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A80 Über den Greifenpass

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
83
44%
gut (4 Sterne)
75
40%
zufriedenstellend (3 Sterne)
23
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geht grad so (2 Sterne)
5
3%
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3
2%
 
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Korgash
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Korgash »

1. Dachte ich mir auch.
2. Da wollte ich den Dämon ganz weglassen. Weiter oben hat jemand das Beispiel eines misslungenen alchmistischen Vorgangs als Ersatz vorgeschlagen. Finde ich besser.
3. Okay, da improvisere ich einfach, je nachdem, wie die Gruppe sich verhält. Vielleicht mache ich die Feste auch kleiner und verfallener als sie ist, sodass die wirklich keiner in Besitz nehmen möchte.

Aber es bleibt noch eine Ursprungsfrage offen: In Domaris' Turm sind ja allerhand Gegenstände belebt/beseelt/besessen, was auch immer. Fliegende, attackierende Bücher und so. Das finde ich sehr niedlich und sicher werden meine Spieler Spaß daran haben, aber ist das auch regeltechnisch koscher? Welche Wesen können rein hintergrundtechnisch leblose Gegenstände beleben/beseelen?
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tele
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von tele »

siehe SRD, S.17 ff.

- schwacher Astralgeist
- gewöhnlicher Astralgeist
- starker Astralgeist

- Mindergeist
- Elementargeist
- Dschinn
- Geist
- Niederer Dämon
- Gehörnter Dämon


das klassische Beispiel für ein besessenes, herumfliegendes Artefakt ist ein Fliegender Teppich (mit wahlweise einem Luftdschinn oder einem Arjunoor drin)


wen man ein wenig Spass gestalten möchte: Domaris hat vielleicht von Elementaren besessene Sachen bewusst von dämonisch besessenen getrennt - sollte ein Held nun anfangen, die zusammen zu sammeln, kommt es zu Gerangel unter den Artefakten.

Fazit: mEn koscher.

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Feyamius
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ist da nicht irgendwas katastrophal mißlungen und die entstandene Mindergeister-Armee hat scharenweise irgendwelchen rumfliegenden ( :censored: ) Kram okkupiert?

Ich glaube nicht, dass das von Domaris so geplant war. Vielleicht wollte die ein Artefakt erschaffen und hat gepatzt. Der Turm steht auf einem Nodix... Kritische Essenz... Astralexplosion... bewusstlose Magierin... SPASS MIT MINDERGEISTERN! :ijw:

Das Abenteuer könnte man aber auch etwas größer ansiedeln:
Meisterinformationen zu: "Schwarze Lande (Maraskan), G7, etc.pp.": Bei Algortons Kugel handelt es sich wahrscheinlich um einen Teil vom Herz des Sturms, hinter dem die Skreechu her ist. Yala könnte eine Rächerin Lycosas (oder eine maraskanische Schwester der Schlange; oder eine Schlangenschwester von irgendwo, die im Kosch die Ruine inkl. Aufzeichnungen gefunden hat, welche sie nach Maraskan direkt in der Skrechu Arme (und davon hat sie einige! ;)) getrieben haben...) sein, die von der Skrechu beauftragt wurde, die Kugel wiederzuholen. Yala hat aber noch andere Pläne und entschließt sich daher, die Macht der Kugel erst auszuprobieren. Erstens um sich sicher zu sein der Meisterin keine Fälschung zu präsentieren, zweitens um ihre eigenen Chimärologiekenntnisse voranzutreiben (hier kann man, wenn man ganz weltumspannend planen will, sogar noch Achaz saba Arataz' als Vermächtnis einbauen). Vielleicht kann man aber auch gleich Algoton selbst statt einer Yala Sintelfink auftreten lassen?
Somit könnte man eine Skrechu-Kampagne einleiten oder fortführen, die dann (hoffentlich) irgendwann in einem Herz-des-Sturms-Finale endet.
Ich bin mal gespannt, wann sich die Redax um diesen Plotfaden kümmert. Der schlummert ja jetzt auch schon lang genug.



Bye, Feyamius.
Zuletzt geändert von Feyamius am 17.04.2010 16:20, insgesamt 2-mal geändert.

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Whyme
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Schon 2x gespielt. Ein tolles Einsteiger-Abenteuer. 5 Punkte.

LG
Whyme
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und der, an dem Du weißt, wofür.

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Korgash
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Korgash »

So, haben gestern ein wenig überzogen, um es endlich doch noch fertig zu bekommen.

Besonders augenfällig war für mich, dass das Abenteuer mit einer interessanten Mischung aus Railroading (geht zu Domaris, die weiß mehr. -> Geht zu Jahna, die weiß mehr. -> Mittels Zauberstein könnt ihr Jahna retten -> ihr findet den Eingang nicht, aber da ist so ein Kobold in einem Käfig... Das wäre ja okay, wenn nicht alle NSCs so furchtbar inkompetent wären.) und dann doch wieder recht viel Freiheit in den einzelnen "Abschnitten", spielt, was mir als Meister manchmal etwas stupide vorkam, aber den Spielern viel Spaß gemacht hat.

Ansonsten ist das Abenteuer sehr vielfältig in seinen Schauplätzen und Aufgaben, besonders die Passage in Dunkelhain hat meinen Helden viel Spaß gemacht, aber auch in der Mine gestern haben wir viel Zeit verloren, weil die Helden (nein, eher noch deren Spieler) allmählich wirklich paranoid und übervorsichtig waren.

Weiterhin glänzt das Abenteuer mit einem interessanten Gemisch an fantastischen Wesen. Es gibt mehrere Dämonen, Feen, ein Einhorn, einen Kobold, eine Amöbe, evtl. eine Harpyie, eine Chimäre, ein Rieseninsekt, einen Tatzelwurm, ein paar Orks und bestimmt noch mehr, was mir gerade nicht einfällt. Das kann man mögen, mir war es fast zu viel. Habe auch die Dämonen in Domaris' Turm weggelassen und den Dharai später nur angedeutet.

Insgesamt ist das Abenteuer recht umfangreich, es gibt karten, Handouts und tatsächlich hat der Autor ausnahmsweise auch mal daran gedacht, wie man fliegende Charaktere davon abhalten kann, den Plot zu sprengen. Dass vieles heute nicht mehr regelkonform ist, hat bei der Ausarbeitung etwas Mehraufwand erfordert, aber da ich nicht weiß, ob es konform mit dem Regelstand bei Erscheinen des Abenteuers war, fließt das nicht in die Bewertung ein.

Alles in allem vergebe ich gute 4 Punkte für ein Abenteuer, das meine Gruppe stärker zusammengeschweißt hat, als die vorherigen, das ganz gut durchdacht und vielfältig war, jedoch manchmal auch zuviel des Guten lieferte und doch noch etwas weniger Railroading haben könnte.

Edit: Rückblickend ist mir aufgefallen, dass es doch sehr viel Hack&Slay-Elemente hatte. Bestimmt die Hälfte der Konfrontationen habe ich ausgelassen und meine Gruppe war immer noch gut bedient.
Zuletzt geändert von Korgash am 21.06.2010 09:14, insgesamt 1-mal geändert.
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visitormally
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von visitormally »

Ah ein Klassiker. Werde ihn heute Abend wieder meistern und habe stets die gleiche Freude daran. Es eignet sich extrem gut für neue unerfahrene Spieler und deren Helden. Trotz kleinere Schwächen kenne ich keinen einzigen Spieler, der nicht auf seine Kosten bei diesem AB kam. Alles schon gesagt. Fünf Sterne

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Wurm
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Nach recht ausführlicher Umarbeitung war es ein schönes Zwischenabenteuer. In Kürze wie's bei uns war:
- Einstieg im Prinzip so gelassen, minus Tatzelwurm(!)
- Mag. Balthusius kann schon noch zaubern (warum auch nicht?)
- Domaris war einfach da und kennt Jahna und verweist auf sie. Turm ganz normal. Domaris will die Kugel auch und bietet den Helden Entlohnung.
- Auch Jahna will die Kugel Al'Gortons und bietet ebenfalls mit, Feenkram gestrichen
- Und auch die Praioten in der Abtei wollen das Ding.
Verfolgen der Diebe durch den verschneiten Kosch (spielten im Boron)
- Finden der Ruine, Entdecken der Orkschergen, Auffinden des Mineneingangs, Kobold gestrichen
- Durchsuchen der Mine und des Kellers. Rettung von Balthusius (ist leergesaugt von Hexilein)
- Endkampf gegen die Diebe, Flucht der Hexe auf Besen (Kann ja wiederkommen :-)
- Orks stürmen Ruine, Flucht durch den Kosch, gehetzt von Orks
- Helden entscheiden: Kugel geht an Praioten. Belohnung. Ende.

Für das Abenteuer wie es ist, gebe ich höchstens 2 Punkte. Einfach zu viel reingepackt.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Wurm hat geschrieben: - Mag. Balthusius kann schon noch zaubern (warum auch nicht?)
Wiki Aventurica hat geschrieben:Balthasar Balthusius ist ein in Gratenfels ansässiger Alchimist und Kristallomant. Im Jahre 1010 BF ist der Magister bei dem Versuch, ein unseliges Artefakt des Namenlosen zu vernichten, magisch ausgebrannt. Dabei verlor er den Großteil seiner Astralkraft, und es gelingt ihm heutzutage nur noch mit Glück gelegentlich einen Flim Flam oder einen Odem zu wirken.
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Wurm
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Umgekehrt wurde ein Schuh daraus. Der Magister durfte im AB nicht zaubern können, weil ja sonst die Helden nix zu tun hätten (häh?).
Dann hat er die Story dazu bekommen.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Ich habe gerade im AB nach geguckt und dort steht es auch bei der Charakterbeschreibung des Magisters.
Also wenn es nicht wieder 'zig Varianten gibt, dann wurde das gleich bei der Abenteuererstellung bedacht.

Es ging nur darum, dass deine Frage "Warum auch nicht?" im Abenteuer bereits geklärt wird.
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Kalimdor
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Kalimdor »

Ja, der Magier ist ausgebrannt, das ist neben seiner alten Tattrigkeit (und der dazugehörigen Hilflosigkeit) ein Kernmerkmal.

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Korgash
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Simulationistisch kommt in einige Schwierigkeiten, wenn ein zauberfähiger Magister von einer Hexe entführt wird, welche dann aber von Stufe 1- Helden geknüppelt wird. Da muss man sich aber einen guten Plan zurechtlegen, wie Yala das bewerkstelligst hat. Oder man lässt den Magister einfach ausgebrannt sein, finde ich sogar ziemlich stilvoll.
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maigla
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von maigla »

Ich fands überkompliziert. Wie wärs mit klassischen Eisenketten oder nem Knebel. Ich hatte auch alles Koboldige aus dem AB raugestrichen.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen »

Ein einfacher Knebel für den Mund und zumindest normale Fesseln helfen da gar nichts. Vor allem für einen versierten Magier.
Zwei Teile weglassen (Gestik und Spruch) und man ist bei +14, als Gildenmagier man dann bei +7 und wenn der Zauber die Wirkungsdauer verlängern zulässt nur noch bei +3.
Das sollte ein so großer Magier doch schaffen.
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Namenlos
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Namenlos »

Verstehe nicht, warum man immer alles glattbügeln muss. Das ist halt ein Magier, der nicht mehr zaubern kann, ist doch lustig. Warum sollte man das ändern?

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Wurm
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Mir hat's nicht gefallen.
Man kann auch fragen: Warum immer diese Extrawürste? Kann ein Magier nicht einfach mal genau das sein? Nein, er muss "ausgebrannt" sein.

Wurm

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Korgash
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Wo ist das eine Extrawurst? Das ist das genaue Gegenteil einer Extrawurst!
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Wurm
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Wurm »

Dann hast Du eine komische Auffassung von "Extrawurst".
Ein ausgebrannter Magier ist wohl kaum die Norm. Ergo ist er extra - vulgo Extrawurst.

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Feyamius
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Selbst wenn er magisch ausgebrannt wäre (und das Ganze ist schon arg konstruiert), hätte er keine AsP mehr. Dann wäre es auch mit ODEM und FLIM FLAM Essig. Wenn er nur fast ausgebrannt ist, also nur noch wenige AsP hat (5 oder so), ist die Formulierung mit "mag ihm gelingen" seltsam, denn die impliziert einen Verlust der Zauberkenntnisse, also seiner ZfW. Und das ist erst Recht Schwachsinn.

Wenn ich das Abenteuer meistern würde, hätte er wohl kurze Zeit vorher ein anderes mächtiges Artefakt Algortons oder wem-auch-immer entzaubert und dabei Unmengen pAsP verloren, die er jetzt langsam erst mal "zurückkaufen" (bzw. das NSC-Pendant dazu) muss. Deswegen ist er geschwächt.
Aber ich mag auch kein Kiesow'sches Mysterium, ich erkläre Sachen lieber mit schon bekannten Phänomenen und Regelmechanismen. Funktioniert meistens auch, und was nicht funktioniert gefällt mir meist so wenig, dass ich es extrem anpasse oder ganz weglasse.

Vielleicht gibt es ja irgendwann mal eine Kampagne über Meisterinformationen zu: "Algorton": die Skrechu, da würde sich dieses Abenteuer dann als Einstieg anbieten. Vielleicht auch etwas aufgemotzt schon als etwas späteres Abenteuer nicht mehr für Einsteiger-Helden. Oder Yala entkommen lassen und als Erzbösewichtin aufbauen, die dann in der Kampagne irgendwann ohne großen Verlust für die eigentliche Kampagne "gelegt" werden kann.

Oh Mann. So viele Ideen, so wenig Zeit und Gruppe. :censored:
Zuletzt geändert von Feyamius am 18.03.2011 00:25, insgesamt 1-mal geändert.

Asdrubal
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Ich habe das Abenteuer soeben mit einer Gruppe neu geschaffener Charaktere beendet und fand es fast rundum gelungen. Vor allem tauchen viele verschiedene Aspekte das aventurischen Lebens sehr abwechslungsreich auf, ohne dass es irgendwie gezwungen wirkt. Vielleicht waren die Kämpfe hier und da etwas einfach, was allerdings auch an der nur sehr groben Konversion seitens unseres Meisters von DSA3 zu 4 liegen mag.

Beim Endkampf Meisterinformationen zu: "": hatten wir darüber hinaus das Glück, dass wir die Hexe gleich am Anfang mit zwei kommentarlos geschossenen Armbrustbolzen (einer davon ein 1 beim Angriffswurf) heftig angeschossen hatten und der Zwertgensöldner fast keinen Treffer landen konnte.
Zuletzt geändert von Asdrubal am 22.05.2011 20:26, insgesamt 1-mal geändert.

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maigla
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von maigla »

Was mir an dem Abenteuer immer noch wirklich fehlt, ist ein Finden des Zugangs zur Mine das ohne den ollen Kobold auskommt - der ist mir echt zu sehr Deus Ex Machina.

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Herr der Welt
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Was mir an dem Abenteuer immer noch wirklich fehlt, ist ein Finden des Zugangs zur Mine das ohne den ollen Kobold auskommt - der ist mir echt zu sehr Deus Ex Machina.
Den Kobold habe ich auch immer wegfallen lassen. Das Orklager ist lediglich dazu da, um die Helden vom Haupteingang fernzuhalten.
Wenn sie einen anderen Weg finden, so bleiben nicht viele Möglichkeiten. Da der Turm mitten im Gebirge liegt, habe ich einen Pfad eingebaut, der quasi um den Turm herum führt und an dessen Ende die verschüttete Mine liegt, die in den Berg führt, auf dem der Turm steht.

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Wurm
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Wurm »

maigla hat geschrieben:Was mir an dem Abenteuer immer noch wirklich fehlt, ist ein Finden des Zugangs zur Mine das ohne den ollen Kobold auskommt - der ist mir echt zu sehr Deus Ex Machina.
Meine Helden sind von selber darauf gekommen die Umgebung der Burg mal abzusuchen. Unser Wildnischar hat denn den Steinschlag bemerkt. Zuvor hatte ich schon Hinweise gegeben, dass Algorton eine Mine betrieben hat. Den Rest haben sie sich selber zusammengereimt und haben sich dann durch den Spalt gequetscht.

Wurm

Asdrubal
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Wobei ein Anschlag auf das Orklager für Taktik-affine Helden und Ork-Hasser zu den spannendsten Szenen im Abenteuer zählen kann. Schlecht ist natürlich, wenn die Hit-and-run-Operation scheitert und die Gruppe mit größerem Ressourcenverlust in die Mine geht.

AlondroDelazar
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von AlondroDelazar »

Also, ich mag den alten, tattrigen, nicht mehr sonderlich zauberfähigen Balthasar Balthusius. Einer meiner Lieblings-NSCs. Sehr hübsch ausgearbeitet, was an nem "normalen" oder "extrawurst-freien" Magier besser sein soll habe ich noch nicht verstanden..? Im Gegenteil erachte ich stimmungsvolle und zum Hintergrund passende Charaktere für essentiell für ein Kaufabenteuer, andernfalls investier ich mein Geld nämlich lieber in Bier. :)

Eisenketten und Knebel kann man dem Guten ja auch schnell wieder abnehmen, ganz zu Schweigen dass es Yala sonst auch kaum gelingen würde ihn überhaupt zu entführen.

Über den Greifenpass halte ich für immer noch das beste Einsteiger-Abenteuer für DSA - es ist alles da: gute Motivation der Helden - neben Ruhm und Geld kann man noch nen sympatischen alten Magier aus der Patsche retten und die im ersten Akt hoffentlich richtig schön unsympatisch wirkende Hexe dingfest machen..oder von der Zinne schubsen :)

Ich mags auch, dass das Abenteuer unterwegs keine Längen hat, sondern immer wieder was passiert, die Szene in Domaris Turm sollte man evtl. von Dämon auf Elementar ändern wenn mans aktueller vrschiebt, aber grade in und um Dunkelhain find ich super - die Hochzeit bringt das ganze Dorf lebendig nach draussen, was es grade für Meister-Einsteiger sehr einfach macht eine stimmungsvolle Szenerie zu beschreiben.

Weglassen kann man im Abenteuer nach Geschmack einiges, wenns einem zuviel ist - ich hab das Attentat der Streunerin bisher immer vergessen und plötzlich war das Abenteuer vorbei.. *huch*, hat aber erst einmal einer gefragt wo die Frau denn abgeblieben wäre. Der Dämon und die Büchereischutzillusion ..naja, Geschmackssache. Den Hintereingang durch die Mine hat bisher noch jeder gefunden, sei es mit oder ohne den Kobold zu befreien, die Rätsel an der Wand waren manchmal komplizierter. Bei einer kampfstarken oder großen Gruppe kann man den Thorwaler aus Yalas Gefolge auf den Turm umpositionieren - nachdem die Gruppe ihn bei uns allein in seinem Raum gefunden hatte meinte unser Gruppenthorwaler: "Also..wir sind zu viert und die Elfe mit dem Bogen hat noch nie vorbeigeschossen. Gibst du auf?"

Ansonsten stimme ich mit Korgashs Beobachtungen überein: viel Fantasy, jede Menge Kämpfe (die man aber bis auf den Tumult in Gratenfels und das Finale auf der Zinne streichen kann, grade in Domaris Turm muss das ganze Zeugs ja keinen Schaden machen sondern eher die Helden ärgern), sehr schöne Szenen, klare Kaufempfehlung, von mir 5 Sterne und nen Smilie: :)
Signatur administrativ entfernt. Nebula, 15.01.2013 - 21:10:17 Uhr

Asdrubal
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Asdrubal »

Wir haben das Abenteuer, wie weiter oben angemerkt, mit einer Gruppe Anfängerhelden gespielt. Nachdem ich jetzt in den Abenteuerband reinschauen durfte, vielleicht noch ein etwas detaillierterer Spielbericht mit hier und da ein paar Anmerkungen, natürlich alles voller Meisterinformationen:

Mit dem Schurken-Zirkus hätte es schon vor der Stadt fast das erste Handgemenge gegeben, weil wir die Streunerin wegen ihres Umgangs mit der Armbrust zu Ordnung rufen wollten. Das hatte den positiven Effekt, das uns die bösen Buben gleich unsympathisch wurden. Außerdem hat sich durch das Wortgefecht und das damit verbundene Aufsehen unsere Gruppe schon mal lose zusammengebracht hat.

Beim Magister wurde ich als Spieler wegen der Katze an der Haustür schon gleich misstrauisch, so dass ich mir schon einige Dinge zur "Dame Sintelfink" denken konnte. Hier könnte durchaus eine Schwachstelle entstehen, wenn jemand Spieler- und Heldenwissen nicht so sehr trennt. Ansonsten haben wir uns wie erwartet ordentlich verbal mit der Hexe gekabbelt.

Das folgende nächtliche Chaos fand ich ein wenig schwach. Unser Magier hat den Tatzelwurm mit Corpofrigo weitgehend im Alleingang ausgeschaltet, obgleich er danach weitgehend entaspet war. Aber auch die übrigen Monstren waren für die Kämpfer kein gar so großes Problem.

Auf der Reise hat der Meister leider etwas mit den optionalen Begegnungen gespart, was ich schade fand, nachdem ich das "Angebot" im Abtenteuerband gesehen habe. Gerade für nicht aventurienkundige Spieler hätte es ein paar schöne Anknüpfungspunkte gegeben. So hat lediglich mein svelltländischer "Cowboy-Kämpfer" den für ihn nicht sichtbaren Praiosgeweihten in der Kutsche angepflaumt und wurde anschließend äußerst kleinlaut.

Dem schwarzen Turm haben wir uns sehr vorsichtig genähert. Zunächst waren wir der Ansicht, dass es sich bei Domaris um eine weitere Tarmidentität der Hexe handeln würde. Durch die doch relativ dramatischen Ereignisse hat die Handlung dann aber ganz schnell Tempo aufgenommen. Das fand ich persönlich nach dem doch eher ereignisarmen Verfolgen der Gegener mit ihrem erheblichen Vorsprung recht angenehm. Da uns aber bewusst war, dass wir der Magierin schnell helfen mussten, haben wir viele der netten Begebenheiten mit den Mindergeistern im Turm nicht mitbekommen. Die sind ja teilweise wirklich herzallerliebst, wie ich jetzt lesen kann. Nur mit dem Spiegel bekamen wir es zu tun, haben den aber einfach mit einer Decke zugehangen, als er uns auf die Nerven zu gehen begann. Das ging dem Meister dann offenbar doch etwas zu schnell, so dass dann alle Bücher der Bibliothek belebt waren und uns durch ihr ständiges Bombardement effektiv am Erreichen des Beschwörungsraums gehindert haben. Wir konnten das dann so lösen, dass wir den kriechenden Fußabtreter von unten geholt und in den Raum gesetzt haben, der dann prompt die meisten Angriffe auf sich zog. Die Magisterin haben wir anschließend relativ zügig aus dem Gefahrenbereich geschleift. Sehr traurig waren einige Mitspieler, als sich die Mindergeister schließlich verflüchtigten und vor allem der Fußabtreter sich nicht mehr bewegte. Seitdem haben sie es sich in den Kopf gesetzt, sich bei nächster Gelegenheit einen kleinen Teppich als "Haustier" beleben zu lassen.

In Dunkelhain haben wir dann die langweilige Lösung gewählt und den Traviageweihten eingesetzt, um die Leute zum Überlassen des Brautkranzes zu überreden. In der Feenwelt wurde einer von uns tatsächlich in eine Kröte verwandelt. Zum Glück geschah das ziemlich früh, so dass wir zuvor erst zwei oder drei der Kröten zertrampelt hatten. Danach sind wir dann erst einmal vom Brunnen weg und in die Wälder der Feenwelt geflohen. Unser Meister hat dort dankenswerterweise einen Kobold eingebaut, der uns dazu brachte, die Steinzeichnungen genauer zu betrachten. Dann hatten auch die Lösung gerafft, sind aber auf die Idee gekommen, sämtliche Kröten mitzunehmen udn standen dann mit ein paar Dutzend nackter Leute, die teilwese recht altertümlich sprachen, mitten im winterlichen Koschwald.

Für den anschließenden Mordanschlag hat unser Meister nicht die Streunerin ausgesucht, sondern eine Dorfbewohnerin, die von der Hexe bezaubert wurde.

Dann kam der für mich und meinen Helden (ork-hassender Ex-Stadtgardist aus dem Svellttal) spannendste und schönste Teil des Abenteuers, der zu meiner jetzigen Verwunderung eigentlich so überhaupt nicht vorgesehen war. Wir haben nämlich das Ork-Lager überfallen. Natürlich nicht im Frontalangriff, sondern mit einer während des Besäufnisses schnell vorbereiteten Steinschlag-Falle am Berghang und einem Ablenkungsmanöver. So haben wir den Oger und ein paar der Orks unter einer Gröll-Lawine begraben und mit den Überlebenden noch ein wenig gefochten, während ein Teil unserer Truppe Kontakt mit dem Kobold aufnahm. Ich fand diesen Part am spannendsten im gesamten Abenteuer. Mir ist es auch ein wenig unverständlich, warum eine solche Vorgehensweise im Abenteuer nicht angesprochen wird, sondern nur das Hineinschleichen ins Lager. Einen Frontalangriff wird ja sicher keine Gruppe wagen, aber der Versuch mit dem Steinschlag oder auch einer anderen Falle ist für kampfstarke Gruppen imho erhebich naheliegender als ein nur phexisches Vorgehen.

Die Mine war und ist nach meiner Einschätzung ganz nettes, abwechslungsreiches Dungeoncrawl der besseren Sorte. Weil wir schnell zur Hexe wollten, haben wir auch hier einige Teile links liegen lassen, beispielsweise die untere Ebene, die Kammer mit den magischen Gegenständen und weiter oben die Bestienkammer. Leider sind wir auch nicht auf die Briefe gestoßen, die den verräterischen Schwarzenbeck hätten überführen können.

Beim finalen Kampf oben auf der Plattform stellte sich erneut das Problem ein, dass er zu leicht war. Das mag diesmal auch an unserem Würfelglück liegen. Denn zwei unserer Helden hatten sich schon vor erreichen der Plattform schussfertig gemacht und ihre Armbrüste augenblicklich auf die Hexe abgeschossen, sobald sie sichtbar wurde. Bei zwei gewürfelten Einsen und auch recht guten TP-Ergebnissen war da ein Großteil ihrer Lebenspunkte weg. Zwar hat unser Meister neben dem Zwerg die aufgesparte Streunerin noch mit auf den Turm verfrachten, aber beide haben wir schnell umgelegt, zumal der Zwerg bei uns auch keinen Treffer landen konnte. Ich hätte in diesem Fall tatsächlich die Kreatur aus dem Ei zum Einsatz gebracht, aber darauf hat unser Meister dann doch verzichtet.

So, das war unser Weg über den Greifenpass: Vier Punkte ist dieses schöne, abwechslungsreiche Abenteuer allemal wert. Etwas anspruchsvollere Kämpfe wären mir persönlich ganz recht gewesen.

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egi.dius
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von egi.dius »

Klassisches, abwechslungsreiches und leicht zu meisterndes Abenteuer mit hohem Bespaßungsfaktor für die Helden.
Gelungener Plot und Finale.
Mir hats gefallen und beim Spielen hatten wir reichlich Spaß!

Ich kanns für Anfängergruppen und auch für etwas fortgeschrittenere Gruppen empfehlen, die sich auf etwas Railroading einlassen können...

4 Punkte.

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Zoran der Elf
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Zoran der Elf »

Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit mit Rollenspiel-Neulingen gemeistert. Dafür war es mMn sehr gut geeignet. Viele schöne und unterschiedliche Eindrücke von DSA und Aventurien, nicht zu schwieriger Plot, Erfolgserlebnisse durch Kampf und/oder Talenteinsatz möglich.
Die Regelkonformität der einzelnen Geschehnisse habe ich nicht alle geprüft (insbesondere in Domaris Turm). Für DSA-Neulinge ist das auch noch nicht wichtig. Die Spieler haben ihren Spaß mit den vielen Mindergeistern gehabt.
Den Dharai habe ich nicht in direkter Konfrontation erscheinen lassen. Ich habe nur von einstürzenden Gängen und Wänden gesprochen und wenn die Helden in die mMn "falsche" Richtung gelaufen sind, sind die Geräusche halt lauter und bedrohlicher geworden. Das hat ganz gut funktioniert.

Insgesamt ein gelungenes Abenteuer für Einsteiger, 4 Punkte von mir.

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Olvir Albruch
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Zoran der Elf hat geschrieben:Ich habe nur von einstürzenden Gängen und Wänden gesprochen und wenn die Helden in die mMn "falsche" Richtung gelaufen sind, sind die Geräusche halt lauter und bedrohlicher geworden.
Ich kenne allerdings auch genügend Spieler/Helden, die absichtlich gerade dorthin laufen, wo es nach Gefahr riecht. :censored:

MfG,
Olvir Albruch

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Denderan Marajain
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Trivia am Rande:
Wer wissen möchte, wer Domaris A'Tall wirklich ist, der sollte sich mal Efferds Wogen zur Brust nehmen. Überraschung garantiert.

Ok wer ist Sie? Habe kein Efferds Wogen

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