A 125.5 Leichte Beute (Questadores)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A 125.5 Leichte Beute (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Robak » 04.02.2008 12:05

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A125.5 Leichte Beute von Uta Enners und Stefan Trautmann vorgesehen, das 2004 im Band A125 "Questadores" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Leichte Beute" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 09.06.2013 15:17, insgesamt 1-mal geändert.
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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 04.02.2008 14:11

Hi!

Oh! Dieses Abenteuer haben wir damals unter Leitung von Herrn Trautmann in hochkarätiger Besetzung gespielt: Herr Gosse, Herr Witzko, Frau Jäcke, Frau Wolf, Caryad, Frau Lieb, ich und anfangs der Herr Römer hatten an zwei Wochenenden (mit einem halben Jahr Pause) einen wirklich großen Spaß. Insbesondere die zweite Hälfte war herausragend. Ich habe mir den Abenteuertext selbst danach noch nicht eingehend angeschaut, ich weiß nur, daß der Herr Trautmann laut eigenen Angaben mit uns die "FSK 18"-Version gespielt hat, die so natürlich nicht habe publiziert werden können. Einen gewissen Unterschied zum Kaufabenteuer mag es also geben.

Die erste Hälfte endete mit der baumelnden Erkenntnis, es bei der Tochter des horasischen Admirals mit einem Hermaphroditen zu tun zu haben (was mehreren Personen der Heldengruppe übrigens zu hellstem Verzücken gereichte). Bis dahin war das Abenteuer recht ansprechend gewesen, ohne mich allerdings in seinen Details vom Hocker zu reißen: Anheuern auf der Taurus, Abenteuer erleben, Abstecher nach Brabak, der große Kontrahent und dann eben die Seeschlacht samt Überraschung als letztes Glied der Kette. Wir hatten bis dahin ein schönes Zusammenspiel, und etwas zu tun gab es auch immer. Bis dahin keine Schwächen, aber auch keine fünf Punkte von mir, sondern knappe vier. Vielleicht hätten es mehr Punkte sein können, wenn wir gegen Ende nicht so gehetzt hätten (bis dahin hatten wir unter Spielern noch nicht den Plan entwickelt, sechs Monate später eine weitere Sitzung anzuhängen).

Die zweite Hälfte dann eröffnete mir eines der wirklich großen Spielerlebnisse meiner DSA-Laufbahn. Auftrag: Hermi retten! Beschwerliche Reise in den Sündenpfuhl, Tarnung als reiche Sklavenhalter, vorgebliche Interessentengespräche mit den hiesigen Sklavenhändlern, Identifizierung des Bösewichts und des Hermi-Arrestgebäudes, nächtliche Befreiungsaktion, Erfolg und Flucht.
Das war ein grandioses dynamisches und überaus lustiges Spiel. Zur Wahrung unserer Scheinidentitäten zogen wir neue demonstrative Hierarchien in der Heldengruppe, was von einzelnen auch ausgenutzt wurde und mehrfach zu bedenklichen internen Streitereien führte. Unabhängig davon wankte unsere Scheinidentität dennoch. Insgesamt sorgten wir für viele höchst skurile Situationen bei unserem Versuch, "ganz normale" reiche Sklavenhalter zu sein. Die sündenreiche Umgebung sorgte zudem für eine Betonung eigener sexueller Vorlieben, was die Angelegenheit ... nicht vereinfachte.
Der Bösewicht schlußendlich war ein garstiger Belkelel-Paktierer und - wie so viele von uns selbst - ganz heiß auf Hermi. Seine "Haustiere" waren allesamt nackt und ... beeindruckend - was sind wir vor dem Schwarzoger davon gerannt! :lol: Die zunächst heimliche, schließlich kämpferische Befreiungsaktion wurde im großen Stil (und ganz ohne zu hetzen) ausgespielt und hat großen Spaß bereitet. Insgesamt gesehen bot uns das Spiel in der zweiten Hälfte große Ausgestaltungsfreiheiten und Handlungsoptionen. Keine Schwächen und Äktschn pur. Von mir fünf Punkte.

Insgesamt also kann ich gute vier Punkte (4,3?) vergeben. Hut ab! (Daß ich fünf Punkte vergebe, ist ja bislang nur bei "Jenseits des Lichts" passiert, und wird auch in Zukunft nur ganz, ganz selten wiederholt werden.)

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 04.02.2008 19:38

An das Spiel erinnere ich mich auch noch! Argh, was waren wir für eine Losertruppe. :) War jedenfalls sehr spaßig.
Das schöne ist: man kann neben der aufgeschriebenen Plotlinie noch einiges aus dem Abenteuer herausholen und es erweitern. Deswegen hat es mir auch aufgeschrieben gut gefallen.

Gruß
Chris

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 05.02.2008 16:33

Ich habe das Abenteuer zwei mal mit zwei doch recht verschiedenen Gruppen geleitet und gebe dem Abenteuer 4 Punkte.

Das Abenteuer hat mir gut gefallen. Es erlaubt eine individuelle Anpassung an die SCs bzw. Spieler und es erlaubt den Spielern in Charaypso einiges an Handlungsfreiheit, was für mich sehr wichtig ist.
Je nach Fähigkeit von SCs und Spielern kann das Abenteuer unterschiedlich ausgehen.
Die Überraschung des Abenteuers ist, im Gegensatz zu manch anderen Wendungen wie den x-ten netten NSC der sich als Schurke entpuppt, wirklich eine Überraschung.

Ich will aber nicht verbergen, dass das Abenteuer auch so seine Schwächen hat die die 5 Punkte verhindern. Obwohl es eine ganze Menge Punkte bzw. Verbesserungsmöglichkeiten sind können sie doch den guten Gesamteindruck nicht stark schmälern.

(Die einzelnen Punkte sind chronologisch nach dem Ablauf des Abenteuers geordnet und nicht nach ihrer Wichtigkeit)

1. Heldenauswahl
Das Abenteuer könnte noch deutlich flexibler sein, als es im Buch steht. Es ist nämlich keineswegs nötig, dass die Helden Piraten sind und auf der Taurus anheuern. Eigentlich reicht es vollkommen wenn die Helden als Passagiere an Bord des Schiffes sind. (In diesem Fall hat jemand anderes die Geschütze beschädigt.) So kann man das Abenteuer auch dann spielen wenn man keine SCs hat die Piraten sein wollen.

2. Heldenauswahl II
Das Abenteuer sollte nur mit Helden gespielt werden, die erstens nicht über die Möglichkeit verfügen ein feindliches Schiff zu versenken oder massiv zu beschädigen und zweitens auch mal in der Lage sind die Waffen zu streichen. Von Magiern mit Ignisphero oder diversen Umweltzaubern sollte man deshalb genauso Abstand nehmen wie von Siegfried Helden die sich für unverwundbar halten.

3. Die Sabotage
Die Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Sabotage hätten durchaus detaillierter geschildert werden können. So hängt man als SL schon etwas in der Luft.

4. Schicksal des Jungen und Sklavenmarkt
Es ist schwer zu verstehen, warum die Helden den Jungen nicht auf dem Sklavenmarkt kaufen können, sondern noch mal extra eine Runde zum Melissa(?) machen müssen. Hier empfiehlt sich außerdem ein paar weiter zum Verkauf stehende Sklaven auszuarbeiten. Es gibt sicher interessante Szenen wenn die Helden überlegen ob sie nun 2 Dukaten für einen jungen Novadi ausgeben oder nicht.

5. Das Domizil des Sklavenhalters.
Dieser Ort ist nicht ausreichend Detailliert ausgearbeitet. Es fehlt eine genauere Karte mit den Innenräumen der Stockwerke und Informationen über die Aufenthaltsorte der Wächter. Hier muss jeder SL selbst Handanlegen und immer wieder das selbe ausarbeiten. Das hätte man besser lösen können.
Aus Rillenmannis Post wird aber klar warum das Abenteuer hier Lücken hat. Der Sklavenhänder wurde erst im Nachhinein konstruiert und deshalb fehlt es an einer guten Ausarbeitung der Örtlichkeiten.


Sehr gut an dem Abenteuer ist, dass die Helden auch wirklich die Protagonisten des Abenteuers sind und nicht ein feindliche NSC auf dessen Handlungen die Helden nur reagieren. Hier schreiben wirklich die Spieler das Abenteuer und zwei verschiedene Heldengruppen werden auch zwei verschiedene Abenteuer erleben.
Mit einer gründlicheren Ausarbeitung wäre das Abenteuer bzw. sein zweiter Teil meiner Idealvorstellung von einem Abenteuer sehr nahe.

Gruß Robak

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 07.02.2008 00:29

Ein angenehmes und rasantes Abenteuer. Mir gefallen Seitengags wie die "Jussufs" immer sehr und ich möchte alle Autoren ermutigen (die ja eher nicht zu derlei Spirenzchen angehalten werden), solche dennoch zu wagen. Der Autor ist allgemein pointensicher und kann auf eine Weise mit Symbolen arbeiten, die klappt: Blutrote Segel, Sklavenmarkt, heimliche Schiffsübernahme - da hat jemand nicht erst ein Abenteuer gespielt. Chapeau.

Schöne Schauplätze, sehr schöne Grundpointe (bei der es in meinen Augen sehr erkenntnisträchtig wäre, darüber nachzugrübeln, wieso gerade die Sabotagegeschichte einfach idiotensicher wie im Drehbuch klappt).

Was ich gnadenlos gekürzt habe, war die Nummer mit dem Zwitter - da brauchts schon sehr viel Stallgeruch und Vertrauen in der Spielrunde, um als Meister nicht, nunja, wie ein totaler Depp dazustehen. Das hätte man auch genreüblicher lösen können. Allgemein ist das der einzige, in seiner zentralen Position aber schon blöde Ausrutscher des Abenteuers.

4 Punkte für ein echt cooles Piratenschiff

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Yngvar Thuresson
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Ungelesener Beitrag von Yngvar Thuresson » 07.02.2008 02:05

Ich kenne ja nur die rasante Kurzfassung vom Sine, aber da fand ich das Abenteuer sehr spaßig. Errol Flynn hätte auch seine Freude gehabt. 4 Punkte.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 09.02.2008 17:14

Jaja, der Zwitter... hmmm... wirklich begeistert war ich davon nícht, da es irgendwie sehr das ganze Spiel aus dem Fantasysetting gerissen hat. Ansonsten ist das Abenteuer ganz ok, haben es im Zuge unserer Al´Anfa Kampagne gespielt. Allerdings kommt man mit einer kompetenten Abenteurergruppe doch ins Schwitzen, unsere haben El´Rek ziemlich zugesetzt und mittels Magie sein Schiff versenkt, sodass dieser kurzerhand die Walberg konfisziert hat. Trotzdem blieb bei den Spielern ein flaues "Meisterdrängelei-Gefühl"... auch natürlich mein Fehler als Meister.
Sonst solide, 3 Pkte.

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 15.02.2008 16:54

Hmmm... Geschmäcker sind unterschiedlich, ich weiß, aber mir ist dennoch absolut schleierhaft, wie dieses Abenteuer nur einen Punkt bekommen haben kann. Wenn derdiedas Beurteilende nur einen Kommentar beigegeben hätte, dann müßte ich nun nicht mehr so neugierig sein, könnte die Beweggründe am Ende gar verstehen.

Das muß ja eine grauenhafte Spielsitzung gewesen sein - so grauenhaft, daß derdiedas Beurteilende im Nachhinein noch nicht einmal in der Lage gewesen ist, ein bißchen auf das Abenteuer zu abstrahieren, es "an sich" zu sehen - und ihm somit eine Chance zu geben.

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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 15.02.2008 18:54

Auch hier will ich mein Mantra anwerfen, die anonymen 1-Punkte-Bewertungen bitte nicht zu kritisieren. (Bei Dir, manni, ist es ja nicht aggressiv, aber ich verteidige die Freiheit des Nicht-Rechtfertigen-Müssens ganz konsequent. :) )

Gruß
Chris

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 15.02.2008 19:29

Ich will doch auch gar keine Rechtfertigung von jemandem. Aber die Neugier ist angesichts einer solch außergewöhnlichen Bewertung einfach zu groß, um nicht auf eine Kommentierung derselben zu drängen. Schon allein der damit möglicherweise verbundene Erkenntnisgewinn ... (Naja, gut, ich sollte nicht übertreiben.)

Aber selbstredend sollte eine Bewertung nicht an eine Kommentierungsverpflichtung gekoppelt sein.

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Tachoron
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Ungelesener Beitrag von Tachoron » 09.03.2008 13:49

"Sehr gut". Eines der umfangreichsten und besten Miniabenteuer die wir gespielt haben (und eines bei dem ich glatt den Plott gesprengt habe als mein Horasischer Offizir dank Moralkodex auf dem zu überfallendem Schiff Gewissensbisse bekommen hatte...).

Auf jeden Fall hat das Abenteuer irre Laune zu spielen gemacht.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 09.03.2008 19:47

Aus dem 'kleinen Abenteuer für zwischendurch' wurde bei unserer Runde rasch ein Abenteuer, dass sich auf fünf Abende erstreckt hat, auch da unser Meister die Stimmung in Charypso so gut rübergebracht hat, dass wir uns wirklich nur noch sehr vorsichtig in dieser menschenverachtenden Stadt bewegt haben.

Jedenfalls eines der besseren Abenteuer, die ich im Süden in letzter Zeit erlebt habe und eines der besten Piratenabenteuer die ich kenne. Gerade meinen Maraskaner hat das Auftauchen eines Zwitters allerdings garnicht gestört sondern eher noch angespornt, dieses Rur&Gror-gefällige Tsawunder unbeschadet zu retten :)

Fünf Punkte daher von mir, auch wenn ich nicht weiß, wieviel davon allein unserem Meister zu verdanken ist, der noch einige sehr denkwürdige Szenen extra eingebaut hat.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder » 10.03.2008 12:20

Man sollte bei den Bewertungen nicht vergessen, dass es "nur" ein Anthologieabenteuer ist und daher deutlich begrenzteren Platz zur Verfügung hat.

Der Plot im Ganzen sagt mir nicht so zu, aber vereinzelte Szenen und das generelle Flair, das durch die Beschreibungen sehr gut vermittelt wird, bringen dem Abenteuer immerhin von mir 4 Punkte ein. :)

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 07.07.2008 23:30

Ich durfte das Abenteuer in der dritten "Leichte Beute"-Gruppe von Robak auf der FeenCon spielen. Ein paar kurze Zusammenfassungen sind hier zu lesen.

Meine ehemalige Gladiatorin und Freibeuterin María de los Dolores, kurz Lola, war perfekt für dieses Abenteuer geeignet und so hatte ich doppelt Spaß daran sie in diesem Stück solider Abenteuerarbeit zu spielen.
Ich weiß noch nicht, ob ich den Hermaphrodit jetzt gut oder schlecht finden soll. Auf jeden Fall ist das Abenteuer für mich vier Punkte wert.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 08.07.2008 13:10

@ Nox:
Ich habe darüber nachgedacht den Hermaphroditen durch etwas weniger exotisches zu ersetzen. Allerdings hätte es das einige Probleme nach sich gezogen. Erst diese Absonderlichkeit erklärt den exorbitant hohen Preis auf dem Sklavenmarkt und sorgt dafür, dass die Helden Efferdane nicht einfach kaufen können.

Würde ich das Abenteuer noch mal leiten (wonach es jetzt wirklich nicht aussieht), dann würde ich es wahrscheinlich noch mal überarbeiten und die Helden würden wohl in Sylla auf einen verzweifelten und im Moment eher Mittellosen Hakon treffen der ihnen vom Überfall auf sein Schiff und der Entführung seiner Schwester und seines Sohnes berichtet und sie um Hilfe bittet.

@ Zukünftige SL:

Das Abenteur ist leider relativ instabil. Die Helden können sehr viel tun um das Abenteur zum kippen zu bringen.
Die erste Möglichkeit besteht darin den Kampf gegen die Kannibal zu gewinnen, was insbesondere mit Magie recht schnell zu bewerkstelligen ist.
Die zweite Möglichkeit das Abenteuer zum kippen besteht darin im Kampf gegen die Piraten einfach nicht die Waffen zu strecken sondern weiter zu kämpfen. Da kann es schnell recht schwer werden dafür zu sorgen, dass die Helden auch überleben.
Die dritte Möglichkeit besteht darin, dass die Helden versuchen Efferdane noch vor dem Sklavenmarkt zu befreien. Von den drei Runden mit denen ich dieses Abenteuer bisher gespielt habe sind zwei bis zu diesem Punkt gekommen und beide haben lange darüber nachgedacht wie man Efferdane aus El'Reks Händen befreit. Nur eine der beiden Gruppen ist dann zu dem Schluss gekommen den Sklavenmarkt abzuwarten.

Gruß Robak

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 08.07.2008 15:38

Die zweite Möglichkeit das Abenteuer zum kippen besteht darin im Kampf gegen die Piraten einfach nicht die Waffen zu strecken sondern weiter zu kämpfen. Da kann es schnell recht schwer werden dafür zu sorgen, dass die Helden auch überleben.
Zumindest dieser Punkt steht nicht auf Abenteuerseite. Wenn Helden partout sterben wollen, dann soll man sie nicht daran hindern. Es liegt in der Verantwortung der Spieler, ihre Helden auch einmal aufgeben zu lassen, wenn die Zeichen eindeutig sind. (Sollten allzu viele DSA-Spieler die Wahrnehmung dieser Verantwortung nicht erlernt haben, dann ist mE bei den vorherigen offiziellen DSA-Abenteuern etwas falsch gelaufen.)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 08.07.2008 15:58

Nun es ist zumindest ein Punkt den man als SL auf die Auswahl der Helden beachten sollte. Leichte Beute ist ein Abenteuer bei dem die Helden gescriptet erst mal verlieren müssen. Wenn die Niederlage nun aber keine Folge eines Fehlers der Helden ist, dann sollte die Niederlage den Helden auch nicht das Leben kosten. Genauso wie der SL vermeiden sollte einen Erzzwerg in einem generischen gescripteter Schiffsuntergang sterben zu lassen. Ein Abenteuer mit Helden zu starten bei denen dem SL klar sein muss, dass die Helden drauf gehen erscheint mir kein guter Stil zu sein.
Gerade weil den Charayptischen Piraten gemeinhin alles böse zugetraut werden kann ist es durchaus nachzuvollziehen, dass die Helden die Kapitulation nicht als sinnvolle Option ansehen. Und gerade wenn man beim Kampf auch die Regeln nutzt und nicht nur beschreibt kann es durchaus schwierig sein den rechten Zeitpunkt für das strecken der Waffen zu finden.

Ich muss schon sagen, dass ich meine liebe Mühe hatte die gute Lola dazu zu bringen bei den Charyptischen Piraten die Waffen zu strecken.

Gruß Robak

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 08.07.2008 16:27

Hatte das selbe Problem wie Robak, da die geskriptete Niederlage zu offensichtlich war und die Spieler sich dadurch gegängelt gefühlt haben. Außerdem haben sie noch El´Reks Schiff fast versenkt, sodass dieser dann einfach mit dem bornischen Kutter abgehaut ist, und die Helden auf der sinkenden Kanibal zurückgelassen hat. Trotzdem fehlt mir bei dem Abenteuer gerade ein (plausibler) Schutz El´Reks vor Heldenmagie.

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 08.07.2008 21:21

Robak hat geschrieben:Ich muss schon sagen, dass ich meine liebe Mühe hatte die gute Lola dazu zu bringen bei den Charyptischen Piraten die Waffen zu strecken.
Sie ist eben ein Heißblut und hat so lange gekämpft, dass es ihr Leben nicht gefährdet hat. :P
Und dann hat sie ja auch begriffen, dass es besser ist aufzugeben. (Dann ist es ja auch leichter, ihnen in einem unbemerkten Augenblick ein Messer in den Rücken zu stoßen... :lol: )

Lola hat mir unglaublichen Spaß bereitet...

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 11.07.2008 01:47

Ich habe dem Abenteuer vier Punkte gegeben, und habe im wesentlichen nur einen Kritikpunkt:
Warum streicht man nicht einfach die vorbetsimmte Niederlage der Helden? Wäre es so tragisch gewesen, wenn die Helden (und El'Rek) auf zwei Schiffen unterwegs wären, eines davon den Enterkampf verliert und das der Helden zumindest die Möglichket hat, zu gewinnen? Dann könnte man sich auch noch die doppelt blöde Situation "Helden verlieren dank Plot gegen NSC und werden sofort danach von anderem NSC gerettet" sparen können.

Ansonsten war das, nicht zuletzt dank der Gruppe, ein tolles Abenteuer!

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 11.07.2008 12:03

Eigentlich werden die Helden ja von Suldokan angeheuert um die Walberg zu sabotieren. Dann sind sie auf der Walberg, lernen da die Mannschaft kennen, sind mit ihrer Sabotage erfolgreich und dann gewinnt El'Rek aus diesem Grund den Kampf.

Der Sinn des ganzen liegt wohl darin, dass die Helden die Mannschaft kennenlernen können und sich auch für Efferdanes Sklaverei verantwortlich fühlen. Das sorgt dann für eine genügende Motivation sich nach Charybso zu begeben.

Nun hatten wir keine reine Piratengruppe, weshalb ich die erste Hälfte des Abenteuers weggelassen habe. Damit waren die Helden (mit Ausnahme Lolas) reine Passagiere.

Würde ich das Abenteuer noch mal meistern, dann würde ich es wohl noch mal komplett umschreiben.
Dann fischt das Schiff der Helden Hakon aus dem Wasser, der berichtet, dass sein (deutlich kleineres) Schiff von El'Rek aufgebracht und seine Schwester und sein Sohn verschleppt wurden. Das hätte auch den Vorteil, dass man den Hermaphroditen durch einen normalen Menschen ersetzen könnte.

Gruß Robak

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Skaven
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Ungelesener Beitrag von Skaven » 02.12.2008 12:09

Ich hab bisher nur die erste Hälfte des AB´s meistern können.
Für den zweiten Teil war meine Gruppe, in dem Moment, definitiv nicht zu begeistern. :cry:

Meine Gruppe hat ihr eigenes kleines Schiff und war somit nicht drauf angewiesen bei Suldokan mitzufahren.
Ausserdem war das das Schiff von Suldokan mehr oder weniger die Lachnummer, Suldokan hat nur 10 Mann Besatzung. :lol:
Das können auch alles gerne Veteranen sein, aber ein 50-100 Mann Schiff entert man damit nicht mal eben nebenbei.

Ok, wie die Walberg aussieht weiß ja keiner der Helden.
Als sie dann in Hot Alem ankamen, war der Schrecken groß.
An "Sabotage" dachte niemand direkt.
Als sie von Suldokan darauf gestoßen wurden, war keiner bereit da direkt mit aufs Schiff zugehen.
Somit haben dies NSC´s übernommen.

Bei der Enterung der Walberg hat sich dann keiner so recht für das Schicksal von Efferdane interressiert...
Suldokan und Hamarro (der wurde mit ins Boot geholt, denn die Helden kannten ihn noch von "die wiederspenstige Rettung"), haben ihre differenzen mal beiseite gelegt, um sie zu retten.
Leider sind die Helden auf die Fixe Idee gekommen, das die ja reichen und liesen sich auch nicht wirklich überreden da mit zu machen...

Somit ist der weitere Plot vorerst gestorben.
Ich verschiebe den mal auf später, wenn es passt. Zur Not Sacke ich halt einen Teil der Heldengruppe ein und verschlepp die dorthin.

Fazit: Die Helden müssen schon länger und näheren Kontakt mit Efferdane, etc. haben, damit sie sich auch für deren Schicksal interressieren. Denn richtig aufrichtige Helden, würden schonmal garnicht, auf Kaperfahrt mitfahren und in Charypso würden diese dann verzweifeln, da da genug ungerechtigkeit am laufenden Band läuft.
Man muss seine Heldengruppe schon gut einschätzen, um den richtigen Einstieg zu finden..., ich habs nicht so ganz hinbekommen und bin damit ein wenig baden gegangen.

Da ich den Charypsoteil aber für gut gelungen halte, werde ich ihn nochmal irgendwann aufknüpfen.

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Wurm
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Re: A 125.5 Leichte Beute (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Wurm » 09.09.2009 10:40

Ein gutes Abenteuer, das für meinen Helden aber nicht so toll lief. Als Efferdgeweihter wollte er sich nicht an der Sabotage (Leute vergiften und so) beteiligen und hätte auch wenig Fertigkeiten beizutragen gehabt. Die Idee find ich allerding sehr gut.
Der zweite Teil war erheblich besser. Ich wollte schon immer so einen Plot spielen und mein Geweihter konnte seinen sozialen Fähigkeiten auch voll ausspielen als talusanischer Sklavenhändler.
Bei dem Endkampf konnte ich physisch leider nicht dabei sein. Habe aber gehört es war fulminant.

Persönlich hatte ich also nur Spass im Wert von 3 Punkten aber generell habe ich 4 vergeben, weil das AB sehr stark ist.

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Herr der Nacht
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Re: A 125.5 Leichte Beute (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Herr der Nacht » 22.12.2009 12:30

Puh, da liegt meine Meinung komplett anders.

Ich gebe 2 Punkte da mir dass Abenteuer doch sehr arg erzählerisch daher kommt anstatt Konflikte offen zu behandeln.

Mir geht es wie Robak: Der Autor verliert nicht einmal ein Wort nach der Enterung der Walberg durch El Rek nicht mal ein Wort darüber was mit SCs geschieht die sich widersetzen.

Das könnte das Ende der Gruppe bedeuten und die beschriebene Milde der charyptischen Piraten sollte wohl nicht mehr gelten wenn die SCs für den Tod dutzender von ihnen verantwortlich ist. Was eben gar nicht mal selten in der durchschnittlichen Spielgruppe vorkommen sollte. Schließlich geht man als Spieler nicht automatisch vom Verschonen aus und wird seinen SC auch entsprechend bis zum letzten agieren lassen.

Ansonsten ist mir dieses Schwarz-Weiß-Bild der guten und fähigen Freibeuter Syllas und der total bösen, unfähigen Piraten aus Charypso einfach zu naiv.
Dass Suldokan mit seinem 10 Mann Boot mal eben nach Charypso tuckert und "ein halbes dutzend Schiffe in Brand setzt", selbst aber nur mit leichten Schäden davon kommt passt da sehr gut in dieses naive Bild.

Die Idee mit dem Zwitter ist ganz originell, wertet das Abenteuer jedoch nicht wirklich auf.

Wenn man als Spielleiter die Antagonisten konsequent spielt, sollten die SCs in Charypso eigentlich keine Chance haben.

Alles in allem eine Vorlage aus der man etwas machen kann, aber nur mit viel Arbeit. So wie es vorliegt nur unter naivem Disney-Piraten-Niveau spielbar, wo die Guten immer aufgeweckt und erfolgreich sind, die Bösen vertrottelt und unfähig, was jedoch nicht dem Geschmack meiner Gruppe entspricht.

Diego Gospini
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Re: A 125.5 Leichte Beute (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Diego Gospini » 03.01.2010 23:38

Ich vergebe 4 Sterne vor allem deswegen weikl ich finde, dass der Stadtteil etwas mehr Aufmerksamkeit verdient hätte. Meinen Spielern gefiel das Abenteuer auch sehr , gestellt hatte ich es als Teil des Herren von Chorhop Abenteuers. Es stimmt auch das jede Gruppe das Abenteuer anders spielt meine Truppe hatte die Tannschaft mit Illusionen vor dem Angriff in angst und schrecken versetzt bis dann die Piraten kamen und sie hobsnahmen allerdings war es mit der konzentration vorbei als ich ihnen das kleine Anhängsel präsentierte ;)

Wüstenfuchs
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Re: A 125.5 Leichte Beute (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 02.08.2013 10:00

Großartig! Das klassische Freibeuterabenteuer für 5 Punkte! Es passte perfekt in unsere Kampagne. Wer eine "Klar zum Entern"-Kampagne spielen will oder sonst irgendwie in Meridiana länger bleiben will, sollte das Abenteuer mitnehmen.

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Iwanomi
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Re: A 125.5 Leichte Beute (Questadores)

Ungelesener Beitrag von Iwanomi » 09.01.2014 12:51

Hallo,

nach mehrfachem lesen des Abenteuers, welches ich dieses Jahr noch leiten möchte, sind mir mehrere Fallstricke aufgefallen:

- Wo finde ich eine Beschreibung der Canibal ?
- Wo eine genaue Beschreibung der Walberg ?

Zumindest die Werte der beiden Schiffe hätte ich nützlich gefunden. Bei einer bornländischen Schivone wie der Walberg würde selbst die Sabotage aller verfügbaren Geschütze nicht ausreichen um diese von einem Schiff wie der Taurus (was ja der ursprüngliche Plan ist) auch nur ansatzweise in Bedrängnis zu bringen.
=> Zumindest von den Mannschaftsstärken müsste hier ein Piratenschiff her, welches nicht ganz so deutlich unter der Schivone liegt.
Ganz abgesehen davon, dass die Taurus nichtmal einen Bruchteil der wertvollsten Waren der Walberg bergen könnte.
Und was für ein Schiff ist die Canibal ?
Keine Beschreibung, ausser das dieses mehrere Geschütze hat und sich an die Walberg herantraut, was ja eine gewisse Stärke voraussetzt.
=> In diesem Fall ist es völlig unerklärlich, warum sich El'Rek nicht auf einen Kampf mit der deutlich schwächeren Taurus einlässt und diese Nussschale von einem Trimaran einfach mit einer einzigen Rotzensalve versenkt.
(Das die Werte der Taurus nicht zu der Beschreibung des Schiffes passen ist da ja beinahe zweitrangig).

Der zweite Teil ist auch nur etwas für echte Helden. Nix für Freibeuter. Und gleich wieder voller Fallstricke für den Meister:
Warum sollten die Helden mit den erheblichen Goldsummen, die Sie dann noch ausgehändigt bekommen nicht einfach verschwinden. Sklaverei ist im Süden üblich und dieses Vermögen sollte alle Charaktere dazu verführen es zu behalten.
Selbst wenn sich die Gruppe dazu entschließt den Zwitter freizukaufen. Nachdem der Kauf auf dem Sklavenmarkt nicht geklappt hat, warum sollte man dann das nicht verausgabte Gold nicht einfach behalten ?
Die Flucht aus Charypso ist auch so kaum machbar.
Der gesamte zweite Teil geht eigentlich nur wenn man als Gruppe dazu bereit ist ordentlich "Fluch der Karibik" einzubauen, was die Fähigkeiten der Antagonisten, wie auch der eigenen angeht. Das artet dann eben in Slapstick aus. Ansonsten geht es in meinen Augen nicht.
Denke das wird so bei uns nicht funktionieren, weshalb ich das gleich weglassen werde.

Nette Idee und arge Schwarz/Weiß Malerei.

So gebe ich 2 Punkte. Mal sehen wie das spielen (mit einigen Änderungen) verläuft.

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