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A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Das Abenteuer passt nicht ins Horasreich.
Ich lese das als recht absolute Absage, die wenig Deutungsspielraum lässt.
Ok dann: Das Abenteuer lässt sich im Horasreich spielen passt aber nicht zum Setting dieser Region.
Du meinst, die nicht dem Klischee der Region entspricht. Ich sehe es nicht als Aufgabe der Autoren, immer nur klischeetypische Plots für eine Region zu produzieren, es sei denn, sie schrieben z.B. ein Abenteuer für die Anthologie zur Regional-SH. Ich finde es aber ehrlich gesagt auch zuviel Aufhebens, sich an diesem Punkt so sehr festzuhaken. Es gibt und gab bei DSA schon immer auch Abenteuer, die sich leicht in gänzlich andere Regionen transferieren lassen. In Im Schoße der Mutter ist der Schauplatz, die abgeschiedene Burg, ein entscheidender Faktor, nicht das Umland, nicht die benachbarten Städte. Kann sein, dass das hinterwäldlerische Weiden ein Ort ist, der sich besser anbietet (wobei ich, wie gesagt, einem klischeebrechenden Plot durchaus etwas abgewinnen kann). Aber ist dieser Punkt eine so lange Diskussion wert?
Ich hätte mich nicht an dieser Stelle festgebissen wenn auf meine These "Das Abenteuer ist in Nostria besser aufgehoben" nicht die Antwort "Das passt doch ins Horasreich" gekommen wäre.

Ich kann bisher nicht nachvollziehen warum die Autoren das Abenteuer ins Horasreich gelegt haben. Ich finde es ist in Nostria besser aufgehoben und begründe dies damit, dass das Abenteuer mit der Abgeschiedenheit der Burg arbeitet, die in Nostria weit eher gegeben ist als das Zentralgebiet des lieblichen Feldes. Nachdem ich das Abenteuer "Spur in die Vergangenheit" aufgrund eines ähnlichen Fehlers immer noch ungespielt im Schrank stehen haben denke ich, dass man durchaus auf das Problem hinweisen darf.
Meiner Meinung nach ist das brechen von Klischees (man könnte auch sagen ein Widersprüche zur Regionalbeschreibung) nicht unbedingt ein Zeichen von besonderer Kreativität.

Ich mag es nicht wenn häufig Klischees gebrochen werden. Wenn ich im Horasreich spiele möchte ich das Horasreich erleben. Wenn ich das Horasreich nicht erleben will, dann suche ich mir einen anderen Ort. In Nostria würde das Abenteuer zum Flair der Region passen. Im Horasreich ist dies nun mal nicht der Fall.
Wobei sich die Frage stellt, ob die Wahl von SCs mit einem hohen "Wissenschaftsfaktor" für ein Abenteuer, bei dem der Aberglaube essentiell ist, so glücklich ist, ...
Noch ein Grund nicht das hesindianisch geprägte Liebliche Feld zu wählen das wiederum wissenschaftlich geprägte Charaktere nahe legt.

Meiner Meinung nach reicht Sagen & Legenden 3 um davon gehört zu haben, dass Magier und Geweihte finstere Wesen verbannen können.
Das eine große Stadt (vor allem wenn sie noch den Haupttempel eines Kultes beherbergt) ein guter Ort ist um Magier oder Geweihte aufzutreiben sollte eine Tagesreise entfernt durchaus zum Allgemeinwissen gehören.

Gruß Robak

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Doc Sternau
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Wobei sich die Frage stellt, ob die Wahl von SCs mit einem hohen "Wissenschaftsfaktor" für ein Abenteuer, bei dem der Aberglaube essentiell ist, so glücklich ist, es sei denn, man ist als SL bereit, die Geschichte entsprechend umzustricken oder hinzunehmen, wenn die Spieler tatsächlich auf diese Abkürzung kommen.
Jede Heldengruppe, die der Baron auf seiner Burg behält und nicht gleich wieder als Landstreicher davonjagt hat mindestens einen gelehrten Charakter mit einem oder beiden genannten Talenten im zweistelligen Bereich dabei.
Diese Wissenstalente werden in quasi jedem offiziellen Abenteuer mit SEs zugeschüttet. SCs, die das nicht nach 4-5 Abenteuer zweistellig haben, dürften entweder sehr selten oder sehr merkwürdig gesteigert sein.
Solche Charaktere also auszuschließen, weil dann das Abenteuer nicht mehr funktioniert, heißt praktisch 3/4 aller erfahrenen Helden (für die das Abenteuer ja gedacht ist), zu verbieten.

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Lythana
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Lythana »

Robak hat geschrieben: Meiner Meinung nach ist das brechen von Klischees (man könnte auch sagen ein Widersprüche zur Regionalbeschreibung) nicht unbedingt ein Zeichen von besonderer Kreativität.
Das können wir dann getrost unter Geschmackssache einordnen. Die Argumente zum Rest sind bereits ausgetauscht.
Meiner Meinung nach reicht Sagen & Legenden 3 um davon gehört zu haben, dass Magier und Geweihte finstere Wesen verbannen können.
Dann haben wir ein anderes Verständnis von der Bedeutung dieses Werts. Davon gehört zu haben, bedeutet nicht, es in Erwägung zu ziehen. Oder es bedeutet, es auf dem selben Level in Betracht zu ziehen, wie den Aberglauben, dass man besessene Mütter am besten so von ihrem Leiden befreit, indem man eine schwarze Kröte in Alriksiliensud bei Neumund kocht und den Sud der Mutter zu trinken gibt und die Überreste des Tiers wegwirft, wobei man tunlichst darauf achten muss, dass kein Hund die Kröte frisst, sonst ist er besessen und man muss ihn erschlagen.

Doc Sternau
Jede Heldengruppe, die der Baron auf seiner Burg behält und nicht gleich wieder als Landstreicher davonjagt hat mindestens einen gelehrten Charakter mit einem oder beiden genannten Talenten im zweistelligen Bereich dabei.
Ist das so? Nun, in der LF-Gruppe, in der ich gespielt habe, hätten die Chars sehr wohl Einlass bekommen, ohne dass sie über zweistellige Werte in beiden Disziplinen verfügen. Hoher SO ist nicht gleich hohes Wissen in Magiekunde und Götter und Kulte. Wobei wir damit uns der Frage nähern, was sind TaW tatsächlich wert und was ist ein Standardwert für einen Char mit XXXX AP. Aber das Faß möchte ich lieber nicht hier aufmachen, da es an verbindlichen und transparenten Angaben im Regelwerk fehlt, und hier viel Geschmack der Runde einfließt.
Man muss auch nicht per Setzung gleich alle Wissenschars ausschließen. Vielmehr liegt es in der Hand des SL, abzuschätzen, wie wahrscheinlich es ist, dass seine Spieler auf diese Idee kommen und diese auch durchführen, und darauf zu reagieren. Ich halte es - aber das sagte ich bereits - keineswegs für zwingend, dass jede Gruppe auf die Idee kommt, sich Hilfe von außen zu holen.

Edit: Mir geht es keineswegs darum, etwaige Probs mit dem Abenteuer wegzureden. Ich halte es nur für sinnvoller, nicht so zu dramatisieren und zu problematisieren. Einige der hier skizzierten Ecken und Kanten schlagen sich beleibe nicht so zwingend störend nieder, wie man den Eindruck nach einigen Postings haben könnte.

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Robak
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Vielleicht können wir uns darauf einigen, dass das Abenteuer recht viel Flair hat und schöne Rollenspielmomente bietet dies aber unabhängig von der Lokalisation im Lieblichen Feld ist.

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Lythana
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Lythana »

Ja, das können wir wohl :wink:

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Jandra
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Jandra »

In meiner Gruppe ging das AB total nach hinten los wir mußten vorzeitig abbrechen. Die idee is ganz nett aber da es recht fehlerhaft ist nur bedingt umsetzbar leider.

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Robak
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Magst du uns noch etwas mehr darüber erzählen woran das lag? Dann könnte ein anderer SL davon profitieren.

Gruß Robak

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Jandra
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Jandra »

Hmmm... zum einen ist dieser Adeliger mit Rondrakamm unlogisch weil er hätte wenn warscheinlich persönlich dafür gesorgt das es anders läuft oder er wäre zum Arivorer Tempel gereist, die Falle der Hexe war mehr als Mörderisch die wurde zwar abgeschwächt aber die Hexe wurde nicht gekillt das war einer der knackpunkte, dieser Firungeweihte passt irgentwie gar net als Hofgeweihter. Naja gesagt getan die Gruppe hat ca 100 Gnaden AP bekommen und wir haben den abend noch diskutiert wie man das hätte ändern können, mit dem Resultat das es für ein Offizielles AB recht arm ist. Unsere gruppe besteht aus alten Hasen und Neulingen. Es wurde auch beschlossen die restlichen AB´s aus dem Buch komplett ignorieren.

GaldirEonai
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Wir hatten das ganze mit einigen Modifikationen...

1.) Wurde die ganze Geschichte in ein Arsch-der-Welt-Tal in der Wildermark verlegt. Daher keine verfügbaren Noioniten/Praioten/wasauchimmer die den Wahnsinn der Baronin effektiv behandeln konnten. Nebenbei haben die Bewohner des Tals mit ihrer Hinterwäldlerei und den deutlich erkennbaren Inzuchtschäden sehr zum Horrorfeeling beigetragen.

2.) War der Baron kein Geweihter, sondern lediglich ein sehr rondrianischer Krieger der alten Schule. Statt dem Rondrakamm hatte er einen klassischen Zweihänder (den mein Zwerg zu spüren bekam :P). Der Baron war schon vor der ganzen Misere ein extrem verbitterter alter Mann dem seine Belehnung nach Heldenmut im Orkensturm wie eine Bestrafung vorkam. Mit der Lehensverwaltung gleichzeitig über- als auch unterfordert und vom Reich allein gelassen kam er als etwas depressivere Version von König Haggard (aus 'The Last Unicorn') rüber.

3.) Wurde kurz nach Beginn des ABs das Tal durch eine (von uns ausgelöste...lange Geschichte) Katastrophe von der Aussenwelt abgeschnitten und erst Wochen nach dem Ende konnte man wieder Kontakt mit der 'Zivilisation' (naja...Wildermark halt) aufnehmen. Das gab dem ganzen noch eine zusätzliche klaustrophobische Note.

4.) Hat die Meisterin sehr gute falsche Spuren gelegt um uns zu beschäftigen während die Gegenseite den Showdown vorbereitete. Als es dann endlich 'Klick' machte war es schon zu spät um die Katastrophe aufzuhalten.


Die Hexe hat sich bei uns übrigens effektiv selbst gerichtet (mit Blutmagie geflucht und sich dabei ausgebrannt), die Chance auf Befragung ergab sich nie da die erste Begegnung (durch einen Neugier-Anfall des Elfen und dadurch bewirkten Vandalismus in der Hexenhütte) beinahe in gegenseitiger Auslöschung endete.


Fazit: Brauchbare Grundidee, einige Lücken, mit etwas Bearbeitung allerdings ziemlich gut.

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Shezael
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Shezael »

Ich habe das Abenteuer letzte Woche geleitet und vergebe 3 Punkte.

Im wesentlichen kann ich mich der Meinung von GaldirEonai anschließen :
Fazit: Brauchbare Grundidee, einige Lücken, mit etwas Bearbeitung allerdings ziemlich gut.
Die Grundidee hat mir wirklich gut gefallen.
Vor allem die Tatsache, dass es kein Happy End gibt. Die Helden können zwar die Geschehnisse klären, aber sie können nicht "gewinnen".
Das ist eine schöne Abwechslung und das ist auch bei meinen Spielern gut angekommen.
Die Folge war noch schönes Charakterspiel, da das Geschehene bei allen Helden seine Wirkung hinterlassen hat - vor allem bei dem Charakter, der den Dämon /das Kind letztendlich getötet hat (er hadert sehr damit, ein Kind getötet zu haben, egal ob es ein Dämon war).

Wäre also ein super Abenteuer wenn, ja wenn da nicht die bereits angesprochenen Logiklücken und "Sollbruchstellen" wären.
Hier finde ich die Vorschläge von Fystanithil im ersten Post sehr hilfreich.
Diese habe ich zum großen Teil auch übernommen.

Ein weiterer Schwachpunkt ist allerdings die Sache mit der Hexe :
Das Abenteuer geht davon aus, dass sie im Kampf stirbt. Nun war mir aber klar, dass meine Gruppe sie garantiert nicht töten will und alles dransetzen wird, sie lebendig gefangen zu nehmen (was bei einem Magier, einer Hexe und einem Geweihten auch definitiv umsetztbar ist).
Also habe ich sie während des Gefechts unglücklich stürzten und dadurch sterben lassen (ja, ist etwas unelegant, aber ich hatte keine bessere Idee, wie ich meine Gruppe schlüssig an der Gefangennahme hätte hindern sollen).
Beinah hätte mir die (Spieler-)Hexe dann aber noch einen Strich durch die Rechnung gemacht, da sie den "Geisterruf" beherrscht - zum Glück ziemlich schlecht, sodass der Zauber nicht geklappt hat.

Alles in Allem : Prima Abenteueridee, deren Ausführung leider einige Ungereimtheiten hat. Dazu kommt, dass der Plot relativ einfach durch bestimmte Handlungen/Talente der Helden gesprengt werden kann.

Schweinepriester
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Schweinepriester »

Druidenrache oder ein Todesfluch auf die gesamte Gruppe, bezahlt mittels Blutmagie aus eigener Kraft ermöglichen, dass die Hexe sowohl sicher als auch stilvoll abnippelt. =)

Den Tod des Firungeweihten in den Burghof zu verlegen ist eine sehr gute Idee. Ich wüsste nicht, warum die Helden nochmal in den Wald rennen sollten. Im Gegenteil, in meiner Gruppe (ich meistere es gerade) ist der Firungeweihte nach dem Tod der Hexe der nächste Verdächtige. Wenn er nun inmitten einer bewachten Burg regelrecht hingerichtet wird, verstärkt das den Horroreffekt mMn noch.

Alternativ habe ich auch erwogen, den Helden den Tod des Geweihten in die Schuhe zu schieben. Das würde kleinere Änderungen am Abenteuer erfordern, unterstreicht aber schön den intriganten, hinterhältigen Aspekt des Namenlosen. Damit das sinnvoll funktioniert, muss der Firungeweihte irgendwie anders gemordet werden (Hundebisse sind zu leicht als solche zu erkennen) und es muss mindestens ein falscher Zeuge/Ankläger die Helden verpfeifen. Das kann nicht das Mädchen Lidmilla sein (dann wäre zu früh alles klar) und natürlich auch nicht der Baron. Vielleicht nehme ich die Köchin dafür.
Der Plan wäre dann, dass die Helden im Kerker von der Vertrauteneule der Hexe gerettet werden, was sie, nachdem sie die Hexe auf dem Gewissen haben, einigermaßen überraschen dürfte...dann können sie, Schlimmes ahnend, zum Totenschmaus stürmen, wo das Mädchen gerade auf dem Tisch steht und seine finale Ansprache wider die 12 Götter hält. Diese Variante hätte zusätzlich den Vorteil, die Helden nicht den Rattenpilzen auszusetzen.

Oder wäre das wiederum sehr narrativ und liesse den Helden zu wenig Handlungsmöglichkeiten?

Yali ben Yussuf
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A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf »

Seid gegrüßt!

Ich habe das AB vor kurzem zu Ende gemeistert, es hinterlässt einen gemischten Eindruck. Ich will noch differenzierter darauf eingehen, vermute allerdings gleichwohl, dass viele Schwierigkeiten vom mangelndem Platz in einer Anthologie herrühren.

Wie dem auch sei, die Grundidee ist ganz gut, man begibt sich zu einer eher nebensächlichen Queste auf eine liebfeldische Burg, die vom Autor auch soweit gut ausgearbeitet ist, so dass man dort gut agieren kann. Die einzelnen dramaturgisch essentiellen Szenen waren allerdings manchmal schwierig zu erreichen, wenn die Helden andere Ideen hatten. Das Improvisieren fiel in diesem Fall recht schwer, zumindest mir. Auch die Motivation der NSC, allen voran der Hexe erschienen den Heden zurecht als extrem unlogisch. Daher fiel es im Folgenden schwer, dem roten Faden zu folgen. Mehrfach wollten meine Helden den Besuch abbrechen, weil sie ihren eigentlichen Auftrag als erfüllt ansahen.

Als wir dann bis zum Finale "durchgespielt" hatten, unterlief mir der folgenschwere Fehler, die einfachen Gäste als Kampfherausforderung zu unterschätzen, was fast mit dem Tod der ganzen Gruppe endetet. Hier ist Vorsicht geboten.

Auch nach dem AB fragten sich die Helden noch, warum der namenlose Dämon überhaupt seine Tarnung aufgegeben hatte, so dicht war man ihm nun auch nicht auf der Spur. Das Ende, was quasi ein Dilemma zeigt, ist absolut erfrischend und hat bei den Helden Spuren hinterlassen.

Insgesamt komme ich so auf eine Bewertung von 3 soliden Punkten.

Gehabt euch wohl!
Yali ben Yussuf

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Taliesin Sandstroem
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A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Ich bin gerade noch mitten im AB mit meiner Gruppe und froh, dass man die "Kleine" noch nicht im Verdacht hat... Ein Problem haben sie mir witzigerweise abgenommen, ich habe den Firungeweihten vor der Hexenjagd auftauchen lassen, worauf er sofort als Wildniskundiger rekrutiert wurde (eigentlich logisch). Gemeinsam hat man sich dann in den Wald begeben, aber bevor er sich groß erklären konnte, ob und woher er die Hexe kennt (immerhin ist es ja SEIN Revier), habe ich ihm die begleitenden Hunde auf den Hals gehetzt und ihn kaltgemacht.

Ärgerlicher war dann der Kampf in der Höhle mit dem Pandaemonium - alle waren leicht frustriert, auch wenn ich den Pandaemonium recht entschärft habe und der Tlalucs Odem an einem Schutzzauber verpuffte. Letztlich haben sie's ausgesessen und der guten Galfyastra einen Radau hinterhergeschickt, der die astral Erschöpfte zu Tode prügelte, bevor man sich unterhalten konnte.

Jetzt steht das Finale bevor, da graust mir noch ein bisschen vor der theologischen Debatte - habt ihr da Tipps, wie ihr das eingeleitet und moderiert habt, bis die Maske fällt? Ich weiß nicht, ob meine Gruppe sich darauf einlassen wird, nach zarten Hinweisen namenlose Propaganda von sich zu geben...

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Rasputin
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A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Mir ist gerade ein mögliches Polhole aufgefallen.
Spoiler
Die Hexe möchte das ungeborene Kind der Baronin töten. Warum nicht einfach den gut verbreiteten Hexenfluch "Unfruchtbarkeit" einmal pro Tag fluchen, bis das Kind irgendwann tot ist?
WdZ. S.120 hat geschrieben:Wird eine bereits schwangere Kreatur von diesem Fluch getroffen, muss ihr sofort eine Gegenprobe gelingen, sonst bringt es eine Miss- oder Totgeburt zur Welt.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Taliesin Sandstroem
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Ungelesener Beitrag von Taliesin Sandstroem »

Davor schützt sicherlich der pöhse Dämon.

Erithel
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A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Erithel »

Bewertung aus Spielersicht (daher fließen etwaige Schwierigkeiten bei der Umsetzung des Plots durch SL nicht mit ein):
Sehr cooles Abenteuer mit tollem Plottwist (unsere Chars hatten sich hier mehrfach geirrt und am Ende hat uns der SL auch OT in die Irre geführt). Sehr düstere Thematik/Handlung/Plotende (sollte man ggf. vorher abklären ob für die Gruppe ok). Etwas zu kampflastig, hat der SL aber passend reduziert. Ich vergebe fünf Sterne wegen exzellenter Spannung, unerwarteter Wendung am Ende (das ist vermutlich abhängig von der jeweiligen Runde) und schwierigem moralischen Dilemma am Ende.

Kleines Manko: Der erste Plottwist
Spoiler
Das Abenteuer ist nicht zu Ende, wenn man die Hexe erledigt hat.
wurde leider durch das Cover
Spoiler
Symbol des Namenlosen
schon etwas gespoilert.

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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Bei uns hat das Abenteuer trotz der hier teils zu Recht angemerkten Kritikpunkte sehr gut funktioniert. Unsere Gruppe versucht aber auch meist nicht, aktiv den Plot zu sprengen, was wohl mit dem Nekropathia möglich gewesen wäre, der bei uns auch nicht als allzu böse angesehen wird.

Das Baronsdilemma wurde größtenteils mit seiner emotionalen Ausnahmesituation dem typischen Dorfadel-Fimmel "Was sollen denn die Nachbarn denken, wenn das rauskommt" erledigt; nicht elegant, aber wirksam.

Von mir 4 Punkte mit leichter Tendenz zu 3,5.
Alrik, Bolrik, Celrik, Dulrik, Elrik, Folrik, Galrik, Halrik, Ilrik, Jalrik, Kelrik, Lolrik, Malrik, Nulrik, Olrik, Polrik, Qelrik, Ralrik, Sulrik, Telrik, Ulrik, Velrik, Wulrik, Xelrik, Yolrik, Zulrik

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