Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
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gut (4 Sterne)
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geht grad so (2 Sterne)
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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Fystanithil hat geschrieben:SLs sollten die Zauber ihrer Spielermagier kennen und ein Abenteuer entsprechend abändern können, auf so einen Spezialfall einzugehen halte ich für einen Autor für eine Zumutung.
Dem schließe ich mich an. Als SL kann ich ja schauen, welche Helden ich für das Abenteuer zulasse. Bei mir zum Beispiel gibt es so gut wie nie ein Verbot für Helden, ich sage allerdings, welche eher unpassend sind.

Und die Leistung des SL besteht dann darin, den Geht-Nicht-Effekt zu verhindern und den Helden alle Freiheiten zu lassen. Falls sie wirklich verdammt schlau sind, dann kann ein Abenteuer auch mal kippen und ganz anders verlaufen - und das sind doch die interessantesten Abenteuer, weil die Spieler sich einen Ast freuen, dass sie was nicht nach dem gescripteten Teil spielen (ist bei uns zumindestens so).

Mysticus

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Gut, es steht nicht explizit im Abenteuer, ob der Baron geweiht ist, nur, dass er Ardarit ist. Trotzdem führt er den wohl permanent geweihten Rondrakamm, von dem ich bisher annahm, dass dieser explizit nur den Geweihten zusteht.

Wie dem auch sei, selbst als Laienbruder der Ardariten besitzt der Baron ein umfangreiches Wissen über unheilige Feinde der Götter und über die Möglichkeiten von Liturgien, auch wenn er diese nur als Mitbeter drastisch erleichtern kann, nicht jedoch sie allein ausführen.

Dass der Baron verzweifelt und erschüttert ist, kann gerne sein, meinetwegen auch, dass er das ungeborene Kind töten will, dass er jedoch seine Frau tötet, finde ich eben nicht mal ansatzweise verständlich. Er liebt sie. Und es gibt für ihn überhaupt keinen Grund, anzunehmen, dass dieser Schritt notwendig ist.

Was die Abrufbaurkeit von Exorzisten angeht, befindet sich der Schauplatz nunmal mitten in einem der zivilisiertesten Gebiete Aventuriens mit sehr guter Infrastruktur, der höchsten Akademiedichte des Kontinents und auch die Kirchen sind sehr gut in vertreten. Dann ist der Baron selbst Mitglied in einem kirchlichen Orden und kennt vermutlich mehrere (kirchliche) Exorzisten persönlich. Weiterhin sind wohl die Bedürfnisse des Hochadels wichtig genug, dass man sofort auf eine solche Anfrage reagieren dürfte. Und da Aventurien ja doch recht klein ist, sind die nötigen Wege nicht der Rede wert.

@ Mysticus

Ja, sicher, so soll es sein.

Wenn ich allerdings ein Abenteuer vorbereite und mir solche Stellen ins Auge fallen, dann beginne ich hier schon, Alternativen vorzubereiten.
Und wenn ich den Eindruck habe, dass das Abenteuer in fast jedem Kapitel eine Stelle hat, an der die Runde auch bei Vorauswahl der Charaktere und ohne dass die Spieler besonders klug oder ganz bei der Sache sind es höchstwahrscheinlich dazu kommt, dass die Handlung kippt, dann weiß ich, dass ich nur noch die Wahl habe, einen Haufen geht-nicht-Effekte zu produzieren (was ich nicht tun werde), oder mit Elementen der Handlung/des Settings ein eigenes Abenteuer zu schreiben.
Und wenn das so ist, wie hier durchaus der Fall, halte ich das ursprüngliche Abenteuer schlicht für ungeeignet. Die Überarbeitung, die ich bräuchte, um es meiner Spielrunde anzubieten, macht aus dem ganzen ein neues, anderes Abenteuer.

Ich spreche mich nicht gegen Anpassungen von Abenteuern aus. Denn diese gehören dazu, weil jede Spielrunde anders ist. Aber die Menge macht's.

Noch weniger habe ich ein Problem damit, wenn die Handlungen der SC mal den SL unvorbereitet treffen und Improvisation gefragt ist. Aber um solche Fälle geht es nicht, weil von unvorbereitet hier kaum die Rede sein kann.




Aber meine Anmerkungen zum ursrünglichen Abenteuer habe ich schon im ersten Post beschrieben. Auch Anastasius und seine Runde haben ihre Erfahrungen geschildert und ich freue mich für sie, dass es dort gut gelaufen ist. Aber eigentlich sollten in diesen Threads wohl eher Erfahrungsberichte und Kommentare zu den Abenteuern gesammelt werden, als das Vorgehen einzelner Spielrunden diskutiert oder über den Hintergrund/die Regeln gestritten werden. Es sollen ja Anregungen für künftige SL heraus kommen.

Haben denn jene, die sich hier hauptsächlich zum Nekropathia/Zaubern im Allgemeinen geäußert haben, auch das Abenteuer gelesen oder gespielt ? (Anscheinend schon) Wie ist es denn bei euch gelaufen ? Mußte viel geändert werden ? habt ihr Anmerkungen/Ratschläge für andere SL ?

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

@ Satinavian

Meine Erfahrungen mit dem Abenteuer stehen bereits im ersten Bewertungspost dieses Threads...

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Satinavian hat geschrieben:Aber meine Anmerkungen zum ursrünglichen Abenteuer habe ich schon im ersten Post beschrieben. Auch Anastasius und seine Runde haben ihre Erfahrungen geschildert und ich freue mich für sie, dass es dort gut gelaufen ist. Aber eigentlich sollten in diesen Threads wohl eher Erfahrungsberichte und Kommentare zu den Abenteuern gesammelt werden, als das Vorgehen einzelner Spielrunden diskutiert oder über den Hintergrund/die Regeln gestritten werden. Es sollen ja Anregungen für künftige SL heraus kommen.

Haben denn jene, die sich hier hauptsächlich zum Nekropathia/Zaubern im Allgemeinen geäußert haben, auch das Abenteuer gelesen oder gespielt ? (Anscheinend schon) Wie ist es denn bei euch gelaufen ? Mußte viel geändert werden ? habt ihr Anmerkungen/Ratschläge für andere SL ?
Stimme dir da zu, wir sind etwas vom eigentlichen Sinn dieses Threads bzw. dieses Bewertungsforums abgekommen, zumindest mit der Exorzisten, Nekropathia etc. Diskussion. Was ich konstruktiv aus unserer Diskussion destillieren würde ist, dass das Abenteuer einige Stellen hat, wo jeder SL selbst schauen muss, ob es mit seiner Gruppe so spielbar sein wird. Unterschiedliche Leute, die sich damit befasst haben, sind entweder der Meinung, dass a) eine Überarbeitung durchaus möglich ist ohne das Abenteuer zu zersetzen bzw. dass eine solche Überarbeitung nur bedingt notwendig ist oder b) dass die zu überarbeitenden Szenen den Aufwand nicht wert sind. Positiv würde ich schließen, dass es also durchaus Beispiele dafür gibt, dass das Abenteuer (mit entsprechender Anpassung die unterschiedlich weit gehen kann) durchaus Spaß bereiten kann. Negativ haben wir soweit ich sehe Befürchtungen, dass das Abenteuer problematisch verlaufen könnte. Obwohl wir also keine Bestätigung dafür haben (wär auch schön blöd ein AB zu spielen nur um zu testen, ob es wirklich so schlecht läuft wie man glaubt), kann man zumindest den SL, die bei der Lektüre des Ab auf ernsthafte Probleme stoßen mitteilen, dass andere diese Probleme gemanaget haben, was allerdings keine Garantie für sie bedeutet.
Jetzt lese ich grade meinen Text und frage mich, ob das hilfreich war, ich hoffe aber auf ein "Ja".
Zuletzt geändert von Athanasius am 23.04.2008 18:54, insgesamt 1-mal geändert.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Als Zusammenfassung: Ja. :lol:

Mir kam es auch nicht mal so sehr auf den Nekropathia an, das war nur das erstbeste Beispiel, das mir beim Posten einfiel, als ich mir die Szene ins Gedächtnis gerufen habe. ;)
Ich glaube, Robak hat meine Meinung gut formuliert. :)

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Diman
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Ungelesener Beitrag von Diman »

Ich habe das AB vorgestern als SL zu Ende gemeistert. Insgesamt habe ich dafür 2,5 Spielabende gebraucht, also ca. 15 Stunden.

Ohne großartige Vorbereitung ging das AB mir flüssig von der Hand. Alles hat so gepaßt, wie es vorgesehen war. Das Ende wurde ein wenig abgeändert, die Baronin wurde am Ende von einem Spieler enthauptet, nachdem der Baron sich noch von ihr verabschieden konnte.
Die Helden waren da nach ziemlich fertig und voller Mitleid für den armen Baron.

Ich habe 4 Punkte gegeben.
Die traurige Stimmung und tragische Ende waren gut.
Die Falle der Hexe hat voll funktioniert und ohne Gnade des Meisters wären zwei Helden zu Boron gegangen.
Es ist ohne großartige Vorbereitung flüssig spielbar.

Deswegen fast perfekt für ein kurzes Intermezzo zwischen längeren AB.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ich bin erst im Abenteuer zur Gruppe gestossen aber gleich die erste Szene die ich komplett mitbekommen hatte hat mich beeindruckt, der Hinterhalt in der Hohle ist mal ne gute NSC-Aktion

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Ist ja schon ewig her, dass ich das Abenteuer bei Fyn gespielt habe, aber es war definitiv sehr gut.

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Doc Sternau
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ich habe das Abenteuer dieses Wochenende geleitet und finde es insgesamt 'zufriedenstellend' - 3 Punkte.

Die Atmosphäre des Abenteuers ist, wie schon mehrfach erwähnt wurde, sehr gut.

Leider gibt es aber einige Haken und Ösen, die mir nicht so recht gefallen, die aber zum größten Teil auch von unerfahrenen SL ausgebessert werden können.

Thorwalerangriff: Finde ich als Plotelement ganz gut, vor allem weil es die üblichen Sympathieträger mal so zeigt, wie sie einem eigentlich häufiger begegnen sollten: als kampfwütige Räuber. Denn selbst wenn sie Arondriella eigentlich nicht angreifen und plündern wollten, so waren sie doch nur aus dem Grund in der Gegend: Plündern.
Allerdings sind sie dann auch wieder unschön dargestellt. Das fängt damit an, dass sie mMn nicht mit dem Thorwalerbild in UdW konform gehen - die dort beschriebenen Thorwaler würden ihrem Hetmann wahrscheinlich arg auf die Schnauze hauen, wenn er mit dem Ansinnen käme, eine Burg zu überfallen, um dort als allererstes eine arme gefangene Verrückte, die obendrein schwanger ist, abzumurksen. Passt nicht. Auch sehr unpassend sind die Werte der Thorwaler im Abenteuer - ich glaube nicht, dass dieses Boot voller Stufe 1 Thorwaler tatsächlich einen Angriff auf eine Burg durchführen würde. Naja, zumindest können so auch niedrigstufige Helden die zugeschriebene Rolle als Zünglein an der Waage übernehmen.

Detektiv-Plot: Erschöpft sich mal wieder darin, dass man auf die Triggerelemente des Plots wartet. Auch das schon kritisierte Fehlen eines zeitlichen Überblicks stört hier sehr, vor allem da manche Informationen irgendwo mal im Nebensatz hängen und sonst nicht auftauchen, bringt einen als SL eher ins Schwimmen.

Erzwungene Tote: Mag es bei der Hexe noch angehen, dass sie bis zum Tod kämpft (der in den meisten Gruppen aber nur durch eine finale 'Druidenrache' herbeizuführen sein dürfte), ist der Tod des Firungeweihten eigentlich nur zwanghaft zu nennen. Vor allem weil er eigentlich nicht nachvollziehbar ist - immerhin hat der Dämon ihn ja schon seit Monaten gut unter Kontrolle, warum er jetzt plötzlich sterben muss, wenn kompetentes Heldenvolk auf der Burg weilt, erschließt sich mir nicht - da war dann doch eher das Vorantreiben des Plots der Grund für den Tod. In meiner Gruppe wurde der Geweihte durch einen Transversalis auf die Burg gerettet und hat auch das Abenteuer überlebt - er saß dann halt beim Festmahl, dass abgehalten wurde, um den Zusammenhalt der Burggemeinschaft zu stärken, mit an der Tafel.

Ein großes Problem ist der Schauplatz des Abenteuers, der nur zwei Tagesreisen von Kuslik entfernt liegt. An keiner Stelle des Abenteuers gibt es einen Grund für die Helden anzunehmen, dass sie nicht die Zeit hätten, diese sehr kurze Reise auf sich zu nehmen, um kompetentes Fachpersonal für Exorzismen und Namenlosenbekämpfung aus den dortigen Tempeln und Akademien zu holen. Auch ist völlig unerklärlich, warum der selbst geweihte Baron diesen Schritt noch nicht unternommen hat, zumindest seine Frau benötigt dringend die Hilfe der Noioniten - selbst wenn sie seiner Meinung nach, nach der Niederkunft gerichtet werden soll: Solange sie wütend und kreischend im Kerker rumtobt, ist sie Gefahr für sich und das ungeborene Kind, wenn der Vater also schon so verantwortungsvoll ist, keine Schwangere zu richten, dann sollte seine Verantwortung auch so weit reichen, sie gescheit zu versorgen.

Durch das anwesende Vertrautentier funktioniert übrigens der Plot eigentlich gar nicht. Durch den Vertrautenzauber 'Zwiesprache' oder die 'Vertrautensinne' ist die Hexe jederzeit in der Lage, sich einen Überblick über die Situation in der Burg zu verschaffen und wesentlich einfacher Nachrichten zu erhalten, als über irgendwelche Knotenschnüre. Damit würde sie aber gerade die Helden nicht angreifen, sondern eigentlich Verbündete in ihnen erkennen müssen.

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Robak
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich stimme Doc Sternau zu.
Das Abenteuer passt nicht ins Horasreich. Ich würde es nach Nostria verlegen. Im um die Ecke liegenden Kuslik finden sich sicher genügend magische und karmale Exorzisten um das tragische Finale zu lösen.

Detektiv Plots sollten (und auch da schließe ich mich Doc Sternau an) echt sein und durch die Ermittlungen der Helden gelöst werden können. Abenteuer die ihre Detektivplots nur vortäuschen, indem die Helden solange ermitteln bis das von ihren Ermittlungen unabhängige Triggerereignis x den Plot voran bringt, mag ich nicht.

Gruß Robak

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Athanasius
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Doc Sternau hat geschrieben: Thorwalerangriff: Allerdings sind sie dann auch wieder unschön dargestellt. Das fängt damit an, dass sie mMn nicht mit dem Thorwalerbild in UdW konform gehen - die dort beschriebenen Thorwaler würden ihrem Hetmann wahrscheinlich arg auf die Schnauze hauen, wenn er mit dem Ansinnen käme, eine Burg zu überfallen, um dort als allererstes eine arme gefangene Verrückte, die obendrein schwanger ist, abzumurksen. Passt nicht. Auch sehr unpassend sind die Werte der Thorwaler im Abenteuer - ich glaube nicht, dass dieses Boot voller Stufe 1 Thorwaler tatsächlich einen Angriff auf eine Burg durchführen würde. Naja, zumindest können so auch niedrigstufige Helden die zugeschriebene Rolle als Zünglein an der Waage übernehmen.
Hatten die Thorwaler nicht allesamt recht hohe LE und Kampfwerte? Außerdem Orknase dazu? Ich hatte nicht den Eindruck, dass die schwach waren. Außerdem: Wer sagt denn, dass der Hetmann seine Leute vorher im Detail eingeweiht hat, von Schwangerschaft wird er kaum was berichtet - oder gewusst - haben.
Doc Sternau hat geschrieben: Detektiv-Plot: Erschöpft sich mal wieder darin, dass man auf die Triggerelemente des Plots wartet.
Die Hexe ist nunmal diejenige, die hinter den Anschlägen steckt, was soll man noch rausfinden, wenn man nicht ne Detail-Analys(e) der Burgbewohner macht?
Generell liegt hier aber in meinen Augen ein Detektiv-Abenteuer-Problem vor: Ich kenne dein "Fluch der SS", ideales Detektivabenteuer, die Atmosphäre von "Im Schoße..." kommt aber notwendig nicht auf, weil kein Raum ist auf die einzelnen Möglichkeiten einzugehen. Was ich meine ist: Je mehr Detektivplots offen gestaltet sind, desto weniger kann man Gruselstimmung erzeugen; Im Schoße ist ein Grusel-, kein Krimi-Abenteuer.
Doc Sternau hat geschrieben: Ein großes Problem ist der Schauplatz des Abenteuers, der nur zwei Tagesreisen von Kuslik entfernt liegt. An keiner Stelle des Abenteuers gibt es einen Grund für die Helden anzunehmen, dass sie nicht die Zeit hätten, diese sehr kurze Reise auf sich zu nehmen, um kompetentes Fachpersonal für Exorzismen und Namenlosenbekämpfung aus den dortigen Tempeln und Akademien zu holen.
Ab wann ist denn klar, dass es um den NL geht? Direkt vor dem Finale, und das da was im Busch ist, das eben keinen Ausflug nach Kuslik erlaubt ist durchaus klar. Überall im LF - und selbst in Nostria gibts ne Akademie - finden sich Magierakademien, wenn man das als Maßstab anlegt, kann man kein Abenteuer mehr mit Magie spielen. Gerade der Exorzismus ist mal wieder so ne Spielerwissengeschichte: "Da wächst etwas übles im Leib der Baronin, der Baron ist nicht der Vater, es wird Mord und Totschlag bringen." "Wohlgeboren, auf Seite x der WdZ steht, dass ein Exorzismus in Kuslik gelehrt wird...lasst uns nichts überstürzen und das Drama durch Regeln lösen." Verzeiht die Polemik, das ist schlicht meine Meinung.
Doc Sternau hat geschrieben:Auch ist völlig unerklärlich, warum der selbst geweihte Baron diesen Schritt noch nicht unternommen hat, zumindest seine Frau benötigt dringend die Hilfe der Noioniten - selbst wenn sie seiner Meinung nach, nach der Niederkunft gerichtet werden soll: Solange sie wütend und kreischend im Kerker rumtobt, ist sie Gefahr für sich und das ungeborene Kind, wenn der Vater also schon so verantwortungsvoll ist, keine Schwangere zu richten, dann sollte seine Verantwortung auch so weit reichen, sie gescheit zu versorgen.
Von Weihe ist nirgends im Abenteuer die Rede. Das kann man auf Basis seiner Waffe spekulieren, ist aber nicht gesetzt. Er schämt sich für den Wahn seiner Gattin, er fürchtet, dass sie dann hingerichtet wird, das sind menschliche Begründungen, die kann man nachvollziehen.
Doc Sternau hat geschrieben: Durch das anwesende Vertrautentier funktioniert übrigens der Plot eigentlich gar nicht. Durch den Vertrautenzauber 'Zwiesprache' oder die 'Vertrautensinne' ist die Hexe jederzeit in der Lage, sich einen Überblick über die Situation in der Burg zu verschaffen und wesentlich einfacher Nachrichten zu erhalten, als über irgendwelche Knotenschnüre. Damit würde sie aber gerade die Helden nicht angreifen, sondern eigentlich Verbündete in ihnen erkennen müssen.
Ich hatte das so verstanden, dass die Vampirfledermäuse nicht nur die Nachricht, sondern die Eule gänzlich aufhalten, dann kann auch der Vertrautenzauber nicht helfen. Der Vertrautenzauber ist mMn auch niemals so genau wie eine geschriebene Botschaft.

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Doc Sternau
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Die Thorwaler sind allesamt ziemlich schwach auf der Brust. Das Einzige was bei denen hoch ist, ist die LE mit 38. Die Werte für AT/PA sind dagegen mit 14/12 ziemlich niedrig - zumindest für ein Abenteuer, das erfahrene Helden erfordert. Wäre insgesamt auch eher nicht so schlimm, wenn ihnen dann nicht der Hammerschlag als Manöver eingetragen worden wäre - der ist bei den Werten wiedermal kompletter Selbstmord.

Ich will mich auch nicht so sehr in der Detailkritik des Abenteuers verlieren - es sind halt alles Fragen/Kritikpunkte, die mir und meinen Spielern kamen.
Den Hauptpunkt haben wir sogar erst nach meinem letzten Post ermittelt: Das Abenteuer braucht die Helden nicht bzw. werden die Helden nur benötigt, damit das Abenteuer überhaupt zustande kommt: Indem sie den Thorwalerangriff abwehren und die suizidale Hexe töten.
Alles andere läuft dann halt ab und die Helden haben keine Möglichkeit irgendwas zu ändern.

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Varana
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Varana »

Da muß ich doch nochmal kurz einhaken:
Ab wann ist denn klar, dass es um den NL geht? Direkt vor dem Finale, und das da was im Busch ist, das eben keinen Ausflug nach Kuslik erlaubt ist durchaus klar.
Wir hatten das Problem ganz heftig nach dem Tod der Hexe. Dort findet man Hinweise, daß das ungeborene Kind etwas Namenloses wird. Man weiß, daß man wohl selber nichts dagegen unternehmen kann. Man hat keine Ahnung, daß es noch etwas anderes Böses auf der Burg gibt. Wir haben uns ernsthaft gefragt, wozu wir überhaupt in die Burg zurückkehren sollten - dort konnten wir offensichtlich nichts ausrichten, und dringend war unsere Anwesenheit auch nicht gefragt.
Gerade der Exorzismus ist mal wieder so ne Spielerwissengeschichte: "Da wächst etwas übles im Leib der Baronin, der Baron ist nicht der Vater, es wird Mord und Totschlag bringen." "Wohlgeboren, auf Seite x der WdZ steht, dass ein Exorzismus in Kuslik gelehrt wird...lasst uns nichts überstürzen und das Drama durch Regeln lösen." Verzeiht die Polemik, das ist schlicht meine Meinung.
Das lasse ich in Nostria oder Gradnochsjepengurken vielleicht gelten. Aber Kuslik? Da muß man nicht im WdG blättern - das ist das Zentrum einer der Zwölfgöttlichen Kirchen, mit hohen Tempeln einer Reihe weiterer. *Wenn* Geweihte exorzieren können (was ich für Allgemeinwissen, oder zumindest allgemeinen Aberglauben der Bevölkerung halte), dann findet man solche in Kuslik. Oder die Kusliker Geweihten sagen einem, daß es keiner kann - trotzdem sind sie in dieser Situation die ersten Ansprechpartner.

Grundsätzlich zum Abenteuer - ja, ein guter Stimmungsaufbau, aber mit zahlreichen Problemen.

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Robak
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Es ist ein inneraventurisch sehr plausibles Vorgehen einen Exorzisten zu holen wenn man vermutet, dass jemand von einem Dämon besessen ist. Das ist kein reines Outgame Wissen.
Und dass Kuslik mit dem Hauptsitz der Hesindekirche und den ganzen Magierakademien wohl einen Versuch wert ist sollte auch jeder halbwegs Gebildete wissen. Kuslik ist direkt nach Gareth DIE Adresse für Exorzisten.

Ich frage mich warum das Abenteuer eigentlich im Horasreich spielt. Das Flair hätte meiner Meinung nach besser nach Nostria oder Albernia gepasst.

Gruß Robak

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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Lythana »

Robak hat geschrieben:Es ist ein inneraventurisch sehr plausibles Vorgehen einen Exorzisten zu holen wenn man vermutet, dass jemand von einem Dämon besessen ist. Das ist kein reines Outgame Wissen.
Es ist aber inneraventurisch ein ebenso plausibles Vorgehen, wenn der Adlige, verschroben und mental angeschlagen, wie er ist, sein "kleines Problem" lieber nicht in die Welt hinaustragen möchte, und seine Entourage, die ebenfalls nicht eben als weltmännisch beschrieben wird, sich seinem - auch unausgesprochenen - Willen beugt.

Ob die SC den externen Exorzisten zwingend in Erwägung ziehen (und auch durchziehen) oder nicht, hängt sehr von den Spielern ab. Es gibt da sicher welche, die nach Kuslik eilen, um einen Fachmann herbeizurufen, aber es gibt auch genügend, die das nicht tun. Das kann ein Spielleiter aber besser abschätzen und entsprechend entweder das Tempo anziehen oder das Szenario nötigenfalls verlegen. Unmöglich für das LF ist es aber keineswegs.
Ich zumindest gebe ein klares Votum ab, dass es auch im LF Hinterwäldlerei, Aberglauben, falschverstandenes Ehrgefühl und Selbstüberschätzung im Umgang mit anderssphärigen Entitäten geben darf.

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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Varana »

Es hat ja keiner gesagt, daß sie es zwingend tun müssen.
Es ist ein "plausibles Vorgehen". Mehr nicht; aber auch nicht weniger.

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Lythana
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Lythana »

Nun, für mich lesen sich einige Postings hier schon, als ob es die zwingend naheliegendste und wahrscheinlichste Alternative wäre, und dass deshalb der Schauplatz per se nicht geht. Aber vielleicht interpretiere ich da zuviel rein.

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Doc Sternau
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Ich zumindest gebe ein klares Votum ab, dass es auch im LF Hinterwäldlerei, Aberglauben, falschverstandenes Ehrgefühl und Selbstüberschätzung im Umgang mit anderssphärigen Entitäten geben darf.
Ja aber eine Tagesreise von Kuslik entfernt von einem adligen Mitglied eines kirchlichen Ordens? Find ich unpassend. Wenn es der Baron Einöden-Sepp aus den Goldfelsen oder Tikalen im Wald wäre von mir aus aber doch nicht an so prominenter Stelle.

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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Lythana »

Doc Sternau hat geschrieben:Ja aber eine Tagesreise von Kuslik entfernt von einem adligen Mitglied eines kirchlichen Ordens? Find ich unpassend. Wenn es der Baron Einöden-Sepp aus den Goldfelsen oder Tikalen im Wald wäre von mir aus aber doch nicht an so prominenter Stelle.
Ich bin der Meinung, dass auch Ordensmitglieder verbohrte Menschen sein dürfen, die einem Irrglauben oder einer Fehleinschätzung verfallen (und seit wann schützt Adel vor Torheit - wenn ich mir die Generierungsregeln ansehe, ist es eher sogar adlige Pflicht, geistig minderbemittelt und voller Vorbehalte zu sein ... :wink:). Es ist ja nicht so, dass die Ausbildung in einem Orden oder einer Kirche mit schöner Wahrscheinlichkeit zu einem aufgeklärten Weltbild führt, das vernunftmäßiges Handeln immer als wahrscheinlichste Lösung vorgibt. Und es ist auch nicht so, dass jeder horasische Landadlige eine moderne Lebensart pflegt, auch nicht rund um Kuslik.
Sieh Dir einige irdische Vertreter des klerikalen Laienstandes (oder auch unter Klerikern selbst) an, und Du wist entsprechende Vorbilder finden. Und das selbst in den modernen Städten Norditaliens in der Renaissance.
Mag sein, dass die Nachbarn des Barons sich darob um so entsetzter zeigen, sollte an den Tag kommen, was sich auf der Burg abgespielt hat, aber gegen den Einzelfall spricht m.E. nichts zwingendes.

Wenn in Eurem Aventurien das Horasreich entsprechend (also wissenschaftlich orientiert, ein Srück weit aufgeklärt, dem Aberglauben abhold) dargestellt wird, ist es natürlich klar, dass Euch solche Prämissen aufstoßen. Allerdings ist das eben nicht die einzig gültige, flächendeckend wirksame Auslegung der bisherigen Beschreibungen des LF.
Ich würde es ebenso bedauerlich finden, wenn man in hinterwäldlerischen Gegenden die Präsenz eines überraschend modernen, weltoffenen und gelehrten Protagonisten kategorisch ablehnt.
Ohne Frage gibt es auch Abenteuerprämissen, die unglücklich gewählt sind und den Hintergrund über Gebühr biegen. Allerdings sehe ich persönlich das hier aus den genannten Gründen nicht gegeben, sondern vielmehr die Möglichkeit, das Abenteuer an die Vorstellungen der eigenen Runde anzupassen.

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Robak
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Wenn der Baron seine Frau liebt (und irgendwie kam es für mich so rüber), dann halte ich es für schwer nachvollziehbar, dass er nicht den Gang nach Kuslik noch nicht mal in Erwägung zieht.

Vergleiche mit Oberitalienischen Klerikern der Rennaissance kranken daran, dass die katholische Kirche und die im horaslreich (FHI-Kenntnisstand) dominante Hesindekirche nicht so recht vergleichbar sind.

Ich würde die Region eines Abenteuers schon anhand des geplanten Flairs wählen. Natürlich kann es auch im Horasreich Hinterweltler geben und natürlich kann man in Andergast auch Gelehrsamkeit finden, aber wenn man die verschiedenen Settings knackig charakterisieren will, dann sollte man Abenteuer in Regionen legen zu deren Setting sie gut passen.
Horasisches Flair vermittelt das Abenteuer meiner Meinung nach eigentlich nicht. Flair hat das Abenteuer eine Menge aber den zieht es nicht aus dem Horasreichsetting sondern aus der eigenen Dramaturgie. Es könnte eher noch an Flair gewinnen wenn auch die Region in das Abenteuer eingebettet ist zu diesem Flair beiträgt. Ich kann natürlich nachvollziehen, dass man beim Spielen einer Horasreich Kampagne auch mal abwechslung haben möchte und deshalb das Setting auch mal aufbricht, aber hier handelt es sich nicht um ein Teil einer Kampagne sondern um ein einzelnes Abenteuer. Wenn man beim 4. Abenteuer vom typischen einer Region abweicht, dann ist das gut, zeigt, dass die Region nicht eindimensional ist und für mehr als nur ihr Klischee taugt. Wenn man hingegen beim ersten Abenteuer einer Region schon vom typischen der Region abweicht vermittelt man den Spielern ein falsches Bild der Region.

Das "Eine Tagesreise entfernt gibt es Exorzisten die mit jedem Dämon fertig werden"-Problem hätte man einfach meiden können indem man die Burg nicht vor die Pforten des Zentrums der aventurischen Wissenschaft setzt.
Die von Dir vorgeschlagene "Baron verbort"-Lösung gefällt mir nicht so besonders. Das läuft wieder auf die Schublade "inkompetenter beratungsresistenter NSC hinaus".

Ich kenne das Abenteuer nicht im Detail aber mir erscheint, dass die einfachste Lösung darin besteht das Abenteuer einfach an einen anderen Ort zu verlegen. Vielleicht nach Nostria in den Windhag oder auf eine der Zyklopeninseln.

Gruß Robak

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Lythana
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Lythana »

Robak hat geschrieben:Wenn der Baron seine Frau liebt (und irgendwie kam es für mich so rüber), dann halte ich es für schwer nachvollziehbar, dass er nicht den Gang nach Kuslik noch nicht mal in Erwägung zieht.
Er liebt sie nicht nur, er zeigt auch, dass er irrational handelt. Das passt schon, weil sein Wahnsinn plausibel hergeleitet ist.
Vergleiche mit Oberitalienischen Klerikern der Rennaissance kranken daran,
dass die katholische Kirche und die im horaslreich (FHI-Kenntnisstand) dominante Hesindekirche nicht so recht vergleichbar sind.
Es mag wohlfeil sein, irdische Vergleiche als wohlfeil abzutun, aber so lange aventurische und irdische Menschen von sehr änlichen Überlegungen/Trieben/Grunbedürfnissen getrieben werden, sind sie dennoch anschaulich, sofern gut gewählt.
Ich würde die Region eines Abenteuers schon anhand des geplanten Flairs wählen.
Ist im Grundsatz nicht verkehrt, wenn aber ohne Ausnahme bedacht, eher langweilig, weil überraschungsarm. Ach, wir sind in Nostria, da gibt es Hinterwäldlerkost und Hacketau. Ein Plot im LF, da stellen wir uns mal auf wat janz fieses intrigantes ein. Jede Region hat gewisse archetypische "Eigenschaften", aber diese sollten nicht zur Monokultur verkommen. Wenn es passt - und das tut es m.E. - dann nur zu.

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Horasisches Flair vermittelt das Abenteuer meiner Meinung nach eigentlich nicht.
Eine Frage:

Wenn ich Dich zitieren darf:
Ich kenne das Abenteuer nicht im Detail
Und dennoch äußerst Du Dich dezidiert dazu, ob das Abenteuer in Einzelheiten stimmig ist respektive, dass es nicht ins Horasreich passt?
Die von Dir vorgeschlagene "Baron verbort"-Lösung gefällt mir nicht so besonders. Das läuft wieder auf die Schublade "inkompetenter beratungsresistenter NSC hinaus".
Sie passt in diesem Fall. Es darf und muss auch NSCs geben, die gravierende Fehler machen. Die darf es nur dann nicht geben, wenn der NSC als kompetent geschildert wird, und seine dennoch auftretenden Fehler nicht erklärt werden. Beides ist nicht der Fall. Der Mann wandelt auf dem schmalen Grat zwischen Vernunft und Wahnsinn, und hat deutliche Tendenzen zum Wahnsinn.
Ich kenne das Abenteuer nicht im Detail aber mir erscheint, dass die einfachste Lösung darin besteht das Abenteuer einfach an einen anderen Ort zu verlegen. Vielleicht nach Nostria in den Windhag oder auf eine der Zyklopeninseln.
Was ich jedem Meister auch anraten kann, wenn er solche Probleme mit seiner Gruppe voraussieht. Ich verwahre mich nur gegen die Feststellung: Geht im Horasreich und in der Gegend gar nicht. Das hängt eben sehr von der Gruppe ab und deshalb lohnt es sich auch nicht, sich an dieser Stelle so abzuarbeiten, weil sie, bei nüchterner Betrachtung, keineswegs so gravierend ist, als dass dadurch das Abenteuer in einem Großteil der Spielrunden zum Scheitern verurteilt ist. Locker bleiben, und nicht das eigene Aventurienbild zum Maßstab aller anderen machen - und sei es auch nur beim Anspruch. Jedes Aventurien am Spieltisch ist sehr individuell. So wie der Spielstil jeder Gruppe.

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Varana
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Varana »

Irgendwie haben meine Halbsätze bei diesem Abenteuer die Angewohnheit, sich zu ausufernden Diskussionen zu verselbständigen, die das alles viel ernster nehmen, als ich es gedacht hatte. :lol:

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Robak
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Lythana hat geschrieben:

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Horasisches Flair vermittelt das Abenteuer meiner Meinung nach eigentlich nicht.
Eine Frage:

Wenn ich Dich zitieren darf:
Ich kenne das Abenteuer nicht im Detail
Und dennoch äußerst Du Dich dezidiert dazu, ob das Abenteuer in Einzelheiten stimmig ist respektive, dass es nicht ins Horasreich passt?
Ich habe das Abenteuer nicht gelesen sondern (wohl so etwa die zweite Hälfte) als Spieler erlebt.
Ich denke ich kann damit schon etwas zum Flair des Abenteuers und insbesondere der Burg sagen kann.


Was ich jedem Meister auch anraten kann, wenn er solche Probleme mit seiner Gruppe voraussieht. Ich verwahre mich nur gegen die Feststellung: Geht im Horasreich und in der Gegend gar nicht. Das hängt eben sehr von der Gruppe ab und deshalb lohnt es sich auch nicht, sich an dieser Stelle so abzuarbeiten, weil sie, bei nüchterner Betrachtung, keineswegs so gravierend ist, als dass dadurch das Abenteuer in einem Großteil der Spielrunden zum Scheitern verurteilt ist. Locker bleiben, und nicht das eigene Aventurienbild zum Maßstab aller anderen machen - und sei es auch nur beim Anspruch. Jedes Aventurien am Spieltisch ist sehr individuell. So wie der Spielstil jeder Gruppe.
Es gibt einen Unterscheid zwischen "geht gar nicht" und "spielt sich an anderem Ort besser". Wenn man häufiger Stadtabenteuer in Andergast und Wildnisabenteuer im Horasreich spielt bekommen die Spieler ein Bild der Region das der aventurischen Realität nicht so recht entspricht.

Gruß Robak

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Athanasius
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Varana hat geschrieben: Wir hatten das Problem ganz heftig nach dem Tod der Hexe. Dort findet man Hinweise, daß das ungeborene Kind etwas Namenloses wird. Man weiß, daß man wohl selber nichts dagegen unternehmen kann. Man hat keine Ahnung, daß es noch etwas anderes Böses auf der Burg gibt. Wir haben uns ernsthaft gefragt, wozu wir überhaupt in die Burg zurückkehren sollten - dort konnten wir offensichtlich nichts ausrichten, und dringend war unsere Anwesenheit auch nicht gefragt.
Soweit ich weiß, wird von namenlosem da nicht gesprochen. Dass eine Gefahr besteht, wird angesprochen, wie man auf die Idee kommen soll, dass man da gänzlich hilflos gegen ist, ist mir jetzt nicht so klar.
Varana hat geschrieben: Das lasse ich in Nostria oder Gradnochsjepengurken vielleicht gelten. Aber Kuslik? Da muß man nicht im WdG blättern - das ist das Zentrum einer der Zwölfgöttlichen Kirchen, mit hohen Tempeln einer Reihe weiterer. *Wenn* Geweihte exorzieren können (was ich für Allgemeinwissen, oder zumindest allgemeinen Aberglauben der Bevölkerung halte), dann findet man solche in Kuslik. Oder die Kusliker Geweihten sagen einem, daß es keiner kann - trotzdem sind sie in dieser Situation die ersten Ansprechpartner.
Grundsätzlich zum Abenteuer - ja, ein guter Stimmungsaufbau, aber mit zahlreichen Problemen.
Weiß man denn, dass es ein Dämon ist? Was weiß man eigentlich? Man vermutet nur, weil man als Spieler weiß, dass es in Aventurien generische Besessenheitsbösewichte gibt, die mit Regeltechnik x und y zu bekämpfen sind.
Ich denke aber, wir sind hier schlicht anderer Meinung, ist nicht böse gemeint :)

Zur Diskussion, das Abenteuer zu verlegen sage ich:
Kann man, man würde sich vielleicht das Problem sparen, dass aber kein zwingendes ist, wie ich finde.
Nur als Hinweis: In meiner Gruppe hat ein Held die Baronin selbst erlöst. Er kam zum gleichen Ergebnis wie der Baron...

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Doc Sternau
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Dass die Gruppe über die Namenlosen Hintergründe zumindest gut vermuten konnte, lag daran, dass sie bei der Durchsuchung der Hexenhütte das ansonsten sinnlose Handout zu den 13 Fragen an den Dreizehnten bekamen.
Außerdem hatte sich einer der Gruppenmagier ziemlich zu Anfang schon die Baronin mit ODEM angesehen, sodass auch die magische Natur ihres 'Kindes' erkannt wurde - denn magisch muss das schlicht und einfach sein, immerhin steckt ein Dämon darin. An der Stelle habe ich schon die eigentlich auch damit zu ermittelnde Information zurückgehalten, dass die Magie dämonischer Natur ist, womit sie erstmal von einem normalen Kind mit starker magischer Begabung ausgingen.

Das ist aber mMn auch eines der größten Probleme des Abenteuers: Die in allen magischen Traditionen extrem verbreiteten Zauber ODEM und EXPOSAMI würden sehr schnell sowohl die dämonische Schwangerschaft als auch die Besessenheit des erstgeborenen Kindes enthüllen. Das Abenteuer nennt zwar Hellsicht-Zauberer als ungeeignet aber diese Uneignung würde praktisch jeden Spruchzauberer ausschließen - was ich dann doch als extrem unschön einschränkend empfinde.
Und Charaktere mit Götter/Kulte und Magiekunde im zweistelligen TaW-Bereich brauchen kein Spielerwissen, um Kenntnis von Exorzismusfähigkeiten zu haben.

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Athanasius
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Wie wärs denn mit der Anwendung von Antimagie oder der Liturgie Seelenschatten, beides hat der Dämon. Warum sollen das wieder nur SCs können? Da beißt sich der Hund in den Schwanz, von wegen NSC-Unfähigkeit...

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Doc Sternau
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Naja, wenn wir von NSC-Unfähigkeit reden, toppt der Dämon ja alles - zumindest muss er strunzblöde sein, denn eigentlich gibt es für ihn keinen Grund die Situation zur Eskalation zu treiben. Genau genommen wäre es für ihn günstiger und sinnvoller, sich ruhig zu verhalten, denn immerhin muss die gute Baronin noch 4 Monate Schwangerschaft durchhalten, in denen man Helden eigentlich nicht unnötig auf das Geschehen aufmerksam macht.
Statt dessen beginnt er damit sprichwörtlich das 'gute Porzellan zu zerdeppern', was zwangsläufig im Vereiteln der namenlosen Pläne enden muss.

Ob man einen Dämon mittels Liturgie (auch wenn es eine Namenlose ist) verhehlen kann, halte ich zumindest für Fragwürdig. Aber gut, da es dazu keine Aussage gibt, akzeptiere ich das einfach mal.
Dennoch sollte zumindest die dämonische Besessenheit bei der Baronin erkennbar sein - und auch die astralen Kräfte eines Dämons sind beschränkt (sogar ziemlich, da er ja mit seiner 'LE' zaubert), sodass er die kaum ständig antimagisch beschützen kann.

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Athanasius
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Gut, das hier läuft ja irgendwie im Kreis und ich bin nichtmal schuldlos.
Lassen wir das also :)

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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Dem stimme ich zu und schließe mich an. :)

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Lythana
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Re: A151.2 Im Schoße der Mutter (Seelenschatten)

Ungelesener Beitrag von Lythana »

Robak hat geschrieben: Ich denke ich kann damit schon etwas zum Flair des Abenteuers und insbesondere der Burg sagen kann.
An der Einschätzung des Flairs stoße ich mich nicht. Wohl aber an Sätzen wie:
Robak hat geschrieben: Das Abenteuer passt nicht ins Horasreich.
Ich lese das als recht absolute Absage, die wenig Deutungsspielraum lässt.
Wenn man häufiger Stadtabenteuer in Andergast und Wildnisabenteuer im Horasreich spielt bekommen die Spieler ein Bild der Region das der aventurischen Realität nicht so recht entspricht.
Du meinst, die nicht dem Klischee der Region entspricht. Ich sehe es nicht als Aufgabe der Autoren, immer nur klischeetypische Plots für eine Region zu produzieren, es sei denn, sie schrieben z.B. ein Abenteuer für die Anthologie zur Regional-SH. Ich finde es aber ehrlich gesagt auch zuviel Aufhebens, sich an diesem Punkt so sehr festzuhaken. Es gibt und gab bei DSA schon immer auch Abenteuer, die sich leicht in gänzlich andere Regionen transferieren lassen. In Im Schoße der Mutter ist der Schauplatz, die abgeschiedene Burg, ein entscheidender Faktor, nicht das Umland, nicht die benachbarten Städte. Kann sein, dass das hinterwäldlerische Weiden ein Ort ist, der sich besser anbietet (wobei ich, wie gesagt, einem klischeebrechenden Plot durchaus etwas abgewinnen kann). Aber ist dieser Punkt eine so lange Diskussion wert?


Und Charaktere mit Götter/Kulte und Magiekunde im zweistelligen TaW-Bereich brauchen kein Spielerwissen, um Kenntnis von Exorzismusfähigkeiten zu haben.
Dass die Gruppe über die Namenlosen Hintergründe zumindest gut vermuten konnte, lag daran, dass sie bei der Durchsuchung der Hexenhütte das ansonsten sinnlose Handout zu den 13 Fragen an den Dreizehnten bekamen.
Außerdem hatte sich einer der Gruppenmagier ziemlich zu Anfang schon die Baronin mit ODEM angesehen, sodass auch die magische Natur ihres 'Kindes' erkannt wurde - denn magisch muss das schlicht und einfach sein, immerhin steckt ein Dämon darin. An der Stelle habe ich schon die eigentlich auch damit zu ermittelnde Information zurückgehalten, dass die Magie dämonischer Natur ist, womit sie erstmal von einem normalen Kind mit starker magischer Begabung ausgingen.

@Doc Sternau
Und Charaktere mit Götter/Kulte und Magiekunde im zweistelligen TaW-Bereich brauchen kein Spielerwissen, um Kenntnis von Exorzismusfähigkeiten zu haben.
Wobei sich die Frage stellt, ob die Wahl von SCs mit einem hohen "Wissenschaftsfaktor" für ein Abenteuer, bei dem der Aberglaube essentiell ist, so glücklich ist, es sei denn, man ist als SL bereit, die Geschichte entsprechend umzustricken oder hinzunehmen, wenn die Spieler tatsächlich auf diese Abkürzung kommen.

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