A148 Klar zum Entern

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Blutiger Schnitter
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A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von Blutiger Schnitter » 05.09.2007 18:34

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2007 erschienenen Abenteuers "Klar zum Entern" A148 von Tobias Radloff bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst du zu einer Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Blutiger Schnitter
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Ungelesener Beitrag von Blutiger Schnitter » 29.10.2007 14:58

Da wir das Abenteuer dieses Wochenende schließlich beendet haben hier mal eine kleine Zusammenfassung und Bewertung (der Text strotzt nur so vor MI - also nicht weiterlesen wenn ihr KZE selber noch spielen wollt) des Abenteuers:

Grundsätzlich ist zu sagen, dass meinen Spielern und mir Klar zum Entern als Gesamtpacket sehr gut gefallen hat. Für so gut wie jeden Charakter ist eine Passage dabei, in der er brillieren kann. Seien es spannende Kämpfe an Bord eines Schiffes, Schleichaktionen in Port Corrad, soziale Interaktion in Kannemünde oder magisches Zauberwerk im dampfenden Dschungel. Besonders bieten sich natürlich Helden an, die etwas mit der Seefahrt am Hut haben. In unserer Gruppe z.B. eine Thorwalerin, ein Efferd Geweihter und ein halbelfischer Gelehrter (Kartograph, Ozeanograph und Derograph :)) der schon auf der Seeadler von Beilunk Dienst tat.

In unserer Gruppe haben wir im Vorhinein 3 Millionen Dukaten mit der Gruppe gespielt. Dabei können die Helden ja schon diverse Kontakte mit dem Handelshaus Stoerrebrandt knüpfen, was den Abenteuereinstieg für Kze erleichtert. Es bieten sich auch diverse anschließende Szenarien nach dem Ende von Kze an die man weiterführen kann (auch im Aventurischen Boten findet man dazu etwas) wie z.B. den Verbleib von Faviras Schwester und das weitere Schicksal von Port Stoerrebrandt.

Hier mal ein kurzes Statement zu den einzelnen Kapiteln:

Kapitel 1:

Hier bietet es sich an erstmal den grundsätzlichen Charyptik Flair aufzubauen während man die ersten Schritte ins Abenteuermacht. Eine Buddel von Sylarak auf des Totenmanns Kist und der Siral der einem um die Nase weht. Die ersten Tage der Überfahrt wurden genutzt um einige der NSCS genauer darzustellen. Besonders das fulminante Finale des Ersten Kapitels war ziemlich spannend bei uns. Die übermächtige Schwarze Hanfla als Gegner heizt den Helden ordentlich ein und unser Efferd Geweihte Spielte eine große Rolle dabei, den Malmer mit Efferds Hilfe davon zu überzeugen, in den Kampf einzugreifen.

Kapitel 2:

Schon am Anfang bietet sich hier der Umgekehrte Sklavenmarkt an um der ewigen Schwarz Weiß Malerei (um die Kze leider auch nicht ganz herumkommt) entgegenzuwirken. Auch hier werden Männer und Frauen wie Waren feilgeboten was den Helden schon ein bisschen zu denken geben sollte. Die Befreiung Kaptain Siebenwinds auf Port Corrad war für mich als Meister eines der Highlights des Abs. Ich kann nur empfehlen es den Helden nicht übertrieben schwer zu machen (es wird noch hart genug in den folgenden Kapitel) und auch Verwegene Aktionen sollten gute Erfolgschancen haben. Die Aktion endete zwar bei uns in einem abgefackelten Verteidigungsturm der Stadt und einer halsbrecherischen Flucht aus dem Hafenbecken aber nichtsdesto trotz war es ein sehr lustiger Spielabend. Der darauf folgende Kampf (einmal quer über den Foggmast und wieder zurück) um die Jadedame zeigte auch zum ersten Mal auf aus welchem Holz Kapitän Siebenwind geschnitzt ist. Hier hat man es mit keinem verwaschenen Süßwasserpirat zu tun.

Kapitel 3:

Dieser Teil des Abenteuers fordert wohl die größte Vorbereitung von Seiten des Spielleiters und man muss auch ne Menge improvisieren, da sehr viele NSCs an den Verhandlungen teilnehmen. Einen schlagkräftigen Flottenverband aus Händlern und Freibeutern aufzustellen um den Al Anfanern die Stirn zu bieten ist halt kein Pappenstiel.

Um den Helden hier etwas mehr Verantwortung zu übergeben wurde Vibart Stoerrebrandt kurzum von einer harmlosen Krankheit etwas außer Gefecht gesetzt, da ich es für etwas unplausibel hielt, dass ein Stoerrebrandt "dahergelaufene" Questadores wirklich für Geschäfte dieser Größenordnung als Hilfe heranzieht. Besonders kampfschwache Helden, die mehr auf Gesellschaftliche Talente spezialisiert sind können hier auftrumpfen und etwas Ordnung ins Chaos bringen. Schon an dieser Stelle begann die Motivation der Helden etwas zu schwanken - immerhin legt man sich mit solch einem übermächtigen Gegner an und das nur für schnödes Gold. Es wäre hier nicht schlecht schon im vorhinein den Helden persönliche Gründe zu geben, wegen denen man gegen Al Anfa vorgeht. Denn eines ist klar: Hier schlittert die Gruppe in einen Handelskrieg der bis aufs Blut ausgekämpft wird mit den Helden mitten drin.

Bei der ersten Schlacht um Port Stoerrebrandt kann man seine Gruppe wunderbar mitplanen lassen und viele Freiheiten zugestehen. Bei der Schlacht selbst sollte man sie jedoch nicht gleich an der Front verheizen sondern für kleine aber entscheidende Kommandoaktionen heranziehen (in unserem Fall die Windsbraut, die Befreiung der Seewölfe und die Errettung der Gouverneursfamilie und die Erstürmung des südlichen Geschützturmes). Da wir eine sehr große Gruppe haben (7 Spieler) teilten sich die Helden hier in 2 Gruppen auf.

Kapitel 4:

Hier war die Kacke wirklich am Dampfen - zerschlagene und zerhauene Helden die soeben den Bruch der Allianz miterlebt haben, erneut zu motivieren ist schwierig. Besonders die Hilflosigkeit bei Tode Faviras stieß den Spielern etwas übel auf gepaart mit der Sturheit von Vibart und Siebenwind. Ein weiterer Rückschlag der erst einmal verdaut werden muss.

Kurze Zeit sah es so aus, als würden meine Spieler die Flinte ins Korn werfen...aber der Heldenmut obsiegte :P
Aber es gibt noch viel zu tun für unsere Wackeren Questadores: die Ausrichtung einer Hochzeit, das Ausbilden einer Bürgermiliz, die Bergung von Geschützen und nicht zu vergessenen einen kleinen Ausflug in den Dschungel, der den Großteil des letzten Kapitels bei uns einnahm. Besonders für Magier dürfte die Analyse des Schiffwracks in dem der mächtige Meister der Luft haust (der noch eine zentrale Rolle bei der Verteidigung Port Stoerrebrandts spielt) und der enge Kontakt zu einem Moha Schamanen höchst interessant sein.

Mit 150 wilden Mohakriegern und einem wild trommelnden Kubu Tahn stieg die Moral der Gruppe wieder und es wurde Zeit für den letzten Kampf um die Stadt. In einem kühnem Enterkommando stürmten die Helden Seite an Seite mit den Mohas und Feanwulf mit seiner wilden Thorwalermeute die Golgari um den Zorn des Meisters der Luft zu entfesseln, während die Verbliebenen Schiffe der Allianz das Feuer auf sich zogen um den Feind abzulenken. Hier stießen die Helden schnell an ihre Kämpferischen Grenzen und was als schneller Zugriff geplant wurde endete in einem blutigem Hauen und Stechen was 2 von ihnen fast das Leben gekostet hätte - aber letztendlich waren sie erfolgreich. Während das Flaggschiff der Al Anfaneri von Elementaren Gewalten davon getragen wird zerbricht deren Moral und der Angriff wird abgeblasen. Diesen Erfolg konnten meine Spieler aber nur kurz genießen da meine Gruppe momentan in Ketten gelegt auf der Richtschwer Richtung Al Anfa unterwegs sind um dort als Sklaven für ihre Vergehen gegen die Stadt der Städte zu büßen...aber das ist eine andere Geschichte :devil:



Alles in allem ein sehr Gelungener Abenteuerband der uns ca 10 Spielabende zu ca 10-12 Stunden hervorragende Unterhaltung in der Charyptik bot aber auch kleinere Mankos hat. Zum Beispiel das Ewige Feinbild Al Anfa dessen man sich wieder bedient wie auch die sehr enttäuschende Ausarbeitung mit dessen Hilfe man das Abenteuer aus al anfanischer Sicht spielen können soll. Unterm strich muss man dafür das ganze Abenteuer überarbeiten und die eine kleine Seite die dieser Variante gewidmet wurde reicht bei weitem nicht aus.

Mein Fazit: 4 Sterne - KAUFEN!


Blutiger Schnitter
Zuletzt geändert von Blutiger Schnitter am 30.10.2007 11:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 29.10.2007 16:54

Hab mir das Abenteuer mit großer Vorfreude gekauft und mir dann auch sogleich durchgelesen. An und für sich, sehr solide Arbeit, überraschende Wendungen und vor allem tolles Piratenflair... allerdings habe ich dem Abenteuer nur einen Punkt gegeben, da mich eine Sache einfach so sehr ärgert, dass es mir das Abenteuer vollends verdorben hat und ich es auch nicht mehr leiten oder spielen werde:
SpoilerAnzeigen
Es ärgert mich zum einen einfach, dass Al'Anfa, angeblich DIE Großmacht im Süden Aventuriens ständig nur eine vor den Latz geballert bekommt und nie, aber auch nie einen Sieg einfahren kann. Die müssten ja schon längst überrannt worden sein, wo ihre Patriarchen, Admiräle und Generäle nur rummurksen können.
Nun mag ich noch zugestehen: Wenn berechtigt verloren, kann man nicht meckern, aber das, was da in Klar zum Entern abgezogen wird, ist wirklich nicht mehr heilig.
Erst wird aufgrund eines mehr als nur glücklichen Zufall (man hört im Gespräch mit einem Piratenkapitän, wo sich das Nest eines Malmers befindet) die 'Schwarze Hanfla' eine Bireme durch den RiesenMalmer versenkt - gut, einmal Glück mag man als Abenteurer haben, allerdings ist diese Szene wirklich Railroading par Excellence, wenn die nicht genau so wie vorgesehen durchgezogen wird vom Meister, kippt das gesamte AB, da die Helden dann nicht Port Stoerrebrandt vorwarnen können.
Zum anderen dann die Schlussszene, als ein großer Luftgeist, den die Helden zuuuufällig durch Kontaktaufnahme mit den Waldmenschen als Verbündeten gewinnen (während die Al'Anfaner zu blöd waren, hinter dessen Geheimnis zu kommen, obwohl sie mehrere Wochen Zeit hatten, daran zu forschen, gar mit Magierunterstützung), dann das Flaggschiff der Al'Anfaner - die Golgari samt Phranya Zornbrecht - auf einer Bergspitze absetzt und somit den 2. Angriff der Al'Anfaner zerschlägt.
Das war für mich etwas zuviel Zufall, Railroading und Konstruiertes und Al'Anfa-Bashing auf einem. Daher für mich hier die drastische Abwertung.

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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 30.10.2007 08:21

Ich meine, Auribiel regt sich grundlos auf. Natürlich siegen die Helden mit Glück. Aber es ist das Glück des Tüchtigen, denn so einfach fällt das Glück den Helden nicht in den Schoß. Spieler und Helden müssen es sich mit einer großen Portion Cleverness und Geschick schon erarbeiten.

Und wäre Auribiels Kritik zutreffend, ich fürchte ich müsste die meisten Fantasybücher traurig verbrennen

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Ungelesener Beitrag von Blutiger Schnitter » 30.10.2007 11:22

Ein bisschen kann ich Auribiel hier schon verstehen - Al Anfa musste schon sehr oft als Prügelknabe herhalten! Zu oft für meinen Geschmack! Ich wär ja sowieso dafür dass die Schwarze Flotte ausfährt und die schändliche Warunkei ausräuchert :)

Um Al Anfa nicht als zahnlosen Wolf darzustellen, ließ ich sie nicht nur Port Stoerrebrandt angreifen sondern gleich mehrere Kolonien in der Region welche sie auch okkupiert haben. So kann man die Geschichte einerseits als Teilerfolg für die Stadt des Raben verkaufen und auf der anderen Seite erklärt es warum nicht so viel Truppenpräsenz in Port Stoerrebrandt vorhanden ist, als dass man es mit so einer zusammengewürfelten Flotte einnehmen könnte!


Blutiger Schnitter

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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 30.10.2007 14:13

Gulmond hat geschrieben:Ich meine, Auribiel regt sich grundlos auf. Natürlich siegen die Helden mit Glück. Aber es ist das Glück des Tüchtigen, denn so einfach fällt das Glück den Helden nicht in den Schoß. Spieler und Helden müssen es sich mit einer großen Portion Cleverness und Geschick schon erarbeiten.

Und wäre Auribiels Kritik zutreffend, ich fürchte ich müsste die meisten Fantasybücher traurig verbrennen

@Gulmond:

Ich denke das liegt an mir zu entscheiden, ob ich mich begründet aufrege oder nicht, aber im Gegensatz zu dir begründe ich detailliert woran ich meinen Ärger über das Abenteuer festmache und nutze nicht so Platitüden wie du um damit die Meinung anderer Personen zu beurteilen. *Thumbs up*

Ich habe sicherlich mehrere hundert Fantasybücher gelesen und natürlich gehört auch immer das entsprechende Quentchen Glück dazu, aber wie ich oben sagte: Glück ist für mich etwas anderes, als solch an den Haaren herbeigezogener Zufall und krampfhaftes Railroading, denn wenn es dir nicht entgangen sein sollte, wir haben es hier mit einem Abenteuer und NICHT einem Roman zu tun. Das was in einem Roman funktioniert muss noch lange nicht auch in einem Abenteuer funktionieren, da dieses doch zuerst einmal von den Handlungen der Helden abhängig ist (oder zumindest sein sollte).

Die erste Szene ist Railroading par excellence, wenn da etwas nicht klappt, wie gedacht und der Meister wirklich nicht verdeckt würfelt und Würfel verfälscht, dann ist das Schiffchen hops, da die Bireme einfach überlegen ist. Das sind Regieanweisungen eines Films und nichts was die Chars tun, kann dies wirklich noch beeinflussen, sondern ist nur noch Kosmetik.
Sicherlich mag die Szene dennoch für die Spieler spannend sein, wie immer, so es gelingt sie nicht spüren zu lassen, wie sehr sie da auf Schienen fahren.

Die zweite Szene... wie ich sagte, dass die Al'Anfaner mal wieder SO unfähig und unnütz sind, das Geheimnis des Luftelementars nicht auch zu entschlüssen und das, obwohl sie weit mehr Zeit und mindestens einen doch wohl sicherlich 'kompetenten' Magier haben... da kann ich einfach nur noch den Kopf schütteln.


@Blutiger Schnitter:

Freut mich, dass ihr euch mit dem Abenteuer gut unterhalten habt :)
Für mich hat sich das Abenteuer aufgrund dieser beiden 'Zufälle' (wobei mich einer allein sicherlich auch nicht gestört hätte) und die Tatsache, dass Al'Anfa eben schon wieder was eingefahren bekommt (noch dazu auf so dämliche Weise, da es ansonsten nicht hätte besiegt werden können, da militärisch deutlich überlegen) einfach erledigt. Schade drum, es hat ansonsten wirklich einige geniale Szenen, aber das rettet mir den Spaß daran einfach nicht mehr.

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Ungelesener Beitrag von Scoon » 30.10.2007 14:17

@Auribiel
Jeder hat hier das Recht die andere Meinung zu kritisieren und anzuzweifeln. Gulmond hat mit "ich meine" die Subjektivtät seiner Aussage klar zum Ausdruck gebracht und sie auch im folgenden begründet. Es besteht also keine Notwendigkeit für Deinen provokativen Ton.

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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 30.10.2007 14:30

@Scoon:

Ich reagiere nur auf Gulmonds Tonfall und was ich schreibe ist ja grundsätzlich MEINE Meinung, ich nehme nicht für mich ein, für andere zu sprechen.

Natürlich darf man Kritisieren, aber der Ton macht die Musik und ich fühle mich durch den Tonfall seines Posts durchaus 'angemacht'.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 30.10.2007 15:07

Die Abstimmungen waren ausdrücklich zur subjektiven Bewertung vorgesehen. Natürlich ist es begrüßenswert wenn man sich bemüht die eigene Meinung zu reflektieren, doch man sollte sich nicht der Illusion hingeben, dass es eine einzige wirklich objektive Wahrheit über ein Abenteuer gibt.
Ein Fehler eines Abenteuers lässt sich noch halbwegs objektiv finden, seine Relevanz ist schon subjektiv und gerade die Stärken eines Abenteuers sind schon höchst subjektiv.

Natürlich würde auch ich mir manchmal eine andere Bewertungsgrundlage wünschen. Gerade wenn Nutzer Einsteigerabenteuer abwerten weil sie ihnen zu "einfach" waren, dann gefällt mir das nicht, doch es ist mir allemal lieber, als den Nutzern große Vorschriften bei der Bewertung zu machen. (Da seien die Wikipedia Relevanzkriterien und die endlosen Diskussionen um diese als abschreckendes Beispiel genannt.)

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Scoon » 30.10.2007 15:18

Auribiel, Gulmonds Tonfall war alles andere als unfreundlich. Deswegen habe ich herausgehoben, dass er es bewußt als seine Meinung hervorgehoben hat. Wer hier unfreundlich geworden ist, das bist Du. Dein Beitrag enthielt provokative Äußerungen wie "Platitüden" und spitze Andeutungen wie "*Thumbs up*". Es muss doch möglich sein, dass wir uns in diesem Forum schreiben, dass wir eine Aussage für grundlos halten und dies danach mit unserem Verständnis begründen, ohne das wir gleich dafür provokativ angeschrieben werden. Das zumindest ist mein Anliegen.

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Ungelesener Beitrag von Wolkentanz » 30.10.2007 16:21

Nachricht der Moderation


Man kann Gulmonds Posting provokativ lesen, muss man aber nicht. Auribiel hat es anscheinend getan, warum auch immer und das kann auch mal passieren. Ich weise an dieser Stelle einfach noch mal auf den Verhaltenskodex hin.

Hier wird nicht rumgemotzt! Von Keinem (außer den MODz versteht sich). Fertig - Aus - Ende!! Wenn es einem nötig erscheint jemanden anzumotzen dann per PN.

Und jetzt seht ihr zu, dass ihr wieder auf eine sachliche Ebene und zum Thema zurück kommt
:wink:


:lol:


Wolke

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 30.10.2007 18:46

Ich kann die Kritikpunkte, die Auribiel an dem Abenteuer stören durchaus nachvollziehen, aber ich bin zuversichtlich, diese mit ein paar modifikationen für Meine Truppe unschädlich zu machen...

Was die unpassende unfähigkeit der Al´Anfaner angeht, so halte ich die Idee vom Blutigen Schnitter mit den weiteren Kolonien für ziemlich gut, werde ich so übernehmen, denke ich.

Was den Windgeist angeht, ja, die Al´Anfaner hätten eigentlich auch draf kommen können. Wir spielen gerade eine Piratenkampagne, in der die Helden auch schon des öfteren in Port Stoerrebrannt "Landgang" hatten, und im Rahmen eies dieser Landgänge habe ich die Figur bereits erwähnt. Ich werde bei weiteren Besuchen in PS noch weitere, Neugierig machende Details einfließen lassen, und die Helden schon vor KzE das Geheimnis der Figur entschlüsseln lassen. Das dürfte die Passage im Abenteuer dann etwas logischer erscheinen lassen (außerdem mag ich langfristige Handlungsstränge...).

Bewerten werde ich das AB jetzt noch nicht, denn ich werde es in absehbarer Zeit spielen, das warte ich noch ab.

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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 30.10.2007 19:21

Auribiel hat geschrieben:
Gulmond hat geschrieben:Ich meine, Auribiel regt sich grundlos auf. Natürlich siegen die Helden mit Glück. Aber es ist das Glück des Tüchtigen, denn so einfach fällt das Glück den Helden nicht in den Schoß. Spieler und Helden müssen es sich mit einer großen Portion Cleverness und Geschick schon erarbeiten.

Und wäre Auribiels Kritik zutreffend, ich fürchte ich müsste die meisten Fantasybücher traurig verbrennen

@Gulmond:

Ich denke das liegt an mir zu entscheiden, ob ich mich begründet aufrege oder nicht,
Nö, das dürfen auch andere bewerten.

aber im Gegensatz zu dir begründe ich detailliert woran ich meinen Ärger über das Abenteuer festmache
In Wirklichkeit stellst du einfach nur fest, das da zuviel Zufall und Heldenglück in der Handlung sein soll.

Nur was ist zuviel? Das begründest du nicht.
Verlange ich auch nicht.

Meiner Meinung nach gehört "Glück" nicht verboten. Helden dürfen viel Glück haben. Es darf ihnen nur nicht einfach alles in den Schoß fallen.
Aber das ist in dem Abenteuer auch nirgends der Fall.
SpoilerAnzeigen
Der Malmer taucht nicht zufällig auf und zerstört die Hanfla. Das wäre schlecht. Nein, die Helden erfahren durch Zufall von dessen Existenz und müssen nun aktiv dafür sorgen, diesen "Geländevorteil" für sich zu nutzen.
Ich habe sicherlich mehrere hundert Fantasybücher gelesen und natürlich gehört auch immer das entsprechende Quentchen Glück dazu, aber wie ich oben sagte: Glück ist für mich etwas anderes, als solch an den Haaren herbeigezogener Zufall und krampfhaftes Railroading,
Aber genau das passiert in dem Abenteuer nicht. Der Zufall ist nicht an den Haaren herbei gezogen.
Stets müssen Spieler und Helden aktiv dazu beitragen. Da kommt nicht einfach mal ein Orkan und bläst die al'anfanische Flotte weg und dann gewinnen die Helden.
Die erste Szene ist Railroading par excellence, wenn da etwas nicht klappt, wie gedacht und der Meister wirklich nicht verdeckt würfelt und Würfel verfälscht, dann ist das Schiffchen hops, da die Bireme einfach überlegen ist.
Tja, aber auch darauf geht der Autor ein. Natürlich nicht in gleicher Breite, aber es gibt da Alternativszenarios.

Und dann würde ich doch gerne wissen, wo denn Al'Anfa ständig was reinbekommen haben soll?
Es gab da vor 15 Jahren oder so, mal eine Kriegskampagne.
Aber sonst?

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 31.10.2007 14:54

Und dann würde ich doch gerne wissen, wo denn Al'Anfa ständig was reinbekommen haben soll?
Es gab da vor 15 Jahren oder so, mal eine Kriegskampagne.
Aber sonst?
Nun, formulieren wir es mal um: Immer wenn Al´Anfa eine Militäraktion startet, scheitern sie.

Es gab zugegebenermassen (mWn) in letzter Zeit nur zwei solche Aktionen, aber die sind eben Fehlschläge gewesen, während in der selben Zeit andere (zum Teil weniger mächtige) Nationen zumindest Teilsiege erlangen konnten (und sag jetzt nicht Port Corrad oder gar Selem wären Teilsiege...)

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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 31.10.2007 16:06

Also Port Corrad ist fundamental wichtig für den Handel nach Mengbilla und damit zur Westküste.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 31.10.2007 19:01

Aber gemessen an den eigentlichen Zielen des Feldzuges, also der komletten Eroberung des Kalifats und vermutlich auch der meißten freien Städte im Süden, ist es im Grunde nichtmal ein Teilsieg.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 01.11.2007 15:14

@Gulmond:

Ich war so freundlich mich an die Anordung des Mods zu halten, daher antworte ich nicht mehr weiter auf deinen Post. Du kannst also meine (begründete Meinung) gerne soviel weiterzerlegen wie du willst.

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das » 30.04.2008 11:49

Achtung, viel MI. So, ihr wurdet gewarnt...


Kritikpunkte:
Die ganze Geschichte mit dem Malmer wirkt absolut konstruiert. Denken die Helden nicht daran, muss man sie draufstoßen. Außerdem ist die MAGISTRA auf dem Al'Anfaner Schiff für ihren Stand viel zu schlecht. Wenn sie unterrichtet, sollte sie min. einen Zauber auf 15 beherrschen. Zornbrecht kommt als Vollidiotin rüber und die Al'Anfaner Flotte als peinlich-baufälliges Konstrukt, das plötzlich zu Hulk mutiert. Von der Begegnung vor dem Malmer will ich gar nicht anfangen :rolleyes: -2 Punkte

Der umgekehrte Sklavenmarkt, nun, was will man sagen. Spielt man ihn wie im Buch, so kommen Helden durchaus in Versuchung, die Seiten zu wechseln. Dann noch das stümperhafte Vorgehen der Hand i.d.F.. Mal ehrlich, wenn ein Attentat misslingt, versucht man es später noch mal und greift nicht frontal an. Zumal man bei den KUKRISPFEILEN des Attentäters sich arg verbiegen muss, damit nicht mindestens ein Held draufgeht. Waum der Typ nicht einfach Stoerrebrandt ein paar Pfeile reinjagt und sich verpisst ist ebenfalls ungeklärt. Ebenso, warum er überhaupt noch in der Nähe des Tatorts ist... -1 Punkt wegen dieser Szene

Hamarro ist ein lustiger Charakter, deswegen gibt's +1 Punkt
Man hätte zwar aus der Charypso-Episode mehr als eine halbe Seite machen können, aber gut, es ist laut AB wirklich nur eine Randepisode. Wenn ich an die Schwarze Schlange aus der Südmeerkampagne denk, frage ich mich allerdings, wie die Helden, sollten sie diese gespielt haben(wird ja u.U. empfohlen) lebend bei Hamarro und von ihm wieder weg kommen sollen. Andererseits ist die Südmeerkampagne einer der wenigen Wege, die Episode mit dem Malmer logisch nachvollziehbar funktionieren zu lassen...

Als nächstes sticht eine Alternativlösung des Autors ins Auge, in dem die Helden in Port Corrad festgesetzt werden, weil sie Mist gebaut haben. Die ist, gelinde gesagt, bescheuert. Bei aller Nachlässigkeit halte ich NSCs dennoch nicht für lebensmüde -1 Punkt

Die Wahl zwischen zwei Schiffen fällt positiv ins Gewicht, muss man dem Autor zugute halten. Insgesamt ist es jedoch seltsam, wie gut begründet die Railroading-Episoden sind und wie schlecht ausgearbeitet insgesamt die freieren und insgesamt logischeren. Es scheint, je weniger der Autor an Arbeit investiert, desto bessere ABs macht er. Trotzdem +1 Punkt.

Die Al'Anfanische Agentin geht laut AB viel zu plump vor. Jeder Spieler mit ein bisschen Hirn(also jeder) kommt dahinter, wer sie ist. Warum sie ihre Tarnung so riskieren sollte, anstatt heimlich, still und leise Informant zu spielen ist nur dadurch begründet, dass es wohl einen weiteren Verräter gibt. Dennoch verhält sich eine professionelle Agentin anders. Und die Szene mit El Harkir, echt, die tut schon fast weh. Insgesamt -1Punkt

Danach: Trotz der Enttarnung ZWEIER Agenten gibt es noch einen Dritten. Sorry, aber das ist ein Plotdevice, wo Helden normalerweise einem Meister an die Gurgel gehen... -1 Punkt

Hmmm, ich glaub wir sind schon im Minusbereich, also hör ich hier besser auf. Insgesamt halte ich dieses AB für so unstimmig, gerailroadet und unlogisch, dass es unverändert absolut unspielbar ist. Würde ich das bewerten, was man als findiger Meister daraus machen könnte, gäbe es 4-5 Punkte, so aber das absolute Minimum, nämlich EINEN, denn ich bewerte hier das AB, wie es im Band steht und nicht, wie ich es leite. Ehrlich gesagt, kann man dazu getrost den Band in den Kamin schmeißen und sich selber was ausdenken.

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Rogal von Dorn
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Ungelesener Beitrag von Rogal von Dorn » 02.05.2008 08:37

@ Ve Das:

Ich hab das Abenteuer spielen dürfen/müssen...

...du hast vollkommen recht und gehst mit den Abenteuer finde ich noch zu gnädig ins Gericht. :censored:

Jeder deiner Punkte trifft voll ins Schwarze.

Dank diesem Abenteuer hätte ich beinahe meinen zweitliebsten Helden (maraskanischer Leibwächter mit mittlerweile über 9000 AP) weggeworfen - so frustriert war ich stellenweise.

Glücklicherweise gibts den Kerl aber noch.

Ich kann jedem der es leiten/spielen will nur empfehlen das Ab komplett zu überarbeiten, denn so wie es ist ist das Abenteuer nicht nur Zeitverschwendung sondern auch noch ärgerlich. :(

Hab mit 1 Punkt gestimmt, weil weniger nicht geht...

...und ich frag mich wieso da so viele mit 5 gestimmt haben? :???:




Rondra zum Gruße

Rogal von Dorn ("Schützt den Adel, schützt mich - vorallem vor solchen Abenteuern!")

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das » 02.05.2008 12:10

Rogal von Dorn hat geschrieben: ...du hast vollkommen recht und gehst mit den Abenteuer finde ich noch zu gnädig ins Gericht. :censored:
Ich habe mich wirklich bemüht, Positives zu finden. Hätte ich weiter gemacht, wäre ich aber wirklich heftig in den Minusbereich abgerutscht. Ironischerweise ist das Abenteuer wirklich insgesamt logischer, wenn man es als Nachfolger zu Lockruf des Südmeeres spielt und macht um einiges mehr Spaß. Das einzige Problem dabei sind dann Helden, die meist weit über 40 sind und auch der Malmer wirkt dann, zumindest wenn man unsere Folgezeit zur Südmeerkampagne betrachtet, antiklimatisch(wenn auch, wie gesagt, sogar machbar ohne Railroading, weil die Helden dann so ein tolles magisches/karmales Artefakt kriegen, dass Meeresviecher kontrollieren kann. Da ist des dann wirklich der erste Gedanke, der kommt...). Was für eine Bedrohung ist eine Trireme für Helden, die mit Meeresgetier die halbe horasische Flotte versenkt haben? ;)
Hab mit 1 Punkt gestimmt, weil weniger nicht geht...

...und ich frag mich wieso da so viele mit 5 gestimmt haben? :???:
Ich tippe auf "Pirates=cool" :devil:
("Schützt den Adel, schützt mich - vorallem vor solchen Abenteuern!")
:lol:

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 02.05.2008 13:47

Beruhigend zu sehen, dass ich doch nicht so ganz allein mit meiner negativen Kritik zu dem Abenteuer dastehe. Und danke an Ve Das für die differenzierte Kritik, das umfasst genau das was ich meinte, nur dass er es schöner dargelegt hat, als ich es konnte.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 02.05.2008 18:15

Ich empfinde die Kritik als ziemlich undifferenziert.
da werden doch einige, recht unbedeutende Punkte aufgebauscht.

Die Sache mit dem Malmer sehe ich eben komplett anders.
Der Malmer ist nur eine Option, keine Pflichtsequenz.
Wenn man das als SL richtig präsentiert, werden die Spieler das als clevere Idee empfinden und nicht als vorgegebener Plotdevice.

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das » 02.05.2008 18:52

Klar, besonders "sachlich" ist meine Kritik beileibe nicht, zumindest nicht im Tonfall, allerdings erhebe ich durchaus den Anspruch, wenigstens einigermaßen nachvollziehbar zu sein.
Der Eindruck der Aufbauschung entsteht durch den sprichwörtlichen Teufel im Detail und die Häufung derartiger kleiner, verzeihlicher Fehlerchen. Ich hab mal die, die mir wirklich so erschienen, als hätte der Autor wirklich nicht mal 5 Sekunden nachgedacht rausgepickt und den Rest gut sein lassen, sonst wäre der Post viel zu lang geworden.

Was den Malmer angeht: Wie gesagt, ich bewerte wie es drinsteht, nicht was ich daraus mache. Die Option existiert bei mir, aber man kann sich auch anders helfen. Was fehlt, ist die explizite Ausarbeitung anderer Möglichkeiten im Band selbst. Da hätte man zumindest ne halbe Seite aufwenden können, dann wäre die Episode in ganz anderem Licht erschienen. So aber wirkt sie, wie das gesamte AB, einfach nur schlampig vor den Latz geknallt.

Anyamir
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Re: A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von Anyamir » 24.10.2009 12:39

Mitreißende Atmosphäre, schöne Szenen, Lust zum Losspielen. Die oben genannten Schwächen stören mich eigentlich nicht so, bis auf die anfängliche Wettfahrt mit der Golgari-Klasse-Galeere. Hier würde ich von vornherein die Bireme verwenden, um Al’Anfa nach wie vor als furchterregenden Feind darstellen zu können. Vielleicht gibt es ja noch andere Möglichkeiten, die Al’Anfaner etwas glaubwürdiger ins Bockshorn zu jagen (leider fällt mir dazu nichts ein)?

Der Vorschlag mit den anderen Kolonien, die von den Al’Anfanern okkupiert wurden, klingt eigentlich gut. Das Problem ist bloß, welche Kolonien? So viele gibt es da nicht. Was für mich insgesamt ein Manko des Settings ist: Die Charyptik ist etwas klein geraten.
Außerdem: Wenn die Al’Anfaner anfangen, im Handstreich sämtliche feindliche Häfen abzugreifen, stellt sich doch die Fragen, warum sie das nicht schon früher getan haben. Al’Anfa wird zwar als mächtigster Spieler im Süden dargestellt, aber noch lange nicht als übermächtiger. Das wird in der Diskussion um die permanente Erfolglosigkeit gerne vergessen. Insofern ist Sylla schon ein starkes Stück und eine gehörige Verschiebung des Mächtegleichgewichts. Und Phrygaios finde ich gar nicht einmal so unplausibel, schließlich wäre eine Al’Anfanische Übernahme der Zyklopeninseln ja durchaus möglich gewesen (und erzählerisch gar nicht einmal so unergiebig). Hat halt nicht geklappt, was für Al’Anfa aber nicht das Schlechteste sein muss (siehe Kommentar in Masken der Macht). Vielleicht sollte man Al’Anfa nicht als monolithischen politischen Block wahrnehmen, sondern den Fokus eher auf die durchaus gegensätzlichen Grandenfamilien richten, was viele Fehlschläge eher erklärt.

Versöhnlich für die Al’Anfa-Fans könnte ja sein, dass der einen Familie Leid der anderen Freud sein kann – und so wird es schließlich ja auch dargestellt. Unterm Strich hat Al’Anfa (jetzt wieder pauschal) nämlich in den letzten Jahren durchaus an Macht und Einfluss dazugewonnen, wenn auch nicht durch die meist gescheiterten Hauruck-Aktionen, sondern durch eher verschleierte politische Maßnahmen (Einfluss im Mittelreich, den Heptarchien, Notwendigkeit der Goldenen Allianz (die zeigt, dass Al’Anfa wieder gefährlicher wird), Erfolge bei der Kolonialisierung usw.). Ich sehe auf jeden Fall keinen Grund „Klar zum Entern“ deswegen abzuwerten, weil wieder einmal Al’Anfa eines auf die Nase bekommt. Exkurs Ende.

Wer für seine Charyptik-Kampagne (zu der die Questatores-ABs durchaus beitragen können) einen krönenden Abschluss braucht, gerne unter Zeitdruck eine Letzte-Rettung-Flotte aufbaut und einmal wieder wirklich etwas bewegen möchte, dem könnte Klar zum Entern gefallen. Ich würde es auf jeden Fall gerne einmal meistern (wenn ich denn die Zeit hätte). Deshalb 4 Punkte.

Gartosch
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Re: A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von Gartosch » 25.10.2009 00:53

Alsom wir haben das AB nur zur hälfte gespielt, da ich zeiteilig das Land verlassen musste und haben auch werden auch nicht weiterspielen (liegt aber nicht am Ab, eher daran, dass die Helden was anderes machen). Deswegen erfolgt die Bewertung nur für die Kapitel 1&2, Spielzeit ca. 6 Monate (1 oder 2 mal a 7 Stunden im Monat).

Das Abenteuer fand ich sehr schön, hatte viel flair und hat uns sehr viel Spaß bereitet. Was mich als Meister etwas gestört hat, waren zwei Sachen: Zum einen der Einstieg, da muss was besseres her für gestandene Helden als eine Krone zu "stehlen". Desweiteren kommt die meinermeinung nach wichtigste Person, Favaria, nicht wirklioch kompetent rüber.

Die Seereise hat mir als Meister viel Spaß bereitet, man konnte die Mannschaft der Iskaria den Helden nahe bringen und schöne Kontakte knüpfen, die für die weiteren Abschnitte sehr wichtig für die Stimmung sind. Hier kann ich nur empfehlen, Skizzen der Einzelnen Besatzungsmitglieder anzufertigen und sie den Spielern die ganze Zeit zur Verfügung zu stellen (hab sie an eine Wand geklept).

Der Regenwald und Port Corrad hat meinen Spielern ausgezeichnet gefallen, lag aber auch unter anderem daran, das ich viel aus den etwas dürftigen Vorgaben gebastelt habe. Allerdings fand ich das "Skelett" auch gut, da man es an die eigene Heldengruppe gut anpassen konnte.

Die Sumpfepisode fand ich auch nicht sehr gelungen, vor allem der Angriff der Sumpfpiraten, die ein Schiff OHNE FERNKAMPFWAFFEN angreifen, was einem Alveranskommando gleicht. Da sind die Helden keine Helden sondern Schlächter. Das Treffen mit den Echsen hab ich weggelassen, da die Helden nicht sehr gut auf Echsen zu sprechen waren und ich hab es ein wenig anders gelöst. An sich fand ich die Idee nicht schlecht, wobei man Helden braucht, die die Achaz nicht generell als Feinde betrachten.

Den Rest hab ich nur gelesen und nicht geleitet.

Ich fand das Ab trotz der schwächen sehr gut (wir mögen Al Anfa nicht besonders, daher fand es guten Anklang), und vergebe 4 Punkte.

Cachimba
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Re: A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von Cachimba » 30.06.2010 12:48

Hier eine absolut unsachlich und subjektive Beurteilung von KzE :)

Es war eindeutig das Abenteuer, was mir als Spieler in meiner gesamten DSA-Laufbahn am meisten Spaß gemacht hat! Ich habe das Seefahrer-Flair total genossen und die einzelnen Szenarien waren sehr abwechslungsreich und nett gemacht.
Railroading hin oder her, das war mir irgendwie ziemlich Schnuppe. Die einzige Szene bei der ich es natürlich schade fand, war der Tod Faviras. Aber es hat meiner Meinung nach die Geschichte bereichert, insofern war es nicht so tragisch.

Nun ist es schon ein wenig her das wir KzE gespielt haben, aber deutlich in Erinnerung geblieben sind mir folgende Szenen und Personen:
- Attenta auf Störrebrandt am Anfang (einige mögen es diletantisch finden, ich fand die Szene sehr originell - und bin dabei fast krepiert, verdammte Kukris-Pfeile)
- Favira: war in unserem Abenteuer eine sehr sympathische Kapitänin und ihr Tod war eine wahre Tragödie
- Siebenwind: die absolute Hassfigur unserer Gruppe. Eigentlich wollten wir nach KzE erst einmal eine Verfolgungsjagd auf diesen Dreckskerl machen. Hätten wir ihn doch nur in seiner Zelle verrotten lassen...
- Befreiung Siebenwinds: das war der absolute Knüller. Wir hatten einen super Plan, der letzten Endes natürlich über Bord gewurfen wurde, weil doch nichts so geklappt hat, wie geplant.
- Angriff der Sumpfpiraten und andere Gefechte auf Schiffen: ich weiß nicht warum, aber selten hat sich in solchem Ausmaße die Macht unserer Helden gezeigt.
- Der Aufenthalt in Kannemünde: ok, das war ein wenig ein Tiefpunkt. Zunächst war ich bei den Verhandlungen 100% dabei. Als sich dann irgendwie nichts geändert hat und die Parteien so dermaßen stur waren, ist unseren Helden echt die Hutschnur geplatzt.
- (In irgendeinem Hafen): ich weiß nicht mehr genau wo es war. Aber unserer Gruppe hat es mittels Magie irgendwie hinbekommen den Al'Anfanern, die

Ich kann viele der Kritikpunkte nachvollziehen, die manchen vielleicht ein wenig den Spaß an dieser Geschichte verdorben haben. Mir allerdings nicht. Insofern volle fünf Sterne! :)

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Praiokles
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A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von Praiokles » 16.08.2010 16:44

Zunächst die Wertung: 5 Sterne trotz Schwächen

Ich habe das Abenteuer zur Hälfte geleitet und die Gruppe hat es sehr gut aufgenommen, obwohl wir es an einem langen Wochenende und kurz entschlossen (ich konnte es nur einmal durchlesen bevor es losging) anfingen. Die vielen nachvollziehbaren Wendungen, der Flair, die gut präsentierten Charactere und viele Nebenschauplätze (es gibt sogar einen kleinen Dungeon^^) haben mir sehr gut gefallen.

Schwächen: Viel muss ich dazu nicht sagen, das hat Auribiel schon ganz gut beschrieben:
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Es haben sich schon wirklich alle Götter gegen Alanfa verschworen, dass sie so ein Pech haben. Die schwarze Hanfla (sogar ebenfalls eine Trireme der Golgari-Klasse wie eben das Flaggschiff) wird per Zufall zermatscht und das Flaggschiff selbst fliegt auf einen Berg. Eigentlich müssten sich Phranya und alle Flottenoffiziere aus Scham in ihre Säbel stürzen oder ins Wasser gehen. Ich habe die Schwarze Hanfla schwer beschädigt entkommen lassen und die Golgari wird - falls die Helden auf den Trick mit dem Meister der Luft kommen - nur weit abgetrieben werden. Ich spiele mit dem Gedanken auch einen der großen Piraten, wie El´Harkir, der ja nur einen Nebenauftritt hat, auftauchen und den Alanfanern bei der zweiten Schlacht in den Rücken fallen zu lassen. Sonst verliert die alanfanische Flotte ihren Schrecken, wenn man ihr mit ein paar Siedlern, undisziplinierten Moha auf Einbäumen, 60 Söldnern und paar Helden trotzen kann.

Ich gehe immer davon aus, dass man das eine oder andere in ABs zurecht stutzen muss und für den Umfang dieses ABs ist es so wenig, dass es meine Wertung nicht auf unter 5 drückt.

Das Problem ist da der Hintergrund. Es sieht für Alanfa so peinlich aus, weil sie sonst einfach nichts reißen. Würde sie dem Gedanken nach, dass sie DIE Großmacht im Süden sind, wirklich Erfolge einfahren, wäre das AB ein netter und erwünschter Rückschlag. So ist nur zu hoffen, dass Alanfa jetzt endlich wieder erfolgreich wird, sonst wird es albern.

Dementsprechend teile ich Auribiels Kritik, sehe sie aber zu über der Hälfte beim Hintergrund.
Zu den besonders schönen Szenen:

- Beim ungekehrten Sklavenmarkt auf Sylla: Das vereitelte Attentat hat dafür gesorgt, dass der Hammerhai angefackelt ist (wer hatte die Idee einen verrückten Alchimisten mit drei Kugeln voller Mengbiller Feuer in einem geschlossenen Raum aus Holz angreifen zu lassen?^^) und unser Taugenichts/Pirat einen grandiosen Sieg feierte. Er bekam einen fiesen STich in die Brust (2 Wunden), rannte weg, sein verfolgener stürzte, er drehte sich wieder um und stach ihm in den Rücken. Yeah! Er hat danach schon einen guten Teil der später an der Allianz teilnehmenden Piraten abgeklappert und musste sich vor jedem beweisen: Er hatte noch vom letzten Kampf eine Wunde in der Brust und 3/4 LE. Er hat dabei mit Balbina der Harpyie um die Wette gesoffen (Gleichstand), sich mit Rondrigo volltrunken auf hoher See duelliert und gewonnen (neue Wunde am Bein) und rannte dann vollkommen zerstört noch zur Kemi-Braut und hat es geschafft die zum mitmachen zu beschwatzen.

- Siebenwind wurde mit Hilfe des Magier (SILENTIUM) recht einfach befreit, mit der lustigen Wendung, dass es ein Söldner bis zur oberen Plattform schaffte und auch wenn er die Glocke nicht läuten konnte, so konnte er unseren Taugenichts/Pirat doch mit der mittelschweren Rotze ins Gesicht schießen. Dank Würfelglück hat er es mit nur 3 Kopfwunden und wenigen LePs sogar überlebt. Er trägt jetzt eine aus einem Aureal gehämmerte Silberplatte im Kopf. Der Spieler nimmt mir den Schuß immer noch übel ;) Der Abgang war grandios: Der Magier teleportierte sich mit dem Getroffenen an Bord der Isakaria und Siebenwind, seine Offiziere und unser dritter Spieler wagten den Köpfer vom Turm aus ins Meer und schwammen bis zur Iskaria, wobei einer der Offiziere bei Efferd blieb.
Zuletzt geändert von Praiokles am 16.08.2010 17:10, insgesamt 1-mal geändert.

zendijian
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Re: A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von zendijian » 16.08.2010 17:51

Hm, ja, ich muss sagen, dass ich damals nur Bruchstücke des Abenteuers verwendet habe für meine eigene Piratenkampagne (Will jetzt nicht angeben, aber einer der Spieler meinte später, dass ich genau das richtige aus Klar zum Entern entnommen hätte und den schlechten Mist nicht verwendet hätte.

Was drin geblieben ist? Nun, Teile des Finales (Flug der Golgari, aber mit einem Endkampf an Deck des Schiffes während des Fluges), Kodnas Han und sein Schlangenproblem, einiege der vorgestellten Piraten und Händler.

Bei uns fand das ganze im Finale eines Raubes der Seidenkarawane statt. Die Alanfaner hatten die Bucht von Port Corrad dichtgemacht und uns eine ganz miese Falle gestellt, 4 von 10 unserer Schiffe sanken, drei weitere wurden aufgebracht (ohne weitere alanfanische Verluste außer der Golgari)ein Großteil der Beute wurde gesichert und auf den geretteten Schiffen gab es insgesamt noch 70 Überlebende. Wir konnte etwas vom Reichtum Al'Anfas mitgehen lassen, waren da erfolgreich, wo Xeraan versagt hat und das Imperium konnte Militärisch glänzen.

Wüstenfuchs
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Re: A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 11.08.2013 19:10

Die Wertung: 5 Punkte

Dieses Abenteuer bildete für unseren 30-Teiler das Finale. Wir spielten eine Anti-Schwarze-Allianz-Kampagne. Das Abenteuer glänzt vor allem dadurch, dass es jeden Heldentypen bedient. Die Affinität zum Meer und seinen Abenteuern wird natürlich vorausgesetzt. Nur das Buch zu betrachten, halte ich für unsinnig, da das Buch nie alleine das Abenteuer darstellt. Geringfügige Änderungen des Meisters und Improvisation setzt jedes Abenteuer voraus. Das Abenteuer war einfach großartig.

Zu Al'Anfa (Meisterinformationen): Ich mag Al'Anfa und ich ärgere mich auch immer, wenn sie auf die Nase bekommen. Khom-Krieg (letztendlich keine Eroberung des Kalifats), Seeschlacht von Phrygaios (schlussendlich keine Eroberung der (westlichen) Zyklopeninseln) und Klar zum Entern (keine Eroberung von Iltoken)seien hierbei genannt. Allerdings darf man auch nicht übersehen, dass dieser Kritikpunkt höchstwahrscheinlich dazu geführt hat, dass die Redaktion jetzt wieder Al'Anfa fördert. Dieser Punkt ist spätestens seit Rabenblut offensichtlich. Man muss mal sehen wie mächtig Al'Anfa wurde. Die Schwarze Allianz umfasst immerhin Thalusien, Selem, Port Corrad, Mengbilla, bald auch Chorhop (s. Jahrbuch 1035 BF), außerdem Mirham, Al'Anfa, bald höchstwahrscheinlich auch H'Rabaal (man munkelt), bald höchstwahrscheinlich auch das nördliche Kemireich (s. Jahrbuch), jetzt schon Sylla, Charypso, eine gewisse Dominanz auf Altoum und den Pirateninseln, dazu Aeltikan und die östlichen Waldinseln, sonst noch Teile des Südmeeres (s. Jahrbuch) und nicht zu vergessen die Dominanz in Uthuria gegenüber den anderen Mächten. Al'Anfa ist also (wieder) eine Hausnummer und hat jetzt mittlerweile eigentlich den Prügelknabenstatus schon verloren.

Gaudi
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A148 Klar zum Entern

Ungelesener Beitrag von Gaudi » 24.02.2014 11:34

So die Meisterei von Klar zum Entern nähert sich dem Ende entgegen. Heute wird voraussichtlich die letzte Episode gespielt werden. Für mich ist das die Zeit um ein Fazit zu ziehen.

Zunächst 4 Punkte von mir.

Das Abenteuer ist solide aufgebaut, hat ab und an Phasen in denen Railroading notwendig ist, um den vorgesehenen Plot nicht zu sprengen. Es bietet sehr abwechslungsreiche Episoden, die in der Gesamtheit das Abenteuer zu einem interessanten Mix aus vielen unterschiedlichsten Settings macht.
Die Logik bleibt zwar in der ein oder anderen Szene etwas auf der Strecke aber letztlich geht das in (fast) jedem guten Film so, wenn man einen Spannungsbogen aufbauen möchte. Die Beilagen sind zwar zahlreich, aber hätten durchaus treffender ausfallen können. Letztenendes haben wir eine Schlacht mit Seekampfregeln versucht, die sich in unseren Augen als unspielbar herausgestellt haben (was man natürlich nicht dem Abenteuer ankreiden kann).
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Herausragende Szenen habe ich alle gar nicht in Erinnerung. Ein Held hat das Abenteuer nicht beenden können, weil sie zu lange Finger gemacht hat. Die eigene Gruppe hat sie gegen sich aufgebracht als sie in Charypso in der Stammkneipe Lolonnas ein Amulett mitgehen lassen hat und daraufhin in der Stadt gesucht wurde. Später hat sie sich dann an Bord der Iskaria in der Kapitätnskajüte bedient woraufhin das Diebesgut in ihrer Kajüte entdeckt wurde...

Bei der Befreiung Siebenwinds haben sie ein Vermögen an die örtliche Phexkirche bezahlt, nur um später mitzubekommen, dass diese zwar die ganze Zeit wusste, dass der Kapitän woanders "residiert", dieses Wissen aber nicht mit den Helden teilen wollte (weil es nicht Teil der Abmachung war).

Nach dem Ende der Verräterin in Kannemünde war plötzlich ein Schiff übrig, weshalb sich der Meister entschloss der Gruppen-Navigatorin die Kapitänsmütze auszuhändigen. Seitdem sind sie mit einem eigenen Schiff unterwegs.

Beim Überfall auf Störrebrandt in Sylla wäre das Abenteuer eigentlich schon zu Ende gewesen. Denn die Gruppe hat zwar rechtzeitig reagiert, beim Kampf aber nicht drauf geachtet, dass der Alchmist mit dem Gift zu Störrebrandt durchgebrochen ist. Nachdem der sein Gift ausgeliefert hatte und die Feinde abgehauen sind, haben sie es nur mit viel viel Nachhilfe geschafft die Tasche mit dem Gegengift zu bekommen. Allerdings ist die gute Frau, die dies geschafft hat dann bewaffnet durch die Stadt gelaufen und wurde von den Söldnern aufgegriffen. Für mich als Meister hat es viel Überwindung gekostet, die Tatsachen so zu verdrehen, um Vibart hier nicht sterben zu lassen....

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