116.3 Alveranskommando (Kreise der Verdammnis)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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116.3 Alveranskommando (Kreise der Verdammnis)

Ungelesener Beitrag von JR » 15.10.2007 20:19

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A116.3 Alveranskommando von Frank Parting gedacht, erschienen 2002 im Band A116 "Kreise der Verdammnis".

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von JR am 14.12.2007 22:10, insgesamt 2-mal geändert.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 16.10.2007 08:21

Ganz klar eines der schwächeren Szenarios aus "Kreise der Verdammnis"

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 18.10.2007 07:42

Nun ja, wenn der SL sich nicht reichlich was dazudichtet, dann wird das ein Flop. Die Ideen sind dünn, die Umsetzung auch. Insgesamt kommt das Flair schon rüber, aber der Aufhänger kann nicht beeindrucken. Allerdings rettet dann das komplette Finale durchaus den Plot, wobei man sich da als SL auch wieder etwas alleingelassen vorkommt. Gerade noch 3 Punkte.

Mysticus

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 16.11.2007 13:54

Ein sehr schwaches Abenteuer. Ich habe es in der Kampagne schlicht weggelassen und mit einem eigenen Plot ersetzt wo die Helden über Ilsur fliehen und sich für die "Operation Perlbeißer" zu den Herzoglichen durchschlagen.

Besonders schwach sind der Einstieg (hab ich auch nach mehrmaligem Lesen nicht kapiert, wie das funktionieren soll) der Mittelteil (Spannungsbogen Fehlanzeige) und der Schluß. Also eigentlich alles. Passt auch überhaupt nicht zu dem Rest des Bandes. Besonders das Reisen mal eben kreuz und quer durch die Schwarzen Lande, das in den anderen Teilen rechtschaffen schwer, schwierig und gefährlich ist wird hier lieblos und hölzern gestaltet.

Ich konnte mich nicht zu "geht grad so" durchringen und muss 1 Punkt vergeben: "schlecht"

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Veldran
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Ungelesener Beitrag von Veldran » 25.01.2008 19:30

1 Punkt für eine ganz miese Geschichte.

Im Endeffekt haben ich die ganze Sache den Spielern mehr erzählt, als dass gespielt wurde und habe nur eigene Dinge während der Reise ausgespielt. Die Sache mit der Reichsforst ist cool, kann aber auch nichts retten.

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 18.02.2008 23:10

Mich hat das Abenteuer weniger überzeugt, gerade auch im Vergleich mit anderen Abenteuern des Bandes.

Die Anreise ist nicht sonderlich spektakulär, dafür aber relativ weit ausgewalzt. Ein wirkliches Gebirgsgefühl wollte bei der Lektüre nicht aufkommen. Der eigentlich interessante Punkt mit Potential, nämlich der Teil in der zerstörten Zwergenstadt nebst -binge, wiederum war mir zu dünn. Da muss der Meister seeehr viel Arbeit reinstecken, damit es eine runde Sache wird.

Schön finde ich hingegen die Idee mit der Reichsforst, wenngleich das im Rahmen des Abenteuers natürlich Heldengängelung pur ist (das Schiff geht in jedem Fall unter, die Götter retten euch). Trotzdem, schöne Idee.

Auch ein Pluspunkt: Das Bild der Saljethstele finde ich wirklich mal schön gelungen.

Insgesamt gibt es von mir gerade noch 3 Punkte für das Szenario.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 22.07.2008 01:34

Großer Gott, ich habe mir schon beim Durchlesen des Abenteuers Sorgen gemacht und die vorherigen Meinungen haben auch nicht gerade zu deren Besänftigung beigetragen, aber dass das Abenteuer schon nach zwei Stunden in die Hose geht, hätt ich mir nun doch nicht erwartet...

Ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll mich aufzuregen, denn das gesamte Szenario ist sowas von aus dem Allerwertesten gezogen, dass es fast schon körperlich schmerzt:

Die Einleitung:
Wozu in aller Welt brauch ich als SL einen Einführungstext wie in einer Kurzgeschichte, der nur dem SL Infos bringt und den Spielern gar nicht weiterhilft? Noch dazu in einem Anthologieabenteuer, wo Platz knapp bemessen ist! Außerdem bleiben die Hintergründe völlig im Dunkeln: Blutige Unruhen in Vallusa nur weil ein Haus höher als der Ingerimmtempel ist? Häh? Erst als ich mich durch Foren gearbeitet habe, bin ich auf Erklärungen getroffen aber der Verweis auf irgendeinen Avent.Boten ist hier einfach zu wenig.

Die Missionsbeschreibung:
Fassen wir einmal zusammen: Die Helden, die gerade mühsam das letzte Banner in Position gebracht haben befinden sich gerade auf Erholung in Drachenblick. Dann erscheint ein komischer Meckerdrache, der sie einfach so auffordert, sich durch ganz Xeraanien zu kämpfen um eine ZWEI METER HOHE UND EIN METER DICKE SÄULE zu bergen (Belohnung und Motivation?- Fehlanzeige)!!! Die Stele, die sicherlich ein paar hundert Stein wiegt, kann sicherlich von den Helden gehoben werden, da sie ja über einen geheimen Mechanismus verfügt, der sie leichter macht... nur wissen die Helden das am Anfang noch gar nicht!!!

Der Fluchtplan:
Aber es kommt noch besser! Nachdem diese Stele, von der man nicht einmal mehr sicher ist, dass sie noch im verlassenen Ingerimmtempel weilt, gehoben sein soll, soll man diesen an die Küste bringen, wo sowieso irgendein Boot von irgendeinem Typen seit Tagen vor Anker liegt (... übrigens in der Blutigen See und nicht in einer malerischen Bucht, aber was solls...). Natürlich krepiert der Kapitän erst in einem passenden Moment und nicht in der wochenlangen Wartezeit...

Die Stele:
Den tollen Mechanismus mit dem die Stele praktisch gewichtslos wird, habe ich glaube ich schon erwähnt. Meiner Meinung sollte jede Säule so etwas haben, schließlich ist die Hauptdaseinsberechtigung einer solchen ja auch, ständig herumgetragen zu werden... Hilfe bei allen Göttern, dass dem Autor da nichts stimmigeres eingefallen ist, kann man wirklich nur noch als erbärmlich bezeichnen.

Die Motivation:
Kommen wir nun zur Frage, warum die Helden sich das alles antun sollten: Ah ja stimmt, blutige Unruhen in Vallusa, weil irgendwelche Händler ein höheres Gebäude gebaut haben als den Ingerimmtempel... und der Geweihte hatte noch eine Vision... mmhhhh. Also da fallen mir auf Anhieb zehn Lösungen ein, die vernünftiger sind, als eine mysteriöse, verschollene Stelle mitten durch die Schwarzen Lande und über die Blutige See zu transportieren.

Der Titel:
Nun gut, hier doch noch ein positiver Punkt: Der Titel Alveranskommando ist irgendwie passend. Zitat eines unserer Helden: "Sag, wollen die uns eigentlich los werden?"

Fazit:
Wie um Gottes Willen soll man als SL seinen Spielern das alles beibringen, ohne dass sich diese am Boden zerkugeln und einen einfach auslachen (bei uns natürlich passiert, bin mir dann beim argumentieren schon selber lächerlich vorgekommen)? Wir haben jedenfalls nach zwei Stunden spielen den Abend abgebrochen, um nächstes Mal (wenn wir vollständig sind) in Ruhe zu beraten, wie es weitergehen soll. Es wird aber wohl darauf hinauslaufen, dass wir dieses Abenteuer überspringen werden, ein tragischer Einzelfall in unserer bisherigen DSA-Historie. Die zwei, drei netten Ideen werde ich in andere Abenteuer einbauen, aber hier mehr als einen Punkt zu geben, kann ich beim besten Willen nicht verstehen.

(Edit: wir habens dann doch noch fertig gespielt, und es war nicht einmal so schlecht und hatte ein paar nette Szenen. Ich empfehle allerdings die aus der Handlung rauszunehmen und in andere SL-Abenteuer einzubauen. Meine Wertung bleibt aber aus obigen Gründen voll erhalten!)

Lynx
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Ungelesener Beitrag von Lynx » 13.08.2008 13:11

Ich habe das Abenteuer jetzt in Boris Skulkovs Gruppe erlebt und muss sagen, dass Wurms Zusammenfassung ("Besonders schwach sind der Einstieg, der Mittelteil und der Schluss") den Nagel auf den Kopf trifft.

Interessanterweise kann man nicht mal sagen "mit etwas Arbeit kann der SL das noch retten", weil nicht nur die Ausführung des Abenteuers grauenvoll ist (während des gesamten Abenteuers passierte eigentlich... nichts? außer dem völlig aufgesetzt wirkenden Kampf gegen die Ghule), sondern die gesamte Abenteueridee von Grund an unbrauchbar ist.

Die Mission selbst geht nämlich stark ins lächerliche. Meine persönlichen Highlights waren (keine wörtlichen Zitate aus der Runde, sondern nur ein Versuch, darzustellen, was in den Köpfen der Akteure vorgehen muss):
- "wir haben seit 6 Monaten kein Lebenszeichen von dort bekommen, wahrscheinlich haben die Xeraanier die Zwerge längst überwältigt und alles geplündert, aber hey, vielleicht haben sie ja eins der heiligsten Artefakte der Zwerge dort heil und abholbereit gelassen"
- "Es handelt sich um eine Säule aus etwa zwei Kubikschritt Stein. Könnt ihr die mitnehmen?"
- "Die Xeraanischen Truppen versuchen schon seit Jahren vergeblich, einen Eingang zum Versteck der Zwerge zu finden. Also, der Plan ist, dass ihr dorthin geht und gleich mal zu den Zwergen Kontakt aufnehmt..."
- "Ihr seid die einzigen, die in der Nähe [also 2 Wochen zu Pferd durch Xeraanien] sind, darum bitten wir euch, das zu machen. Ihr seid unsere einzige Hoffnung! Übrigens haben wir für ein Schiff gesorgt, das schon einige Tage vor euch dort sein wird, mehrere Tage in einer Bucht, die sich wenige Stunden Fußmarsch von Lorgolosch entfernt befindet, auf euch warten wird."
- "Das Schiff ist übrigens ein Fischerboot, das von Vallusa aus die gesamte Xeraanische Küste entlang durch die Blutige See zu euch fahren wird, und euch dann die ganze Strecke die ganze xeraanische Küste durch die Blutige See zurück wieder nach Vallusa bringen wird. Wird schon klappen." (besonders ärgerlich ist da, dass wir alle beim "Briefing" in Drachenblick schon gesagt haben, dass das nie im Leben gut gehen kann und das Schiff wahrscheinlich nicht mal unten ankommen wird, wo wir es erwarten werden. Dann schmeckt die von Quendan richtig beschriebene "Heldengängelung pur" besonders schal - "na, wir habens euch ja gesagt"...)
...und auf den absurden Mechanismus, der die Stele leicht macht (aber doch grad nur so, dass man trotzdem noch 2 Leute braucht, sie zu tragen, vermutlich aus dem einzigen Grund, dass es ja unstylish aussehen würde, wenn die einer allein transportieren würde), will ich überhaupt nicht näher eingehen...

Alles in allem hab ich doch noch einen ganzen Punkt gegeben, weniger geht nämlich nicht.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 13.08.2008 13:43

Boris Skulkov hat geschrieben:Der Titel:
Nun gut, hier doch noch ein positiver Punkt: Der Titel Alveranskommando ist irgendwie passend. Zitat eines unserer Helden: "Sag, wollen die uns eigentlich los werden?"
Als wir am letzten Abend einem Helden, der den letzten Abend nicht da war, auf den neuesten Stand gebracht hatten meinte dieser "Das ist ja ein Himmelfartskommando!". Darauf unser Meister "Nein hier in Aventurien heißt das: Alveranskommando!" und enthüllt den Titel des Abenteuers.

Zum Abenteuer selber. Ich habe es nur als Spieler erlebt und als nicht so schlimm empfunden wie meine Vorredner. Ja es mag das Schwächste der Sammlung sein aber uns hat es viel Spaß gemacht. Hier war mal wieder das totale "auf dem Zahnfleisch gehen" der Helden angesagt.
Gruß
Leta

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 20.08.2008 09:58

Ich habe einen Punkt vergeben. Das liegt daran, dass ich beim durchlesen überlegt habe, welchen Höhepunkt bzw. welche besonderen Aufgaben die einzelnen Abschnitte haben. Und bis auf den letzten Abschnitt gab's da nichts. Das Abenteuer besteht im großen und ganzen aus: "Wir laufen ein wenig durch die schwarzen Lande und lassen uns von dem Schrecken dort beeindrucken". Und das ist für ein Abenteuer einfach zu wenig.

Die Schwäche vom Einstieg fiel mir vor allem bei einer Überlegung zum Schluß auf: "Die Helden hieven zu zweit eine Steinsäule in ein Fischerboot in der blutigen See. Dann lassen wir einen Sturm aufkommen. Mit so nem sperrigen Dings auf nem Fischerkahn kentert das Boot bei der erstbesten größeren Welle. Ach ja, der Kapitän wird von Bord geholt, die Helden sollen völlig ohne Erfahrung das Dings steuern und anschlließend gerettet werden. Im AB steht was von "knapp aus dem Wasser gefischt" Und die Säule? Schwimmt die? Oder halten zwei Helden die Säule noch fest, während sie untergehen? Und warum sollten die Seeungeheuer, die gerade schon den Kapitän gefrühstückt haben, sich nicht die Helden als Nachtisch genehmigen?

Ich hab's schon aufgrund der obigen Überlegung als unbrauchbar aussortiert.

Moebius
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Re: 116.3 Alveranskommando (Kreise der Verdammnis)

Ungelesener Beitrag von Moebius » 20.01.2010 17:06

Das Abenteuer fand ich beim Durchlesen katastrophal. Ein leicht aufgemotztes Roadmovie ohne Handlungshöhepunkte, dafür aber mit einem lächerlichen Aufhänger (also, diese Säule ist die einzige Möglichkeit, Vallusa vor dem Untergang zu bewahren... genau!) und jeder Menge Logikfehlern; dazu sind viele der Geschehnisse komplett unmotiviert. Aus diesem Abenteuer ist nur mit unverhältnismäßig viel Mühe etwas rauszuholen. Es ist schlecht -> daher 1 Punkt.

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Re: 116.3 Alveranskommando (Kreise der Verdammnis)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 07.06.2016 16:35

1 Punkt auch von mir.
Gründe wurden in diesem Thread ja schon genug genannt.

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