A 125.1 Kamaluqs Rache (Questadores)

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Robak
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A 125.1 Kamaluqs Rache (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Robak » 18.02.2008 14:33

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A125.1 Kamaluqs Rache von Philipp Schumann vorgesehen, das 2004 im Band A125 "Questadores" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 18.02.2008 15:27

Kamaluqs Rache habe ich vor einiger Zeit als Spieler erlebt und war nicht wirklich begeistert.

Kurzer Inhalt:
Im Auftrag der Hesindekirche reist man in die Krabbenbucht und dort den Hey-Mo-Wato-Fluss hinauf zu einem Mohaha-Stamm, um dort nach einer vermissten Geweihten zu suchen. Begleitet wird man dabei von einer Bande Söldner, die mit ähnlichem Auftrag einer Mengbiller Alchimisten-Gattin in gleiches Dorf reisen, um dort nach deren verschwundenem Gatten zu suchen.
Im Dorf angekommen, erfährt man, dass inzwischen ein weiterer Geweihter verschollen ist und dass Geweihte + Alchimist zu einem Tabu der Mohaha zogen, von wo sie nicht zurückkehrten. Nach der Übernachtung im Dorf beschließen die Söldner, die anwesenden Moha für das Verschwinden der beiden Geweihten und des Alchimisten verantwortlich zu machen und so ihre Mission zu beenden. Als kleinen Zuverdienst sollen die Mohas gleich noch in die Sklaverei verschleppt werden. Nur der Tsa-Missionar des Dorfes stellt sich dem in den Weg und erwirkt eine 12-Tage-Frist, in der die Helden die wahren Hintergründe aufklären sollen.
Man reist entsprechend durch den Dschungel, wo einem ein paar der Söldner das Leben schwer machen, damit man ja nicht die Unschuld der guten Beute beweisen kann.
Im Tabu angekommen, kann man nur noch die Leichen der Vermissten finden sowie einen merkwürdigen Puma, der versucht die Helden umzubringen. Sobald man diesen dann abgemurkst hat, kann man durch den Dschungel zurück zum Dorf und das Abenteuer endet glücklich.

Der Plot war nicht sonderlich einfallsreich und hatte zumindest eine ziemliche Logiklücke.
Normalerweise können so einfache Geschichten: Geht hin und findet die verschwundene Person XY recht nett sein aber hier wollte keine Spannung oder Spielfreude aufkommen.
Vor allem, da die Motivation der Söldnerbande doch recht schwer nachzuvollziehen ist. Einerseits machen sie es sich einfach und schnappen sich ein ganzes Dorf voll Mohaha, um sie für ihre Verbrechen und aus Gewinnsucht in die Sklaverei zu führen, andererseits geben sie dann den Helden eine mehrtägige Frist, um die Unschuld des zukünftigen Profits zu beweisen. Von uns glaubte jedenfalls keiner daran, dass die Söldner nach der Rückkehr aus dem Dschungel tatsächlich noch im Dorf seien - warum auch, was sollte sie daran hindern, ihre Pläne umzusetzen. Leute, die sich so einfache Lösungen suchen, haben auch eher kein Problem damit, irgendeinen buckligen Missionar noch an die Krokodile zu verfüttern - ein Toter mehr, den man den Mohas anlasten kann.

Auch die Reise durch den Dschungel wusste nicht zu begeistern und wir waren froh, als wir schließlich die Tabu-Zone erreicht hatten. Dort wurde mMn viel Potential verschenkt, denn außer der Monster-Mieze gab es leider nicht viel zu entdecken - auch ein Erfolgserlebnis wie einen der Vermissten vielleicht doch noch zu retten, war nicht vergönnt.
Warum die Katze uns angriff und wieso war leider durch das Abenteuer auch nicht zu erfahren. Hier ergab sich dann für den Meister auch das Problem, dass die vom Abenteuer vorgegebenen erfahrenen Helden in der Lage waren, den Gruppenkämpfer derart magisch aufzumotzen, dass die Killer-Katze nach anderthalb KR den Geist aufgab - was auch den Endkampf eher zu einem unbefriedigenden Ergebnis machte.

Am Ende standen wir dann wieder im Mohaha-Dorf und waren froh, dass das Abenteuer, kaum dass es irgendwie anfing, auch schon vorüber war.

Bewertung:

Von mir ein 'geht grad so'. Für eine Gruppe, die noch nie im Dschungel war und das gern mal ausspielen möchte, bietet das Abenteuer eventuell bei entsprechender Vorbereitung durch den Meister einiges Potential. Der eigentliche Plot ist leider irgendwie aneinander gestückelt und vieles davon ist für die Helden/Spieler nicht nachvollziehbar.

Auch die abgebrühten Söldner mit zuviel Götterfurcht wussten nicht zu überzeugen. Wenn schon südländische Bösewichte, dann bitte gleich richtige.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 19.02.2008 16:04

Ich habe das Abenteuer gemeistert und doch fällt es schwer es zu beurteilen.
Für den Dschungel habe ich mir extra eine Tabelle für das "Was passiert wenn die Helden ihre Wildnislebenproben versemmeln" gemacht. Die hat mir geholfen das "Der Dschungel ist kein Ponyhof" Gefühl zu vermitteln. (Die Schuppenflechte ist heute noch legendär). Das Gefühl ist bei Helden uns Spielern auch gut angekommen, doch das war nicht so recht ein Verdienst des Abenteuers.

Das schwierige bei diesem Gefühl ist, dass die Gefahr des Dschungels eigentlich nicht darin besteht von diversen großen Raubtieren angegriffen zu werden. Die eigentliche Gefahr sind die klimatischen Bedingungen, doch aus dieser Gefahr lässt sich nur schwer eine Spannung generieren, die mit dem Kampf gegen Raubtiere vergleichbar ist. Eine Reise durch den Dschungel ist nun mal eher eine Strapaze als ein Abenteuer. Hier ist es wichtig die passende Balance zu finden.
Leider ist einem das Abenteuer dabei nur mäßig behilflich.

Die von Doc Sternau angesprochene Logiklücke finde ich nicht so problematisch. Auch goldgierige Söldner aus Mengbillar können Bedenken haben einen Geweihten umzubringen. Schließlich wird im Regelwerk eine ähnliche Situation (Geweihte und Straßenräuber) beschrieben. Sie haben auch durchaus Grund zur Annahme, dass die Helden nach 12 Tagen nicht wiederkommen und können dann problemlos die Sklaven einpacken. Man sollte hier nicht vergessen, dass die Söldner keine finsteren Schergen eines Borbaradianers sind sondern aus einer Stadt kommen in der die Macht der (Boron) Geweihten groß ist. Zwar zählt in Mengbillar ein Menschenleben nicht viel, doch Mord an Geweihten dürfte auch da strafbar sein. Wenn die Söldner ihre Sklaven verkaufen wollen, dann ist es ziemlich gefährlich wenn die Sklaven jedem Käufer berichten können, dass die Söldner einen Tsa Geweihten getötet haben. Für jeden Feind des Söldneranführers könnte so etwas ein gefundenes Fressen sein.

Das Problem mit der "Killer-Katze" ist ein grundsätzlicher Faktor des Regelwerkes. Bei DSA ist ein Kampf gegen eine Überzahl immer sehr schnell mit dem Tod beendet. Das merken manchmal die Helden und in diesem Abenteuer eben die "Killer-Katze". Obwohl das Abenteuer ein paar Tipps zur Darstellung beinhaltet sind diese Tipps doch nicht wirklich ausreichend. Hier hätte das Abenteuer mehr bieten können. Vor allem sollten Tipps zur Darstellung eines Kampfes auch immer nahe an den DSA Kampfregeln sein, denn mit diesen will man ja den Kampf spielen.

Meine "Wildnisleben im Dschungel" Tabelle hat zumindest dazu geführt, dass das von Doc Sternau beschriebene magische Aufpowern der Helden nicht möglich war. Gemeinsam mit den durch die Strapazen des Dschungels merklich reduzierten Werten der Helden war es mir möglich die "Killer-Katze" als echte Gefahr auszuspielen.

Schade ist, dass das Abenteuer den Helden eigentlich keinerlei Handlungsoptionen ermöglicht (von einem "wir machen beim Sklavenfangen mit" mal abgesehen).

Ich gebe dem Abenteuer ein Zufriedenstellend und damit 3 Punkte.

Gruß Robak

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 20.02.2008 11:12

Haben dieses Abenteuer nun schon vor einiger Zeit gespielt. Oben erwähnte Probleme habe ich folgendermassengelöst: Für die Ausarbeitung der Dschungelreise habe ich meine ganz nette (Selbstlob!) Ereignistabelle verwendet, die man sich übrigens auf Alveran.org holen kann. Dies hat ganz gut dazu beigetragen die Reise spannend zu gestalten. Das Logikproblem mit den Söldnern war bei uns keines, da ich die Helden von den Söldnern bei ihrer Rückkehr samt Mohas versklaven liess (Der Geweihte hatte einen unschönen "Unfall" mit Krokodilen"), da dies meinen Einstieg für Meisterinformation zu "": Herren von Chorhop darstellte.

Obwohl die erwähnten Punkte kein Problem bei uns darstellten, bleiben sie natürlich im AB vorhanden. Gerade die Dschungelreise ist erbärmlich kurz ausgearbeitet. Tendiere zu 2,5,da wir aber trotzdem einen netten Abend verbracht haben, 3 Punkte.

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 11.07.2008 02:04

Bei uns haben sich die Helden verhalten, wie götterfürchtige Helden aus sklavenhaltenden Gesellschaften oder Gesellschaften mit Leibeigenen sich nunmal in so einer Situation verhalten sollten:
Sie haben dem erfahrenen Lacondo Cismenez Glauben geschenkt, den offensichtlich wahnsinnigen Tsageweihten (Ungläubige beschützen, soweit kommt's noch!) freundlich aber bestimmt ignoriert und die Mohas mit-versklavt.

Die stärkste Szene des Abenteuers war meiner Meinung nach der kleine Vorposten im Dschungel, an dem die Helden ausgesetzt werden und auf einmal feststellen müssen, dass sie jede Art von Gesetz hinter sich gelassen haben.

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven » 03.09.2008 15:25

Meine Gruppe ist noch ziemlich JdF geschädigt...(Selbe Spieler, und neue Chars)

Sie haben nach dem das Dorf gewaltsam übernommen wurde, einen ziemlichen Aufstand gemacht und manch einer war kurz davor bei den Krokos zu landen...

Spielgruppen die sich häufig in der nähe von den Schwarzen Landen aufhalten oder einfach sehr häufig mit Paktierern kontakt bekommen, neigen dazu alle Nsc´s, die beim Wort eines Geweihten nicht kuschen, als Paktierer (oder kurz davor) anzusehen.

Es gibt einfach zu wenig Abenteuer wo die Leute aus Habgier oder Neid anderen Menschen das Leben zu Hölle machen...
Damit können meine Leute noch nicht so gut umgehen... hinter allem wird irgendein dämonisches oder göttliches Wirken vermutet.
Mit der Kampagne wird meine Gruppe hoffentlich auch mal einsehen, das es Gut und Böse auch ohne Pakte gibt.

Bis jetzt würd ich dem Abenteuer 3 Punkte geben.
Wobei der Tabu-Abschnitt jetzt am Freitag erst kommt...
bin mal gespannt wie der Abschnitt wird.

2 Punkte bisher für das Abenteuer allgemein und 1 Bonuspunkt für die blöden Gesichter meiner Spieler, als die Mengbiller plötzlich das Dorf auf den Kopf stellen. :wink:

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven » 15.09.2008 15:57

So, die Tabuzone und der Dschungel sind jetzt hinter meiner Gruppe.

Der Kampf gegen den Schattenlöwen wurde äußerst hart und verbissen geführt.
Sämtliche Nachteile, die auf so einem Dschungelpfad auf die Helden warten, wurden bei mir Schamlos ausgenutzt.
Als die Gruppe dann die 1-2 Kilometer schwer angeschlagen geschafft hatte, hatten sie auch das Gefühl, dass sie gerade mit dem Leben davon gekommen sind.

Wenn man seiner Gruppe zeigen möchte, das man auch an einer Miezekatze eine ganze Gruppe verlieren kann, ist man bei dem AB an der richtigen Stelle.
Man kann die Katze natürlich auch auf eine Lichtung stellen und dann versuchen das dort auszukämpfen, da zieht der Schattenlöwe aber ziemlich schnell den kürzeren.

Die Hintergründe des Tabu´s kann man ohne weiteres auf dem Rückweg, mit dem Moha, versuchen zu rekonstruieren.

Die beiden Söldner die einen Verfolgen, habe ich komplett rausgelassen...
Die Begründung fand ich zu weit hergeholt...

Mein Fazit:
3 Punkte, da ich es für ein gutes Einstiegsabenteuer für Abenteuer im Meridian halte. Es hat aber auch seine Schwächen, die der Meister mit aufwendiger vorarbeit ausbügeln muss.

Algorton
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Re: A 125.1 Kamaluqs Rache (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Algorton » 04.06.2009 12:12

Habe das Abenteuer als Spieler erlebt und war wirklich enttäuscht. Mein Char - ein Grandenspross aus Mengbillar SO 10 und zudem Schwertgeselle wurde von den Söldnern beleidigt und ignoriert. Meine anschließende Aufforderung zum Duell zunächst belächelt dann gegen eine plattnasige Frau mit Boronsichel geführt. Dank hoher Parade hat mich die ständig in DK S zurückweichende Kämpin nicht getroffen, dafür aber der Moha hinterrücks mit nem Blarrohrpfeil.
Die Probleme im Dorf waren für mich schon vorher absehbar. Der Marsch durch den Dschungel war ok, dass Finale dagegen wirklich miserabel - enttäuschend insbeosndere für meinen Schwertgesellen. Der Meister hat den Puma erstmal crass aufgepuscht und dann noch nach jeder Attacke sofort in Dschungel fliehen lassen. Keine Chance einen Treffer zu landen. Der Magier hat das Viech schließlich mit nem bereitgehaltenen 13 W6 Ignifaxius gebraten. Das dieses Abenteuer es in den Band geschafft hat muss daran gelegen haben, dass keine weiteren zur Auswahl gestanden haben.

1 Punkt von mir, und das nur für den Söldnerhauptmann und seine Gespielin die Plattnase, die mich zwar fast nur ignoriert haben, aber wenigstens in der Runde aufgrund meines Rollenspiels für ein paar Lacher gesorgt haben

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Grinder
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Re: A 125.1 Kamaluqs Rache (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Grinder » 04.06.2009 14:16

Scheint eher ein SL- als ein Abenteuerdesign-Problem zu sein.
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

Algorton
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Re: A 125.1 Kamaluqs Rache (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Algorton » 05.06.2009 08:05

Nenne wir es einen Mix^^

Aber ein Abenteuer, dass den Helden keinerlei Hintergründe offenbart und nur mit einem dämlichen Puma als Entgegner aufläuft, der alle Dschungelmenschen gemetzelt hat, aber an der Hand voll unerfahrener dschungelhelden scheitert, ist tatsächlich ziemlich einfallslos. Die Ungereimtheiten mit den Söldningen wurden ja bereits erörtert.

Nur warum waren die Hütten noch so intakt, obwohl der Dschungel das Gebiet bereits fast wieder vollständig überwuchert hat? Und warum waren sie voll von Leichen? Wer sollte sie darein geschleppt haben? Wer hat die Türen versiegelt und warum? Wofür sollte sich Kamaluq rächen wollen? Am Ende lag da doch nur nen toter Schamane der sich in das Viech verwandelt hatte. Nur warum das Ganze?

Das Abenteuer ist einfach nur unbefriedigen und damit nur einen Stern wert! Und alle MEisster die das Abenteuer noch erzählen wollen, sollten meines Erachtens im Vorfeld die Erwartungen der Spieler zurückschrauben, damit sie nicht allzu enttäuscht sind.

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Robak
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Re: A 125.1 Kamaluqs Rache (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Robak » 05.06.2009 11:41

Man kann dem Autor des Abenteuers nicht vorwerfen, dass er nicht wusste, dass ein Spieler einen Mengbiller Grandensproß spielt. Es ist Aufgabe des SL Abenteuer auf SC anzupassen oder SC für Abenteuer auszuwählen.

Den Puma als Endgegner fand ich eigentlich schon recht stimmig. Es ist ein Gegner dessen Überlegenheit eben nicht in den Kampfwerten sondern im Gelände liegt. Die Begründung ist meiner Meinung nach auch brauchbar. Der Puma bewacht das Tabu und tötet jene die es verletzten.

Auch das Verhalten der Söldner finde ich (bei einer normalen Heldengruppe!) stimmig.

Schwach finde ich eher den Fluss bzw. Dschungelmarsch. Hier wird versäumt die klimatischen Herausforderungen des Dschungels genügend herauszuarbeiten.

Gruß Robak

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Wurm
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Re: A 125.1 Kamaluqs Rache (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Wurm » 09.09.2009 10:23

Ja, ein ganz nettes Abenteuer. Keine große Sache aber OK. Die Söldner haben mir besonders gut gefallen, weil sie eben keine Paktier sondern einfach nur skrupellos waren. War schönes Spiel den Haufen zur Aufklärungsfrist zu überreden.

Der Endkampf war dann doch ganz OK. Nachdem uns das Vieh im Freien schon mal angefallen hatte haben wir uns des nächtens in einer Höhle verschanzt. Die doofe Katze kam dann auch und hätte an der Engstelle eigentlich niedergemetzelt werden sollen. Aber unser Kämpfer ist aus irgendwelchen seltsamen Gründen zurückgewichen. Tja und dann wurd's doch noch interessant, weil eben die Formation aufgebrochen wurde.

Alles in allem 3 Sterne, auch wenn die Story recht simpel ist.

Wurm

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totoschka
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Re: A 125.1 Kamaluqs Rache (Questadores)

Ungelesener Beitrag von totoschka » 11.07.2010 15:31

Die wichtigsten Kritikpunkte wurden ja bereits gesagt. Sowohl die Reise durch den Dschungel als auch die Tabuzone erfordern eine Menge zusatzlicher Ausarbeitung. Um das Verhalten der Söldner plausibeler zu gestalten, habe ich Lacondo Cismenez als unentschlossen dargestellt, zwischen Goldgier und Gottesfurcht schwankend, und dafür Nazmeya zur treibenden Kraft der Versklavung gemacht, die die Schuld bei der Tapo Sippe sucht. Dadurch vertrauten die Spieler darauf, dass die Sölnder nicht während ihrer Suche nach dem Tabu verschwinden. Zur Ausgestaltung des Dschungels habe ich folgende Zufallstabelle gebastelt auf die gewürfelt werden musste, wenn eine Wilnislebenprobe (Marsch) vergeigt wurde:

1. Der Held verheddert sich in einem Strauch und muss eine Körperbeherrschung +/- 0 ablegen, bei deren Misslingen er 1W6 Sturzschaden erleidet. Erzürnt blickt er hinab, was ihn da zu Fall gebracht habe und kann mit einer Pflanzenkunde + 4 herausfinden, dass er über die Wurzel eines Arganstrauches gestolpert ist. Zoo – Bot. S. 228
2. Springegel haben den Rücken des Helden zu ihrer Mahlzeit erkoren. Der Held registriert dies erst, wenn sich die Egel durch die Rüstung gebohrt haben. Helden, die hinter ihm laufen, können ihn darauf aufmerksam machen. Sollte der Held Egelschreck benutzen, muss erneut gewürfelt werden. Zoo – Bot. S. 88
3. Der Held stolpert in eine Moha – Jagdfallgrube, die vier Schritt tief ist. Da der Held überrascht wird, ist die Körperbeherrschungsprobe zur Verringerung des Sturzschadens um weiter + 4 erschwert, so dass die Gesamterschwernis sich auf + 8 beläuft.
4. Der Held ist der ungekrönt Pechvogel des Tages. Stets schienen auf seinem Weg mehr Wurzeln zu liegen, mehr Insektenschwärme kreuzten seinen Weg und ein Affe hat ihn mit verfaultem Obst beworfen, kurzum der Held ist pappsatt und vollständig erschöpft und seine Regeneration am Abend wird halbiert.
5. Während eines plötzlichen Wolkengusses war der Held kaum geschützt und droht nun am Blutigen Rotz zu erkranken. Geographia S. 207
6. Unvorsichtig ist der Held in eine Orchidee Marke Schleichender Tod gelaufen, die bei dieser Kollision ihre Pollen verteilt hat. Dem Held steht eine rettende Ausweichenprobe zu, um dem Atemgift zu entkommen. Zoo – Bot. S 264
7. Der Held kommt vom Weg ab, platzt durch Unterholz und findet sich plötzlich einigen Otan – Otan gegenüber, die den Helden attackieren, um ihn aus ihrem Gebiet zu vertreiben. Die Affen kämpfen nur um ihr Revier zu verteidigen und werden daher einen flüchtenden Helden nicht verfolgen. Zoo – Bot. S. 67
8. Der Held begegnet einer unwahrscheinlich schönen Pflanze, die ihre Blüte nur für ihn zu öffnen scheint und irgendwoher scheint bezaubernde Musik zu erklingen. Aber es handelt sich um eine gefährliche Jaguarlilie. Zoo – Bot. S. 242
9. Während der Held sich durch den Wald gekämpft hat, haben, ohne dass der Held dies bemerkt hätte, Dornen seinen Rucksack aufgerissen, so dass er jede Stunde einen Gegenstand verliert. Mit einer Sinnenschärfe + 8 kann er bemerken, dass sein Gepäck leichter geworden ist, beim zweiten Gegenstand + 6, beim Dritten + 4 usw.. Wenn ein Kamerad hinter ihm läuft, wird dieser die heraus fallenden Gegenstände bemerken. Der Rucksack kann mit einer Schneidern +3 repariert werden.
10. Der Baumstamm, über den der Held so eben gestiegen ist, entpuppt sich als Alligator, der den Helden aus diesem Hinterhalt angreift. Zoo – Bot. S. 125
11. Während einer kurzen Rast vergaß der Held seinen Wasserschlauch richtig zu schließen, so dass er seine Trinkwasservorräte wieder auffüllen muss, wozu eine erneute Wildnislebenprobe zum Wasserfinden notwendig ist.
12. Der Held hat unwissend eine Tabuzone betreten und steht nun verwundert vor einem Totem, das eine Grabstätte beschützt. Als Strafe für diesen Frevel wird der Held von der Schlafkrankheit befallen. Geographia S. 207
13. Die Liane, die der Held soeben aus dem Weg geschoben hat, war in Wirklichkeit eine Mysobviper, die beleidigt versucht den Helden zu beißen. Dem Helden steht eine Ausweichenprobe zu. Zoo – Bot. S. 165
14. Der Held ist versehentlich auf eine Blattkopfotter getreten, die sich mit einem Biss revanchieren will. Auch hier steht dem Helden eine rettende Ausweichenprobe zu. Zoo – Bot. S. 164
15. Der Held strauchelt und fällt. Während er sich frustriert den Schlamm aus dem Gesicht wischt, sieht er zur Seite und erblickt einen Paradiesvogel durch das Gehölz schreiten, kurz innehalten, dem Helden scheinbar zuzwinkern und von dannen gehen. Proben auf Naturtalente sind für den Helden für diesen Tag - 3 erleichtert. Zoo – Bot. S. 185
16. Der Held kommt einige Schritte von Weg ab, hat aber sofort das Gefühl in eine andere Welt getreten zu sein. Um ihn erhebt sich eine grüne Wand und das Geschrei der Affen und Vögel erscheint ohrenbetäubend. Eine Orientierungsprobe + 6 ist nötig, um auf den Weg zurückzufinden.
17. Durch die vielen Regenfälle ist der Boden des Hanges, den der Held gerade herabsteigt, locker geworden, so dass sich eine kleine Schlammlawine gelöst hat. Wenn dem Helden keine Körperbeherrschung + 5 gelingt, erhält er 2 W6 SP durch die mitgerissenen Steine.
18. Die Mohas haben pfeifende Hölzer und Schrumpfköpfe auf gehangen, um verfeindete Stämme abzuschrecken. Durch die gespenstische Szenerie muss der Held auf Aberglaube würfeln. Sollte dieser nicht vorhanden sein, muss erneut gewürfelt werden.
19. Der Held ist anscheinend ein ganz Leckerer, denn er hat die Aufmerksam eines Tigers auf sich gezogen, der versuchen wird den Held aus dem Hinterhalt anzuspringen. Zoo –Bot. S. 162
20. Gratulieren Sie dem Helden, denn es ist ihm gelungen auf hundert Quadratmeilen Dschungel genau den Ort zu entdecken, an dem sich der Schlinger befindet. Zoo – Bot. S. 167

wenn man sich den Aufwand macht, sind drei Punkte heruaszuholen - totoschka
Zuletzt geändert von totoschka am 11.07.2010 15:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A 125.1 Kamaluqs Rache (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 12.01.2011 14:02

Die Helden sind mal wieder nicht gestaltende Akteure eines Drehbuchs, sondern reagieren ausschließlich auf den mäßigen Plot.
Auch hier wieder schwache Vorlesetexte mit den üblichen Mängeln.
2 Punkte von mir für dieses uninspirierende Dschungel-AB.
Zuletzt geändert von Thallion am 12.01.2011 14:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A 125.1 Kamaluqs Rache (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Arlisin » 26.12.2011 02:33

Das Abenteuer ist sehr linear und kommt mit der Moralkeule als Motivation daher die besagt dass Helden gut sein müssen und gegen Sklaverei. Der Dschungel wird kaum als tötliche Gefahr dargestellt sondern eher als Kulisse. Der Endkampf ist sehr stimmungsvoll aber der Gegner wird den Helden kaum nähergebracht und die Ausgestaltung ist mager.

2 Punkte

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