A139.3 In den Hallen von Hartromlosch (Kar Domadrosch)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A139.3 In den Hallen von Hartromlosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Robak » 17.03.2008 15:59

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A139.3 In den Hallen von Hartromlosch von Sebastian Thurau vorgesehen, das 2005 im Band A139 "Kar Domadrosch" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Spielern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "In den Hallen von Hartromlosch" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 11.05.2014 19:58, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 22.03.2008 21:39

Der Einstieg ins Abentuer mit dem brechenden Staudamm ist toll, der Anfang in der Siedlung der Zwerge bis zum Fest ist noch ganz ansprechend, danach lässt das Abenteuer aber extrem nach. Die untergeschobenen Beweise für den Diebstahl sind einfach zu dilettantisch fabriziert als dass der Zwergenrat eine Verurteilung auch nur erwägen könnte - solch dummes Verhalten von NSC kann eigentlich kein Spieler nachvollziehen. Die weitere Handlung wirkt dann auch sehr zusammengestückelt - die Epidoden bis zur Rückkehr ins Tal sind zwar ganz ansprechend, fügen sich aber einfach nicht ins Abenteuer ein.

Neee, so geht das wirklich nicht. Mit viel gutem Willen 3 Punkte.

PS: Das Abenteuer geht außerdem davon aus, dass die meisten Ambosszwerge der Siedlung kein Garethi sprechen können, was nach "Wege der Helden" schlicht Quatsch ist, beherrscht nach den Regeln doch JEDER Zwerg aus Ambosszwergischer Kultur Garethi oder Tulamidya als Zweitsprache spricht...

Zordan von Bethanstrand
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Ungelesener Beitrag von Zordan von Bethanstrand » 23.03.2008 11:58

Ganz kurz zum PS: Jeder ambosszwergische Held aus der Region kann als Zweitsprache (aus spielerischen Gründen) Garethi oder Tulamidya. Der Kulturtext in AK geht dagegen davon aus, dass der Bergarbeiterzwerg im Inneren der Binge kein Garethi kann - anders als die Zwerge, die Kontakt zur Oberfläche halten. Der Autor des Abenteuers hat auch die Beschreibung in AK geschrieben - das ist also kein Fehler des Abenteuers.
Regeltechnische Fehler gibt es dagegen bei der Unsichtbarkeit und die Zeichnung ist auch falsch.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 24.03.2008 09:04

Ok, unschön finde ich eine solche Diskrepanz zischen Regeln und Hintergrund aber schon. Andererseits kann man nach den SO-Regeln auch keinen Horaskaiser generieren und es gibt ihn doch!

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder » 24.03.2008 10:13

Der Kaiser ist ja auch ein 0-AP-Charakter, sondern hat schon ein wenig Erfahrung - und kann dabei durchaus seinen SO gesteigert/ verbessert haben.

Eismann
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Ungelesener Beitrag von Eismann » 26.03.2008 09:50

Kaum war der Diebstahl publik, wurde bereits von einem Spieler die These aufgestellt "Ganz klar, das ist ein nackter, unsichtbarer Mann, der hat das geklaut, damit sich die Zwerge gegenseitig kloppen." Tja, so nah kann man sich an die Wahrheit ran raten.
Aber es ist halt das übliche Problem: Doofe NSCs müssen dafür herhalten, dass es für eine richtige Detektivgeschichte nicht gereicht hat. Besonders bitter, wenn gleichzeitig "die weisen Ältesten der Zwerge" groß präsentiert werden... eben als Vollhupen.
Wie so oft: Die eigentliche Grundidee ist schon sehr nett.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 01.06.2008 13:26

Die Grundidee des Abenteuers ist sehr nett. Leider war es das im Großen und Ganzen auch schon.

Die gesamte Story funktioniert nur aufgrund von zwei Dingen:

1. Die NSCs agieren vollkommen dumm.
1a) Augen zu und durch, der Zwerg muss halt verurteilt werden. Sämtliche Indizien die Gegenteiliges plausibel machen, werden ignoriert, dafür ist dann das deponierte und sehr fragwürdige Geständnis vom Schutthaufen vollkommen gültig. Meinen Spielern wollte das so gar nicht einleuchten, bis ich ihnen direkt sagte: "Jetzt hört auf zu suchen, den Zwergen reicht der Wisch vollkommen!"
1b) Die Zwerge, die solche Genies in Baukunst und Statik sind, sind zu dämlich einen Staudamm zu bauen, der der üblichen Witterung ihrer Region stand hält. Aufgrund von karmalknotigen Helden kreppiert das Teil natürlich auch genau in dem Augenblick, wenn zum einen die Heldengruppe im Tal ist und zum anderen das einer Übeltäterin sehr zu pass kommt.
1c) Die Ambosszwerge, die größten Krieger der Zwergenheit, welche seit Jahrtausenden Krieg gegen Drachen und anderes Geziefer führen, sind so pfostig, dass ihre besten Drachenkämpfer nicht mit einer luschigen Wühlschrat-Zwerg-Chimäre fertig werden.
1d) Und obendrein lassen sie es sich gefallen, dass direkt vor der Haustür zwei Wühlschrate hocken, die natürlich auch nicht zu besiegen sind...

2. Die Regeln von DSA werden komplett ignoriert.
Das fängt damit an, dass das ganze Abenteuer nur durch einen völlig unmöglichen Visibili-Beutel möglich ist. Zum einen ist der Visibili nur auf Zielobjekt Einzelperson anwendbar, der richtige Zauber wäre der Objecto Obscuro gewesen, zum Anderen ist aber dieser Objecto Obscuro praktisch nicht anwendbar, wenn man den unsichtbaren Gegenstand dann noch bewegen will - das funktioniert nur mit 1Schritt/Sekunde.
Dann haben wir NSCs, die ihre Sonderfertigkeiten nicht einsetzen können. Als Beispiel Bruwin, die Übeltäterin, die für ihr beständiges Unsichtbar sein die SF Meisterliche Regeneration besitzt, dummerweise aber nichtmal die Voraussetzung von Intuition 15 für Regeneration II erfüllt. Für ihr Aura verhüllen fehlt ihr leider auch ein IN-Punkt und ihre Schwester Alrike hat zwar Ausweichen II, leider aber nicht die dafür nötige GE von 12. Obendrein soll sich die Gute mit den Helden eine Verfolgungsjagd in der Zwergenbinge liefern, die nach Regeltechnik über vergleichende Athletik-Proben abgehandelt werden müsste, würfelt dafür aber auf Werte 11 / 10 / 9 - womit sie praktisch selbst mit meisterlichen Athletik-Werten von einer durchschnittlichen Heldengruppe auf den ersten 100 Metern eingeholt würde.
Diese Regelbrüche ziehen sich durchs ganze Abenteuer. Da ist die komplett unsichtbare Magierin mit Klamotten, Stab usw - die eben nackt durch die Zwergenbinge und auch das doch recht unangenehm kalte Tal (immerhin befinden wir uns bei Dauerregen mitten im Gebirge) stapfen müsste. Am Ende springt sich in einen 100 Schritt tiefen Abgrund und überlebt natürlich das Ganze, da ihr die vom Abenteuer geforderte Körperbeherrschungsprobe +8 (auf 13 / 12 / 12) gelingt und sie danach (nach offiziellen Regeln zumindest) TaP* W6 (maximal 10) von 100W6-100 TP-Fallschaden abziehen kann (ein Sturz aus 100 Schritt Höhe auf eine Wasseroberfläche unterscheidet sich nicht groß von dem auf festen Boden).

Der 'Detektivplot' ist auch mal wieder keiner, denn sogar der Kasten 'Frühe Ermittlungserfolge der Helden' sagt nur aus, dass die Helden nichts herausfinden können.
Darüber enthält das Abenteuer viel Verwirrendes. Bei der Überflutung des Tals habe ich als Meister nicht mehr durchgesehen, ob da nun eine alles wegreißende Flutwelle kommt oder ob das Tal innerhalb von Augenblicken komplett unter Wasser steht (obwohl keine zwei Minuten später schon wieder das Stapfen durch den Schlamm möglich ist - obwohl die Bastion das Tals wie ein weiterer Staudamm funktionieren müsste) und auch die Geschichte mit den Geisterzwergen und der Chimäre ist sehr schwer nachzuvollziehen.

Schade eigentlich, denn das Setting und auch die Thematik (fremdartiges Rechtsverständnis der Zwerge) sind recht schöne welche.

Gerade noch 2 Punkte, weil ich Zwerge mag - die in diesem Abenteuer leider nicht sehr gut wegkommen.
Zuletzt geändert von Doc Sternau am 01.06.2008 18:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 01.06.2008 16:37

Ein fremdes Rechtsverständnis ist ja schön und gut, und es zum Thema eines Abenteuers zu machen, auch.
Daß die sippenverbundenen Zwerge aber lieber einen der Ihren aus der Binge verbannen (!), als daß sie den offensichtlichen Problemen der Geschichte vielleicht erst mal nachgehen (ist ja nicht so, daß Zwerge hektisch veranlagt wären, halb versteinerte erst recht), ist nicht mehr "fremdartig", sondern doof. Daß diese Darstellung einer Zwergensippe im Anthologieband zu "Angroschs Kinder" drin ist, Helden und Spieler also mit Aspekten der zwergischen Kultur bekannt machen soll, ist... kontraproduktiv. Das Bild, das besagte Helden und Spieler hier von Zwergen bekommen, ist mMn nicht das aventurische.

Äußerst unschön ist auch, daß das gesamte Abenteuer auf einem eklatanten Regelbruch basiert. Der VISIBILI wirkt ausschließlich auf Lebewesen, nicht auf Objekte - also weder auf Beutel noch auf Kleidung oder Stab der Magierin. Das steht seit DSA1 (!) bei diesem Zauber explizit dabei, aber das Abenteuer geht mit keinem einzigen Wort darauf ein, tut sogar so, als wäre das völlig normal. Daß so etwas kommentarlos in einer Publikation auftaucht, ist mir unverständlich.

"Ich will auch einen NSC spielen!"

Wirklich schade um die Idee. Die ist nämlich eigentlich wirklich gut...

Anyamir
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Re: A139.3 In den Hallen von Hartromlosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 10.01.2010 19:47

Vielleicht hätte man den Staudamm zum Thema des ABs machen sollen. Sabotage, tragische Falschberechnung, drachische Umtriebe o. ä. Die Helden müssen zwangsläufig in die Binge und können dort für längere Zeit nicht raus. Das wäre dann die Basis für einige kleinere Abenteuer unter den Zwergen (innerzwergliche Auseinandersetzungen, die nur Außenstehende objektiv lösen können; Unterstützung bei Kämpfen gegen die plötzlich auftretenden Wühlschratinvasionen; Verhindern von Spionage durch andere menschliche Eingeschlossene; Unterstützung eines Junggesellen bei der Brautwerbung; Recherche zu irgendeinem uralten Thema; Entdeckung in weitläufige tiefe Höhlenschründe, in denen die körperliche Größe der Menschen eher von Vorteil ist; Ausräuchern des gemiedenen Stollens) und zum Schluss die Entlarvung des Staudammübeltäters. Da könnte man noch einiges an Angroshimflair reinpacken und mir würde es besser gefallen. So bleiben nur zwei Punkte für eine uninteressante und unplausible Geschichte übrig, die teilweise immerhin angenehm verpackt ist.

HdS
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Re: A139.3 In den Hallen von Hartromlosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von HdS » 12.01.2010 22:25

Hmm evtl. fehlerhaften Batangr als Grund für den Einstrutz nehmen?
Evtl. könnte man das mit dem Honor Harrington Plot um Grayson Sky Domes kombinieren.

Berengar
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Re: A139.3 In den Hallen von Hartromlosch (Kar Domadrosch)

Ungelesener Beitrag von Berengar » 22.01.2010 10:10

Hallo!

Ich habe dieses Abenteurer bereits einmal geleitet und zwar für eine reine Zwergenrunde.

Meiner Meinung nach ist es durchschnittliches Abenteuer (3/5), dass von der Staudamm-Szene und vorallem von der Interaktion mit den Zwergen lebt.

Positiv: Eine tolle Gelegenheit das ambosszwegische Leben hautnah kennenzulernen. Gerade für menschliche Charaktere ist die Einführung in die Binge logisch und nicht weit hergeholt. Das Abenteuer ist facettenreich und sowohl Actionszenen, als auch einen kleinen Dungeon und abwechslungsreiche Begegnungen. Die Beziehung zwischen Efferd und Ingerimm/Angrosch und dem "Gefangen im Berg unter dem Dauerregen", kann
bei Mystik-Liebenden Gruppen wunderbar ausgebaut werden.

Negativ: Ich hätte mir eine Karte der Binge gewünscht. Die Staudamm-Szene ist auf Grund der vielen NSCs und der Spieler in der Extrem-Situation schwierig zu meistern. Hier muss sich der Meister sehr gut vorbereiten oder er verliert den Überblick. Der Dungeon kam bei meinen Spielern nicht gut an. Der Plot wirkt etwas zu leicht zu durchschauen. Erfahrene Spieler mit neuen Charakteren fühlen sich wahrscheinlich etwas unterfordert.

Leitung des Abenteuers:
Das Abenteuer funktioniert auch für sich und in sich. Die Kritik an "den dummen NSCs", mag ich nicht so recht verstehen. Sehr empfehlenswert ist hier auf jeden Fall die Lektüre von Angroschs Kinder oder dem guten alten "Die Zwerge Aventuriens" aus der "Dunkle Städte, Lichte Wälder"-Box. Der wichtigste Punkt hierbei ist das Leben unter dem Berg und das Lebendig-Werden der NSCs. Wenn man sich als Meister Mühe gibt und den Zwergen, vorallem den Kindern und dem Fest Leben einhaucht, kann man seine Spieler wunderbar beschäftigen. Man muss aber mit dem Rest aufpassen und das Abenteuer definitiv anpassen. Problemstellen sind hier eindeutig der Dungeon und die Schlussszene. Denn wir von den anderen Schreiberlingen schon richtig bemerkt wird der Zauber "Invisibili" nicht korrekt auf den Bösewicht angewendet. Hier muss man diesem einfach Goodies zugestehen, wie den angesprochenen Invisibili-Beutel. Spätestens im Endkampf werden Deine Spieler aber zurecht sauer, wenn sie eine offensive Handlung begeht und unsichtbar bleiben würde.

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