Abenteueraktion 2019: Spiel der Elemente! Einsendeschluss am Sonntag den 15.9!

 

 

 

A101 Die unsichtbaren Herrscher

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
60
55%
gut (4 Sterne)
30
28%
zufriedenstellend (3 Sterne)
10
9%
geht grad so (2 Sterne)
6
6%
schlecht (1 Stern)
3
3%
 
Abstimmungen insgesamt: 109

Fystanithil
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A101 Die unsichtbaren Herrscher

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 22.08.2007 14:56

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2000 erschienenen DSA3 Abenteuers A101 "Die unsichtbaren Herrscher" von Günter Kopf und Timo Gleichmann bestimmt.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die unsichtbaren Herrscher" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.04.2013 08:44, insgesamt 3-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Whyme » 22.08.2007 15:05

Habe dem Abenteuer mal so eben 5 Sterne gegeben.

Es hat einfach alles. Action, Mysterium, Verschwörungen und man hat das Gefühl, dass man an etwas ganz großem Teilnimmt. Dazu kommt, dass man hier ein wunderbares Horasreich-Gefühl vermittelt bekommt, dass gänzlich ohne die gängigen Klischees auskommt.

Meisterinformation zu "Königsmacher": Besonders interessant ist, dass die Geschehnisse aus den Unsichtbaren Herrschern Konsequenzen in der Königsmacher-Kampagne haben. In meinen Augen ist das eine wunderbare Kontinuität. Ich mag es, wenn solche Sachen wieder aufgegriffen werden.

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 22.08.2007 15:22

Von mir ein 'gut' - 4 Punkte.

Insgesamt stimme ich Whyme zu, muss jedoch ein paar Abstriche machen, da das Abenteuer einige Logiklücken besitzt (woher die NSCs immer wissen, wo sie denn gerade sein müssen um die SCs anzupissen, obwohl ihnen die Information gar nicht bekannt sein kann) und vor allem ein schnelles Spiel erfordert.
Dieses Abenteuer sollte man möglichst in einer Spielsitzung/-wochenende durchziehen, wofür es dann doch etwas sehr umfangreich ist. Anderenfalls wird man die Feststellung machen, dass die Spieler - wie immer - die Hälfte vergessen haben, wodurch ihnen Zusammenhänge oft nicht klar sind, worunter das Abenteuer beträchtlich leidet.

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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 22.08.2007 17:23

5 Sterne, hammergeiles Abenteuer...

Leider ist da der Typo in den Handouts und wir Spieler haben eine ingame weit stimmigere Lösung für das Rätsel gefunden, als im AB vorgeschlagen. Außerdem sind manche der Infos zur Lösung sogar unnötig...

Sky

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 22.08.2007 17:59

Mir hats wirklich gut gefallen, von echt schönen charakteren (der wissenschaftler mit seinen faszinierenden thesen ist einfach klasse) bis hin zu sehr abwechslungsreichen Schauplätzen (ein Bankeinbruch in einer Fantasywelt, echt mal ne schöne Idee) bietet das abenteuer alles.

Ich persönlich freue mich imer besonders über Informationen aus der Geschichte, und da hat das abenteuer einiges zu bieten.

Der einzige wehrmutstropfen ist mMn die Geschichte, dass Silems Warnung zu spät kommt... das ist doch echt frustrierend, da hat er eine Möglichkeit gefunden, seine Warnung durch die Jahrhunderte zu denden, und dann wird sie zu spät gefunden !

Ich überlege, ob ich das abenteuer noch mit in die G7 integriere, ist aber vermutlich ziemlich schwer...

Wie dem auch sei: von mir volle 5 Punkte.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder » 22.08.2007 18:25

Ich hab 4 Sterne vergeben.

Obwohl wir richtig viel Spaß hatten, hat mir als Spielleiter das Abenteuer sehr viel Arbeit abverlangt. Besonders das angesprochene Rätsel, das ich ohne Hilfestellung hier im Forum nicht verstanden hätte (danke nochmal! :) ) mit dem via Photoshop leicht zu behebenden Druckfehler im Handout ist ein Knackpunkt.
Es ist auch richtig, dass das AB einige Lücken in der Logik und im Informationsstand der NSCs aufweist, dazu kommt, dass viele Sachen regeltechnisch nicht abgedeckt sind (MI: z.B. der Ucuri-Funke oder das Greifenschwert) bzw. erst nach DSA4 konvertiert und ausbalanciert werden müssen (MI: z.B. die Kampfwerte der "Hand Borons" oder der Siegel-Agenten.

Auf jeden Fall ist es eine gute Vorbereitung für die Königsmacher-Kampagne, da es viele im Horasreich einflussreiche Personen vorstellt, wie z.B. Abelmir von Marvinko, Comtessa von Schelf, Comto Ravendoza oder auch Mondino Crasulet von Belhanka.

Einer meiner Spieler hat immer noch den "Angelhaken des Murak-Horas", den er zusätzlich zu einem gewissen Schriftstück ihr-wisst-schon-wo mitgenommen hat. :lol:

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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan » 22.08.2007 23:53

Für mich ganz klar eines der besten (wenn nicht das beste) Kauf-Abenteuer, dass es gibt! :)

Ohne seine Größe aus der Wichtigkeit der Ereignisse zu ziehen zu können (wie 7G oder andere "Big Things"), ist es überaus spannend und vor allem mal wirklich intelligent! Und es ist nicht blos stumpes Railroding. An einigen Stellen kann man wirklich selber mal Gehirnschmaz einsetzten (etwa bei dem Banküberfall). Außerdem hat es natürlich den Vorteil, dass es nicht besonders viele andere Abenteuer dieses Genres (das ich sehr mag) gibt.

Selbst eingefleischte Horasreichhasser unter meinen Spielern hat es gefallen.

Ich muss aber auch zugeben, dass ich mich dabei bei der Vorbereitung etwas mehr angestrengt habe, als sonst. Z.B. habe ich das "Dungen" am Ende zu mindestens dreifacher Größe ausgebaut (denn echte Dungeonabeteuer gibt es ja auch gar keine mehr...)

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 23.08.2007 00:50

Ich gebe mal 6 von 5 Sternen. Ein Riesenabenteuer, dass ich so alle paar Monate nochmal leiten kann. Seinerzeit bei einem eher durchschnittlichen Spielleiter gespielt hat es uns schon alle gefesselt. Danach habe ich mir das selber nochmal in aller Ausführlichkeit angetan und dann für einige Leute aus der Foren-Community geleitet, die darauf brennen, ein Anschlussabenteuer zu spielen. Dabei war es mit Sicherheit die Stimmigkeit der Geschichte, die Ideen der Autoren, das Flair und die Vielseitigkeit, die dazu beitrugen, nach mehr als drei Jahren nochmal die Recken von damals zusammenzuführen.

Gespielt haben wir seinerzeit im Mai 2004 satte 30 Stunden fast ohne Pausen.

Freitag 17:00 bis 06:00 Uhr
Samstag 13:30 bis 02:30
Sonntag 10:30 bis 14:30

Dabei bei diesem unvergesslichen Abenteuer waren:
  • Whyme
  • Lexaja
  • Raskir
  • Narjuko
  • Neerjan Baerensen
Leute, es war super damals... 8)

Und ich habe es nie wieder geschafft, an einem Foren-Community-Wochenende 30h Spielzeit zu erreichen.

2. Platz war Erben alten Blutes mit Fystanithil als Spielleiter (26h Nettospielzeit).

Mysticus

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 23.08.2007 07:14

Mich wundert die Begeisterung ein wenig, ist doch "Die unsichtbaren Herrscher" DAS Vorzeigeabenteuer für all das, was immer am "zu barocken" Horasreich kritisiert wurde. Wenn die modernen Elemente wie die Wanderausstellung solche Freude auslösen, hätte man das Zurückrudern aus dem Barock mit Königsmacher wohl vielleicht doch unterlassen können :lol:

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 23.08.2007 10:59

Ich nehme an, die barocken Elemente störten nicht, weil sie in diesem Setting erwartet wurden.


Ich habe es als Spieler miterlebt und war ziemlich irritiert und auch teilweise sehr enttäuscht. Der Grund war aber, dass der SL es als Intriegen- und Geheimdienstabenteuer angekündigt hat. Als wir uns dann in einer Agentenkomödie wiederfanden, war das sehr verstörend. Lauter intrigante Chars, die mit tödlichem Ernst ihre komplizierten Pläne spinnen (geht bei DSA sonst ja eher nicht) und diese Handlung, naja.

Nachdem das aber erstmal klar war, konnte man mit den genretypischen Wendungen leben.

Es gab zahlreiche logische Lücken und unplausible Handlungen der NSC, auch mehrere unplausible angenommene Handlungen der Gruppe. Aber für eine Agentenkomödie passte es halbwegs, als solche ist es gelungen, als solches bekommt es 4 Punkte. Man sollte das aber auch draufschreiben. Wir hätten mehr Spaß gehabt, das von Anfang an zu wissen.

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Diman
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Ungelesener Beitrag von Diman » 23.08.2007 13:44

Habe 5 Sterne gegeben. Habe das Abenteuer damals gemeistert. :)

Leider ist ein ziemlich hochstufiger Zwerg gestorben. Den hat sich die Hand Borons gekrallt. :cry:

Ich muss immer die Lieblich-Feld-Abenteuer meistern. Deswegen kommt bald HdT auf mich zu. Ich fange aber erst an, wenn ich das zweite Band "Masken der Macht" habe.

Wann kann ich das endlich kaufen??? :(

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 24.08.2007 10:43

Ich habe das Abenteuer als Held erlebt und ich muß sagen Hammer! Eines der besten Abenteuer die ich je gespielt habe.
Comtessa von Schelf hat übrigens bei uns ein Borontempel über das MIvon ihr und ihrer Familie geplünderte Unheiligtum am Schluß gebaut. Permanente Hexenflüche sind schon was schönes...
Gruß
Leta

Algorton
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Ungelesener Beitrag von Algorton » 05.09.2007 12:40

Hallo zusammen!

Zugegeben. Ich war erst ziemlich begeistert von dem Abenteuer.

Doch als ich es dann gemeistert habe, stellte musste ich leider feststellen das meine damalige Gruppe nicht auf das Mantel und Degen Genre abfährt und der ganze Flair des Abenteuers somit nicht rüber kam.
Die Gruppe schien mit dem Abenteuer ziemlich überfordert. Ich musste ihnen immer alle Informationen irgendwie zu spielen.

Meisterinformation zu "": Und dann als sie das Schwert fanden, trafen alle Geheimorgansiationen dort ein. Die Gruppe hielt das für den fulminanten Endkampf, indem sie ihren Gegnern endlich Auge in Auge gegenüber standen, um sich endlich für die vielen hinterhältigen Intrigen und Attentate zu bedanken - mit blank gezogenem Stahl versteht sich. Und da sie nicht an Flucht dachten, kamen wurde die Gruft zu ihrer letzten Ruhestätte. Schade. Aber an gewissen Stellen ist Meistergnade nicht autentisch.

Ich denke der Verfasser hätte darüber nachdenken sollen und verschiedene Optionen für unterschiedliche Verhaltensweisen anbieten sollen. Geradlinigkeit funktioniert eben nicht bei allen Spielgruppen, wobei es im vorherigen Verlauf des Abenteuers sicherlich viel Zeit eingespart hätte.

Drei Punkte!

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 05.09.2007 14:46

Al'Gorton hat geschrieben:Ich denke der Verfasser hätte darüber nachdenken sollen und verschiedene Optionen für unterschiedliche Verhaltensweisen anbieten sollen. Geradlinigkeit funktioniert eben nicht bei allen Spielgruppen, wobei es im vorherigen Verlauf des Abenteuers sicherlich viel Zeit eingespart hätte.
Ich denke, ev. hättest du als Meister aber auch drüber nachdenken müssen, ob das Abenteuer etwas für deine Gruppe ist? So du nicht das erste Mal meisterst, solltest du dich doch etwas mit den Vorlieben und Abneigungen ebenso wie mit den Stärken und Schwächen deiner Gruppe auskennen und dann auch entsprechend drauf reagieren können.

Mir ist gerade nicht ganz klar, was du nun eigentlich bewertest? Du sagst, vom Lesen her hat dir das ABenteuer gefallen und die weniger befriedigende Umsetzung lag daran, dass das Genre deiner Gruppe nicht lag. Ist das nun die Schuld des ABs oder hättest du als Meister nicht ev. gegensteuern können?

Das selbe Problem habe ich gerade bei einem anderen AB: Wenn ich weiß, meine Runde mag/kann das und das nicht, ich das Abenteuer aber dennoch spielen möchte, muss ich eben bisschen was investieren, denke ich o.o

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 05.09.2007 15:00

Eines der Bestenen Erlebnisse als Spieler: 5 Punkte,
Nur wenige Abenteuer haben mich so sehr gefesselt und mit so viel unvergesslichen Szenen gesegnet die ich immer wieder gern zum besten gebe wie z.B. unser perfekter Coup in Kuslik.
(hmm ich glaube ich sollte Rashim spielen falls ich nen SL für Königsmacher finde, da wäre sicher keine MI wenn da keine passende Verbindung wäre)

Algorton
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Ungelesener Beitrag von Algorton » 06.09.2007 17:14

@ Auribil

Du meintest wohl improvisieren.

Meine Spieler wollten das Abenteuer spielen. Sie haben sich extra für dieses Abenteuer passende Charktäre erstellt. Konnte kaum ahnen das sie sich bei der Erforschung der HIntergründe so "dämlich" anstellen.
Natürlich kannst du immer dem Meister die Schuld in die Schuhe schieben, wenn ein Abenteuer nicht so lief wie es hätte laufen sollen.
Doch manchmal reicht ein einzelner Spieler, an einer einzigen Stelle ,durch eine einzige Aktion, und schon läuft dir alles aus dem Ruder. Wenn ein Abenteuer durch einen Helden quasi torpediert wird, kann es durchaus sein, dass alle anderen Helden dabei mit in die Scheiße geritten werden.
Das Abenteuer ging teils wirklich von ziemlich unlogischen Vorgehensweisen der Charaktäre aus die kaum mit gutem stimmigem Rollenspiel zu vereinbaren sind.
Und außerdem wird in einem guten Abenteuer an gegebener Stelle auf den möglichen Handlungsverlauf der Helden eingegangen. Und das war eben an dieser Stelle nicht der Fall. Und mir ließ das in diesem Moment nun einmal nicht viele Optionen offen. Meistergnade ausgenommen. Wenn ich mir schon die Mühe mache, und ein Abenuter vorbereite, dann erwarte ich auch das die Spieler sich wenigstens während des Spielens ebenso viel Mühe geben, wie ich mir, bei der Vorbereitung.

Das du mich nur aufgrund meines Forenbeitrags so von der Seite unbluffst zeigt mir doch, dass du noch nicht sehr alt sein kannst. Also Schwamm drüber. Jeder macht mal Fehler. Für die Zunkunft lass mich dir doch bitte folgenden Rat ,mit auf den Weg geben. Konstruktive Kritik ist in den meisten Fällen die bessere Wahl.

Die Zwölfe mit euch!

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Ungelesener Beitrag von Whyme » 07.09.2007 08:02

Das Abenteuer ging teils wirklich von ziemlich unlogischen Vorgehensweisen der Charaktäre aus die kaum mit gutem stimmigem Rollenspiel zu vereinbaren sind.
Da sieht man mal wieder, wie subjektiv sowas wie "stimmiges Rollenspiel" ist. Und wie sehr es auf den Meister ankommt. Als ich damals das AB als Spieler erlebt habe, waren alle unsere Aktionen stimmig für die Chars. Und wir haben auch an der einen oder anderen Stelle den vorgesehenen Handlungsverlauf nicht eingehalten - und trotzdem hat alles gepasst.

MfG
Whyme

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 07.09.2007 08:24

@Algorton

Ohne jetzt mit Absicht für Auribiel eine Lanze zu brechen(das soll sie selber machen) muß ich sagen, dass der " Fehler " nunmal bei dir als Meister liegt. Wenn du es über das gesamte Abenteuer nicht schaffst die Gruppe zu begeistern dann sollte man eher das AB abbrechen als die Helden "authentisch" im Finale zu opfern

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 07.09.2007 15:31

Inhaltlich gibt es dem Tenor dieses threads nichts hinzuzufügen. Eine fesselnde, einnehmende Geschichte, die die Helden mit in ein Labyrinth aus Verwicklungen schickt und für ganz eigene Motivation sorgt. Dieses Abenteuer hat das von der Autoren der alten Horasspielhilfe für diese Region gewünschte Flair meiner Meinung nach besser umgesetzt als die Spielhilfe selber.

5 Punkte!

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 07.09.2007 18:00

Algorton hat geschrieben:@ Auribil

Du meintest wohl improvisieren.
Nein, investieren, nämlich Zeit, das Abenteuer an deine Gruppe anzupassen.
Algorton hat geschrieben:
Meine Spieler wollten das Abenteuer spielen. Sie haben sich extra für dieses Abenteuer passende Charktäre erstellt. Konnte kaum ahnen das sie sich bei der Erforschung der HIntergründe so "dämlich" anstellen.
Wenn ich das richtig sehe, kanntest du die Gruppe aber durchaus schon und hättest wissen können, ob der Gruppe Stadtabenteuer liegen (meiner Gruppe z.B. nicht, weshalb ich dann eben Zeit investiere, das ganze verdaulicher zu gestalten).
Algorton hat geschrieben:Natürlich kannst du immer dem Meister die Schuld in die Schuhe schieben, wenn ein Abenteuer nicht so lief wie es hätte laufen sollen.
Tue ich nicht, ich habe deinen Beitrag sehr genau durchgelesen und dabei ist mir an einigen Stellen deiner Beschreibung aufgefallen, dass man durchaus hätte von deiner Seite aus intervenieren oder Problemen vorbeugen können.
Algorton hat geschrieben:Doch manchmal reicht ein einzelner Spieler, an einer einzigen Stelle ,durch eine einzige Aktion, und schon läuft dir alles aus dem Ruder. Wenn ein Abenteuer durch einen Helden quasi torpediert wird, kann es durchaus sein, dass alle anderen Helden dabei mit in die Scheiße geritten werden.
In dem Falle liegt es auch an a) dir als Meister und b) der Gruppe, den Spieler einmal anzusprechen, woran es liegt. Entweder man reagiert im Spiel entsprechend auf den Char, indem man ihn aus der Heldengruppe komplimentiert, wenn er sich aufführt wie der Elefant im Porzallanladen oder man versucht einmal außerhalb des Spiels ein klärendes Gespräch zu führen. Zumindest mir widerstrebt es sehr, die Ganze Gruppe wegen der Willkür eines Spielers so in die Pfanne zu hauen, da setze ich lieber mal kurz die Meisterwillkür ein.

Algorton hat geschrieben:Das Abenteuer ging teils wirklich von ziemlich unlogischen Vorgehensweisen der Charaktäre aus die kaum mit gutem stimmigem Rollenspiel zu vereinbaren sind.
Das Problem hatten wir nicht. Wie gesagt, DU kennst die Spieler und die Helden, das können dir die Autoren nicht abnehmen.
Algorton hat geschrieben:Und außerdem wird in einem guten Abenteuer an gegebener Stelle auf den möglichen Handlungsverlauf der Helden eingegangen. Und das war eben an dieser Stelle nicht der Fall. Und mir ließ das in diesem Moment nun einmal nicht viele Optionen offen. Meistergnade ausgenommen. Wenn ich mir schon die Mühe mache, und ein Abenuter vorbereite, dann erwarte ich auch das die Spieler sich wenigstens während des Spielens ebenso viel Mühe geben, wie ich mir, bei der Vorbereitung.
a) Auf dem Abenteuer stand, wenn mich nicht alles täuscht, dass es für erfahrene Spieler ist und komplexe Anforderungen an den Meister stellt, zuweilen kann eben nicht ales bis ins letzte Detail beschrieben sein.
b) Ja, das kannst du, aber wenn nur ein Spieler wie du oben sagst alles torpediert, dann strafst du damit auch die Spieler die sich Mühe geben, dass könnte auf Dauer zu Frustration führen. ;)
Algorton hat geschrieben:Das du mich nur aufgrund meines Forenbeitrags so von der Seite unbluffst zeigt mir doch, dass du noch nicht sehr alt sein kannst. Also Schwamm drüber. Jeder macht mal Fehler. Für die Zunkunft lass mich dir doch bitte folgenden Rat ,mit auf den Weg geben. Konstruktive Kritik ist in den meisten Fällen die bessere Wahl.
Ich muss dich enttäuschen, da ich zum einen nicht sehr jung bin und dich auch nicht nur aufgrund deines Forenbeitrags von der Seite angeblufft habe. Auch deine anderen Kommentare zu anderen Abenteuern, die da an dem Tag abgegeben hast, haben bei mir die Frage aufkommen lassen, ob es nicht ev. auch am Meister gelegen haben kann.
Ich sage nicht, dass es immer und ausschließlich beim Meister liegt, was du leider missverstanden hast, aber Schwamm drüber, aber so wie ich deine Beiträge gelesen habe, blieb mir nichts anderes übrig, als dies in Betracht zu ziehen ;)

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Ungelesener Beitrag von Algorton » 09.09.2007 23:34

Muss dich ebenfalls leider entäuschen. Habe lediglich "Die Unsichtbaren Herrscher" gemeistert.
Da du dir scheinbar schon deine Meinung über mich gebildet hast, sehe ich keinen Anlass darin, dich umzustimmen. Hatte jetzt leider auch nicht die Zeit deinen ganzen wichtigen Beitrag zu lesen. Nimm mir das bitte nicht krumm!

Ich hoffe allerdings, du hast für deinen Beitrag bzw. die Recherche nicht allzu zuviel Zeit verschwendet - hatte ich doch gehofft das nach meiner eigentlich unnötigen Rechtfertigung Ruhe im Saal wäre.
Falls du dich dazu durchringen willst, noch einen weiteren ebenfalls unnötigen Beitrag zu senden, will ich dich noch einmal daran erinnern, dass es hier um die Abenteuerbewertung von "Die Unsichtbaren Herrscher" geht und NICHT um die Beiträge, welche ich zu anderen Abenteuern abgegeben habe.
Falls ich aber in Zunkunft mal fragen zum Meistern eines Abenteuers haben sollte, werde ich selbstverständlich nicht vergessen, dich um deinen Rat zu bitten.

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 10.09.2007 16:53

@Auribiel und Algorton:
Bitte keine Anfeindungen mehr, auch Ironie ist so eine Sache, die eine Seite missverstehen kann.

Ich will jetzt auch nicht wissen, wer angefangen hat. :wink:

Mysticus

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 12.02.2008 15:57

Wie angenehm für meine juckenden Finger, dass die Diskussion zwischen Auribiel und Algorton so lange her ist, dass ein Kommentar von mir dazu jetzt wirklich doof wäre...
Zum AB: Ich ärgere mich während ich diese Bewertung lese gerade sehr darüber, wie das AB bei uns gelaufen ist. Weil ich während der Zeit in der wir das Ab zu Ende gespielt haben (ca. 50% genauer gesagt) kaum Zeit hatte, hat der Meister entschieden, es ohne mich fertig zu spielen - dem habe ich aus Zeitmangel und weil eine lange Unterbrechung mich den Kontakt zu meinem Char verlieren hatte lassen, auch zugestimmt. Jetzt bin ich wieder drin und habe den Verlauf des AB erzählt bekommen und lese diese Bewertungen und habe ganz offensichtlich wirklich ein tolles Abenteuer nur halb mitbekommen! :(
Dennoch kann ich ja ne Bewertung versuchen:
Ich persönlich fand die komödiantischen Elemten in dem Abenteuer mehr als witzig, zumal in einer "bitterernsten" Spionagegeschichte, die noch dazu keinen wirklich düsteren Bösewicht hat -wenn ich recht sehe. Unser Meister hat die Kapiteleinstiege mit Abelmir und der Comtessa vorgelesen, so dass wir zusätzlich a) was zu lachen hatten und b) die Hintergründe besser verstanden, ohne aber die Spannung zu verlieren. Sehr gelungen!
Weil ich aber einfach kein 50% Abenteuer mit 5 Punkten bewerten kann, gibts 4! :)

McBaine
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Ungelesener Beitrag von McBaine » 14.02.2008 11:48

Ohne zu überlegen : 5 Sterne

Ich kann mich auf Jahre nicht zurückerinnern wann ich bei einem Ab so viel Spaß hatte wie beim ersten "Kampf" in der Universität ;) (Meine lange Meisterserie mag da auch mit Schuld sein, aber dennoch ein Hochgenuss).
Allgemein hatte unser Meister (wie Athanasius schon schrieb) genug vertrauen in uns, um uns die Kapiteleinstiege vorzulesen - ohne Namen wohlgemerkt und an einer wichtigen Stelle erst nach dem Kapitel. Das hat sehr zum allgemeinen Spielspaß beigetragen.
Nachdem unser Meister den Typo bemerkt und ausgemerzt hatte, waren wir auch mit einer Karte,sowie Klarsichtfolie und Filzstift mit Feuereifer dabei das Rätsel des Schwertes zu lösen (Ich steh auf solche Rätsel, großes Tennis).
Wir haben nicht alles nach AB vorgabe gemacht (wegen Spielerentscheidung wurden u.a. zwei Kapitel vertauscht), und die Auflösung der Prophezeihung war einfach göttlich (unsere Gesichter voll Spannung während unser Meister die ersten Sätze vorliest... dann fragende ausdrücke... dann erkenntnis, dann eine skurile Mischung aus benommenheit und lachen). Der meister hat sich an der Mimik wohl auch erfreut. Und dennoch keine Reue.

Mit Mantel und Degen Flair war zu rechnen, und wurde von uns absolut begrüßt - die Charaktere waren darauf zugeschnitten, mit anderen Helden wäre es vielleicht etwas ungeschickter gewesen, doch dem Spielspaß hätte es wohl keinen Abbruch getan.

Alles in allem nicht so episch wie G7 oder Phileassonsaga, aber genau richtig für zwischendurch, wenn man schwarze LAnde und übermäßige Fantasy satt hat, und ein bodenständiges Abenteuer sucht das einfach nur Spaß macht.
Fazit : TOP !

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 20.07.2008 10:19

Hab's als Spieler erlebt und kann sagen, dass es viele wirklich tolle Szenen gab. Die Verfolgungsjagden, die internen Dispute über was nur gut und richtig ist, die Actionszenen, etc.
Leider gab es auch ein, zwei Wehrmutstropfen: Es war einfach zu vorhersehbar, dass bei der Untersuchung der COU ein Haufen Top-Agenten auftaucht. Dr. Sarostes hat kontinuierlich gegen unseren Rat unvorsichtig gehandelt, eigentlich das ganz AB lang. Das ging mir auf die Nerven. Ich schätze, er musste das tun um das AB am Laufen zu halten.
Schade auch, dass diese "neuartigen" Untersuchungsmethoden nicht beschrieben wurden. Unsere Meisterin musste sich was aus den Fingern saugen, als mein an Alchemie interessierter Adeptus nachgefragt hat.
Gut auch, dass sie diesen Jamses Bond Verschnitt in Horasia weggelassen hat. Der wär uns mal richtig auf die Nerven gegangen. Mit der Hand Borons sind wir auch so fertig geworden. Ich sag nur: PARALYS! 8)

Ein absolutes Highlight auch für meinen Magier in der Nekropole mit dem Kugelzauber "Schutz gegen Untote" mal so richtig punkten zu können.

Alles in allem aber ein Top-Abenteuer, dass dank moderner Hilfsmittel wie Papier und Bleistift zum Notizen Machen auch nicht in einem Stück gespielt werden musste. 5 Punkte, denn die wenigen Minuse machen den Gesamteindruck nicht kaputt.

Wurm

The Pat
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Ungelesener Beitrag von The Pat » 12.10.2008 17:31

Zufriedenheit ist ja Bekanntlich die Differenz zwischen vorheriger Erwartung und subjektiver Erfahrung/Realität.

Da ich mit der Erwartung "klar 5 Punkte" an dieses Abenteuer herangegangen bin, ergibt sich aufgrund meiner Erfahrung während des Meisterns nun doch eher unzufrieden.

Hier die Gründe:
1. Das Abenteuer ist pures Railroading -- es kommt immer ein NSC, der den Helden erzählt, wo es lang geht.

2. Sämtliche NSC sind immer bestens über die Aktionen der Gruppe informiert - da müssen zwischen den Städten aber Axxeleratus-Brieftauben unterwegs sein, um immer gleich alle Geheimgesellschaften auf neuesten Stand zu bringen.

3. Sämtliche NSC sind dann aber auch strohdumm, bzw. Verhalten sich auch so. Zitat eines Spieler nach der Rückkehr nach Methumis: Mal schaun, wie lange es dauert, bis jetzt doch irgendein Geheimbund die COU zerstört. Es waren dann 23 Minuten Spielzeit. Aussage der Spieler: "Das war wohl so vorgesehen, konnten wir ja doch nix machen". AUch sind viele Plotelemente sehr durchschaubar (z.B. Tochter im Gasthaus)

4. Einige sicherlich schöne Plotelemente können durch Fähigkeiten der SC schnell ausgehebelt werden. Die Planung und Durchführung des Bankraubes war bei uns durch 2 Magier innerhalb von 15 Minuten Spielzeit durch: Magier 1 geht mit IMPOERSONA MASKENBILD in die Bank, zerstört den Glasdeckel der Box mittels HARTES SCHMELZE und teleportiert sich mit TRANSVERSALIS raus. Magier 2 zaubert kurz vorher eine Illusion um die Box, so dass die Aktivitäten von Magier 1 niemandem Auffallen.

5. Die Motivation einiger Geheimgesellschaften (z.B. Hand Borons) ist vollkommen unsinnig bzw. unerklärlich. Warum sind die 2 Meuchler denn auf dem Weg nach Horasia? Weil sie es schon vor x Monaten in Al'Anfa im Urin hatten, dass da jemand an einem speziellen Tag an den Sarg will. Und warum sollte das die Hand in irgendeiner Richtung interessieren? Hier lieber mal auf 2-3 Geheimgesellschaften verzichten. Weniger ist mehr!

6. Meisterwillkür wird einfach an zu vielen Stellen in den Mittelpunkt gerückt. Die Spieler haben das Gefühl, dass die Handlung einfach abläuft, egal was sie tun ...

Insgesamt bekommt das Abenteuer von mir 3 Punkte, weil es trotz der obigen Schwächen mal eine Abwechslung zum üblichen Flair ist. Aber handwerklich ist es wirklich die gute Bewertung mMn nicht wert.

The Pat

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Feyana
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Ungelesener Beitrag von Feyana » 12.10.2008 19:38

The Pat hat geschrieben:Zufriedenheit ist ja Bekanntlich die Differenz zwischen vorheriger Erwartung und subjektiver Erfahrung/Realität.

Da ich mit der Erwartung "klar 5 Punkte" an dieses Abenteuer herangegangen bin, ergibt sich aufgrund meiner Erfahrung während des Meisterns nun doch eher unzufrieden.

Hier die Gründe:
1. Das Abenteuer ist pures Railroading -- es kommt immer ein NSC, der den Helden erzählt, wo es lang geht.

2. Sämtliche NSC sind immer bestens über die Aktionen der Gruppe informiert - da müssen zwischen den Städten aber Axxeleratus-Brieftauben unterwegs sein, um immer gleich alle Geheimgesellschaften auf neuesten Stand zu bringen.

3. Sämtliche NSC sind dann aber auch strohdumm, bzw. Verhalten sich auch so. Zitat eines Spieler nach der Rückkehr nach Methumis: Mal schaun, wie lange es dauert, bis jetzt doch irgendein Geheimbund die COU zerstört. Es waren dann 23 Minuten Spielzeit. Aussage der Spieler: "Das war wohl so vorgesehen, konnten wir ja doch nix machen". AUch sind viele Plotelemente sehr durchschaubar (z.B. Tochter im Gasthaus)

4. Einige sicherlich schöne Plotelemente können durch Fähigkeiten der SC schnell ausgehebelt werden. Die Planung und Durchführung des Bankraubes war bei uns durch 2 Magier innerhalb von 15 Minuten Spielzeit durch: Magier 1 geht mit IMPOERSONA MASKENBILD in die Bank, zerstört den Glasdeckel der Box mittels HARTES SCHMELZE und teleportiert sich mit TRANSVERSALIS raus. Magier 2 zaubert kurz vorher eine Illusion um die Box, so dass die Aktivitäten von Magier 1 niemandem Auffallen.

5. Die Motivation einiger Geheimgesellschaften (z.B. Hand Borons) ist vollkommen unsinnig bzw. unerklärlich. Warum sind die 2 Meuchler denn auf dem Weg nach Horasia? Weil sie es schon vor x Monaten in Al'Anfa im Urin hatten, dass da jemand an einem speziellen Tag an den Sarg will. Und warum sollte das die Hand in irgendeiner Richtung interessieren? Hier lieber mal auf 2-3 Geheimgesellschaften verzichten. Weniger ist mehr!

6. Meisterwillkür wird einfach an zu vielen Stellen in den Mittelpunkt gerückt. Die Spieler haben das Gefühl, dass die Handlung einfach abläuft, egal was sie tun ...

Insgesamt bekommt das Abenteuer von mir 3 Punkte, weil es trotz der obigen Schwächen mal eine Abwechslung zum üblichen Flair ist. Aber handwerklich ist es wirklich die gute Bewertung mMn nicht wert.

The Pat
Dem schließe ich mich mal an. Hab des Teil als Spieler erlebt.
Als positiven Punkt kann ich noch anbringen, dass es meinen Magier/unsere Gruppe wirklich heftig gefordert hat. Das schaffen nur wenige ABs so intensiv.

Ich gebe daher 3,5 Punke.

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10.000 Orks
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Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von 10.000 Orks » 13.10.2008 11:29

Volle Zustimmung zu The Pat, daher nur 2 Punkte. Hab' das Abenteuer geleitet und die genannten Punkte sind auch den Spielern aufgefallen und haben sie gestört.

Pyrdraka
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Ungelesener Beitrag von Pyrdraka » 07.02.2009 00:39

also jeder der das Abenteuer als railroading-abenteuer sieht hat einfach einen schlechten Meister gehabt.
Ich kenne kein Abenteuer, dass den Spielern so viel aktionsrahmen liefert, wenn der meister nur gut genug vorbereitet ist.

Efferdin
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Ungelesener Beitrag von Efferdin » 09.02.2009 07:08

Zum Gruße!

Ich hatte das Vergnügen dieses Abenteuer bei einem sehr erfahrenen Meister (Gruß an Mysticus) spielen zu dürfen und ich muss sagen: Ich war begeistert. Und das obwohl ich das Horasreich wirklich nichtt mag. Es war spannend, mal was anderes und auch für nicht Horasier gut zu spielen.
Wir haben es an einem WE gespielt, was ein großer Vorteil war, um auch als Spieler die Übersicht zu behalten!

Für mich mit Sicherheit eines des Besten AB die ich je gespielt habe! Natürlich 5 Punkte!! :lol:

Efferdin

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