A113.1 Drôler Spitzen (Preis der Macht)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A113.1 Drôler Spitzen (Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Robak » 17.09.2007 11:21

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers 113.1 Drôler Spitzen von Gun-Britt-Tödter gedacht, erschienen 2002 im Band 113 "Der Preis der Macht".

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Drôler Spitzen" gefallen?
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PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 15:59, insgesamt 3-mal geändert.
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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 18.09.2007 02:16

War in Ordnung, aber halt auch nichts, was einem lange im Gedächtnis bleibt.

3 Punkte.

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Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 18.09.2007 09:31

Das Abenteuer ist nur in solchen Runden spielbar, die Magie und Zauberei nicht mit dem Liber Cantiones sondern mit Gauklertricks verbinden.
Ein "Rettungsbalsam" oder "-heiltrank" und das Abenteuer ist gestorben

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Adanos
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Ungelesener Beitrag von Adanos » 17.10.2007 14:01

Ein weiteres Problem ist, dass die Helden wohl fast immer ihre Prioritäten anders legen werden, als im Abenteuer vorgesehen.

Meisterinformation zu "": So wird die Aufklärung des Attentats wohl von größerem Interesse sein, als die Liebenden zusammenzubringen. Wenn die Cavaliera auf die Zyklopeninseln gebracht worden ist, heisst das für die Helden erstmal, dass sie über alle Berge ist und schwer zu finden. Daher werden sie diesen Plot wohl kaum verfolgen.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 09.03.2008 22:41

Die Motivation des Al'rik von Drol ist schwer nachzuvollziehen. Auch der Plot mit den Liebenden ist etwas undurchsichtig mit dem Hauptstrang verbunden.

Alles in allem ein eher schwaches Abenteuer. 2 Sterne von mir.

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Mistmatz
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Ungelesener Beitrag von Mistmatz » 09.03.2008 22:47

Das Abenteuer ist nur mit sehr viel mehr Aufwand zu leiten. Da man davon ausgehen kann, dass die Helden in all den Orten suchen werden, die zwar erwähnt werden, aber nicht beschrieben werden.

Um dem ganzen wirklich Sinn zu geben, müssen die Helden auch sehr romantisch angehaucht sein, sonst endet das Abenteuer einfach unerfüllt.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin » 20.06.2008 18:32

Wir haben das AB damals mit einer Stadthelden-Gruppe gespielt.
Ich kann mich leider nur noch an unzusammenhängende Szenen erinnern - trotzdem hat es Spaß gemacht. Ich wüsste auch nicht, dass wir größere Probleme mit der Motivation gehabt hätten - aber das lag wohl an der Kostallation.
Ich geb mal 3 Punkte und schließe mich Mysti in seiner Meinung an.

Lg
Sarafin

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 23.06.2008 21:37

Ich gebe auch drei Punkte, da ich mich ebenfalls Mysticus und Sarafin anschließen muss. Aufgrund meiner Aufzeichnungen erinnere ich mich zwar noch an einige Szenen, aber eben auch nur bruchstückhaft.
Die Motivation war für unser damaliges Rollenspielniveau wohl in Ordnung. Heute wäre das Abenteuer mit meinem Charakter so nicht mehr möglich. Aber das hat ja wenig mit dem Abenteuer zu tun.
Drei Punkte.

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Gorin
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Ungelesener Beitrag von Gorin » 24.06.2008 10:00

Kann man jemand den Namen der Autorin oben korrigieren?

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 24.06.2008 11:08

Es ist schon sehr lange her, dass ich das Abenteuer geleitet habe. Wir haben es damals an einem Tag durchgespielt. Es fällt mir schwer das Abenteuer zu bewerten. Ich schwanke zwischen 3 und 4 Punkten und gebe dann mal 4 Punkte weil mir auf Anhieb kein größerer Fehler des Abenteuers einfällt.

Das von Gulmond angesprochene Heiltrank Problem sehe ich nicht so. Schließlich geht es um eine Vergiftung. Wenn die Vergiftung zum Beispiel die körperlichen Eigenschaften absenkt, dann nutzt der Balsam gar nicht.

Gruß Robak

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Re: A113.1 Drôler Spitzen (Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Namaris » 22.02.2010 15:00

Das Abenteuer ist ein solider Titel mit kleineren Schwächen.
Nach einigen Spielsitzungen und einer leider längeren Pause habe ich das Abenteuer vor kurzem mit meiner Gruppe abgeschlossen.

Prinzipiell habe ich einen guten Eindruck vom Abenteuer und muss sagen, seine größte Schwäche liegt vor allem im vorhandenen Platzmangel.
Das Abenteuer ist ja von 2002, also kurz bevor die meisten Publikationen als Hardcover herausgebracht wurden und leidet daher an der geringen Seitenzahl die dem Szenario eingeräumt wird.

Ausserdem ist das Abenteuer sehr schlecht strukturiert.
Denn die Informationen liegen in einer Gliederung vor, die einem sehr linearen Abenteuer entspricht was gerade dazu führt, dass aufgrund dieser Entscheidung (oder des Fehlers der aufgrund von fehlender Erfahrung mit offenen Szenarien gemacht wurde) die größte Stärke des Abenteuers - nämlich seine Offenheit - nicht richtig zur Geltung kommt.
Schließlich haben wir es hier mit einem Ermittlungsszenario zu tun in dem die SC sich frei entscheiden können welcher Spur sie nachgehen möchten.
Dafür sind die Informationen leider sehr in einen wahrscheinlichen Ablauf des Abenteuers hineingepackt, was das ganze schwierig zu leiten macht, da man die Informationen immer wieder suchen muss.
Denn genau die Stärke des Szenarios liegt ja darin, dass man hier Nachforschungen betreiben und die Handlung selbst beeinflussen kann anstatt nur Spuren nachzugehen und auf unabwendliche Ereignisse zu warten.
Ein anderer Aufbau, welcher dieser Stärke Rechnung trägt würde dem Abenteuer helfen und wäre auch eine gute Unterstützung für den SL da ja bekanntlich kein Plan den Feindkontakt übersteht und hier Improvisation sehr wahrscheinlich nötig sein wird.

Das Abenteuer weisst weiterhin kleinere Mängel auf, die aber nicht als wirklich gravierend einzuschätzen sind sondern je nach Gusto auszubügeln sind, dazu gehören in meinen Augen:

-Die Einstiegsszene, ich teile zwar nicht Gulmonds Einschätzung dass ein Rettungsbalsam das Szenario zu nichte gemacht hätte (siehe Robaks Einschätzung zum Gift) aber trotz allem halte ich die Szene für sehr Klischeebeladen, eine Attacke, ein Opfer, jemand der "Lasst mich durch, ich bin Arzt!" ruft. Zum Einen um dieser Überladung zu entkommen damit das Abenteuer nicht mit sich überschlagenden Ereignissen beginnt und daher aufgesetzt wird und um den Spielern einen Aktionrahmen zu geben habe ich auf den Medicus verzichtet.
Was eine schlechte Idee war, denn für meine sehr unerfahrene Truppe war es sehr schwer Brinward dann zu stabilisieren. Ich rate künftigen SLs also abzuwiegen ob sie die Szene so stattfinden lassen möchten oder nicht, aber auf jeden Fall sollten sie sich überlegen ob ihre Gruppe hier überhaupt Handlungsfähig ist.

- Die Rolle der Omerta, das Abenteuer schreibt, dass die Omerta dazu drängt das Al'Rik seinen Plan schnell beendet da (Zitat Seite 12, Hervorhebung durch mich) "Die Omerta ist unzufrieden mit den Vorkommnissen, wird hierbei doch die stillschweigende Duldung etlicher ihrer Aktivitäten durch Seine Eminenz und den Senat gefährdet.". Der Hervorgehobene Punkt missfällt mir sehr, ich finde es sehr schlecht dass gerade Praiosgeweihte immer als zwielichtige Gestalten ohne Sinn für Gerechtigkeit aber mit umso mehr Selbstgefälligkeit die unentwegt mit zwielichtigen Mitteln ihre eigenen Pfründe sichern wollen dargestellt werden. Dies hat natürlich als Einzelfall dramaturgisches Potential, sofern es ein geeigneter Praiot ist der Fern seines Gottes von Machtgier korrumpiert Intrigen spinnt. Damit dies aber sein Potential entfaltet sollten zwei Dinge beachtet werden: zum Einen sollte es ein Einzelfall bleiben damit es nicht durch inflationären Gebrauch seine Bedeutung verlieren, zum anderen sollte eine solche Gestalt entweder Kernthema eines Szenarios oder immens wichtiger NSC eines Landstriches sein, so dass dieses Potential auch ausgeschöpft und nicht nur angerissen wird. Genau letzteres ist in diesem Abenteuer durch den Halbsatz der Fall, was mir sauer aufgestoßen ist.
Aber da es eben nur ein Halbsatz ist, führt dies zu keiner Abwertung, ich habe es einfach weggelassen und es als echtes Ziel der Omerta dargestellt, das Haus di Balligur in einer Vielzahl von Intrigen zu schwächen von denen die im Abenteuer thematisierte nur die erste sein sollte (und es zu weiteren vorerst nicht kommt, da die Omerta nach dem AB kein Personal mehr in Drôl ihr Eigen nennen kann).

- Die Tatsache, dass Al'Rik einen Meuchler "den roten Skorpion" anheuert. Mir hat es besser gefallen es Al'Rik selber zu machen, hier wird unnötigerweise Text für eine Zusatzinformation die keinerlei Abenteuerrelevanz hat ausgegeben, sehr ärgerlich gerade wo der Platz so rar gesät ist.

- Das Problem dass ein Finale genannt ist, welches nicht darauf basiert dass die Helden in ihren Ermittlungen erfolgreich sind, sondern "einfach so" stattfindet und das so gespielt wird, dass die Helden den Plan der Bösewichte nur vereiteln anstatt selbst tätig zu werden. Desweiteren wäre zur besseren Bearbeitung dieses oder eines ähnlichen Final-Szenarios ein Plan des Hauses samt Grundstück als Handout viel hilfreicher gewesen, als ein Brief welchen jeder leicht mittels Textverarbeitung selbst für seine Spieler reproduzieren kann. Dieser Finalvorschlag hat bringt 2 Mängel ins Abenteuer: zum Einen findet er wie bereits geschrieben einfach statt, ohne Rücksicht auf die Ermittlungen der Helden womit eine der (möglichen) Stärken des Abenteuers negiert wird: nämlich dass die Ermittlungen auch einen Zweck erfüllen.
Zum anderen ist es ein Mangel, denn wenn man als SL die mögliche Stärke des Abenteuers aufgreift und die Helden Al'Rik und seine Helfer vorher irgendwie stellen hat man keine Hanbhabe wie man dieser Begegnung noch ein wenig Würze verleihen kann.


Weiterhin ist es weniger als echter Mangel sondern mehr als sehr persönlicher Eindruck zu sehen, dass ein gewisser Funke bei dem Szenario bei mir nicht übergesprungen ist. Es ist eben ein rein weltliches Detektivszenario ohne arkan-mystische Einflüsse, dies ist Stärke und Schwäche des Abenteuers zugleich.
Für Spieler die ein kritisches Verhältnis zu den fantastischen Elementen Aventuriens haben, sicher ein (großer) Pluspunkt nur mir hat einfach das gewisse etwas (der "Sense of Wonder") gefehlt, direkt im Anschluss wurde ein ähnliches Szenario gespielt Meisterinformationen zu: "Der Fluch der Schwarzen Schlange": welches Ermittlungsarbeit mit einer mystischen Komponente verbindet und mir (und meiner Grupe) somit besser gefallen hat..

Fazit:
Dies klingt nun alles nach einer sehr harschen Kritik, doch trotz allem kann das Szenario weiterhin überzeugen, die Tatsache ist nämlich der grundsolide Aufbau einer Detektivgeschichte (mit möglichem offenem Verlauf) der die kleineren Mängel stark überwiegt.
Somit komme ich zu einer Bewertung von Drei Punkten die sich wie folgt erklärt: es gibt einen Punkt Abzug für fehlenden Sense of Wonder und einen Punkt Abzug für die kleineren Mängel, womit eine zufriedenstellende Wertung für ein wie schon gesagt grundsolides Szenario herauskommt.
Ich kann dieses kurze Szenario jedem Empfehlen der eine Stadtgruppe hat und im Horasreich spielen will.
Im selben Band ist das ebenfalls gute Szenario "Asseln im Gemäuer" enthalten und man kann das Buch bei Fantasy-Download als .pdf für nur 10€ erwerben.

Künftigen Spielleitern möchte ich noch folgende Tipps an die Hand geben:
Macht euch ein Beziehungsdiagramm/Conflict Web/Klüngeldiagramm der NSC und welche Hinweise sie besitzen, denn so lässt sich das Abenteuer gut strukturieren.
Achtet darauf, dass vielleicht Gerüchte gestreut werden, dass die Familie die Balligur dahinter steckt (damit der Plan der Rufschädigung auch offensichtlich wird).
Baut vielleicht die ein oder andere falsche Fährte ein.
Macht den Verlauf des Abenteuers vom Ermittlungserfolg der Helden abhängig und lasst sie ggf. Al'Rik vorher stellen, erzwingt nicht die Einbruchsszene.
“Ce qu'on appelle une raison de vivre est en même temps une excellente raison de mourir.” - Albert Camus

Heldi
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Re: A113.1 Drôler Spitzen (Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Heldi » 22.02.2010 15:43

Das ist mal eine tolle Rezension, Namaris. Ich danke Dir!

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Na'rat
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Re: A113.1 Drôler Spitzen (Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 05.08.2010 15:50

Nettes Abenteuer, mit allerdings fragwürdiger Motivation des Antagonisten, klischeebeladenen Praiosgeweihten, einem Leibarzt der unbedingt seine Überredenprobe schaffen muss und einem sehr merkwürdigen Finale.

Habe das Ding gestern geleitet. Die Sache fand in Eslamsgrund im Rahmen des AB Zwischen den Fronten statt.
Die SC's finden den angeschossenen Brinward, der vom Traviageweihten verarztet wird. Der landlose Ritter lädt sich den Jungen anschließend auf, bringt ihn nach Hause und schwatzt der völlig aufgelösten Mutter den Auftrag ab die Sache aufzuklären.
Derweil werden Zeugen befragt und der Knappe des Ritters findet die Spuren des Schützen die über einige Dächer verfolgt werden.
Allerlei Gerüchte werden eingeholt, Brinward als Lebemann hat einem Ehemann zu viel die Hörner aufgesetzt, als Parteigänger des almadischen Kaisers wollte man ihn beseitigen, horasische Konkurrenz will der Familie einen Schlag versetzten, punnische Konkurrenz (wo die Familie Hoflieferant war) will der Familie Schaden, jemand will die Stimmung auf dem Turnier anheizen usw.

Am nächsten Morgen gab es Besuch von der Praioskirche, welche der völlig überforderten Staatwache unter die Arme greift, die grundsätzliches Einverständnis mit dem treiben der SC's signalisiert.
Anschließend geht es zum Krankenbesuch. Der Traviageweihte schafft seine Heilkundeprobe nicht und dem Leibarzt wird nicht auf den Zahn gefühlt, auch wenn er einräumt das sein Patient eigentlich wieder bei Bewusstsein sein müsste. Brinward gibt im Delirium einen Frauennamen von sich.

Die SC's ziehen los. Behaupten den ersten Apotheker gegenüber im Auftrag der Praioskirche zu handeln und werden von diesem mit Verweis auf seinem dem Praiostempel vorstehenden Garadanpartner an die Luft gesetzt.
Bei der Krämerin wird beinahe Tantgekauft.
In der letzten Apotheke gibt es einige Infos mehr - u.a. das man entsprechende Mittelchen vorrätig hätte, der Besitzer mauert aber. Die Namen seiner Kundschaft sind vertraulich. Man droht wieder mit der Praioskirche, die man anschließend auch über die Erkenntnis ins Bild setzt.
Man erhält den Tipp sich doch bei den im Gefolge der Adligen angereisten Magier und Gelehrten umzutun, ein Umstand der durch die verfeindeten Lager erschwert wird und eine ganze Latte von Verdächtigen hervorbringt.

Im Laufe des Tages läuft dann der Gehilfe des letzten Apothekers auf und verkauft die Info mit dem Leibdiener an die SC's.

Der Leibdiener wird ausgequetscht und rückt nach und nach damit raus das er erpresst wurde und erst zum Schluss damit, und nur dem Geweihten gegenüber, das Brinward ein Kind mit der (bei mir) Tochter des Grafen hatte. Diese auch bei Nacht und Nebel aus der Stadt geschafft wurde.

Dem Erpresser wird eine Falle gestellt und dieser nach kurzem Kampf überwältigt. Ein wenig droht er noch bevor man ihn zum Praiostempel schafft, der ja politisch neutral und auf gutem Fuß mit dem Grafen stehen soll.
Die freundliche Praiosgeweihte packt den Heiligen Befehl aus und der Erpresser plappert.
Eigentlich im Dienste eines almadischen Aldigen sah er die Möglichkeit mit einem Skandal das ansehen des rohjatreuen Grafen zu schädigen und gleichzeitig die Familie des Hoflieferanten in Misskredit zu bringen.
Die Rolle des Arztes kommt raus, dessen Schreibstube nicht ganz so klischeebeladen war.

Der Erpresser verschwindet ohne größeres Aufsehen in der Grafenburg und wird ebenso unauffällig hingerichtet. Der Leibdiener wird entlassen. Der Leibarzt verbringt seine wenigen verbleibenden Jahre in einem Kloster. Die SC's werden von der Familie Brinwards entlohnt. Brinward und die Grafentochter heiraten auf Drängen des Traviageweihten. Der Graf lässt sich auch nicht lumpen und belohnt den Ritter mit was ritterlichen (Streitross, Rüstung oder so).

3 Punkte.

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Wulf Dulgar
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Re: A113.1 Drôler Spitzen (Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Wulf Dulgar » 23.12.2012 11:39

Das Abenteuer 1032 BF zu spielen ist etwas schwierig, da sich die politische Situation stark geändert hat. Mit einigen Änderungen der Hintergründe ist es aber gut spielbar:
  • Das Alter der beteiligten muss etwas angepasst sein. Sie müssen etwas älter sein, damit zB Brinward tatsächlich mit der Mutter vor der Schlacht um Eslamsbrück fliehen musste. Es darf aber nicht zu viel sein, da dann einerseits die Liebesgeschichte unglaubwürdiger wird (ein 27 jähriger adliger, der unverheiratet ist?), andererseits manche NSCs aber arg alt werden (der Doctor).
  • Der Marchese Prainonor di Balligur muss man als Person im Hintergrund fast völlig streichen, da er aus Drôl vertrieben ist. Seine Funktion muss teilweise von Praionor der Jüngere übernommen werden.
  • Rose-Rahjana kann nicht wie im Abenteuer fortgebracht werden. Sie ist aber auch nicht erreichbar für die Helden, weil sie von Fürstin Alrigia ya Costermana festgesetzt wird.
  • Entsprechend muss dazukonstruiert werden, dass sie durchaus seltenen Besuch bekommen kann (von ihrem Bruder und von ihrem Geliebten).
  • Die Motive von Al'rik ist dann eher den Ruf der di Balligurs völlig zu zerstören.
  • In unserer Gruppe hat am Ende Praionor der Jüngere versucht aus der ganzen Geschichte einen Vorteil zu ziehen, indem man der Fürstin versucht (mit verschiedenen Beweisen, dass Brinward ihr Geliebter und der Vater des Kindes ist), dazu zu zwingen, dass die Liebenden heiraten und der Bruder somit seine Schwester etwas aus der Geiselsituation befreit.
Damit das funktioniert, müssen die einzelnen NSCs glaubwürdig rüberkommen. Dann wurde bei uns über den einen oder anderen Logikfehler hinweggesehen... (zumal ich eine Stunde Zeit hatte, das Abenteuer vorzubereiten und anzupassen. Danach ging es direkt ans Spielen >.<).
Wir hatten es an einem Spieltag durch und es war recht unterhaltsam. Meine Spieler fanden es gut, da sie wirklich das Gefühl hatten, selbst zu ermitteln und verschiedenen Spuren nachgehen zu können. Häufig kommt der Wendepunkt in offiziellen Abenteuern durch ein Ereignis X, zu dem es so oder so zu einem bestimmten Zeitpunkt kommt. Gut ist auch, dass es mehr Hinweise gibt, als gefunden werden müssen. Das empfinde ich bei Detektivabenteuern als sehr vorteilhaft.

Yramis
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Re: A113.1 Drôler Spitzen (Preis der Macht)

Ungelesener Beitrag von Yramis » 19.05.2013 11:47

Ich habe das Abenteuer als Teil einer laufenden Horasreichkampagne gespielt.

Bei herausragenden Heilfähigkeiten der Helden wird es wohl schwierig, die andauernde Vergiftung zu erklären. Bei uns war der junge Perainegeweihte aber noch nicht so gut, daß es unglaubwürdig war (keine Grad III Liturgien verfügbar). Die Anwesenheit des Medicus am Anfang fand ich sehr gut, da sie die Helden erst einmal von einer kompetenten Versorgung ausgehen lässt - außerdem ist sie eine Abwechslung vom "Ohne die Helden funktioniert überhaupt nichts" Eindruck.

Die Suche nach dem Versteck des Schützen war spannend, ich habe aber nicht verstanden, warum der Schütze seine Waffe dort zurückgelassen hat, bzw. sie nicht später abgeholt hat (wir haben mehrere Nächte auf der Lauer gelegen).

Die Suche nach der richtigen Rose war auch unterhaltsam.

Dafür war die Suche nach der Quelle des Giftes frustrierend, wir mussten von einem kleinen Jungen drauf gestossen werden. Intrigante und lügende Praiosgeweihte sind etwas, daß es in der Vorstellung gut gestellter, junger, idealistischer Helden nicht gibt (selbst wenn die Spieler das vermuten sollten). Bei uns bleiben dann auch viele Hintergründe, die Namaris angesprochen hat, im Unklaren - aber zumndest die Hochzeit haben wir noch möglich gemacht.

Ich vergebe 3 Punkte für einen guten Start, zu dem das Gefühl der Spieler am Ende ("zum Glück ist es vorbei") nicht passte.
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).

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