Naja, hat mich damals nicht so überzeugt, ich war gerade im Anfangsstadium meiner DSA-Zeit, unsere Helden waren aber schon recht hochstufig, ein Kumpel von mir hatte sich in der Tat die vorhergehenden zwei Schwertmeister-Sets gekauft und ich war derjenige, der sich dann den dritten Teil gekauft hat (damals haben wir noch reihum gekauft).
Da die Autoren von versierten Spielleitern ausgingen, war man gezwungen die Teile selber miteinander zu verknüpfen, es war ja schließlich "DSA-Professional"...
Zu Beginn von Schwertmeister III wird davon ausgegangen, dass die Insel Hamur fest in der Hand der Helden ist, das war aber in Teil II noch gar nicht gesichert. Minuku und Jandra Bankesh mussten ebenfalls mindestens in den Händen der Brigantai sein, besser noch in den Händen der Helden.
Bantu, der inzwischen zu einem gutem Freund geworden ist, sollte mit Hilfe der Helden Rache am Insellord von Sarab Hamur genommen haben, sofern dieser Teil 2 überlebt hat. Das hat er bei uns aber sowieso nicht.
Von den Runenherren unter den Brigantai sollen die Helden die Grundlagen der Runenmagie erlernt haben - das war schonmal Mist, da wir mit der Runenmagie noch nicht so vertraut waren und auch nur einmal die 18 Runensteine hatten. Jeder Held hatte max. einen Runenstein, zusammen hatten wir 4, das weiß ich noch genau. Der SL wollte v.a. die mächtigsten Runensteine nicht zu voreilig rausgeben.
Wichtig für das Abenteuer war die Luftrune, die aber hatten wir noch gar nicht. Demzufolge entschloss ich mich dazu, erstmal selber noch ein Abenteuer um die Eroberung der Luftrune zu schreiben, das war aber ein Murks, den ich damals verzapft habe, ist leider ziemlich gefloppt.
Sehr gelungen fand ich die Idee, das Abenteuer in vier Teile zu untergliedern:
- Die Macht der Götter
- Im Schatten des Elfenbeinturms
- Zwischen den Fronten
- Kampf um Kilmakar
Um ehrlich zu sein, musste ich das eben nachlesen, das hatte ich nach fast 20 Jahren nicht mehr im Kopf.
Interessant fand ich die Idee mit den Neugöttern, denn wie jetzt in Myranor wird hier zum ersten Mal versucht, ein Pantheon aufzubauen. Die Helden müssen die Verehrung der Zwölfgötter als Missionare erst einmal durchsetzen. Da es allesamt irgendwelche Götterprüfungen waren, erwarben sich die Helden nach und nach den Status als Gottgesandte, das war echt interessant.
Eindruck hinterlassen hat bei mir die Elfenbeinfestung, die wie üblich mit Kartenmaterial gut ausgearbeitet war. Ich glaube, dass diese Festung absolute Grundlage für die Elfenstädte der Firnelfen im Hohen Norden bei DSA4 ist.
Irgendwann musste man auf einen noch aktiven Vulkan klettern, wie der hieß weiß ich nicht mehr so genau, irgendwas mit O, Onkoro oder so. Das war eine Art Mutprobe.
Die Endschlacht war bei uns leider eine Würfelorgie reinsten Grades, wir hörten dazu Metallica und würfelten knappe 6h lang jeden Gegner tot.
Fazit:
Insgesamt etwas unstrukturiert, zudem gibt es keinen wirklichen Einstieg für den SL, der wird einfach hängengelassen.
Spitze war, dass hier endlich mal 3D-Karten verwendet wurden, so wie wir das heute auch kennen, toll war auch die Idee einer Kampagne über drei Abenteuer und die Kampagne in der Kampagne.
Insgesamt gute Ansätze, aber nicht gut ausgearbeitet, wir waren schon etwas enttäuscht, ich gebe mal 3 Punkte.
Wenn ich mich recht entsinne gab es nur 800 Auflagen von Schwertmeister III, das stand mal in einem DSA-Rückblick in einem Boten.
Mysticus