A107 Stein der Mada

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Fystanithil
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A107 Stein der Mada

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 19.09.2007 13:45

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im April 2001 erschienenen Abenteuers A107 "Stein der Mada" von Lena Falkenhagen bestimmt.

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'Stein der Mada' ist der zweite Teil der 'Simyala-Trilogie' (einer Kampagne für Helden mittlerer Erfahrung), die mit A98 'Namenlose Dämmerung' begonnen hat und in A108 'Der Basiliskenkönig' ihren Abschluss findet.

Es wurde am 20. Juli 2007 im Sammelband "Im Schatten Simyalas" der auch die anderen beiden Teile der Kampagne "Namenlose Dämmerung" und "Der Basiliskenkönig" enthält neu aufgelegt.
Das Abenteuer ist also noch erhältlich.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder » 19.09.2007 14:05

Ich halte mich mit der Bewertung mal zurück, bis ich es in näherer Zukunft selbst geleitet habe.
Momentan tendiere ich zu 4 Punkten, da es zwar ein ganz gutes Abenteuer ist, das dem SL auch viel Material zur Verfügung stellt, aber doch ein paar kleine Macken hat.
Meine Erfahrungen als Spieler bestätigen diesen Eindruck.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 19.09.2007 14:14

Ich habe dem AB 4 Sterne gegeben. Es war mMn schwieriger zu leiten als ND, hat aber mir uns meinen Spielern viel Spaß gemacht. Positiv fand' ich insbesondere die vielen vorgefertigten, stylischen Handouts, die endlich mal eine vernünftige "Bibliotheks"-Recherche ermöglichten, bei der mal als SL alles selber machen musste. Auch, dass jeweils angegeben war, wo man was zu welchem Stichwort finden konnte.
Einige Dinge waren etwas sehr konstruiert und daher reicht's nicht für 5 Sterne.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 19.09.2007 15:16

Der schlechteste Teil der Kampagne, viel zu viel Zeit in einer Stadt, zu abstruse Nachforschungen mit 1 Mio. Handouts, gerade für die SCs aus Teil 1 und 3 kaum spielbar, wenn man sie nach den Kriterien der gesamten Kampagne ausgewählt hat.

Uns hat es seinerzeit sehr wenig Spaß gemacht, weil wir immer nur einen Teil nach dem anderen finden konnten und das irgendwann langweilig wurde.

Hätte man wohl besser als Roman schreiben können.

Gerade noch 2 Punkte von mir.

Mysticus

Minual
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Ungelesener Beitrag von Minual » 19.09.2007 15:39

Also ich fand es als Spieler sehr gut. Vor allem das mit der Sharisad kam als Überraschung. Wir haben uns da nicht länger aufgelhalten als mit Teil eins und hat auch genauso viel Spaß gemacht.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 19.09.2007 15:52

Vielleicht sollte ich anmerken, dass ich meinen Spielern viel Freiheit gegeben hatte - und etliche Teile des Plots in total anderer Reihenfolge abgelaufen sind.

Ich fand es daher vom Anspruch an mich als SL deutlich schwieriger als ND.

Sky

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 19.09.2007 20:55

Wie ist da jetzt eigentlich in der Neufassung? Meisterinformation zu "Stein der Mada": Ein Hauptelement des Detektivplots war doch, die mittels Blutmagie zaubernde Namenlose-Geweihte, die sich aber nur daraus ergab, dass nach KKO AE und KE nicht mehr zusammenpassten.
Wie wurde das Abenteuer da angepasst?

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 20.09.2007 09:46

Meisterinformation zu "Stein der Mada": Bei uns war der hintere Teil des Hauses, oder das ganze Haus, mit einem "Schwindende Zauberkraft"(Dunkles Wunder) belegt. Das hat es gut erklärt.

@Topic Tolles Abenteuer vorallem richtig guter Recherche Plot. 4 Punkte von mir.

Gruß
Leta

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon » 20.09.2007 10:42

Ohne das AB zu kennen kann ich sagen, das in der neufassung außer Werten nichts geändert wurde.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 20.09.2007 12:43

JR, das war mitnichten ein Hauptelement.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 20.09.2007 14:05

Gulmond: Dann hatte ich das falsch in Erinnerung. Aber es war doch ein Anhaltspunkt? Und wurde das einfach gestrichen, oder zaubert die Dame irrigerweise weiterhin mit Blutmagie? ;)

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 20.09.2007 15:40

Soweit ich mich erinnere, war das eher eine Krücke aus ERklärungsnot, wieso diese Kräfte noch vorhanden waren und kein Anhaltspunkt.
Eigentlich sollten die Helden da gar nichts mitbekommen.
Im Gegenteil könnte das Abenteuer da sogar kippen, wenn die was mitbekommen.

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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 20.09.2007 16:34

So, ich habe 3 Punkte vergeben. Wobei ich 2 für die Nachforschungen in der Stadt (planlose Nachforschungen und unzählige Handouts, das hätte man wirklich eleganter lösen können) und 4 Punkte für den zweiten Teil vergeben habe.

Ich bin gerade noch am Leiten, meine Runde wird wohl nicht in den Genuss kommen, sich den Tanz der namenlos geweihten Sharisad anzusehen. Erklärung:
a) Die NL wissen meines Erachtens nach schon alles, was in Stein der Mada passiert ist (bei uns konnten die Köchin und deren Sohn entkommen), desweiteren konnte Beorn da noch Erkundigungen einholen.
b) Meine Helden plaudern trotz anderweitiger Anweisung zuviel aus, so dass der Agent der NL in der Akademie bereits bestens informiert ist. :censored:

Mein weiterer Verlauf für die Fraktion wäre dann: Meisterinformation zu "Stein der Mada": Ich werde jetzt einfach nur 'Rose der Wüste' spielen (die Szene, bei der die NL-Geweihte vorgeblich überfallen wird) und dabei schon die Dinge stehlen, die man als Belastung braucht ihnen den Mord an Rhodenio in die Schuhe zu schieben. Und die Verletzung mit dem Rattenpilzsud bestrichenen Dolch kann man auch gleich hier schon einbauen.
Noch dazu finde ich es absolut bescheuert, dass sich die NL-Geweihte so leicht zu erkennen gibt, als Mörderin von Rhodenio, werde ich wohl abändern.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 21.09.2007 09:00

Auribiel hat geschrieben:Wobei ich 2 für die Nachforschungen in der Stadt (planlose Nachforschungen und unzählige Handouts, das hätte man wirklich eleganter lösen können)
Hm... diesen Punkt sehe ich eigentlich ganz anders: Gerade die vielen Handout sind eine der Stärken. Endlich mal nicht ein AB das eine Buchrecherche beinhaltet - und man als SL genau 1 Handout zur Verfügung hat - und den Rest selbst erstellen muss.
Auch gut finde ich, dass die Spieler nicht eben eine Bibliothek aufsuchen müssen, sondern in mehreren suchen müssen.
Die Hinweise mit den Themengebieten fand ich auch gut. Da sind dann endlich auch mal die Spieler gefordert ihr Hirn einzuschalten und nicht einfach planlos herum zu suchen. Dazu kann man die einzelnen Szenen mit den Schergen des Namenlosen oder der anderen Gruppierungen eigentlich ganz nett um die Recherche herum inszenieren.

Sky

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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 21.09.2007 09:55

Ich fand dieses Abenteuer den stärksten Teil der Kampagne. Das Herumknobeln mit Dutzenden von Informationsschnipseln hat mir sehr gefallen, ich bin für sowas sehr zu begeistern. In der Gruppe lief es nicht so gut, aber das will ich dem Abenteuer nicht ankreiden. Allerdings muss ich auch ein paar Abstriche machen, die mir nicht so gut gefallen haben (Yanis, Zahori), aber ich glaube, dass man die als Spielleiter ohne große Schwierigkeiten anders präsentieren kann. Insgesamt also ein nettes und ordentliches Abenteuer.

Gruß
Chris

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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 21.09.2007 10:13

Ich halte es für eines der besten bisher veröffentlichten Abenteuer.

Die Informationssuche, insbesondere die vielen optionalen Informationen, die später aufgegriffen werden, aber nicht plotmäßig gefunden werden müssen, sind einfach gut. Der ganze Puninteil bietet mehr Freiheiten als die meisten anderen Stadtabenteuer. Trotzdem ist es nicht egal, was genau die Helden mit dieser Freiheit anfangen.

Die Zahori mag ich nicht besonders, aber das ist auch eine persönliche Abneigung. Da man sie eigentlich problemlos bei Nichtgefallen streichen kann, ohne irgendetwas am Abenteuer ändern zu müssen, sind sie auch nicht wirklich schlimm.

Der zweite Teil bietet einen starken Kontrast, der unter Anderem dazu führt, dass auch wirklich alle Konzepte mit diesem Abenteuer angesprochen werden können. Allerdings ist die Ausarbeitung recht vage. Da dieser Teil aber an die Gruppe angepaßt werden soll, läßt sich das nur unwesentlich besser machen. Viele andere Abenteuer, die entsprechende Reflexion eigener Motivationen und Charakterzüge hervorrufen wollen, greifen auf Klischeegruppen zurück, was meist ziemlich daneben wirkt.


Vom Spielleiter wird hier sehr viel gefordert. Einige wichtige NSC, zwei Handlungen, von denen eine sehr stark selbst ausgearbeitet werden muß, die andere eher ein Setting mit festen Randpunkten in einer großen Stadt ist, dazu noch mit Intrigen, ist schon der höchste Anspruchsgrad, der in Abenteuern (vielleicht jenseits mancher G7) an den SL gestellt wurde. Das macht aber das Abenteuer nicht schlecht, es kommt ja nicht aus einer Einsteigerserie.

Die wichtigen NSCs bekommen alle Szenen, die ihrer Bedeutung gerecht werden. Vor allen, sie bekommen kurze Szenen. Sie fügen sich harmonisch in das Abenteuer ein, anstatt, wie beim dritten Teil so gehäuft aufzutreten, dass jeder einzelne seiner Bedeutung nicht gerecht werden kann.

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Ungelesener Beitrag von Goldfeder » 21.09.2007 11:38

Speziell den zweiten Teil dieses Abenteuers finde ich eher schwach, was auch zu den 4 statt 5 Punkten führen würde. Von dem Meisterinformation: Doppelgängerpart und dem Selbsterkenntnisrätsel abgesehen schien er mir beim Durchlesen eher als gescriptetes Erzähltexte-Railroading mit ein paar Kämpfen.
Was mich hierbei stört, wie auch an der ganzen Kampagne, ist, dass viele Sachen nicht regeltechnisch abgedeckt sind oder extrem seltsame "Sonderregeln" verwenden. In Stein der Mada trifft das vor allem auf das Finale Meisterinformation: mit Volterach und dem schwarzen Einhorn zu, oder auch auf Meisterinformation: den Dunklen Brunnen.
Und leider hat sich das mit der DSA4-Neuauflage auch nicht wesentlich geändert... :(

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 21.09.2007 11:41

Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Ich hab es auch zweimal gemeistert.
Es krankt allerdings unter den Falkenhagen-Schwächen. Für Frau Falkenhagen sind Abenteuer quasi Romane und so schreibt sie die auch.
Sie vergisst allerdings, das Abenteuer vor allem Spielanleitungen sind. Wichtige und unwichtige EReignisse und Informationen sind wild durcheinander. Ein Spielleiter der da nicht aufpasst zwingt die Spieler schnell zur Eisenbahnerei obwohl das gar nicht nötig ist.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 21.09.2007 11:49

Gulmond hat geschrieben:Mir hat das Abenteuer sehr gut gefallen. Ich hab es auch zweimal gemeistert.
Es krankt allerdings unter den Falkenhagen-Schwächen. Für Frau Falkenhagen sind Abenteuer quasi Romane und so schreibt sie die auch.
Sie vergisst allerdings, das Abenteuer vor allem Spielanleitungen sind. Wichtige und unwichtige EReignisse und Informationen sind wild durcheinander. Ein Spielleiter der da nicht aufpasst zwingt die Spieler schnell zur Eisenbahnerei obwohl das gar nicht nötig ist.
Ja, das sehe ich allerdings auch so. Für mich als SL war es sehr aufwändig, da meine Spieler die vorgesehene Reihenfolge in Punin eben nicht eingehalten haben und ich das auch zugelassen habe.

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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 21.09.2007 13:08

Elwin Treublatt hat geschrieben:Ich fand dieses Abenteuer den stärksten Teil der Kampagne. Das Herumknobeln mit Dutzenden von Informationsschnipseln hat mir sehr gefallen, ich bin für sowas sehr zu begeistern. In der Gruppe lief es nicht so gut, aber das will ich dem Abenteuer nicht ankreiden. Allerdings muss ich auch ein paar Abstriche machen, die mir nicht so gut gefallen haben (Yanis, Zahori), aber ich glaube, dass man die als Spielleiter ohne große Schwierigkeiten anders präsentieren kann. Insgesamt also ein nettes und ordentliches Abenteuer.

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Ich muss sagen, ich spreche als SL über das Abenteuer. Mir als Spieler hätte diese Informationsfülle auch sehr gut gefallen, unter anderem auch, da ich mich sehr gut im Hintergrund von DSA auskenne und solche Informationsschnipsel zu bislang unbekannten Hintergrunddetails als großes Rätsel ansehe und ich liebe Rätsel.
Allerdings ist nunmal nicht jeder so sattelfest im aventurischen Hintergrund, dass ihn diese Informationen wirklich fesseln können, noch liegt jedem das Rätselraten. Und dann wird es schnell langweilig.
Außerdem muss ich sagen, dass es mir wie Gulmond geht: Die Ereignisse sind zu durcheinander angeordnet, es ist nicht gleich zu erkennen, was überhaupt wirklich unabdingbar ist und auf was man verzichten kann, das hätte man eleganter lösen können. Nichts gegen die Autorin, ich mag ihre Romane, aber um mal für mich zu sprechen: Wenn ich weiß, ich hab Probleme darin, etwas zu ordnen, dann bitte ich einen Freund um Hilfe. Stein der Mada hätte mit etwas mehr Ordnung und einem 'Keine Panik, wie man die endlosen Handouts sonst noch vermitteln kann' wirklich 4 Sterne verdient, ev. sogar 5.

Oder sie hätte gleich einen Roman daraus machen sollen, das liest sich leichter für den SL und er kann selbst ein Abenteuer für seine Gruppe stricken ;)

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 21.09.2007 17:18

Als Spieler ist mir bei den Schnipseln zweierlei negativ aufgefallen: a) Es sind alles bekannte Texte, die 1:1 aus "Geheimnisse der Elfen" und evtl. verwandten Werken genommen wurden. b) Die meisten relevanten Informationen für den zweiten Teil des Abenteuers erhält man intelligenterweise genau aus dem Schnipsel, den man von Naheniel erhalten hat. Die Informationssuche in Punin ist also zu nicht unwesentlichen Teilen für die Katz'.
Naja, und das Verhalten Yanis' am Ende des Punin-Teils ist doof. Und seit dem Abenteuer haben Elfen irgendwie mit dem schlechten Image zu kämpfen, nur kryptisches Geschwafel von sich geben zu können. :P

Aber alles in allem ein nettes Abenteuer, das zu spielen sich lohnt; obige Kritikpunkte sind noch verträglich. :)

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando » 22.09.2007 01:19

Ich halte das Abenteuer für richtig schlecht. Es finden sich zwar interessante Ansätze und schöne Themen sowie Elemente, doch das ganze ist dilettantisch umgesetzt. Dazu kommt das typische Scripting der Falkenhagen-Abenteuer: Zu oft stößt man - trotz der angeblich offenen Struktur - auf ein "geht nicht".

In der gesamten Kampagne ist bis SdM noch nicht wahnsinnig viel über Simyala bekannt geworden und eine derart übermächtige Harfe für eine persönlich interessierte Grafenelfe aus der Über-Akademie zu entfernen ist erst einmal eine problematische Motivation. Dann ist Yanis von Nordhain eine wirklich unglaublich ungünstige Meisterfigur: Man erfährt reltaiv wenig über sie und die Helden sollen ihr vertrauen, aber doch nicht so ganz... große Problematik hier: Cooler, undurchschaubarer NSC.
Die ganze Schnipseljagd in Punin ist mittelprächtig aufbereitet und das Verteilen von Papierzetteln, auf denen für erfahrene Spieler bereits bekanntes Wissen steht und ziemlich dämliche Auszüge aus den Chroniken Ilaris' verwendet werden ist auch nicht besonders geschickt: Ja, man erfährt etwas zu einzelnen Stichworten und über die Hintergründe, der Großteil ist einfach irrelevanter und im Grunde bekannter Kram.
Die Szene im Dampfbad ist absolut lächerlich (Man erkennt Yanis halt nicht, weil: Dampf: Haha!)
Die Novadi und die gesamte namenlose Intrige ist zu offensichtlich: Wenn die Priester des Rattenkindes immer so dämlich agieren ist es kein Wunder, dass sie nix auf die Reihe kriegen.
Die gesamte Geschichte um den Diebstahl (mit der Verdächtigung der Helden) basiert im Prinzip auf Meisterwillkür.
Der Brief der TRAvia-Gewihten ist ebenso lächerlich: Ein armer Novize bringt einen brief von Thorwal nach Punin, um vor Beorn zu warnene: Ein solcher Antagonist hat eine vernünftigere Einführung verdient.
Die gesamte Flucht mit der vorherigen Zahori-Geschichte ist konstruiert und gerailroadet.
Der Teil in den Salamandersteinen ist ganz ok, aber da vermisse ich etwas liebevolle Ausstattng und an einigen Stellen werden die Helden hier wieder zu Zuschauern gemacht.
Frau Falkenhagen sollte wirklich mit weniger komischen Mächtegruppen operieren, zwischen denne die Helden zwar stehen, aber auf die sie kaum Einfluss haben (wird in AdA noch schlimmer und vor allem auf dieses unsägliche Scripting von Szenen verzichten.
Innerhalb einer wirklich schönene Kampagne ein wahrer Tiefpunkt - daher auch meine gewaltige Enttäuschung, es mag handwerklich deutlich schlechtere Abenteuer geben, den man mehr als ordentlich hätte überarbeiten müssen. Aber wenn Herr Mittas eine nachmittägliche Veränderung der Werte als "Überarbeitung" bezeichnet, dann ist dem wohl so...

Benutzer 498 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 22.09.2007 12:44

Ich habe das Abenteuer als SL erlebt und muss sagen, dass es mir extrem gut gefallen hat (und meinen Spielern ebenso). Es war in weiten Teilen einfach ein sehr freies Spielen und meine Gruppe hatte durch die verschiedenen Fraktionen sehr schnell eine gewisse Paranoia, die einfach sehr viel Stimmung aufgebaut hat. Die große Zahl der Handouts fand ich selbst auch super, so wie die ganze Recherche. Außerdem hat unsere Gruppe jetzt immer noch eine Weißmagierin, die die Chroniken von Ilaris ihr eigen nennt :censored:

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Ungelesener Beitrag von Niwor » 24.09.2007 09:28

4 Punkte. Teilweise etwas langatmig in der Stadt. Aber viele schoene Szenen und eine gute Stimmung. Das ultimative Handout-Abenteuer - das wird wohl so schnell niemand toppen. Fand ich als Meister eigentlich super, allerdings waren die Spieler weniger begeistert. Eine Vermutung, woran das lag: Es gab zu wenig "neue" Informationen fuer die alten DSA-Hasen, die schon viele Hintergrundbaende kannten. Wenn sich die Helden tagelang abplagen muessen, um an Informationen zu kommen, die ihnen sowieso schon klar waren, ist das wohl verwirrend. Irgendwie konnte sich kaum einer (ausser mir) fuer die spannendne Zusammenhaenge zwischen Mada, Madaya etc. begeistern. Schade.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 24.09.2007 10:19

Ich habe das AB mit Spielern gespielt, die zwar DSA gut kennen, aber keine Urgesteine sind, die alle Flavour-Texte schon mal gelesen hatten. Daher waren für die Spieler die meisten Texte neu.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 24.09.2007 12:51

Von mir drei Punkte - der deutlich schwächste Teil der Trilogie. Vor allem der dröge Puninteil ist ein Grauen für Spieler und Meister, da er an den typischen Falkenhagenproblemen krankt:

1. Bleierne Textwüsten als Vorlesetext zu wirklich jedem nebensächlichen Mist - als Beispiel sehe man sich nur die Beschreibung des Hesindetempels an, die keinerlei Rolle für das Abenteuergeschehen spielt.

2. Extreme Spielergängelei, die so weit geht, dass NSCs bewusst unsinnig handeln, damit man den Spielern auch ja noch eins reinwürgen kann.

3. Lustlose Handoutflut, die aus alten Werken zusammenkopiert wurde, wo man sich doch durchaus mal 3-4 neue hätte ausdenken können, die dann auch tatsächlich relevante Infos enthalten. Vor allem bei den Spielern sorgte dann jedes weitere Handout ab Nummer 4-5 für schläfrige Gesichtsausdrücke und lustloses 'Quelle bearbeiten', was dann ob der Gehaltlosigkeit derselben zu nur noch mehr Genervtheit führte.

Der zweite Teil in den Salamandersteinen wusste mich als Meister und die Spieler deutlich besser zu überzeugen, auch wenn er einiges an Vorbereitung durch den SL erfordert.

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Ungelesener Beitrag von Niwor » 24.09.2007 13:30

@ Doc Sternau: Ist wohl Geschackssache, aber ich fand gerade das toll, was Du als bleierne Textwuesten bezeichnest. Ich greife auf sie bei jedem Punin-Abenteuer zurueck. Meine persoenliche Meinung ist, dass dies hilft, die gewaltige Stadt Punin mit all ihren Wundern naeherzubringen. Der Hesindetempel spielt mit seiner Bibliothek, seinen Altaeren (und mehr) doch eine Hauptrolle - und selbst wenn nicht, rechtfertigen die dort anzutreffenden Wunder eine genauere Beschreibung.

Bei Punkt drei stimme ich zu. Das Herauskopieren aus alten Werken ist eines meiner Hauptkritikpunkte.

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Trulla
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Ungelesener Beitrag von Trulla » 27.09.2007 14:35

Ich fand das AB leicht zu lesen. Genau, wie ich es vorausgesagt habe, fanden meine Spieler den von Berg und Yanis sehr schnell, sehr suspekt. Ich finde Yanis ist gänzlich mißlungen. Ein geheimnisvoller, unsympathischer Char, auf den die Helden zum Teil angewiesen sind und ihm doch nicht über den Weg trauen dürfen.
Zum großen Teil war es eine Schnitzeljagd nach Papierschnipseln. Und nach Erhalt der Schnipsel. Grübeln!
Obwohl unsere Gruppe beim zweiten Teil nicht mehr vollständig war, fand ich diesen Teil am Besten.

Auch für mich eindeutig der Schwächste Teil der Trilogie. 3 Punkte

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Squirrelfanatic
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Ungelesener Beitrag von Squirrelfanatic » 06.10.2007 13:03

Ich habe das AB als Spieler erlebt und fand es mittelmäßig. Punin als Stadt hat mich nicht sehr überzeugt, was aber vielleicht daran lag, dass unser SL uns nicht mit Vorlesetexten zuschmeißen wollte und entsprechend einige Ecken eher stereotyp herüberkamen.

Die Zetteljagd war nach den ersten paar Schnipseln nur noch lustig, bei jedem Zettel breitete sich ein dickes Grinsen auf den Gesichtern der Gruppe aus. Da hieß es dann wieder Infos zu entschlüsseln.

Die Sache mit der namenlosen Zahori war mir einfach zu schlecht, purpurne Bettvorhänge (zumindest bei uns, k.A. ob das so vorgesehen ist...), da hat nur noch das Rattenkind-Stofftier gefehlt.

Höhepunkt war die (eigentlich zu langatmige) Flucht aus der Stadt mit der Harfe im Gepäck. Nur dass die sofort nach Abgabe wieder geklaut wurde, war mehr als vorhersehbar und damit ein Motivationsstopper.

Das Einhörnchen und sein Elfengeschmeiß waren auch ziemlich anstrengend. "Hm, mal sehen, wie kommen wir da über den Abgrund..." *rätsel, ausprobier* "Na, wie wohl? Höhöhö, wir gehen natürlich über eine Brücke aus Licht. Wie, das kennt Ihr nicht?"

Wobei der Teil mit der Selbstkonfrontation wiederum gut rüberkam und mit zeitweisen 1 zu 1 Gesprächen zwischen SL und Spieler sehr stimmungsvoll war.

3 Punkte von mir, wobei wohl noch einer wegfallen würde, wenn unser SL sich nicht so viele Gedanken gemacht hätte.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 06.10.2007 13:59

@Squirrelfanatic:

Ich wollte nur sagen: Sharisad, nicht Zahori ;) Außer Euer Meister hat da abgeändert.

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