A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
8
9%
gut (4 Sterne)
34
39%
zufriedenstellend (3 Sterne)
26
30%
geht grad so (2 Sterne)
15
17%
schlecht (1 Stern)
5
6%
 
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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Niwor: genau das hatte ja versucht oben deutlich zu machen...

Wenn eine dämonische Chimäre über einige dämonische Eigenschaften verfügt sehe ich dabei noch keinen Regelbruch.

Würde ein Kaninchen darüber verfügen wäre das anders... ;-)

Sky

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ärgerlich ist auch, dass der Speer die Regeneration nur kurz hemmt.

Bei der Weglaufen-Regenerieren-Angreifen-Taktik kann die Bestie also problemlos auch alle durch den Speer verursachten Wunden abheilen. Das sollte man mit Sicherheit ändern.

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis »

Haben die Bestie kurzfristig auf dem Forentreff Jan09 gespielt.
Ich hab geleitet und mir hat es Spaß gemacht.
Es gab, mMn durchaus einige schöne beängstigende Szenen, die Heldenneulinge waren gefordert (fast bis zum Tode), haben dann natürlich alles zum Guten gerichtet und die Bestie vertrieben.

4 Punkte

Es war halt auch ideal um es an einem Abend zu spielen. Und dafür gab es genug Informationen und eine liebevolle Geschichte, auch wenn man kritisch anmerken muss, dass Albernia nicht gerade der geeignetste Ort ist, um Feenbäume mal so eben wegzuholzen.

Jenoolen
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Re: A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Ungelesener Beitrag von Jenoolen »

Für mich eher eins der schwächeren Abenteuer, die Punkte wurden schon hinreichend genannt. Der Plot kann nun gerade in Albernia wirklich nicht überzeugen. Zum Glück hatte ich schon vorher mal ein bisschen im Netz gestöbert und daher die Idee mit den zugezogenen Greifenfurtern aufgegriffen. Und auch bei mir gab es das Problem, dass die Bestie schon vor dem Finale mehrmals in Gefahr geriet, von meiner Einsteiger-Truppe niedergemacht zu werden.

Was etwas entschädigt hat, war laut meinen Spielern der Auftritt der Fee mit der dazu passenden Musik. Kleiner Tipp dazu: wer den Soundtrack zu der Serie Angel besitzt, hat mit dem Stück "Through the Looking Glass" ein Stück, das die Geschichte der Fee meiner Meinung nach perfekt untermalt. Erfordert lediglich ein wenig Einübung, um die eigene Sprechgeschwindigkeit daran anzupassen.

Am Ende bleiben für das Abenteuer aber trotzdem nur 2 Sterne, sehr schade.
Zuletzt geändert von Jenoolen am 27.11.2009 10:05, insgesamt 1-mal geändert.
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Berengar
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Re: A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Ungelesener Beitrag von Berengar »

Es ist ein durchschnittliches Abenteuer, dass aber flexibel einsetzbar für den Meister ist.
Egal ob als Anfängerabenteuer oder als Zwischendurch für die Erfahrene Truppe: Mit kleinen Anpassungen kannst Du es immer für 1-2 Abende einsetzen.

Meine Meinung zu dem vieldiskutierten Biest: Als Meister hast die Hoheit über Deine Ergebnisse. Und aus dramaturgischen Gründen, wenn es der Erzählung der Geschichte (nicht dem Plot!) dient, dann darfst Du natürlich Dinge bestimmen.
Das ist bei dem Biest aber auch relativ egal. Denn mit seiner Taktik, ist es der Gruppe schnell über. Bei mir kann kein Zauberkundiger Dinge bezaubern, die er nicht sehen kann. Somit ist es extremst schwierig das Biest lange genug "vor die Linse" zu kriegen.
Eine Sache, die hier noch nicht zu Sprache kam, hat bei mir allerdings vorgelegen. In meinem Fall hatte ich 2 Spieler: Gjalsker Tierkrieger und geweihte Golgaritin. Letztere hatte einen geweihten Rabenschnabel und beherrschte einige Liturgien. Sie hat dem Vieh als einzige Anwesende (NSCs eingeschlossen) überhaupt wirklich weh getan. Spieltechnisch habe ich dem Rabenschnabel normalen Schaden (statt reduziertem für profane Waffen) zugestanden.
Die NSCs sind auch in diesem Abenteuer nicht dumm. Sie sind völlig verängstigt und der Burgfried mit seinen Rissen, durch die man reiten könnte, bietet nicht genug Raum und Schutz für die Dörfler.
Und ja: Wenn die Truppe sich verstecken und zusammenbleiben will, dann bricht das Viech in ein Haus ein und reißt ein Kind. Also mache ich mir keine Sorgen um die nachhaltige Risikobereitschaft unter den Spielern.

Für die bewegende Szene mit der Fee empfehlen ich den World of Warcraft - Burning Crusade Soundtrack. Das Lied der Königin der Verlassenen hat zusammen mit der Erzählung eine Gänsehaut bei der Golgaritin erzeugt.

Das Abenteuer sollte man, beim drüber nachdenken, sicherlich verlegen. Aber glücklicherweise bietet sich dafür jedes Gebiet mit Heide und Wald in Mittel- und Nordaventurien an.

Weil das Abenteuer zwar recht klein und mit kleineren Mängeln ausgestattet, aber ausbaufähig und sehr flexibel ist, gebe ich 4 Punkte.

P.S.: Ich halte im Übrigen überhaupt nichts vom Hohn über die Anthologie. Ich finde das Einbringen des Märchenhaften, was so oft zu kurz kommt, sehr angenehm. Und wem dieser Spielstil nicht passt, soll einfach einen Bogen darum machen.

rammorosch
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Re: A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Ungelesener Beitrag von rammorosch »

- Extrem lineares Abenteuer.

- Die Werte der Bestie sollten von ihrer Stärke her passend zur Gruppe geändert werden. Bei mir wurde durch den Speer eine schwache Lähmung hervorgerufen, wodurch er nicht mehr so leicht wegrennen konnte.

- Ich habe den Junker nicht so sau dämlich gespielt, wie es im Abenteuer vorgegeben war. Ein Bauernmob, der von der Gruppe und zum Teil vom Junker aufgelöst werden muss, während der Nachtreißer dazustößt empfand ich als passender.

- Der Spielspaß wurde vollständig von meiner Gruppe und deren Rollenspiel erzeugt. Das Abenteuer war in dieser Hinsicht nur ein Hintergrund, der eine Rahmenhandlung vorgegeben hat, die mMn weder gut noch sonderlich orginell war.

Ich schwanke also zwischen 2 und 3 Punkten, tendiere allerdings eher zu 2 Punkten.
Zuletzt geändert von rammorosch am 27.03.2011 21:25, insgesamt 3-mal geändert.

plastikloeffel
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Re: A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Ungelesener Beitrag von plastikloeffel »

Hab es für eine Gruppe von DSA Neulingen gemeistert.
Die hatten sichtlich Spaß (und teilweise sogar Angst :devil: )!
Habe es ein wenig angepasst und noch eine passende Überleitung vom letzten AB zu diesem geschrieben die zusätzlich Spannung aufgebaut hat.

Ist aus meiner Sicht ertragbarer Durchschnitt und würde daher eigentlich ne 3 geben, aber da mein Grüppchen so viel Spaß hatte und es schön easy vorzubereiten war gebe ich 4.

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Camilla Cocolores
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Re: A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Ungelesener Beitrag von Camilla Cocolores »

Hallo ihr Lieben,

hmm, ich hätte wohl erst meistern und dann hier lesen sollen, plötzlich erscheint mir das Abenteuer, das ich beim Lesen eigentlich ganz schön fand, irgendwie nicht mehr so schön *lach*

Also, auch ich hatte mir schon überlegt, diesen Junker durch einen Zugezogenen zu ersetzen, dem all das Gerede der Bauern über Feen schon zu den Ohren rauskommt, und der eben gerade deshalb (um ihnen zu beweisen, dass eben nichts passieren wird, wenn er diesen dusseligen Baum umhaut) die Feeneiche abholzt, um seine Burg zu reparieren - denn er ist noch nicht lange im Dorf, und bringt eine (un)gesunde pragmatische Einstellung mit, was Feen, Hexen und Co angeht. Ich denke, hier passt es besser (wie einige auch schon schrieben), den dörflichen Mob auf die Hexe anzusetzen und den Junker nicht ganz so dumm darzustellen etc.
Ich bin gespannt, wir werden (hoffentlich) nächste Woche anfangen, wenn meine Helden von einem Turnier in Winhall hören, das sie gern besuchen wollen, und sich daher von Kyndoch aus (haben zuletzt "Bleiche Gestalten" gespielt) auf den Weg machen, um dann von dem armen Sohn des Junkers aufgegriffen zu werden.

Ich bin gespannt, ob eure Prognosen zutreffen, wobei ich glaube, dass dieses Abenteuer auch bei uns eher für Athmosphäre als epische Kämpfe auffallen wird.

Liebe Grüße,
Camilla
Wenn ich nach oben schaue und Phexens Juwelen funkeln sehe, bin ich unendlich froh, dass wir denselben Himmel betrachten

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Nuredred
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Re: A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Ungelesener Beitrag von Nuredred »

Hallo ihr Lieben,

ich finde das Abenteuer (scheinbar gegen die Meinung der meisten) sehr gelungen.
Woran das liegt kann ich nicht genau sagen. Entweder daran das Pogopuschel sich riesen Mühe gegeben hat das Abenteuer vorzubereiten, er etwas umzuschreiben und die Szenen sehr gut beschrieben hat. Oder daran das die Gruppe perfekt für das Abenteuer gepasst hat. Ich Habe das Abenteuer bei letzten Forentreffen 2013 in Göttingen gespielt.
Akzeptiert die Meinung des Meinungsgebers

Heldi
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Re: A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Ich habe das Abenteuer am vergangenen Wochenende in der gleichen Runde wie Nuredred gespielt. Da ich den Band nicht habe und mir in nächster Zeit aus anderen Gründen (gemeint: also nicht wegen der etwaig mangelnden Qualität dieses oder anderer Abenteuer in dem Band) auch nicht kaufen werde, kann ich allein das Spielerlebnis am Tisch (genauer: im Dungeonkeller des Freizeitheims Sattenhausen) bewerten.

Insofern ist vorweg zu schicken, dass SL POGOPUSCHEL das Abenteuer offenbar abgewandelt und zudem sehr an die jeweiligen Charaktere der Forentreffrunde angepasst hat. Das ist zwar einerseits immer mehr oder weniger erforderlich, spricht aber andererseits nur für den jeweiligen SL und nicht den Abenteuerband.

Was wir erlebt haben, war ein kleines und nicht sehr kompliziertes Abenteuer am Rand des Farindelwaldes.
- Den Standpunkt des sehr opportunistisch denkenden Vogtes, dem das Wohl des weit abseits liegenden Dorfes schlicht nicht wichtig genug war, fand ich erfrischend und eindeutig. Wir haben kurz an seine Lehnspflichten appelliert, aber dann eingesehen, dass wir die Sache selber in die Hand nehmen müssen.
- Die anschließende Reise zum Dorf kann vielleicht etwas ereignisreicher verlaufen, wobei wir uns aufgrund der Besonderheiten einiger Helden selbst etwas Trubel verschafft haben.
- Das Dorf wirkte auf mich etwas farblos, was wohl daran liegt, das die Dörfler bei der Erledigung der Aufgabe auch keine wirklichen Funktion haben. Vlt. hilft es hier, wenn man sich im Internetz einen passenden Plan sucht, mithilfe dessen man die Lage noch anschaulicher gestalten kann.
- Den Lauf des Jungen in das Dorf in der ersten Nacht kann man als sehr willkürlich auffassen. Bei uns war das allerdings in Ordnung, da wir uns leider nicht wirklich auf die Bewachung und Organisation der Dörfler konzentriert haben.
- Weil die Bestie so mächtig ist (und es in einem Märchen auch sein muss) ist mir nicht ganz klar geworden, welche Bedeutung und Hilfe eigentlich der zweite Speer haben kann, wo doch der erste immer noch in dem Tier steckt. Überhaupt haben wir nicht geklärt, warum der zweite Speer überhaupt als Fahnenmast auf dem Turm steckte und wie er samt Fahnenstoff so lange überdauern konnte. Irgendetwas war mit dem Holz, aber schützte das vor Verfall?
- Es folgte bei uns der Auftritt der Fee und ein Abstecher in den Farindelwald, wo wir Abbitte leisteten.
- Sodann begann der (aufgrund der irdischen Atmosphäre im Kellergewölbe etwas gruselige und spleenige) Part der Kontaktaufnahme unseres Mediums mit dem Geist, was offenbar vom SL stark abgewandelt wurde.
- Es folgte die Vorbereitung auf den Endkampf und dieser selbst, wobei das Ende für mich überraschend plötzlich kam, was aber (legitimerweise) auch der Uhrzeit geschuldet gewesen sein mag.

Insgesamt ist entspanntes Abenteuer, an dem ich mit der Gruppe viel Spaß hatte. Diesen kann ich aber vorrangig nicht dem Abenteuer selbst, sondern nur der Spielgruppe zuschreiben. Das Abenteuer hat an sich insofern zu wenig originelle Teile, um (nach meiner gewohnt strengen Bewertung entlang jurstischer Gewohnheiten) mehr als ein "zufriedenstellend" (3,00 Punkte) zu bekommen.

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Pack_master
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Re: A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt, und es war durchaus lustig. Die größte Schwäche war, wie angesprochen, dass Albernier nicht an Feenwesen glauben bzw. alles über den alten Baum vergessen wurde. Solide 3 Punkte, aber viel mehr auch nicht - sonderlich originell war es nunmal nicht. Ich gebe unserer SL da die Lorbeeren, das Ganze erinnerungswürdig gemacht zu haben.

Fairngard ist seitdem bei uns eine Legende. Unsere Gruppe wurde geführt von einem Hesindegeweihten und einem rhodensteiner Rondrianer, beides Experten für Sprachen, Wissen und alles was in den beiden Talentgruppen steht (schonmal einen Rondrianer mit 13 Sprachen und Schriften gehabt, wo der Hesindianer nur 12 kann?), diplomatisch erfahren und durchaus friedlich, und diese beiden kommen dann in ein Dorf inzestgeschädigter Hinterwäldler. Machen wir es kurz, wir waren kurz davor alle in ihren Häusern einzusperren und das ganze Dorf abzufackeln um jede Chance auszuradieren, dass dieser verbrauchte Genpool weiter existieren kann XD

Um diese Ansicht zu veranschaulichen gebe ich mal, 1:1, die denkwürdigste Szene wieder.

Junker: "... ja, und als diese unheimlichen Sachen da oben passiert sind, haben wir versucht den Turm niederzubrennen. Aber da ist unheilige Magie am Werk, er wollte und wollte nicht brennen!"
*Pause*
S1 zu SL: Lass mich raten, der Turm ist aus Stein?
SL: Yep.
S1: Hmmmm....

Tilim

Re: A130.2 Die Bestie von Fairngard (Verwunschen & ...)

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich habe das Abenteuer heute als Spieler gespielt. Ich fand das Abenteuer "nur" meh. 2 Sterne von mir. Andere Gruppenmitglieder sind aber auf die Barrikaden gegangen.

Das lag hauptsächlich an 3 Sachen.
- Dem "offensichtlichen Hexenplot" bei dem man die Lösung schon 3 meilen gegen den Wind riecht. Zwar nicht schlimm aber etwas öde.

- Wir haben uns 4 Stunden (Echtzeit) lang mit dem Monster rum geschlagen und nichts ausgerichtet. Als wir die "Hexe" gerettet haben, hatten wir eine kurze begegnung mit dem Monster in der es sich einen "NPC Söldner" geschnappt hat. Dadurch kannten wir schon alle Tricks von dem Ding. Wir wollten es also zum Kampf stellen. Dabei haben wir überall auf dem "Kampfplatz" im Dorf Fackeln verteilt. Eine Fallgrube mit spitzen Speeren und Mistgabeln gespickt und ausgehoben, ich als Alchemist habe leuchtenden Phosphor vorbereitet, der Golgarit hatte eine gesegnete Waffe, der Bogenschütze hat sich eine erhöhte Position gesucht und der Rest hat sich möglichst geschickt um die Fallgrube platziert.

Damit das Monster regeltechnisch gespielt werden konnte und der Beschreibung gerecht wird, hat es vom Meister noch Paraphysikalität und Formlosigkeit 2 bekommen (damit es raus springen kann und keine Passierschläge bekommt). In der Dunkelheit war es komplett unsichtbar und natürlich hatte es eine Resistenz gegen profane Waffen und Regeneration 2.
Das mag zwar dem Monster im Buch entsprechen, hat aber zu folgendem geführt:
Alle Fackeln sind durch die Anwesenheit des Monsters erloschen, als wir es mit leuchtendem Phosphor beworfen haben, hat dieser sofort aufgehört zu leuchten, den Bogenschützen hat es ziemlich früh von der Mauer geholt und ist ohne Passierschläge immer direkt in DK:H gesprungen und angegriffen. Eine Aktion später ist es weg gesprungen und hat regeneriert. Das hat außerdem dazu geführt, dass alle Spieler nur einen Angriff haten und die zweite Aktion immer verfällt. Das wiederum hat dazu geführt, dass dann alle Spieler angefangen haben, ihre nächte Aktion mit in die nächste KR zu verzögern. Ohh das hat Spaß gemacht das alles nach zu halten mit Initiative und so ... :(
Wir haben also 1,5 Stunden Vorbereitungen getroffen und 2,5 Stunden gekämpft. Alle Vorbereitungen waren nutzlos und der Kampf aussichtslos. Die Hälfte der Spieler saß gelangweilt am Tisch während sich die andere Hälfte aufregt, dass man so ein Gegner nicht mal mit hochstufigen Charakteren besiegen kann und sie ja gleich ihre Bögen zerreißen können.
Die Spieler geben gelangweilt auf und wollen nur noch sterben, bis dann plötzlich diese komische Fee das Monster verscheucht und der Meister den Text verließt. Ich persönlich finde es schon in Videospielen furchtbar schlimm wenn einen Gegner vorgesetzt werden, gegen die man verlieren muss um in der Geschichte weiter zu kommen. Das brauche ich nicht noch in DSA. Also Deus ex machina und Helden doch nicht tot.
Außerdem hat es mir die ganze Zeit in den Fingern gejuckt das Ding einfach mit einem "Herr über Chimären" zu beherrschen aber irgendwie war es mir das Risiko nicht wert.

Der dritte Punkt sind die NPCs. Der Meister hat schon den Junker erträglicher gemacht und trotzdem war die erste Idee der Helden das Dorf selber in Brand zu stecken. Wir wollten anfangs eigentlich eine schwarze Gruppe spielen, haben uns dann aber eher für Grau entschieden weil Schwarz dann doch nicht so zu DSA passt. Sogar stark abgewandelt kann man das Abenteuer aber nur mit weißen und völlig selbstlosen Helden spielen.
Dazu kommt dieser extrem selektive Aberglaube der Dorfbewohner die natürlich immer und überall Hexen sehen, fremden immer argwönisch gegenüber stehen aber noch nie etwas von Feen gehört haben und sogar als denen erklärt wurde, dass der Baum wohl das Dorf beschützt soll es plötzlich eine Hexe gewesen sein.
Als der Gruppe erklärt wurde, wo das Monster her kommt, wollten sich erst alle umdrehen und mit der Begründung "natürliche Selektion" das weite suchen. Als wir dann aber die "netten" Dorfbewohner kennen gelernt haben, ging es von Gleichgültigkeit über zu Hass.


Wir haben zwar das Monster danach mit dem Speer besiegt, Spaß hat es aber nicht mehr gemacht. Da haben wir dann erst mal einen Cut gemacht und werden nächste Woche weiter spielen. Ich werde mit meinem Druiden aber mal so was von den "Fluch der Pestilenz" aus dem Ärmel schütteln und dem Dorf die übelste und ansteckenste Krankheit an den Hals zaubern die ich finden kann. Irgendwelche Vorschläge? Langsam und Schmerzvoll wäre am besten :devil:

Aber wehe man kommt man auf die Idee so einen Dämon/Chimäre/Elementar selber zu beschwören. Dann ist es gleich wieder "zu stark".

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und vorweg, mir hat es ziemlich gut gefallen...

Ja, es hat seine Macken, zB.

das Dorf und das "Baumfäll"-Problem wäre woanders passender gewesen
den Junkers könnte man überdenken
"oh schon wieder ein Mob, den es zu beruhigen gibt"
Railroading par exellence

Und ja es erfindet das Rad der Questen und Wendungen nicht neu, aber unter gewissen Voraussetzungen kann man durchaus Spass haben.

Als One-Shot (und lt. SL mit relativ wenig Aufwand) ist es ein schönes Zwischendurchabenteuer für Gruppen, die mehr Wert auf Erlebnis und Story legen, denn auf Regeltreue. Ohne Anpassung definitiv für Unerfahrene oder in unserem Fall für Charaktere, die in die Kategorie "Will ich mal spielen" fallen und hat bei uns auch viel von der Heldeninteraktion untereinander gelebt.

Was die Bestie angeht hat es unsere Spielleiterin gut hinbekommen, die drei Begegnungen, die wir hatten, immer wieder bedrohlich und angsterfüllend zu gestalten, aber auch mit jeder Begegnung dem Vieh etwas den Schrecken zu nehmen und die Verwundbarkeit zu zeigen...

Alles in allem würde ich eine DREI geben, habe aber durch mein Erleben des Abenteuers für VIER gestimmt...
Das wohl, bei Swafnir!

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