spieler und einmal als Meister erlebt. Insgesamt hatte es ich in sehr guter Erinnerung. Die Fahrt und die anschließende Erforschung einer Insel war schon spannend. Bei mir war es so, dass der Brabaker König der Fahrt nicht viele Chancen eingeräumt hat und seine Gefängisse für die Fahrt geöffnet hat. Die Helden staunten nicht schlecht, als ihnen das erst auf der Fahrt klar war, mit wem sie reisten. Doch die Gefahren schweißten zusammen und die Rückkehr nach Brabak mit den Schätzen (Perlen, Felle usw.) war eine große Sache.
Aktuell: -
G7 abgeschlossen = Juli 2016 bis Juni 2019 [120 Sitzungen, 800 Stunden]
http://heldenbanner-koenigsmacher.vpweb.de

Jassafer al-Alam
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam » 06.03.2015 22:21

Hallo zusammen,

wir haben das Abenteuer kürzlich mit einem drakonischen Wassermagier und einem horasischen und dünkelbehafteten Gärtner erfolgreich abgeschlossen. Wir haben uns bereits vor der Abfahrt aus Brabak intensiv mit der "Korisande" und der Mannschaft auseinandergesetzt und bald bemerkt, dass sowohl diese als auch der Kapitän zumindest fragwürdig waren. Angesichts der eigentlichen Brisanz unserer Mission hätte ich auch eine größere Expeditionsflotte mit besserer Bedeckung erwartet. Immerhin sollte Brabak doch daran gelegen sein, dass wir auch heil bei unseren möglichen Verbündeten ankommen oder zumindest stark genug wären, diese effektiv zu bekriegen. Nur weil wir darauf bestanden haben hatten wir überhaupt Geschütze an Bord - aber dummerweise wurde vergessen, dass die Geschütze auch alle bedient werden müssen. Ich hätte zumindest zwei oder drei Schiffe erwartet (das hätte auch die Tarnung als Expedition nicht wirklich gefährdet. Historische Beispiele - siehe Kolumbus - oder bspw. "An fremden Gestaden" zeigen, dass es auch anders geht, und auch diesen Expeditionen wurden kaum Chancen eingeräumt) und was nachher noch stark auffiel war die Tatsache, dass die Korisande sehr spärlich bemannt ist. Sollte die Mannschaft in späteren Kämpfen mit Piraten stark dezimiert werden, ist das erfolgreiche Führen des Schiffes kaum noch möglich.

Die erste Zeit an Bord war dennoch recht interessant, da man sich allmählich mit der Mannschaft und der Seefahrt insgesamt befassen konnte, was zumindest meinen Magier sehr begeistert hat. Allerdings zog sich die Fahrt dann doch sehr lange und allmählich schwand die anfängliche Begeisterung. Das Problem waren zum Teil wohl auch unsere Charaktere, denn mein Magier wurde abergläubisch gemieden, vor allem nachdem er am ersten Tag ein Piratenschiff innerhalb weniger Minuten in einem Mahlstrom versenkt hatte. Der Horasier hingegen sah die Matrosen als weit unter seinem Stand und gefiel sich sehr in der Rolle als "Admiral". Anders ausgedrückt waren wir einfach nicht kumpelhaft genug für Würfel- oder Messerspielchen mit der Mannschaft. Ich fürchte aber, dass viele Charakterkonzepte (wenn man von Thorwalern oder einigen wenigen anderen vielleicht mal absieht) nicht dafür eignen. Außerdem sollte man sich als Expeditionsleiter auch fragen, ob man sich derart mit den Untergebenen gemein machen sollte, ohne jetzt besonders arrogant sein zu müssen. Die Langeweile ging sogar so weit, dass wir uns in Hot-Alem Bücher zulegten (die Themen waren zum einen praiosgefällige Kochkunst und zum anderen die Abrichtung einer Greifkatze - die hatte der Horasier erworben und trainierte sie zur Jagd auf die Diener des Namenlosen an Bord, sprich die Ratten), die aber bald schon nicht mehr genügten.

Die Zyklopen schließlich waren eine sehr interessante Entdeckung und wir haben uns lang und breit mit ihnen ausgetauscht. Nach der drückenden Langeweile vorher war diese Episode ein echter Höhepunkt, vielleicht sogar das Highlight des ganzen Abenteuers. Die Sargassosee schließlich war Langeweile pur - wir hatten nichts zu tun und hingen in der Flaute fest. Wahrscheinlich realistisch, aber tödlich für das Abenteuer. Daran änderte auch der Angriff eines Riesenkalmars nichts. Etwas Abwechslung brachte das Entfernen von Bohrwürmern unter Wasser, mittels Wasseratem ein machbares und spaßiges Intermezzo.

Die "Insel der Gefahren" - warum auch immer die so heißt hat sich uns nicht erschlossen. Anscheinend könnten leichtsinnige Helden auf die Idee kommen, sich mit den Riesenaffen zu prügeln, aber ansonsten bleibt es eine recht normale Dschungelinsel. Maraskan ist sicherlich gefährlicher, und unter bestimmten Voraussetzungen hätte man auch die Insel der Zyklopen (schließlich werfen die gelegentlich mit Steinen) so bezeichnen können. Allgemein haben wir uns an die vorgegebenen Namen nicht gehalten, fühlten wir uns doch bis zu dieser Insel als Entdecker.
Das änderte sich bald, als wir von den Ruwangi von den hier regelmäßig vorbeikommenden Piraten erfuhren. Und das ist meines Erachtens das größte Manko der ganzen Kampagne: man fährt auf Entdeckungstour ins Südmeer und stellt schnell fest, dass andere längst vor einem da waren. Ab da erforschten wir nur noch bereits bekannte Gewässer, hatten wir doch die Karten der "Hedonia" erbeutet. Praktisch, aber mit einer Fahrt ins Ungewisse hatte es dann nichts mehr zu tun. Ich fühlte mich um die Entdeckungen - immerhin ein ganzer Archipel - vom Abenteuer betrogen. Ohne Zusatzmission hätte man auch mit den Karten der "Hedonia" nach Brabak zurückfahren können.

Bezogen auf die Besatzung der "Hedonia" erschließt sich mit übrigens immer noch nicht, warum wir von den Ruwangi freundlich aufgenommen wurden, und warum die armen abgerissenen und halb toten Überlebenden der "Hedonia" niedergemetzelt wurden. Als wir davon erfuhren entschlossen wir uns jedenfalls, mit einer Flotte wiederzukommen und die barbarischen Wilden gewaltsam unter brabaker Hoheit zu bringen.
Die Erforschung der Ruinen und der Kampf gegen den Golem schließlich waren recht interessant, vom Tauchen in der Hedonia ganz zu schweigen. Allerdings frage ich mich, wie Heldengruppen bei den vorgesehenen Regeln ohne Wasseratem so lange tauchen können, um relevante Dinge innerhalb des Wracks zu finden. Wir mussten jedenfalls für ausreichend Material z.T. fast eine halbe Stunde unter Wasser bleiben...

Insgesamt hat mir dieser Teil des Abenteuers besser gefallen als der Einstieg, auch wenn die Phasen der Langeweile doch recht häufig waren.

Daher von mir 3 Punkte.

Viele Grüße,

Jassafer al-Alam

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Zakkarus
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Zakkarus » 06.03.2015 22:28

Schwierige Entscheidung - wenn man das Abenteuer damals gespielt hat. :)
Damals war es eine Sensation - eine Schiffreise ins Unbekannte. Raus aus Aventurien - noch besser als die Orklandtrilogie (wer wußte schon, daß Phileasson folgen würde?). Für heute aber wäre ein "Gut" leider nicht ausreichend: Also 3 Punkte.

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch » 11.03.2015 20:30

Hallo,

Der zweite Teil der Tetralogie hätte mit etwas weniger Klischees und mehr Innovation wesentlich besser sein können, finde ich. Meine zentralen Probleme hier bestehen a) aus der Tatsache, dass man erstaunlich viele Hinweise auf die Anwesenheit anderer Menschen aus dem zivilisierten Aventurien findet und b) aus dem klischeehaften Utulustamm. Ich bin generell kein Freund dieser rassistischen "Wilden-Klischees" und fühle mich unwohl dabei, in derartigen Settings zu spielen.

Das Leben an Bord wird im Laufe der Zeit etwas träge, aber das ist auf Seefahrtsabenteuern fast unvermeidlich; Trotzdem, eine etwas sympathischere Mannschaft hätte der gesellschaftlichen Interaktion an Bord gutgetan.

Positiv im Abenteuer sind die Zyklopen zu nennen, mit denen wir interessante Kommunikationsversuche durchführen konnten und deren Kultur auf unsere Charaktere recht faszinierend wirkte. Das Tangfeld war bei uns erstaunlich unspektakulär (v.a. weil der Riesenkrake nach wenigen Kampfrunden abhauen musste ohne großartig irgendetwas zu erreichen), und dass wir dort ständig auf irgendwelche menschlichen Dinge gestoßen sind erscheint mir reichlich unrealistisch (und ließ uns zu dem Schluss kommen, dass wir hier offenbar auf einer der Hauptverkehrsrouten im Südmeer unterwegs sind, was unseren Entdeckergeist nicht gerade beflügelt hat).

Dem Detektivplot stehe ich eher neutral gegenüber, allerdings ist der bei uns auf Grund unserer Paranoia gegenüber Saboteuren schon früher gestartet als wohl vom Abenteuer geplant; Offenbar wäre da noch mehr passiert.

Die "Insel der Gefahren" hätte mir mit weniger Utulus und mehr echten Gefahren (das geht im Dschungel auch ohne "Wilde"; Hier hätte man die Mannschaft nach längerem Tangfeldaufenthalt und Flaute mit Versorgungsproblemen konfrontieren können, die zur tatsächlichen Erforschung der Insel einladen) wesentlich besser gefallen. Das anschließende Wracktauchen scheint mir dank der Regeln für die meisten Charaktere (mit normalen Schwimmenwerten zwischen 0 und 5) ziemlich schwierig, zumindest, wenn man das Schiff etwas umfangreicher erkunden will. Wir hatten Wasseratem, aber für andere Gruppen hätte man vielleicht ein paar Kajuboknospen auf der Insel wachsen lassen können.

Insgesamt kommt auch dieses Abenteuer meiner Ansicht nach über 2 Punkte nicht hinaus.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

cernicalo
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von cernicalo » 04.05.2016 13:24

In meiner Gruppe kam das Abentuer leider bei weitem nicht an "Das Grauen von Ranak" heran. Wir hatten zwar Spaß, aber es gab gerade auf der Reise Durststrecken, die ich hätte kürzen müssen. Generell ein Abenteuer mit Potential, aber es braucht eben auch eine Gruppe die sich auf den Sandkastenansatz auf dem Eiland der Gefahren (oder Eiland der schönen Frauen, wie es meine Gruppe taufte um sich Mut zu machen), einlassen kann und will.

Roleplayer
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Roleplayer » 23.08.2016 18:38

Ein nettes Seeabenteuer mit dem damals noch gar nicht so klassischen Schiffbruch. Besonderen Spaß haben die Gruppe und die NSC der "Korisande" gemacht, das Inselmonster hat unser Meister damals deutlich aufgepeppt und uns auch generell die Widrigkeiten des Dschungels nahegebracht... Dank der detaillierten Ausarbeitung, die einen dann auch sehr an die "Schatzinsel" und "Robinson Crusoe" erinnert hat, und einer reichen Zitatesammlung aus dem Abenteuer reicht es für 4 Punkte.

rillenmanni
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 22.11.2016 17:53

Mir fehlen Karten! Und dem derzeit verfügbaren Korisande-PDF auch!

Ich habe im Tanelorn einen detaillierten Beitrag dazu verfasst. Hier versuche ich mal die Kurzfassung:

Das Abenteuer A7 - wir reden hier also NICHT von der überarbeiteten Fassung in A95, Lockruf des Südmeers - muss 3 Bögen mit Karten, also 12 A4-Seiten mit Karten gehabt haben. In meinem 1989 gespielten Originalwerk finde ich noch einen Bogen.
Das Abenteuer A7 ist derzeit als offizielles PDF beziehbar. Dort ist aber wohl ein Fehler passiert, da ein Bogen nun doppelt im Abenteuer enthalten ist, so dass unterm Strich auch nur 2 Bögen enthalten sind.
A95 enthält die verlorenen Karten nicht, da die Erforschung der Insel dort anders als im Original abgefrühstückt wurde.

Mir fehlen daher mindestens folgende Karten:
  • Entdeckungskarte für die Helden (Insel der Gefahren) (Hexfeld)
  • Inselkarte für die Spieler (Insel der Gefahren)
Keine Ahnung, ob das A3-Karten waren. Falls nicht, dann fehlt noch mehr.

Könntet ihr mal schauen, ob ihr A7 noch zuhause habt und mir die fehlenden Karten schicken könnt?

Danke!

rillenmanni
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 25.11.2016 09:50

Meine neuen Erkenntnisse im Tanelorn.

Wie es aussieht, verspricht das Originalabenteuer A7 drei Karten, die dann gar nicht enthalten sind:
  • Entdeckungskarte für die Helden (Insel der Gefahren) (Hexfeld)
  • Inselkarte für die Spieler (Insel der Gefahren)
  • Karte von der Hedonia (Insel der Risso)
Die Regeln zur Inselerkundung gehen aber von Hexfeldern aus.

Das würde ich dann als bewertungsrelevant einstufen. Somit erhält die A7 von mir nur 1.4 (1) Punkte, da das Kernelement des Abenteuers auf tönerne Füße gestellt wird. Andernfalls hätte ich 3 Punkte gegeben.

Aber nun denkt doch mal zurück, grabt in euren Erinnerungen! Einige von euch müssen doch die A7 gespielt haben, nicht nur die olle A95! Könnt ihr euch an irgendwelche Probleme mit Karten erinnern?

Grabstein
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Re: A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von Grabstein » 25.11.2016 14:00

Das alte Teil hervorgekramt, Karten gefunden die Du suchst. Da ich nicht sicher bin, ob die Emailadresse Eurer Rilligkeit seit 2004 gleich geblieben ist, schreib mir ne PN mit der aktuellen Adresse.Derweil scanne ich den Kram.
Gruß Grabstein

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DnD-Flüchtling
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A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 08.08.2019 17:18

Was mich etwas verwirrte, ist, dass das Abenteuer als ganzes eine Reihe von vier teils lose, teils eng miteinander verknüpften Abenteuern ist. Während "Das Grauen von Ranak" noch gut als Standalone-Abenteuer funktioniert, sind die anderen drei Abenteuer schwer zu trennen; insbesondere "Die Fahrt der Korisande" und "Die Insel der Risso" sind im Grunde ein Abenteuer (tatsächlich frage ich mich hierbei, wie man sich das damals gedacht hat: Der Ende des zweiten und der Beginn des dritten Teils gehen quasi nahtlos ineinander über, aber wer "Korisande" damals kurz nach Erscheinen gespielt hatte, musste sich fast zwei Jahre - von Anfang 87 bis Ende 88 - gedulden, bis "Risso" rauskam); aber "Der Bund der schwarzen Schlange" spielt ebenfalls südlich der kartografierten Länder und setzt somit eigentlich die im Grunde die beiden vorangegangenen Abenteuer voraus - aber andererseits sollte es auch möglich sein, es separat zu halten, wenn man den BdsS als eigene Antagonisten in einem anderen Kontext aufbaut und die Helden dann später ins Atoll kommen lassen. Wer die Tetralogie nicht ganz spielen möchte, kann also bei Bedarf und ohne großen Anpassungsaufwand wahlweise nur den ersten Teil spielen, nur die Teile 1-3, nur 2-3 (wenn man den vierten Teil rauslassen will, muss man die Rolle des Piratenbundes etwas tiefstapeln und frühzeitig anderweitig lösen lassen), oder aber nur 2-4 spielen - und alternativ den vierten Teil auch als Standalone Abenteuer bzw. eines mit einer anderen Vorgeschichte.

Was bieten die Abenteuer? Nun, zunächst mal sind sie (welche Überraschung) extrem crawl-lastig, was im Vorwort der Neuauflage auch frei zugegeben wurde. Wobei die ersten beiden Teile das noch etwas auflockern (sowohl der Aufenthalt in Ranak als auch die Überfahrt mit der Korisande haben viel NSC-Interaktion und spielen weniger entlang der Orts- als der Zeitachse) - aber spätestens ab Insel der Risso (übrigens das dünnste Abenteuer der Reihe) wird es zum klassischen "3X-Rollenspiel" (explore, exploit, exterminate). Darüber hinaus haben die Abenteuer, wenn man von der Rahmenhandlung absieht, inhaltlich nicht wirklich viel miteinander zu tun (meines Wissens waren sie ursprünglich auch nur als Dreiteiler geplant). Bei "Die Fahrt der Korisande" könnte man beispielsweise den zweiten Teil des Abenteuers fast 1:1 durch eine DSA-Version des dritten Kapitels von Monkey Island 1 (ohne die Klamauk-Elemente natürlich) ersetzen und es würde nicht mal besonders auffallen, weil es sich nicht wirklich schlechter einfügen würde. Die Fahrt als solche ist zwar inneraventurisch eine vergleichbare Großtat wie die Phileasson-Rundfahrt, aber spielerisch betrachtet kann es ihr halt nicht das Wasser reichen.

Ich bewerte die Abenteuer wie folgt:
DGvR: 3, DFdK: 2, DIdR: 2, DBdsS: 3, wobei die Abenteuer 2+3 zusammen eher auf eine 3 hinauslaufen würden (die kommen mir auch irgendwie so vor, als wären sie ursprünglich als eine Handlung gedacht gewesen).

Alles in allem gebe ich dem Abenteuer gerundet 3 Punkte, weil das ganze dann doch mehr ist als die Summe seiner Teile.

rillenmanni
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A7/A95.2 Die Fahrt der Korisande

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 10.08.2019 01:37

Ich bespreche hier im Wesentlichen das Original aus DSA1! Nicht die im Gros identische Überarbeitung in DSA3.

Vorab aber doch einige Anmerungen zum Kampagenrahmen: Allgemein krankt die Tetralogie natürlich an den vielen Jahren, die es dauerte, bis die vier Abenteuer erschienen waren. Die Angelegenheit war immer als Tetralogie gedacht, oder exakt: Mit einem Startpunkt bei Ranak und einem Ausräuchern des menschlichen Kultes auf den südlichen Inseln. Es kamen dazwischen ein Editiionswechsel (DSA1 auf DSA2 - das erklärt auch, weshalb die Insel der Risso so dünn war: Das war allgemeine Schmidt-Vorgabe.), die typischen und für Außenstehende heutzutage unergründlichen Schmidtschen Entscheidungen sowie ein Werner Fuchs, der am Schluss einen anderen Fokus und wenig Zeit hatte, weshalb andere Autoren in einem recht turbulenten Prozedere schließlich übernahmen (und schließlich von Ulrich Kiesow überarbeitet wurden).
Davon abgesehen wurde im Vorwort des überarbeiteten Sammelbands (1998?) nicht "zugegeben", dass Gecrawle vorliegt, denn die Verantwortlichen sind ja ganz andere gewesen, und "Gecrawle" gehörte nicht zu ihrem Anspruch an ein Abenteuer. In diesem Sinne - mE aber nur in diesem - ist es schade, dass die Abenteuer nicht grundlegender überarbeitet wurden. Wie geschehen war die Überarbeitung in meinen Augen nicht konsequent.

Für die Fahrt der Korisande vergebe ich noch drei Punkte. Es hätten mehr sein können, auch wenn man nichts Herausragendes erwarten sollte, aber es sind für mich mehr als 2 Punkte, auch wenn es eine Herausforderung darstellt, auf Basis des Beschriebenen, während der langen Fahrt keine Langeweile aufkommen zu lassen. Die eingangs geschilderten Probleme der Tetralogie lasse ich, insofern sie sich negativ auf dieses Abenteuer auswirken könnten, außen vor.

Wir haben eine Mannschaft mit Spion.
Wir haben Fährnisse auf der Fahrt inkl. einer Zyklopeninsel. Wir haben - natürlich - einen Schiffbruch zu verdauen.
Wir haben eine DSA-Version der Insel des Schreckens, die sachgemäß exploriert und irgendwie "befriedet" werden muss.
Wir haben das Wrack der Hedonia, aus dem tauchend Wichtiges geborgen werden muss.

Ich war damals Spieler, es waren noch die 80er, und ich kann mich an erstaunlich viel erinnern. Nun ja, ich war jung, das Abenteuer war voller konkreter Aufgaben und eben nicht zu schwierig zu verstehen und - aus heutiger Sicht - auch ohne wirkliche Überraschungen. Kein großer Wurf, aber sehr solide. Das merke ich mir tatsächlich leichter.

Das Abenteuer hat für mein Befinden ein großes Manko, das in der Überarbeitung übrigens schlicht und ergreifend ausradiert wurde, was mich aber nicht glücklicher macht, da die Überarbeitung eine Intention des Originals ignoriert hat: Als Spieler war es mir nicht aufgefallen, aber die Lektüre des Originals offenbart, dass eine, nein zwei Karten fehlen: Die Karte der Insel der Risso, aber die interessiert mich hier nicht, weil sie in den späteren Teilen dann ja doch nachgeliefert wurde. Und die Hexfeldkarte, die für das Explorationskapitel essentiell ist. (Tatsächlich waren beide Karten vorhanden und wurden von Schmidt "verschlampt"! Nebenbei: Das Original des Autors liegt nicht mehr vor. Es gab wohl nur das, und das muss in Eching im Papierkorb gelandet sein.) Und das Fehlen der Hexfeldkarte ist so schade! Ich hatte ja beim Grauen von Ranak schon erwähnt, dass Werner sein D&D wohl gelesen hatte, und auch bei der Korisande tauchen Elemente auf, die für ein DSA-Abenteuer schlicht und ergreifend untypisch waren. Die geschilderte (H)Exploration ist grundsolide, sie funktioniert. Sie ist nur völlig sinnlos, wenn denn die Hexfeldkarte fehlt.

Die Situation ist sehr interessant: Mache Dein Schiff wieder flott, entdecke Wissenswertes, gehe mit der Insel um. Ich verlange keine Innovationspreise, schon gar nicht für Abenteuer diesen Jahrgangs. Ich hätte gern, dass sie in ihrem Kontext funktionieren, und das tut die Korisande, auch wenn es die geschilderten Makel gibt.

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