Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
Bild

 

 

 

B 10 In den Fängen des Dämons

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir

sehr gut (5 Sterne)
12
17%
gut (4 Sterne)
10
14%
zufriedenstellend (3 Sterne)
29
41%
geht grad so (2 Sterne)
11
15%
schlecht (1 Stern)
9
13%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 71

Captain Charisma
Posts in topic: 1
Beiträge: 255
Registriert: 22.06.2011 09:05

Re: B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Captain Charisma »

Xeraan kommt im Abenteuer nicht aktiv vor, wird aber erwähnt. Die genauen Details der Tat wurden IIRC aber erst in der G7 oder in Der Unersättliche festgelegt.

Benutzeravatar
DnD-Flüchtling
Posts in topic: 1
Beiträge: 2441
Registriert: 18.11.2018 19:25

Errungenschaften

B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Das Abenteuer hat mehrere eklatante Schwächen:
- es ist ein purer Dungeoncrawl.
- der Aufhänger ist ein reines Alibi und macht auch wenig Sinn (warum verfolgen die Helden einen fliegenden Bösewicht durch einen Dungeon?)
- der Dungeon an sich macht auch keinen Sinn (alle möglichen Uber-Artefakte im Molchenberg, von wo aus man durch den Garten von Markgraf Throndwig kommt, Untote mit freiem Willen, alle möglichen Monster zusammengewürfelt etc.)

Eberhard von Staden kann sich allerdings damit trösten, dass sein eher bescheidenes Abenteuer rückwirkend wohl mit mehr Bedeutung aufgeladen wurde als so ziemlich jedes andere vergleichbare: Der Übeltäter im Hintergrund ist Xeraan, die Harfe der 12 Winde ein Uber-Artefakt, der Nachtdämon wird zu einem der mächtigsten Vertreter von Agrimoths Domäne etc.

Wer die Geschichte selber mit seiner Gruppe nachspielen möchte, kommt im Grunde gar nicht drumherum, sie nach Strich und Faden umzuschreiben. Auch wenn das Abenteuer bzw der Aufhänger offiziell stattgefunden hat: Ähnlich wie bei Nedime und beim Wald ohne Wiederkehr bietet es sich meiner Meinung nach auch hier an, das Abenteuer (also der hack/slash/crawl-Teil jenseits der Rahmenhandlung) komplett aus dem Kontext herauszulösen und anderswo zu platzieren; denn ein weitläufiges Labyrinth voller und abgefahrener Artefakte - inklusive der Harfe der Zwölf Winde (sic!) - passt irgendwie nicht so ganz unter den Garten des Markgrafen von Warunk.

Alles in allem 1 Punkt - wer ein Abenteuer in einem in sich geschlossenen Aventurien spielen möchte, der wird mit diesem hier relativ wenig anfangen können.

Benutzeravatar
Azazyel
Posts in topic: 2
Beiträge: 419
Registriert: 04.04.2011 23:27
Wohnort: Karlsruhe
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

4 Punkte, war sehr spaßig-abwechslungsreich-atmosphärisch.
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Benutzeravatar
RoiFirdayon
Posts in topic: 1
Beiträge: 139
Registriert: 08.02.2018 14:16
Geschlecht:

Errungenschaften

B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Das Abenteuer schrammt knapp an dem 1 Punkt vorbei, und zwar auch nur, weil der Garten mit den verfluchten Pflanzen ganz nett war, weil es im Dungeon einige coole Artefakte einzuheimsen gab (auch wenn wir sie strenggenommen nicht hätten tragen können), worunter insbesondere die Harfe der Zwölf Winde fiel. Dass wir die eigentlich verlieren sollten, hatte der SL wohl über die Verfolgungsjagd und am Ende vergessen - und danach haben wir ihn naturgemäß nicht mehr daran erinnert. Letztlich also 2 Punkte für "kill, plunder and loot".
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

Ortak der Graue
Posts in topic: 2
Beiträge: 282
Registriert: 02.05.2020 02:08

Errungenschaften

B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Das Abenteuer ist weitgehend völliger Mist!

Ich kann eigentlich mit nahezu jedem Abenteuer aus der Zeit DSA 1-3 irgendwas anfangen und es zumindest als Setting oder Ideensteinbruch nutzen. Das hier ist völlig bescheuert: ein seltsames Elfentier namens Ladida wird entführt und ein Garten voller Vergiftmeinnicht (really?), dem Würgerich (nicht euer Ernst) und später ein Labyrinth voller unmotiviert und unlogisch aufbereiteter Artefakte wie dem Banner der Toten Lords (sic! plus LOL) sind einfach nur eine unmotivierte und unlogische Aneinanderreihung kurioser Artefakte, die heute bestenfalls entnervtes Stirnrunzeln auslösen.

'Wie es sich für die Schatzkammer eines Magiers gehört, brennen die Lampen natürlich allein durch die Kraft der Zauberei.' - Natürlich! Und das auch noch ewig!
Plötzlich lauern Orks im Wachraum mitten in Warunk unter dem tollen Garten des Herzogs, die Hausapotheke des Magier beinhaltet u.a. konzentrierte Atemluft (nach Einnahme möchte man 15 Minuten nicht mehr atmen) und in einem steinernen Sarg liegt ein Krieger, der sich plötzlich erhebt und anfängt ne Geschichte zu erzählen. Ich wähle hier nur zufällig aus und könnte hier einen Blödsinn nach dem anderen aufzählen. Aber ich denke, es ist klar geworden, dass hier außer einer Aneinanderreihung blödsinnigster Kuriosiäten nichts zu holen ist.

Abgerundet wird das von einer Flussfahrt, die unnötig schnell tödlich endet ('Wer eine Rüstung trägt ... ertrinkt sofort' - für alle anderen: 'mißlingt die Kraftprobe zweimal hintereinander, ertrinkt der Held..' - Ja, super!)

Und spätestens bei diesem Satz hab ich das Teil endgültig in die Ecke gepfeffert: 'es wäre jetzt an der Zeit, daß sich die Helden daran erinnern, wie ein Nachtdämon den Tag verbringt, nämlich als Jaguarlilie.'

Leute, im Ernst: Damals war alles anders - vieles ergibt heute keinen Sinn mehr und man muss andere Maßstäbe anlegen. Ist mir klar, aber bei diesem Mist kann man nur sagen: Stay away!

1 Punkt
Contra principia negantem non est disputandum!

Benutzeravatar
GraueEminenz
Posts in topic: 2
Beiträge: 153
Registriert: 08.09.2022 15:18
Wohnort: Trostberg
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Da ich es gerade vorbereitet habe: 4 Punkte von mir!
Klar, das AB ist uralt und hat entsprechend bekannte Defizite in Logik, Aufhänger, übler Dungeon Crawl....so what?
Ich finde das AB bietet so viel Potenzial das bisher teilweise ungenutzt blieb.
Entsprechend habe ich gerade viel Zeit und Mühe investiert um entsprechende Schwächen auszubügeln.
Wie es bei meinen Spielern ankommt sehe ich dann morgen. Vielleicht bin ich dann ja nicht mehr so überzeugt :P

Benutzeravatar
GraueEminenz
Posts in topic: 2
Beiträge: 153
Registriert: 08.09.2022 15:18
Wohnort: Trostberg
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

So, nachdem wir das AB gestern nach 2 Sitzungen und etwa 11h Spielzeit erfolgreich und ohne Verluste zum Abschluss bringen konnten, gebe ich nochmal kurz meinen Senf dazu. Ich würde weiterhin bei meiner 4 Sterne Bewertung bleiben, da an sich alles so funktioniert hat wie ich es mir vorgestellt hatte:
Spoiler
In Kurzfassung: Nachdem die Helden von Saldor Foslarin (das ist eine andere Geschichte) nach Warunk geschickt wurden um dem Markgrafen bei einem noch unbekannten Problem behilflich zu sein, willigen die Helden bereitwillig ein, dass entführte Laarifari zu retten. Da man davon ausgeht das ein bisschen Unkraut zu jähten nicht das allzu große Problem darstellen wird bricht man ohne Vorräte noch vor dem Frühstück auf im Burggarten aufzuräumen. Hätten die Helden geahnt das ich sie 3 Tage lang in einem pervertierten Sumpf/Dschungel mit allerlei gefährlichen Pflanzen und Getier, gepaart mit ein paar Illusionen (oder Wahnvorstellungen?) orientierungslos umherirren lasse, hätte man sich vielleicht besser ausgerüstet.
Zumindest hat man ein Seil eingepackt mit dem man letztendlich problemlos in den Dungeon hinabgestiegen ist. Für den folgenden Dungeoncrawl habe ich mich bei Diversen Karten und Ideen hier aus dem Forum und anderswo im Netz bedient so das es für mich und meine Spieler eine recht spaßige und angsteinflößende Erfahrung war in den Molchenberg hinabzusteigen. Kurz gesagt war der Dungeon arg vergrössert und mit vielen Hinterlassenschaften Pher Drodonts und Karasuks gefüllt. Sämtliche Artefakte und Gegner aus dem Original AB wurden gestrichen und durch plausiblere Dinge ersetzt. Das ganze wurde garniert durch ein bisschen Pervertierung hier, ein bisschen dämonische Einflüsterung da, und schon dämmerte es den Helden langsam das sie sich hier mit Mächten konfrontiert sahen denen sie nicht gewachsen waren. So ergriff man auch schnell die Flucht als sich der Nachtdämon schließlich zu erkennen gab und nutzte die Konfrontation des Dämons mit dem Wasserdrachen um mit dem Boot das Weite zu suchen. Laarifari wurde nach wilder Bootsfahrt dann auf dem Aussichtsturm gefunden, ein paar Harpyen verjagt und ab dafür. Einige Wochen später wird man dann in Beilunk auf Rakorium, Raidri und Hexander treffen, die sich wie in den Romanen beschrieben dem Nachtdämon annehmen werden.
Fazit: Für mich 2 rundum gelungene Sitzungen. Die Spieler/Helden werden wohl noch lange über die Schrecken denen sie im Molchenberg begegnet sind sprechen und vielleicht auch in ihren (Alp-)Träumen noch einmal durchleben.

Benutzeravatar
LeomarvE
Posts in topic: 1
Beiträge: 58
Registriert: 16.07.2017 18:04
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

War mal etwas anderes, ein Auftragen von einem Schrebergärtner :), aber ich hab es ziemlich tödlich in Erinnerung. Und auch hier gibt es ein typisches altes DSA-Dungeon. 3 Punkte

Ortak der Graue
Posts in topic: 2
Beiträge: 282
Registriert: 02.05.2020 02:08

Errungenschaften

B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

GraueEminenz hat geschrieben: 11.11.2022 08:15 So, nachdem wir das AB gestern nach 2 Sitzungen und etwa 11h Spielzeit erfolgreich und ohne Verluste zum Abschluss bringen konnten, gebe ich nochmal kurz meinen Senf dazu. Ich würde weiterhin bei meiner 4 Sterne Bewertung bleiben, da an sich alles so funktioniert hat wie ich es mir vorgestellt hatte:
Spoiler
In Kurzfassung: Nachdem die Helden von Saldor Foslarin (das ist eine andere Geschichte) nach Warunk geschickt wurden um dem Markgrafen bei einem noch unbekannten Problem behilflich zu sein, willigen die Helden bereitwillig ein, dass entführte Laarifari zu retten. Da man davon ausgeht das ein bisschen Unkraut zu jähten nicht das allzu große Problem darstellen wird bricht man ohne Vorräte noch vor dem Frühstück auf im Burggarten aufzuräumen. Hätten die Helden geahnt das ich sie 3 Tage lang in einem pervertierten Sumpf/Dschungel mit allerlei gefährlichen Pflanzen und Getier, gepaart mit ein paar Illusionen (oder Wahnvorstellungen?) orientierungslos umherirren lasse, hätte man sich vielleicht besser ausgerüstet.
Zumindest hat man ein Seil eingepackt mit dem man letztendlich problemlos in den Dungeon hinabgestiegen ist. Für den folgenden Dungeoncrawl habe ich mich bei Diversen Karten und Ideen hier aus dem Forum und anderswo im Netz bedient so das es für mich und meine Spieler eine recht spaßige und angsteinflößende Erfahrung war in den Molchenberg hinabzusteigen. Kurz gesagt war der Dungeon arg vergrössert und mit vielen Hinterlassenschaften Pher Drodonts und Karasuks gefüllt. Sämtliche Artefakte und Gegner aus dem Original AB wurden gestrichen und durch plausiblere Dinge ersetzt. Das ganze wurde garniert durch ein bisschen Pervertierung hier, ein bisschen dämonische Einflüsterung da, und schon dämmerte es den Helden langsam das sie sich hier mit Mächten konfrontiert sahen denen sie nicht gewachsen waren. So ergriff man auch schnell die Flucht als sich der Nachtdämon schließlich zu erkennen gab und nutzte die Konfrontation des Dämons mit dem Wasserdrachen um mit dem Boot das Weite zu suchen. Laarifari wurde nach wilder Bootsfahrt dann auf dem Aussichtsturm gefunden, ein paar Harpyen verjagt und ab dafür. Einige Wochen später wird man dann in Beilunk auf Rakorium, Raidri und Hexander treffen, die sich wie in den Romanen beschrieben dem Nachtdämon annehmen werden.
Fazit: Für mich 2 rundum gelungene Sitzungen. Die Spieler/Helden werden wohl noch lange über die Schrecken denen sie im Molchenberg begegnet sind sprechen und vielleicht auch in ihren (Alp-)Träumen noch einmal durchleben.
Klingt echt gut, aber wenn ich das richtig verstehe, war das Abenteuer nur so gut, weil du fast alles rausgeschmissen und den Metaplot reingeschmissen hast. Die 4 Punkte beziehen sich dann aber doch nicht auf das Abenteuer oder wie oder wat?

Naja, wäre echt geil, wenn diese alten Abenteuer durch den Verlag mal so generalüberholt würden, wie von dir beschrieben...
Contra principia negantem non est disputandum!

Benutzeravatar
Azazyel
Posts in topic: 2
Beiträge: 419
Registriert: 04.04.2011 23:27
Wohnort: Karlsruhe
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

B 10 In den Fängen des Dämons

Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Ortak der Graue hat geschrieben: 29.11.2023 20:39 Klingt echt gut, aber wenn ich das richtig verstehe, war das Abenteuer nur so gut, weil du fast alles rausgeschmissen und den Metaplot reingeschmissen hast.
Ich bin zwar nicht @GraueEminenz, aber ich beobachte bei den alten Abenteuern immer wieder, dass sie zwar nicht mehr ganz ins moderne, kanonische Aventurien passen, aber voller schräger und kreativer Inhalte sind. Das kann den Meister beim Lesen dann schon entsprechend beflügeln und gleichzeitig fühlt man sich durch die nicht mehr kanonischen Anteile von vornherein nicht daran gebunden, alles so zu belassen wie es gedruckt wurde. Das mag nicht perfekt sein, aber führt dazu, dass sie sich wenigstens gut umarbeiten lassen.

Bei In den Fängen des Dämons trifft das imho voll zu. Ich hab es 2019 für meine G7-Gruppe geleitet und hatte echt Spaß damit. Perfekt ist es also sicher nicht, aber es bietet einfach ein gewisses Potential. Das heißt jetzt nicht, dass es jeder gut finden muss - wenn wer es liest und dann lieber beiseite legt, klar, das versteh ich auch. You do you.
Mir gefällt halt, dass es in den ersten DSA-Jahren noch so viele skurrile Anteile gab :dance:
Im Gegensatz dazu stehen manche moderneren Abenteuer, die zwar durchgeplant statt chaotisch sind, aber gleichzeitig nicht in der Lage scheinen, einen als Leser zu inspirieren. Man könnte sie spielen oder weglassen ohne großen Unterschied und wenn man ein Jahr nach dem Durchspielen die Spieler danach fragt, wissen sie nicht mehr genau, was da überhaupt passiert ist. Daher haben manche (sicher nicht alle) alten Abenteuer immer noch ihre Daseinsberechtigung. IdFdD ist finde ich eins der Abenteuer, die sich zum Umarbeiten und Anpassen besonders gut anbieten, das kann sich durchaus lohnen.

EDIT: Tippfehler korrigiert, Hervorhebung eingefügt
Meistert: Borbaradkampagne, Zyklopeninseln, Star Wars: Edge of the Empire
Spielt: DnD Rime of the Frostmaiden

Antworten