A80 Über den Greifenpass

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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Fystanithil
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A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 09.01.2008 12:04

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1997 erschienenen DSA3 Abenteuers A80 "Über den Greifenpass" von Thomas Finn bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Über den Greifenpass" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 09.01.2008 13:38

Abgesehen davon, dass das Cover nicht zum Inhalt des AB's passt, finde ich das AB echt super. Es bietet quasi alle "klassischen" Szenen, die ich von DSA erwarte und es ist praktisch für alle etwas dabei: Detektivisches, Lustiges, Verfolgungsjagd/Reise, Erforschung von unbekannten Stätten und einfache, aber auch interessante Gegner.
Insgesamt ist die Geschichte auch unabhängig und klein genug, dass man sie quasi immer spielen kann.

Das Problem hinterher ist eher, dass alle weiteren AB's wesentlich stereotyper sind.

Die Hinweise für Einsteiger-SL's und Anfänger, sowie darauf wie man verschiedene Heldentypen in das AB integrieren kann, runden das AB ab.

Insgesamt eines der besten AB's die ich je geleitet habe. (Und das immerhin insgesamt 3x). Volle 5 Punkte.

Sky

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 09.01.2008 15:01

Es gibt kein besseres Einsteiger-Abenteuer, alle Fähigkeiten und Spielelemente werden vorbildlich angesprochen. Ich sehe nichts, was man bemängeln könnte. -> 5 Punkte.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 09.01.2008 17:45

Habe das AB als Spieler erlebt und hinterher durchgelesen, und kann mich meinen Vorrednern nur anschließen: das mMn beste einsteigerabenteuer das DSA hervorgebracht hat.

5 Punkte

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 09.01.2008 20:36

Ich habe dieses Abenteuer als Spieler gespielt, aber nie gelesen. Ein sehr gutes Abenteuer. Die Struktur ist klassisch: Exposition - Reise - Verlies. Die Ausführung des Abenteuers ist in jeder Hinsicht vorbildlich. Man trifft interessante Meisterpersonen und stößt auf spannende Dinge. Wer also ein klassisches Fantasy-Abenteuer spielen will, trifft hier auf die erste Wahl. Die Helden haben viele Handlungsoptionen, so dass große Spielfreiheit besteht. Als Einsteiger-Abenteuer habe ich es nicht empfunden. Es hat uns als Veteranen auch Spaß gemacht. Den Anteil phantastischer Elemente würde ich für DSA-Verhältnisse als sehr hoch betrachten, aber die viele Magie wird stimmig präsentiert.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 10.01.2008 04:02

5 Points. Alles drin. Keine Mängel.

Mysticus

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi » 10.01.2008 09:06

Ein paar Unlogischkeiten drin. Gibt's aber in jedem AB, darf also kein Minuspunkt sein. Ansonsten brenne ich darauf, es bald zu meistern. Auch fünf Punkte von mir, auch wenn ich's noch nicht in Praxis erlebt habe.
Btw: Wie viel Spielzeit habt ihr daran verbracht? Ich wollte 3 Abende kalkulieren (grob). Zu wenig?

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 10.01.2008 11:53

Kommt auf die Spielzeit eines Abends an... man kann es sehr ausführlich spielen, wenn man den Spielern viel Zeit lässt:
1. Abend: in Gratenfels & Aufbruch
2. Abend: Reise & Erkundung von Domaris' Turm
3. Abend: Reise & die Episode um die verfluchte alte Hexe
4. Abend: Reise & das alte Bergwerk
5. Abend: Erkundung von Al'Gorton's Turm & Finale

Für jeden Abend würde ich ca. 3-4 Std Spielzeit ansetzen, nach meiner Erfahrung. Dabei ist auch viel Zeit für Interaktion (Rollenspiel!) der Helden untereinander und mit den NSCs bzw. Kämpfe (die meist länger dauern) einkalkuliert.

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Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 10.01.2008 13:15

Ist 4-5 Jahre her. War mein erstes AB, geleitet von Mysti.

Kann mich nicht mehr gut dran erinnern, war aus heutiger Prspektive vielleicht etwas kurz, d.h. etwas wenig Plot. Im Hinterkopf ist mir der geniale Kampf zweier Wittener gegen den Wabbeldämon auf einer Turmplattform oder so geblieben.

War glaube ich insgesamt ganz gut, aber ich hatte damals auch keine Ahnung (bzw. noch weniger als heute). Da ich an die juristischen Wertungsmaßstäbe gewöhnt bin und Differenzierungen nach oben zulassen muss gibt es von mir 4 Punkte, wobei die halt bei mir schon die Zuordnung zu einem super AB darstellen.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 12.01.2008 01:49

Der Kampf war gar nicht eingeplant, und eine AT hätte ja gelangt, um jeden der Helden zu zerfetzen, aber mir ist die AT einfach nicht gelungen, habe ja alles offen gewürfelt, aber der einzigen AT, die mir gelungen ist, wich der Ritter aus - ich weiß es noch ganz genau. :wink:

Um die 20 Stunden Spielzeit würde ich einplanen, eher etwas mehr.

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Yeto
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Ungelesener Beitrag von Yeto » 14.01.2008 18:48

Das wohl einzige Abenteuer, dass ich zweimal gespielt und zweimal gemeistert habe - von daher möchte ich mich lediglich meinen Vorrednern anschließen. Ich habe das Abenteuer meist mit Einsteigern zusammengespielt, in festen sowie freien Runden und es passte eigentlich immer. Gerade das Ende (Festung, Dämon, etc) bietet dem Meister eine Menge Variablen an, die er nach Belieben seiner Runde anpassen kann (ich habe bei einer Variante erlebt, dass der Endkampf fast wegen dem wütenden Dämon abgebrochen wurde und die Festung danach keine 5 Minuten überlebte)

Von mir ebenfalls volle 5 Punkte!

Interessant, dass bisher nur Befürworter auf den Plan getreten sind :lol:

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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 14.01.2008 21:19

Leider wurde schon alles gesagt, weshalb mir nur übrig bleibt mich meinen Vorrednern anzuschließen. :wink:

Kleiner Kritikpunkt dann doch: Für Anfängerhelden sind die Anforderungen doch ziemlich hoch: gerade die Kämpfe fordern doch einiges an LeP, was ein Stufe1-Charakter nicht unbedingt überleben muss...
Ansonsten aber wegen der großen Abwechslung wärmsten (und eben durchaus auch für fortgeschrittene Helden) zu empfehlen! 5 Punkte!

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 07.02.2008 23:06

Das Abenteuer ist mein "ich habe eine neue Gruppe mit vielen Rollenspielneulingen und muss ohne Vorkenntnisse des Geschmacks der Spieler ein Hitabenteuer abliefern"-Abenteuer. Rundum rund und gelungen, ein echter Tom Finn, wie er im Buche steht.

Die schönste Szene ist der Spukturm nach dem Blitzeinschlag, der kommt wirklich zuverlässig gut an, bei jedem. Etwas schade ist die Präsenz eines Dämons, das ist mir persönlich ein bisschen zu dick aufgetragen.

5 Punkte

Trivia am Rande:
Wer wissen möchte, wer Domaris A'Tall wirklich ist, der sollte sich mal Efferds Wogen zur Brust nehmen. Überraschung garantiert.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr » 08.02.2008 10:03

Keine negativen Aspekte?
Bei diesem Abenteuer? Sicher?

Erstmal, die Hintergrundstory ist, na ja, nicht so ganz kompatibel mit dem restlichen Aventurien. Wirkt zu märchenhaft in weiten Teilen. Dann tauchen die üblichen Logikbrüche auf (die natürlich Abzüge bedeuten - nur weil man Scheiße gewohnt ist, hört sie nicht auf, Scheiße zu sein) und die absolut übliche NSC-Inkompetenz -jeder NSC von irgeneiner Relevanz in dem Abenteuer wirkt in weiten Teilen überfordert und muß gerettet werden...

Das Abenteuer ist extrem durchschnittlich. Es hat ein paar ganz nette Szenen, aber auch ausgesprochen Bescheuerte (die Feenwelt wirkt einfach nicht cool), aber wenig was irgendwie herausragend wäre. Ein klares Meh. 3 Punkte, aus Höflichkeit.

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch » 04.06.2008 19:55

Also ich find das Abenteuer ist ein super einsteiger Abenteuer. Sowohl für Meister als auch für Spieler. Ich leite es immer wieder gern in neuen Gruppen. Leider sind für Kaufabenteur erfahren Spieler einige Lösungen sehr offensichtlich so das bei erfahrenern Spielern die Rätselein recht fix zuende sein können. Die Geschichte ist auch ein bischen Klische beladen(geh den Bösen Mager in seinem Turm besiegen) was aber bei Anfängern nich weiter schlimm ist und außerdem sehr schön mit Zwischenhandlung aufgefüllt.
Deswegen 5 Punkte von mir da das es seinen Job als Einsteigerabenteuer super erfüllt.

Mir sind bei dem Abenteuer keine größeren Logikbrüche aufgefallen. Das in dem Abenteur in paar NSCs gerettert werden müssen stimmt schon, aber das ist eigendlich ganz hübsch verpackt und die Helden bekommen zu keiner Zeit das Gefühl das die NSC unfähig sind. Ich hatte eher das Gefühl das die gute Oberschurkin recht begabt dabei ist Leute hinters Licht zu führen.

Benutzer 498 gelöscht
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Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 07.06.2008 16:09

Kann mich meinen lobenden Vorrednern nur anschließen. Rundum stimmiges und gut zu leitendes Abenteuer, sehr gut geeignet für Einsteigergruppen - macht aber auch Veteranen mit neuen Helden viel Spaß.

Namenlos
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Ungelesener Beitrag von Namenlos » 30.09.2008 11:28

Das Abenteuer ist als Einsteigerabenteuer schon recht gelungen, allerdings gibt's finde ich auch einige Kritikpunkte:

- Doch sehr geradliniger Aufbau, man läuft im Prinzip immer von Episode zu Episode, wobei der Meister sehr eindeutig immer den Epsiodenwechsel vorgibt "Ich kann euch da nicht helfen, aber es gibt da eine alte Hexe...". Positiv ist aber anzumerken, dass man innerhalb einer Episode sehr freien Handlungsspielraum hat.

- Es gibt für eine Einsteigergruppe relativ viel Beute, sodass es für Folgeabenteuer schwierig werden könnte, die Helden (materiell) zu motivieren. Dieser Makel kann natürlich leicht korrigiert werden, allerdings gibt es so viele Wertgegenstände in dem Abenteuer, die man nicht alle mit einem Selbstzerstörungsmechanismus a la Ignifaxius versehen kann.

- Das Ende wirkte auf mich ziemlich von Staub und Sterne abgekupfert. Das Bergwerk, der Magierturm, der Darai...

Bei all den Kritikpunkten waren aber auch sehr schöne Szenen dabei, unsere Favoriten waren die Geschehnisse in Gratenfels selbst, der Ausflug in die Feenwelt und vor allem die Beschaffung des Brautkranzes, die bei uns ziemlich eskaliert ist :)

Alles in allem kann ich aber nur 3 Punkte vergeben, irgendwie wollte man finde ich einfach zuviel reinpacken.

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sosom
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Ungelesener Beitrag von sosom » 13.12.2008 15:16

Wirklich DAS Einsteigerabenteuer schlechthin. Ich habe es kürzlich gemeistert und fühlte mich im Gegensatz zu so manch anderem Abenteuer vom Autor bestens betreut. Der Plot ist schön rund und wirkt doch nicht aus der Welt gefallen. Zu bemängeln wäre vielleicht, daß gerade manche magische Begebenheiten regeltechnisch nicht komplett erklärbar sind. Da es für Einsteiger konzipiert wurde finden sich z.B. keine weiteren Angaben zu den wirkenden Zaubern im Bergwerk.

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maigla
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Ungelesener Beitrag von maigla » 03.03.2009 17:20

Ich habe das Abenteuer mit einer Gruppe von recht neuen DSA-Spielern gemeistert.

Gruppe: Magierin (Andergast), Jäger (Waldhüter), Dieb.
DSA 4.1, Schon 2 hinter sich.

Ablauf bei uns:
Erster Spielabend:
Ankunft in Gratenfels, Fest, Dinnerabend beim Magister. Kampf gegen Tatzelwurm. Am Morgen Audienz beim Grafen. Dann Hinweise sammeln.
Knapp bis zum Gasthaus gekommen.

Zweiter Spielabend:
Kurzer Besuch im Gasthaus, dann weiter zu Wegstation Koschwacht.
Zwei meiner Spieler kommen aus Andergast und haben den Nostrianischen Adeligen und seinen Diener direkt in eine Schlägerei verwickelt.
Durchsuchung des Turms, Rettung der Magierin Domaris. Weiterreise bis nach Dunkelhain.

Dritter Spielabend:
Ankunft in Dunkelhain, Suche nach Jahna, Hilfe durch Rohal.
Rettung der Jahna. Weiterreise zu Algortons Bergfried.
Erkundung der Mine bis einschließlich den Geheimgang.

Vierter Spielabend

Erkundung der Bergfeste, Rettung von Magister Balthasar. Aufhalten von Yala Sintelfink. Rückreise nach Gratenfels.


Nun im Detail:

Erster Abend

Meine Gruppe war recht angetan von der Stadt Gratenfels, die im Abenteuer auch wirklich gut dargestellt wird.
Hier könnte man als Meister etwas mehr auf die finanzielle Lage Gratenfels eingehen wenn man will, z.B durch unnötige Steuern oder Bußgelder - z.B. fürs herumlungern. Das passt aber nicht ganz zum laufendem Volksfest.

Eine Erklärung für die Angst Hauptmann(!) Artos vor einer Schlange sollte man schon haben als Meister.

Das Abendessen beim Magister verlief ganz gut, doch wollte keine Rechte Stimmung aufkommen. Mag an mir oder den noch etwas Rollenspielunerfahrenen Spielern gelegen haben.

Der nachfolgende Kampf ist wirklich gut gelungen und bietet viel Raum für Ideen. Zu bemerken ist das ein Tatzelwurm wirklich ein harter Gegner für eine Anfängergruppe ist, Vorsicht an den Meister beim würfeln.

Die Audienz am nächstem morgen ist gut gelungen, und da formlos auch gut für Anfänger geeignet. Bei der darauffolgenden Hinweissuche fehlt eventuell ein entscheidender Hinweis der die Helden dazu motiviert loszuziehen. Hier kann Hauptmann Arto nachhelfen.

Zweiter Abend
Auf dem Weg Richtung Wegstation Koschwacht ist das GH nett eingearbeitet. Die Vorschläge für Reisebegegnungen sind auch sehr gut (und auch anderswo universell einsetzbar).

Gleiches gilt für die Anwesenden Gäste im GH.
Der Turm selbst ist nett. Den Dämon in der Küche hab durch ein paar beseelte Kochtöpfe ersetzt.
Richtige Panik kam bei meinen Helden im Kampf gegen die Ritterrüstung auf, da Unverwundbarkeit vermutet.

Der Kampf gegen den Dämon oben im Turm war ein echtes Schauspiel.
Bis raus war das dieser nur durch nichtprofane Waffen verletzbar ist, ist doch einige Zeit vergangen. Ewig in Erinnerung wird mir ein Spieler bleiben, der nach unten rannte, die beseelten Kochtöpfe holte und damit nach dem Dämon warf (erfolgreich).

Dritter Abend
Dunkelhain soweit recht simpel.
Der Brautkranz wurde nach Spieleridee von der Eule Rohal geschnappt, sehr gute Idee fand ich.
Das Einhorn und die Horde von Feen im Feenreich habe ich weggelassen, da mir in dem Abenteuer ohnehin schon zuviele Kobolde, Dämonen, Mindergeister, Chimären rumturnten. Stattdessen einfach Wasser schöpfen lassen. Meine Spieler sind wohl nicht größenwahnsinnig genug um sich ein Faß von dem Zeug zu holen.

Die Reise zur Feste war dann recht gut abgehandelt. Hier hätte ich mir eine Alternative zum Kobold gewünscht. Trotzdem lief es ganz super, In der Mine habe ich dann die Grottenschrate(?) gestrichen, da mir irgendwie eine Nahrungsgrundlage für deren Existenz fehlte.
Ansonsten ganz nett. Nach der Höhlenspinne und der Riesenamöbe waren meine Spieler (auch durch Würfelpech), schon recht angeschlagen, so das ich auf die Skellette verzichtet habe.

Vierter Abend
Die Bergfeste gefällt mir recht gut, ins Labor habe ich noch ein paar Bücher eingearbeitet für die Magierin.
Nachdem Yala ihr Leben ausgehaucht hatte (Tipp für Meister: Den Spielern noch ein oder zwei Hexenflüche aufs Auge drücken. Ein permanenter könnte Aufhänger für ein Abenteuer sein.).

Den Dharai musste ich benutzen um die Spieler aus dem Turm zu kriegen.
Nicht weil diese noch plündern wollten, sondern weil diese partout nicht den Korb benutzen wollten. Aus (eigentlich angebrachter) Angst vor den Orks.

Die Rückreise habe ich dann für ein kleines Zwischenabenteuer in Dunkelhain genutzt, bei dem das frischverheiratete Ehepaar Arnkiel und Aife etwas vom Pech verfolgt wird (schlechtes Gewissen der Spieler garantiert).

Die Belohnung vom Grafen darf ruhig etwas höher ausfallen als im Abenteuer steht.

Fazit

Alles in allem super Abenteuer. Die kleineren Fehler sind verzeihbar.
Die Masse an Fantasyviechern aber nicht. Kobolde, Feen, Einhörner, 2 Dämonen, 3 Chimären ist mir definitiv zu viel für eine Niedrigstufige Gruppe.

Daher 4 Sterne.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 03.03.2009 22:29

Hi. Ich finde das Abenteuer sehr cool.

Es bietet viele Szenen um neuen Spieler DSA typisches zu zeigen.
Vor allem, dass es einen Unterschied zwischen Aventurien und der Feenglobule gibt.
Auch wenn ich an dem Abend wo sie vorkamen genervt war, find ich die Mindergeister doch recht lustig.

Aber ich muss mich Namenlos anschließen, was die Sache mit dem Finale angeht.
Ich fand das auch sehr an Staub und Sterne erinnernd.
Das war gleich mein erster Gedanke, als die Schiene ins Spiel kam und als wir dann die ersten Toten mit Armbändern gefunden hatten, konnte ich das nicht mehr als Zufall abtun.
Aber dennoch sehr cool.

Von mir gibt es 4 Punkte.

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Lanzelind
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Ungelesener Beitrag von Lanzelind » 04.03.2009 09:20

Über den Greifenpass habe ich zwei oder dreimal als Spielerin erlebt und es ist eines der wenigen ABs, die ich auch geleitet habe. Ich habe es in sehr guter Erinnerung, da es für die Spieler viele verschiedene Facetten bietet und auch dem (unerfahrenen) SL einige gute Hilfen an die Hand gibt und gebe somit ebenfalls 5 Punkte.

LG

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maigla
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Ungelesener Beitrag von maigla » 04.03.2009 16:03

Was mir nachträglich noch einfällt.
Das ganze Abenteuer spielt im Winter - ohne Grund oder Auswirkungen auf den Verlauf oder auch nur Details.
Deshalb bei den Vorlesetexten am besten vorher Worte wie "schneebedeckt" "verschneit" oder sonstwas rausstreichen sonst liest man das trotzdem ganz gerne vor :)

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maigla
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von maigla » 31.03.2009 16:07

Ich bitte um Vorschläge wie man die Szene in Domaris Turm ans aktuelle Aventurien anpassen kann.
Wo sie also am besten einen magischen Unfall erleidet, bei dem aber keine Dämonen im Spiel sind.

Mir will da irgendwie nichts richtiges einfallen.

Sir Nox of Ni
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Sir Nox of Ni » 31.03.2009 18:12

Also bei mir hat sie versucht einen Difar zu beschwören, um Balthusius von Yala in Kenntnis zu setzen. Der hat sie nach misslungener Beherrschung auch angegriffen und sie schwer verletzt liegen lassen, bevor er sich zurück in seine Sphäre verzogen hat.

Ansonsten kann sie auch einfach einen Unfall in ihrem alchimistischen Labor haben. Dann finden die Helden sie eben ein Stockwerk tiefer.

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maigla
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von maigla » 01.04.2009 16:16

Ich bezog mich auf die modernen Gesetze zum Thema Dämonenbeschwören.
Die können mich eigentlich wenig, aber da in dem Abenteuer schon recht viel hochmagisches Gesocks rumläuft, finde ich einen alchimistischen Unfall eigentlich recht gut. Dabei kann ja auch viel Magie freigesetzt werden.
Danke

Anyamir
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 06.11.2009 15:11

Meine Lieblingsepisode ist auch die mit dem Brautstrauß. Bei uns wurden Braut und Bräutigam von den Helden verführt und im entscheidenden Moment des Straußes beraubt. Nach Dunkelhain trauen sich die Heroen, die bereits Tatzelwürmer und Dämonen geröstet haben und denen Hexenflüche nur noch ein müdes Grinsen entlocken, seitdem nicht mehr so recht...

Ansonsten merkt man dem AB das Alter schon ein wenig an. Auf aventurische Stimmigkeit/Nachvollziehbarkeit wird nicht immer besonders viel Wert gelegt, im Vordergrund steht eher der kurzfristige Effekt. Trotzdem ist es sicherlich vielseitig (wenn mir auch nicht alle Teile gleichermaßen zusagen) und bietet für den Einsteiger angenehme Unterhaltung. Außerdem weist es einige produktive lose Enden auf (Auge des Sturms, Al’Gorton, Domaris…), aus denen man was Schönes basteln kann.

Wer also für eine Neulingsgruppe ein typisches DSA-Abenteuer (auch fürs Bilden von Klischees, die man dann später durchbrechen kann) braucht, das zudem fordert und unterschiedliche Rollenspielelemente anspricht, der kann hier bedenkenlos zugreifen. Meine Spieler hat’s nicht zu Begeisterungsstürmen veranlasst (vielleicht auch die Leistung des Meisters?), sie waren aber durchaus bei der Sache. Noch vier Punkte.

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Korgash
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Korgash » 16.04.2010 18:49

Ich habe angefangen es zu meistern, was gar nicht so einfach war. Habe es nach Kyndoch verlegt, weil unsere Gruppe auf dem Weg von Albenhus nach Havena ist. Der Einstieg war ziemlich knifflig. Der Magier war permanent im Zimmer um seinen leergepumpten Astralvorrat aufzufrischen, oder auszunüchtern. Der Druide (der sich als Entdecker tarnt) und die Elfe waren eigentlich permanent im Wald vor der Stadt, der Kor-Geweihte heuerte direkt bei der Stadtwache an, die in Kyndoch großteils aus Söldnern besteht.

Als dann zufällig mal alle auf dem Markplatz waren, passierte die Stelle mit den Schlangen und dem Hauptmann. Die meisten aus der Gruppe haben eigentlich sofort geschaut, ob sich die Mitglieder des "Bestiariums" koscher verhalten, der Kor-Geweihte hat die Schlange(n) gekillt, den Hauptmann zurecht als Feigling beschimpft, seine Einladung ausgeschlagen und ihn zum Teufel gejagt. Hab's dann doch wieder geschafft, die Gruppe auf den richtigen Pfad zu führen, hat aber den ganzen Abend gekostet, mehrere Anlaufversuche scheiterten.

Nun aber zwei Fragen:

1. In den Magieregeln habe ich leider nix passendes dazu gefunden: Können Mindergeister die ganzen Utensilien in Domaris' Turm beleben? Durch was genau sind die belebt, dürften sich ja auch nicht gerade viele Geister dort tummeln? Finde diese Episode sehr toll und würde sie ungern wegen Unplausibilität rausnehmen.

2. Bin leider gegen hammermäßige Dämonen in Einsteigerabenteuern allergisch und will die für später aufsparen, um den Gruselfaktor nicht so inflationär zu entwerten. Kann man auch mit anderen Methoden verhindern, dass die Festung noch tagelang geplündert und durchsucht wird? Habt ihr den Dharai einfach so gelassen?

Lieben Dank im Voraus :)
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tele
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von tele » 16.04.2010 22:42

den Dämon durch einen Alp oder einen Spuk ersetzen, dann kill der Dämon auch nicht gleich seine Erzfeinde - Ausprägungen von Elementen, sprich minder-"Geister" (eigentlich sind es mindere elementare Mischwesen).

Und mit deiner Gruppe mal reden, ob die überhaupt mit dir spielen wollen - klingt irgendwie nach Blockade-Gruppe.

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Korgash
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von Korgash » 16.04.2010 23:01

tele hat geschrieben:den Dämon durch einen Alp oder einen Spuk ersetzen, dann kill der Dämon auch nicht gleich seine Erzfeinde - Ausprägungen von Elementen, sprich minder-"Geister" (eigentlich sind es mindere elementare Mischwesen).
Ähm, den Satz verstehe ich nicht. Worauf genau ist das bezogen, was möchtest du mir damit sagen? Den Dämon in Domars' Turm durch Alp oder Spuk ersetzen oder das fiese Viech im Finale?
Und mit deiner Gruppe mal reden, ob die überhaupt mit dir spielen wollen - klingt irgendwie nach Blockade-Gruppe.
Ich glaube die wussten nicht mal, dass in Kyndoch was passieren soll und dachten, es geht gleich weiter nach Havena, haben sich dementsprechend beschäftigt. Generell ist es aber wohl keine Blockade-Gruppe.
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Re: A80 Über den Greifenpass

Ungelesener Beitrag von tele » 17.04.2010 12:55

Also,

ich bezog mich zunächst mal nur auf das Ding in Domaris Turm, aber gehen wir doch die seltsamen Sachen mal durch:

1. Turm/Küche - das Ding aus der Herdklappe - WEGLASSEN

2. Turm/Beschwörungszimmer. Hier hat man mEn. zwei Möglichkeiten
a) Wenn du in der Gruppe Leute hast, die zumindest wissen was ein Bannkreis ist, den Dämon drin lassen, wenn auf dem Boden ein Bannkreis ist und Domaris liegt drin und die Helden müssen sie nur rausziehen.
Die Helden bekommen dann einen Eindruck, dass Dämonenbeschwörung heikel sein kann, aber durchaus diversen Gesetzen unterliegen kann
b) ein Nachtalp (WdZ S.204f) bietet sich als Ersatz für den Dämon an, da der auch auf LE absaugen scharf ist. Was zu beachten ist, dass Domaris dann keine Dämenbeschwörungssachen überall verteilt hat, sondern Geisterrufsachen.
Von der Art diesen Alp loszuwerden unterscheidet sich eigentlich nichts zum Dämon aus Variante a, daher bin ich grad am Zweifeln, ob das so schlau ist.
c) Domaris an irgendwas anderem KO auf dem Boden liegen lassen (komische Gase etc., sodass man sie nur rauszerren muss

3. Bergfeste/Säulenraum: Den Dharai kann man weglassen, wenn sowieso keiner auf die Idee kommt Besitzansprüche auf die Feste zu erheben. Wenn der erste solche Gedanken hat, kann man ihn einen "Nierderhöllischen Schauer" über den Rücken jagen, wenn es in deiner Gruppe normal ist alte Ruinen den Spielern komplett zu überlassen, dann lass ihn einfach weg.
Sollte man sich diesem Ding bedienen, ist es meines Erachtens nach wichtig, den Spielern auch Lattenzaub-Hinweise zu geben, dass man nicht immer gegen alles und jedes kämpfen muss. Dann lass den Dämon einfach gebunden an dem Ort. Später können die Helden ja irgendwann mal zurückkehren, mit dem Dämon den Boden wischen und sich zu den Herren der Bergfeste erklären.



Die ausgebrütete Kreatur am Ende seh ich ganz profan, daher nicht als Problem, an.

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