A30 Die Attentäter

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
20
17%
gut (4 Sterne)
30
26%
zufriedenstellend (3 Sterne)
26
22%
geht grad so (2 Sterne)
16
14%
schlecht (1 Stern)
24
21%
 
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Thargunitoth
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Re: Re:

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth » 20.10.2011 15:17

Andromaxus hat geschrieben: Ok. Nehmen wir also an, dass die Helden lediglich Hals Geheimnis aufdecken und eine Gerichtsverhandlung anstreben. Die Folge wäre, dass Hal und Alara wegen Hochverat geköpft werden. Brin wird nach Al'Anfa verbannt (Es gibt keinen Beweis, dass er Retos Sohn ist und Bastarde erben eh nicht). Answin von Rabenmund landet auf dem Thron. Ist diese Lösung besser?
Witzbold. Versuch mal einen Kaiser anzuklagen. Dein SC würde eher bei den Noiiniten langen, als dass ihm einer Glauben würde und Beweise haben die SCs auch nicht.
RIP: Katalonienthread :-(

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Dajin ibn sharif al'Alan
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Re: A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von Dajin ibn sharif al'Alan » 20.10.2011 16:17

Ich habe drei Punkte vergeben.
Aus heutiger Sicht würde ich wahrscheinlich nur Zwei vergeben, aus früherer Vier.

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Olvir Albruch
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Re: Re:

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 20.10.2011 16:32

Thargunitoth hat geschrieben:
Andromaxus hat geschrieben: Ok. Nehmen wir also an, dass die Helden lediglich Hals Geheimnis aufdecken und eine Gerichtsverhandlung anstreben. Die Folge wäre, dass Hal und Alara wegen Hochverat geköpft werden. Brin wird nach Al'Anfa verbannt (Es gibt keinen Beweis, dass er Retos Sohn ist und Bastarde erben eh nicht). Answin von Rabenmund landet auf dem Thron. Ist diese Lösung besser?
Witzbold. Versuch mal einen Kaiser anzuklagen. Dein SC würde eher bei den Noiiniten langen, als dass ihm einer Glauben würde und Beweise haben die SCs auch nicht.
Hal hatte definitiv nicht nur Freunde, sondern auch Feinde - vermutlich sogar mehr von Letzteren. Man muss diese Story nur an den richtigen Mann bringen und schon geht's rund.
Schaffst du es sogar noch, die Praios-Kirche mit ins Boot zu holen, wird es eng für Hal, denn sofern diese tatsächlich an der Wahrung der Ordnung interessiert ist, wird sie die Anschuldigungen überprüfen.

Allerdings ist das hier im Thema relativ OT, sodass diese Diskussion ausgelagert werden sollte, falls jemand Interesse daran hat (hatten wir aber glaub ich auch schon mal).

MfG,
Olvir Albruch
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Madamal
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Re: A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von Madamal » 10.12.2011 11:09

In der Hoffnung, es nicht überlesen zu haben: Wir haben bei dem Abenteuer die Angabe, wieviele AP die Heldinnen am Ende bekommen, vermißt. Wie habt Ihr das gehandhabt?

>o<

P.S. Die Grundidee finde ich klasse. Die Vorstellung, daß niedrigstufige Helden mal eben so beim Kaiser im Badezimmer auftauchen hingegen, paßt in meinen Augen nicht so richtig.
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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82er
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Re: A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von 82er » 02.01.2013 12:49

Eine Frage an die zahlreichen Meister hier im Forum, die das Abenteuer bereits in veränderter Form geleitet haben. Ich bin mit dem Ende ganz und gar nicht zufrieden. Es ist nicht wirklich logisch, dass Kaiser Hal sich einfach in die Büsche wirft und verschwindet. Das führt zwangsläufig zu einer Machtdestabilisierung und wäre wohl kaum in seinem/ihrem Sinne.

Daher meine Frage: welche anderen Überlegungen habt ihr zum Ende angestellt? Ich habe beginnen mir ein Aufeinandertreffen mit Galotta auszuarbeiten, ist aber noch nicht weit gediehen.

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Na'rat
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Re: A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 02.01.2013 14:34

Mehrere Möglichkeiten:

Galotta entführt Hal und stellt ihn zu seiner persönlichen Freude und zur dessen Erniedrigung als Statur (in der Variante bei der das Ziel bei Bewusstsein bleibt) irgendwo öffentlich auf. Dort kann Hal dann zusehen wie Galotta sein Reich und seine Familie auseinandernimmt.

Nahema nimmt Hal in Schutzhaft.

Noch einfacherer, man schweigt das Abenteuer und die sich daraus ergebenen Konsequenzen einfach tot.

Ach ja, 1 Punkt.

Damals vielleicht ganz nett heute nur noch schlechte Spielergängellei. "Kaiser Hai ist ein Tyrann, findet und tötet den Mann!" Mittelreicher, der kein Answinist ist: "Nö, der ist unser allerzwölfgöttlichster Kaiser! Ich weiß nicht mal was ein Tyrann ist!" Abenteuer vorbei.
Mal abgesehen davon, dass es laut AB wahnsinnig einfach ist hohen und höchsten Würdenträgern des Mittelreichs beliebiges anzutun.

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82er
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Re: A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von 82er » 02.01.2013 17:11

Na'rat hat geschrieben:Mehrere Möglichkeiten:

Galotta entführt Hal und stellt ihn zu seiner persönlichen Freude und zur dessen Erniedrigung als Statur (in der Variante bei der das Ziel bei Bewusstsein bleibt) irgendwo öffentlich auf. Dort kann Hal dann zusehen wie Galotta sein Reich und seine Familie auseinandernimmt.

Nahema nimmt Hal in Schutzhaft.

Noch einfacherer, man schweigt das Abenteuer und die sich daraus ergebenen Konsequenzen einfach tot.
Naja...ich möchte mit den Helden die G7 samt Vorgeplänkel spielen und möglicherweise nachher Jahr des Feuers. Und dazu sollen die Helden neben den Vorarbenteuern (Staub und Sterne & Co) über wichtige Aventurische Ereignisse (z.B. auch Orkensturm) an die Kampagne herangeführt werden. Dazu wäre es natürlich fein das Verschwinden Hals zu behandeln. Insofern sind Möglichkeit 1 und 2 eher unbefriedigend. Ich habe eher daran gedacht entweder einen völlig neuen Plot mit dem selben Endergebniss zu schaffen, oder aber das AB so zu spielen wie es ist, das Ende aber dann stärker mit dem Borbaradianer Galotta und eben ein plausibleres Ende zu kreieren.

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Na'rat
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Re: A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 02.01.2013 17:27

Der Plausibilität tut es keinen Abbruch, wenn Hal einfach so verschwindet und nie wieder auftaucht, im Gegenteil.

Die Attentäter umzuschreiben kann schwerlich Thema dieses Threads sein.

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Falk Fuxfell
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Re: A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von Falk Fuxfell » 19.01.2013 09:59

Railroading in Bestform :-) Wenn sich die Spieler auf ihre gezwungene Situation einlassen und der Meister dies gut verpackt, ist es ein gutes Abenteuer. Immerhin ist man hier ein Teil der Aventurischen Geschichte :-) Wann hat man schon einmal die Gelegenheit einem Kaiser gegenüber zu stehen? Dazu die ganzen Persönlichkeiten, die in den nächsten Jahren auch noch eine wichtige Rolle spielen. Insgesamt bin ich hier im Zwiespalt, da ich für das "freie" Spiel der Helden bin. Von mir gibt es 2,5 Punkte - aufgerundet 3.

Gruß

Falk
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gralkor
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Re: A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von gralkor » 04.02.2013 02:00

Ein sehr diskussionswürdiges Abenteuer.

Es hat als Spieler und SL mehr als einmal Spaß und Freude gemacht.
Man benötigt allerdings auch Spieler, die sich darauf einlassen.

Ich habe einmal den Fehler gemacht, eine Gruppe zu haben, die sich nicht drauf einlassen wollte, und deshalb einfach nur passiv alle Möglichkeiten und "Einladungen", die man ihnen gab, "übersehen","ignoriert" und "vergeben" haben. (ok, das hat sie auch bei ganz anderen Abenteuern gemacht, das ging dann auch nicht lange gut)

Aber zum Abenteuer:
Die Anwerbung kann flexibel eingebaut werden und quasi überall in Garethien stattfinden. Klassisch passend ist es auf einer Railroad-Linie in Richtung Gareth (Über den Greifenpass bietet sich beispielsweise an, oder auch das Kochszenario in Angbar), da der Fluch erst langsam zu wirken beginnt.
Wenn man zu reichstreue Helden dabei hat (oder Helden, die schon fast reichsfeindlich sind, ich sag mal "damals" Novadi, heute Goblin, eventuell reicht auch eine Horas-Pudertasche de luxe) wird es ziemlich kompliziert.
Marsch auf Gareth, Gareth-Box bietet gute Infos (sowohl die Alte als auch die Neue) die Helden erkennen, dass sie falsch sind, wobei die Infos, dass der Kaiser nicht in der Stadt ist, allgemein bekannt ist, getreu dem Motto: Diebesgilde: "ihr wollt in den Palast? Geniale Idee, jetzt, wo Hal nicht da ist, ist nur wenig Wachbereitschaft" Helden bekommen die Ideen, es wird ihnen alles in den Weg geräumt, was geht, und sie kommen Selinde-Hal auf die Spur. Alles in Allem nett gemacht, war immer für überraschte Gesichter gut. Die gnadenlos schlechte JDF-Kampagne, die ja alles wieder aufgreift, hat mir sehr den Spaß am Abenteuer geraubt.
"Vor-JDF"-Bewertung: 3.5 Punkte, wegen Jahren von Spaß auf 4 aufgerundet.
"Nach-JDF" wäre bei 3. (und damit dort, wo alle drei JDF-Bände zusammen hingehören, 3x1)

Als Fortführung sollte man noch "Auf der Suche nach einem Kaiser" (Solo) spielen oder lesen. Damit hätte die Sache vorbei sein können.

G.
---
Wir suchen noch Mitspieler in Halle/Saale und Umgebung

Tommyknocker
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Re: A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von Tommyknocker » 14.07.2016 01:08

Also... habe das Abenteuer als Spieler und erlebt und auch selbst gelesen und vorbereitet aber noch nicht geleitet.

Das Abenteuer ist Railroading und Metaplot vom Feinsten... Beides sind Elemente, die ich eigentlich nicht sonderlich an DSA bzw. an Rollenspiel allgemein schätze, aber ich fand das Abenteuer sehr spannend und es konnte (zumindest bei mir) große Immersion erzeugen. Selten habe ich auch ein Abenteuer so sehr auf "Ende" gespielt, wie dieses. Hinzu kam: Ich hatte im Alter von 8 Jahren "Auf der Suche nach einem Kaiser" geschenkt bekommen, wo auf die Ereignisse in "Die Attentäter" eingegangen wird. Deshalb war ich dann auch von Anfang an überzeugt, dass wir den Kaiser bei einem Jagdausflug umbringen müssen und habe dann auch jeden NSC *unauffällig" zu einem Jagdausflug gefragt, bis irgendwann unser Meister entnervt outplay sagte: "Egal, wen Du fragst, einen Jagdausflug gibt es nicht!" Da wurde ich dann doch sehr stutzig.
Das Finale war auch super - allerdings hätte ich nichts dagegen gehabtMeisterinformationen zu: "": , den Kaiser am Ende zu töten. Das wäre zumindest für mich als Spieler ein total befriedigendes Erlebnis geworden. Den Kaiser töten und im Wald verscharren. Ich hatte so ein Bild vom meuchelnden Hagen im Kopf. Wenn ich das Abenteuer einmal selbst leite, stirbt der Kaiser...

Also... mir hat es sehr gefallen. Ich kann nicht sagen, dass es besser als Sand-Box Szenarien ist, denn dazu ist das Spielerlebnis einfach zu verschieden. Ich fand die Geschichte aber sehr spannend und meiner Ansicht nacht ist das Abenteuer auf jeden Fall zu empfehlen. :)

Roleplayer
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Re: A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von Roleplayer » 22.08.2016 20:56

Für unsere altgediente Veteranengruppe damals das schlechteste DSA-Abenteuer aller Zeiten - später nur noch übertroffen von "Schlacht in den Wolken". Etliche Spieler-Chars (andere Chars dieser Spieler) hatten Jahre zuvor in "Das Turnier von Gareth" Hal von Gareth in seinem Schlafgemach besucht... und wenn "er" eine Frau gewesen wäre, hätten die Chars es sicher höchstpersönlich gesehen. Der plot war krampfhaft bemüht, Einflussmöglichkeiten hatte man weder als Spieler noch als Chars, und am Ende geht die Kaiserin unnötig stiften. Statt dessen hätte doch ein anständiges NSC-Ensemble die Chars stumpf eingeknastet im Stile: "Der Mann mit der eisernen Maske". Aber nö, der Kaiser geht von der Fahne und lässt sein Reich quasi führungslos zurück. Ulrich Kiesow konnte man ab da nur noch zugutehalten, Aventurien erfunden und seine Geburt begleitet zu haben. Die Abenteuer waren nur noch bestenfalls Mittelmaß. Summa summarum: 1 Punkt, weil 0 Punkte nicht möglich sind.

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sankt.klaus
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A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von sankt.klaus » 20.08.2017 15:53

Mir hat das Abenteuer gut gefallen. Es hat gut zu unserer Gruppe gepaßt in der die Hälfte der Spieler Rollenspielneulinge sind.
Man lernt viel von Aventurien kennen, im Vergleich mit anderen Abenteuern, und es wird einem auch eine Richtung vorgegeben.
Und Man wird Teil von etwas Bedeutendem, das ist doch eine schöne Motivation für Spieler und Charaktere weitere Abenteuer zu
bestehen.

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Bluthandel
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A30 Die Attentäter

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 08.10.2017 12:46

Ich habe das Abenteuer 2012 als Spieler kennengelernt und das allererste Mal das frustrierende Gefühl erlebt, dass ich meinen Charakter zu Gunsten eines Plots massiv verbiegen musste. Das hat keinen Spaß gemacht - obwohl das Abenteuer schön in ein vorhergehendes integriert worden war. Egal wie die Vorgabe war: Der (Selbsterhaltungs-)Trieb, um diesem sehr fragwürdigen Imperavi-Konstrukt einfach so zu folgen und im Rahmen dessen einfach alles zu tun, war selbst bei meinem Mirhamer Schwarzmagus nicht stark genug ausgeprägt. Der Beginn war noch schön inszeniert, aber die restliche Reise durch Aventurien nach Ilmenstein wurde dann müde durchgewunken. Wir sollten da offensichtlich hin und Alternativen waren nicht vorgesehen, also: "Get over with it already" - das war in etwa das Spielgefühl von mir und den meisten meiner Mitspieler.

Auf Ilmenstein selbst ergaben sich dann jedoch wieder spannende Szenen und das "Supergeheimnis" am Ende war tatsächlich neu für mich... Die Sache mit der OT-Spielerehre fand ich auch ganz cool und mein vorheriger, allererster DSA-Meister wusste tatsächlich immer nur, dass der Kaiser des Reiches "irgendwie verschwunden war". Das hat also tatsächlich funktioniert, auch, wenn ich von diversen Quellen gehört habe, dass Kiesov damals auf nem Con von Tisch zu Tisch gelaufen und per "psst, schon gehört, HAL ist XXX, aber nicht weitersagen", dass Ding letztlich an alle Anwesenden gespoilert haben soll. :lol:

Da ich den beiliegenden Plan des Schlosses Ilmenstein danach noch gefühlt ca. ein Dutzend Mal als Inspirationsquelle für Schlösser, Burgen und Landsitze genutzt habe (was für mehr oder weniger sinnfreie Räume kann es in so einem Kasten geben?), gebe ich insgesamt großzügige 3 Punkte. Mit etwas Meisteraufwand könnte bei ner plotaffinen Spielergruppe da sogar was Gutes draus werden. Vielleicht meister ich es doch mal irgendwann als OneShot. :)
Meistere: Postapokalyptisches DSA; Weiden 645 BF
Spiele: A 159; A 186
Ein <3 für Magiermogule!

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Ungelesener Beitrag von Azazyel » 11.02.2018 16:40

Ich war 2012 in derselben Spielergruppe wie Bluthandel und vergebe nach langem Nachdenken auch 3 Punkte. Vlt. habe ich das Abenteuer ein Quäntchen positiver in Erinnerung als er? Die Bewertung fällt auf jeden Fall so schwer wie sonst selten.

Jedenfalls war der zentrale Zwang für mich aus Spielersicht sehr furchtbar -- dazu möchte ich aber auch anmerken, dass manche Dinge in Abenteuern eben furchtbar sein dürfen oder es sogar sein müssen. Das macht das Weitermachen am Spieltisch schwer, die Anspannung löste sich hier aber am Ende und sorgt im Nachhinein immerhin (zusammen mit dem Knall) für ein unvergessliches, wenn auch schwieriges Spielerlebnis. Bin unschlüssig, ob ich es mal meistern soll oder nicht.
Spielt: --
Meistert: Schlachtfest!, Der Streuner soll sterben, Das Lied der Weide

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panda
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Ungelesener Beitrag von panda » 13.02.2018 08:18

Ach ja eins meiner ersten Abenteuer. Ich fand das Gesamte Abenteuer damals als ich es vor ca. 10 Jahren gespielt hab echt super cool. Vor allem der Start ja echt schön gemacht. Man denk es fängt wie eine normale Fantasy Geschichte an und Bam, auf einmal hat man einen Auftrag am Hals der einen selber töten könnte :)

Wir sind zuerst nach Gareth in den Hesinde Tempel gegangen um heraus zu finden wovon wir betroffen sind. Als ich dann vom SL erfahren habe wer das ist habe ich mich erst so richtig mit der Geschichte und dem NSC beschäftigt. Dazu finde ich einfach das Ende einfach genial. Es hat richtig spaß gemacht.

Leider ist uns damals aber auch die Reisen zwischen den Spielorten etwas nervig aufgestoßen.

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian » 28.02.2018 09:29

Ein mutiger erster Versuch, die Helden auf intimster Ebene an den aktuellen aventurischen Geschehnissen teilhaben zu lassen. Aus heutiger Sicht natürlich grandios gescheitert - das ganze Abenteuer fühlt sich vom Spielfluss her verkehrt an. Der Meister bekommt auf Seite 3 einen von höchster Stelle zertifizierten Kartenknipser für die Ploteisenbahn, mit diabolisch genauen Instruktionen was geht, was nicht geht, und wo die Reise hingeht. Natürlich ist das heute ein extremes Beispiel für schlechtes Abenteuerdesign - Aber für die damalige Zeit auf gewisse Weise revolutionär.

Eine wirklich erstaunliche Dynamik hat damals auch der Schwur am Ende des Abenteuers entwickelt. Der überwiegende Teil der Spieler hat tatsächlich über den finalen Twist des Abenteuers dicht gehalten, und bis heute kann man mit alten Hasen sehr schön darüber kokettieren, dass man gemeinsam "bescheid weiß", aber es natürlich mit ins Grab nehmen wird, bei den Zwölfen!

3 Punkte für offensichtliches Bemühen.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon » 05.04.2018 12:08

Nachdem ich gerade zu "Mehr als 1000 Oger" angemerkt habe, dass es noch sehr viel schlechtere Abenteuer gäbe - hier das summa cum laude der schlechten Abenteuer in der DSA-Historie. Darum auch nur 1 Punkt.

Da hätten wir miesestes Railroading von Anfang bis Ende, aber das Dümmste des Dümmlichen ist dann die Auflösung des Abenteuers. Unsere Gruppe hat jedenfalls bis zuletzt nicht geglaubt, dass Hall von Gareth das ist, was das Abenteuer dazu vorgibt. Wir haben darum auch - unvergessen bis heute - das Abenteuer sofort abgebrochen, was unseren SL sehr konsterniert hat. Anschließend haben wir uns bei gutem Whiskey und Bier noch über diesen Unfug aufgeregt und für unsere Chars beschlossen, dass das alles nie passiert ist.

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