DSA-P2 Das Fest der Schwertmeister

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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DSA-P2 Das Fest der Schwertmeister

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 01.04.2008 08:45

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1988 erschienenen DSA-Professional Abenteuers DSA-P2 "Das Fest der Schwertmeister" von Hadmar von Wieser bestimmt. Das Abenteuer ist der zweite Band der "Schwertmeister"-Reihe, die in "Aufbruch in die neue Welt" ihren Anfang nahm und nach der Veröffentlichung von "Kampf um Kilmakar" eingesetellt wurde.

Edit:
Äh, moment... "Kampf um Kilmakar" hat es natürlich nie gegeben, das war ein Aprilscherz... aber vielen Dank an alle die mitgemacht haben...
Die Schwertmeisterreihe wurde nach "Das Fest der Schwertmeister" eingestellt.


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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Das Fest der Schwertmeister" gefallen?
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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 01.04.2008 09:38

Das ist das mMn beste Abenteuer der drei Schwertmeister-Boxen, auch wenn hier wieder richtig viele Werte für Gegner und auch Freunde (?) auf den 56 Seiten verteilt sind.

Die Idee mit dem Anführer Sanyarin, dessen AsP durch Ansteigen von zwei Stufen sprungartig um 29 und 30 steigen AsP steigen, weil er einen speziellen Runenstein besitzt und die Kampfmaschine Batu Batarama haben Eindruck bei uns hinterlassen, das war damals für uns gerade mal 16-jährige sehr nacheifernswert. :wink:

Die Festung des Insellords von Sarab Hamur hat bei uns unzählige Spielabende verschlungen, weil wir natürlich jeden Raum erkunden wollten. Das hat gedauert, aua...

Ich weiß noch, dass wir uns in unzählige Kämpfe verwickelt haben (das TZM von damals gefiel uns offenbar ganz gut), ohne dass wir schließlich in einen Massenkampf verwickelt wurden. Das war bestimmt nicht so vorgesehen.

Am Ende erhielt fast jeder Held einen Runenstein, wir waren 5 Spieler und im Abenteuer waren nur 4 Runensteine vorgesehen. Einer ging leer aus, der SL entschied damals bei uns, dass es der schlechteste Rollenspieler sein sollte, der keinen Runenstein bekam. Das war ein Aufruhr, als Mike keinen Runenstein bekam, ein Jahr später hat er dann auch mit DSA aufgehört.

In dem Abenteuer hatte ein Held von uns damals auch den seltsamen Fluch, dass er soviel Blut vergießen muss, wie er an "Rot" irgendwo gesehen hat, diese Krankheit gab es laut unserem SL wirkllich und er hatte die sich schon in Teil 1 zugezogen, wusste aber nichts davon.

Dieses sinnlose Blutvergießen war teilweise wohl unser übertragener Wahn aus damals gerade aufkommenden Splatter-Filmen.

Ich gebe mal knappe 4 Punkte.

Mysticus

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 01.04.2008 10:27

Nach einem schweren Start mit Teil 1, der uns fast zum aufgeben brachte gings hier recht flott los.
Wir hatten im Übrigen, ganz PG uns kaum um die Einschräkungen der Runensteinvergabe gekümmert, wir hatten damals den einen Set einfach kopiert (praktisch wenn der Vater ne Tischlerei hat) und ich glaube sogar 2-3 "neue" hinzuerfunden.
So machte das damals echt spass, insbesondere wo die Kämpfer endlich auch Zaubern konnten.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 01.04.2008 10:37

Ich habe nach 2 selbstentworfenen Szenarios, in denen 'meine Schwertmeister' sich mit den Brigantai anfreunden konnten gleich mit dem Fest der Schwertmeister weitergemacht und da kam die Sache mit der freien Kampagne ja so langsam ins Rollen...

Alleine beim Studium des Regelbuches bin ich aus dem Staunen nicht mehr herausgekommen... Endurium, Titanium, Eternium, neue Götter (den Konflikt zwischen den 12- und den Neugöttern fand' ich glaube ich am ganzen Schwertmeisterkonzept am interessantesten)... hat mich ziemlich beeindruckt und ich konnte es kaum erwarten, meine Spieler in diese neue fremde Welt zu führen. Das Feeling war damals dann auch dasselbe wie ganz zu Beginn unserer DSA Zeit (die nur ca. 2 Jahre zurücklag ;) ).

Die - ganz anders als in Teil 1 - Unlinearität des Plots und die sauvielen NSCs hat mir aber damals ganz schöne Schwierigkeiten gemacht und so wurde das Abenteuer dann nicht ganz so spannend im Spiel, wie es sich gelesen hatte. Dennoch, daraus konnte man richtig etwas machen, nur waren wir damals einfach noch nicht so weit, wie die Autoren es wohl angenommen hatten.
4 Punkte

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 01.04.2008 11:44

Der zweite Teil enthielt viele gute Ideen und das Abenteuer war ein guter Auftakt für die Befreiung Tharuns, aber schon, aber er war dann doch schon ziemlich "professionell" - sprich: arg komplex. Ist vielleicht auch etwas unfair, da das natürlich auch an unserem niedrigen Alter lag, aber so hat dieser Teil bei mir deutlich Abstriche bei der Umsetzbarkeit erfahren. Von der Idee her bekäme er bei mir 4 Punkte, als Abenteuer letztlich aber dann doch nur 2.

Als kleine Anekdote vielleicht noch: Hier gab es die ersten Feuerwaffen im DSA-Universum (das Feuerrohr!)!

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 01.04.2008 18:12

Der zweite Teil hatte im Gegensatz zum ersten eine wesentlich interessantere und nicht so furchtbar geradlinige Story. Die Eroberung von Sarab Hamur forderte die Kreativität der Spieler.
Von mir hier 4 Punkte.

@Salaza: Ich habe gerade eben nicht die Möglichkeit nachzusehen, aber hieß das Ding nicht "Donnerrohr"?

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 01.04.2008 19:03

Hier kommt die Exotik nun endlich voll zum Tragen, und es war einfach nur genial diese fremde Welt zu entdecken und ihr seinen Stempel aufzudrücken. Wenn man bedenkt wie die Runenmagie entstanden ist, muss man sich wirklich wundern, wie atmosphärisch sie ist.

Handwerklich möchte ich das Abenteuer nicht unbedingt mit neueren Abenteuern vergleichen, aber damals war es eine tolle Geschichte! 8)

Gecq
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Ungelesener Beitrag von Gecq » 16.05.2008 16:39

Ja, das Ding heißt Donnerrohr.

Wieso sprichst Du von drei Boxen?! "Kampf um Kilmakar"? Nie gehört. Kannst Du dazu etwas mehr sagen? Hat jemand diese dritte Box?

Wir spielen die Schwertmeister-Kampagne nun seit 1989 durchgehend, also fast 20 Jahre in gleichbleibender Besetzung, ebenso eine befreundete Runde, in der einer unserer Spieler dem Spielleiter macht.

Unsere Heldengruppe hat das Reich Hashandra noch nicht verlassen, in Kilmakar herrscht eine Pattsituation und ein Friedenstifter-Archipelar wurde vom Ulam (Reichslord) eingesetzt, um die Rebellion in Schach zu halten.

Im Moment sind wir gerade aus Odorn (Theokratie) zurückgekehrt, wo wir den von Azarai verschleppten Sanyarin Dhana befreien wollten. Dhana ist tot, der Theokrat ist tot, der Krieg um Rooga zwischen Kilmakar und Garkia auf der einen und der Theokratie und Rooga auf der anderen Seite auf dem Höhepunkt angekommen. Sollten wir überleben, dürfte die Rebellion gerettet sein und wir werden eine Weltreise mit mythologischem Hintergrund antreten müssen.

Die Qualität der zweiten Box ist m.E. außerordentlich.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 16.05.2008 16:47

Ja, mit der dritten Box ist das so eine Sache. Das Geheimnis der Dritten Box kannst Du nur entschlüsseln, wenn Du alle in diesem Thread verfügbaren Informationen genau analysierst, auch die scheinbar nebensächlichen.

Gecq
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Ungelesener Beitrag von Gecq » 16.05.2008 16:56

Okay, habe es entdeckt. Mann, ich hatte hier fast einen Infarkt. :cry:
Aber im Ernst: Wir spielen noch heute an der Sache (sind jetzt alle so Mitte 30) und werden die Kapagne wohl nicht mehr zu Ende bringen, bevor einer von uns stirbt.

rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 16.05.2008 18:30

DAS ist Leidenschaft! :lol:

Viel Erfolg!

Gecq
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Ungelesener Beitrag von Gecq » 16.05.2008 18:31

Danke! Jeder der noch selbst gemachtes Material von damals hat, ist herzlich eingeladen, mich zu kontaktieren! :)

Sulu
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Ungelesener Beitrag von Sulu » 21.05.2008 15:47

Das Abenteuer von damals inspiriert mich auch heute immer noch - aber kein Wunder, wir spielen ja auch im neunzehnten Jahr an der Tharun-Kampagne und werden nicht müde, für die Befreiung Hashandras vom Joch der Achtgötter zu kämpfen!

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 24.05.2008 08:04

Vielleicht sollte man jeweils den ersten Beitrag editieren, damit der Aprilscherz nicht ewig fortgesetzt wird und Neulinge darauf reinfallen? :lol:

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 27.05.2008 19:23

damit der Aprilscherz nicht ewig fortgesetzt wird und Neulinge darauf reinfallen?
Warum nicht? :)

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Alecto
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DSA-P2 Das Fest der Schwertmeister

Ungelesener Beitrag von Alecto » 02.06.2018 17:22

Hatte man bei "Aufbruch in die neue Welt" tatsächlich ein eher maues Abenteuer mit etwas Regelteil erhalten, so war "Das Fest der Schwertmeister" eine Mischung aus kleinen Regelergänzungen, dem Anfang einer echten Szenariobeschreibung und einem Sand-Box Abenteuer. Natürlich sollte man alle drei Teile wieder getrennt betrachten.

Der Regelteil
Eine der wichtigsten Neuerungen im Regelteil war die Einführung von Fernkampfwaffen. Darunter fand sich auch in Form des sogenannten "Donnerrohres" eine einzelne Pulverfeuerwaffe, auf welche im Rahmen der Feuerwaffen-/Torsionswaffendiskussion gelegentlich verwiesen wird. Wirklich viel Neues im Vergleich zu DSA 1 lieferte der Regel jedoch nicht.
Regelteil 2/5 Punkten

Der Hintergrundteil
Endlich erfuhr man nun etwas mehr über Tharun. Götter und Gesellschaftsstrukturen wurden vorgestellt. Man erfuhr ein wenig über die dort vorherrschende Fauna (Die Flora wurde weitgehend ausgeklammert). Und man bekam ein paar relativ lieblos und unmotiviert gestaltete Karten des Archipels an die Hand. Dennoch schaffte der Hintergrundteil es recht gut Stimmung und grobes Setting zu transportieren, auch wenn die Rolle der Helden in Tharun schon ziemlich festgelegt zu sein schien.
Hintergrund 4/5 Punkten

Das Abenteuer
Das Abenteuer erwies sich für die damaligen Zeit überraschenderweise als Sandbox-Szenario: Infiltriere Sarab Hamur und bereite eine Eroberung durch die Rebellen/Brigantai vor. Die Abenteuer Idee selbst ist nicht besonders kreativ, der Spieler bekommt jedoch einen schon relativ gut vorbereiteten Hintergrund mit Personen und Lokalitäten an die Hand. Wie das ganze jedoch vonstatten gehen soll, hier sind Spieler und Spielleiter selbst gefordert.
Abenteuer 4/5 Punkten

Eine Gesamtbewertung ist in diesem Fall auch wieder schlecht möglich. Einen deutlichen Fortschritte im Vergleich zu DSA 1 lieferte definitiv das Sandbox-Szenario. Der beschriebene Hintergrund macht Lust auf mehr. Leider jedoch wartete man damals auf eine Fortsetzung vergeblich.
Es wird alles gut! Mach dir keine Sorgen!

Gecq
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DSA-P2 Das Fest der Schwertmeister

Ungelesener Beitrag von Gecq » 02.06.2018 18:27

Du bist spät dran mit der Rezension! :wink:

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