Nichts anderes sage ich die ganze Zeit. Sorry aber wer ernsthaft erwartet, dass Spieler die aventurischen Sternbilder auswendig lernen, wenn ihre Kenntnis der irdischen sich schon beim Großen Wagen erschöpfen, der betreibt da in meinen Augen kein Hobby mehr.
Es ist auch überhaupt nicht nötig, die sternbilder zu
kennen, um das Rätsel auf (mMn für einen Spieler befriedigende Art und Weise) zu lösen, es reicht vollkommen
zu Wissen dass es sie gibt. Denn der wichtige (interessante) Teil des Rätsels ist doch, die Verbindung herzustellen, zwischen der setsamen Scheibe und Hesindes Sternbild. Ist das geschehen, reicht es doch vollkommen als Spieler die GA zur Hand zu nehmen, die Seite mit den Sternbildern aufzuschlagen und nachzuschaen, denn das ist dann tatsächlich eine wesentlich schönere Art des Umsetzens von "Heldenwissen", wel es eben doch hautsächlich vom Spieler kommt, und nicht vom Meister.
Weil sie zu dem Zeitpunkt im Ruinenfeld von Palakar stehen und die nächste Bibliothek eine Tagesreise entfernt ist...
Mals ins DSA übertragen, würde ich die "Vielleicht-Kenntnis des Großen Wagens" als Sternenkunde "wenn überhaupt aktiviert, dann höchstens auf 1" einordnen. Die meißten "Wissenscharaktere" haben Sternenkunde sicherlich nicht weniger als 5 (jedenfalls ist mir in meiner DSA-Zeit bisher nur ein solcher begegnet, dafür hatten allerdings auch schon etliche Charaktere die eigendlich anderen Bereichen zuzuordnen wären Sternenkunde relativ hoch, meißtens als Orientierungshilfe...). Schon ein relativ geringer Wert in Sternenkunde dürfte mMn. eine einigermaßen gute Kenntnis des Zwölferkreises bedeuten, da dieser ja mit Abstand am Bedeutendsten für Aventurier sein dürfte. Ein Bibliotheksbesuch wäre also nicht nötig, da die Helden das Wissen einfach haben.
@ Eismann:
Der Knackpunkt ist halt, dass der SL den Spielern quasi die Lösung sagen muss, denn die Spieler haben keine Chance eigenständig die Rätsel zu lösen.
gerade das sehe ich wirklich anders, zumindest das Rätsel mit dem sternbild ist wie ich oben schon geschrieben habe mMn mit etwas Hintergrundwissen sehr gut zu lösen.
Zugegeben, die Sache mit der Zweiten Rabenstatue in Palakar ist etwas unglücklich, andererseits war Palakar ja eben gerade
die Stadt der Nemekathäer, und da gehört eigendlich auch nicht viel kombinationsgabe Seitens der Spieler dazu, sich zu überlegen, dass es in der Stadt einer Boronsekte sicherlich mehr als eine Rabendarstellung geben dürfte, nicht nur am Tempel.
Nichtsdestotrotz bleibe ich dabei, dass sowohl der Hinweis auf die Hela-Horas Satue als auch der auf Palakar selbst sehr schon bereits publizierte Informationen aufgreifen, und daher bei Spielern ein entsprechendes Aha-Erlebnis auslösen können.
Letzlich hängt es wie Auribiel schon gesagt hat eben hauptsächlich vom Gruppengeschmack ab, der eben so unterschiedlich sein kann, das ein Abenteuer garnicht für jeden Geschmack perfekt sein kann.
@Heldi: ich lese aus Deinen Beiträgen, das Deine Gruppe (oder zumindest Du) absolut keinen Spass an solchen Rätseln hat, bzw der Meinung ist, dass diese nichts in einem Abenteuer verloren haben. Warum hast Du Zyklopenfeuer dann überhaupt gespielt? Es wird doch eigendlich schon beim ersten Durchblättern deutlich, dass das Abenteuer genau den Bedarf nach "DSA-Hardcore-Rästel" abdeckt, der bei einigen Spielrunden vorhanden ist abzudecken (selbst Der klappentext reicht ja schon fast zu dieser Erkenntnis; ein Abenteuer um eine geheime Hesindesekte kann eigendlich garnicht ohne Rätsel auskommen...). Es gibt ja eine nahezu unerschöpfliche Anzahl an verschiedensten DSA-Abenteuern, die sich in ihrer Ausrichtung deutlich unterscheiden, um eben jeden Geschmack abzudecken. Und dank solcher Informationsquellen wie diesem Forum ( oder auch einfach das schnelle Durchblättern beim Fantasyladen Deines Vertrauens) solltest Du eigendlich die "Unpassenden" Abenteuer rausfiltern können...
Sollte es dann doch mal schiefgehen, und Du mit einem Abenteuer wie Zyklopenfeuer dastehen, dann lass die Rätsel halt weg, und überleg Dir einen anderen Weg, wie die Helden den Eingang finden können, dafür ist ein Meister schliesslich da...
Ansonsten: Ich habe keine Ahnung, wie das vor 7 Jahren war, heute sollen Abenteuer jedoch auch ohne Hintergrundbände spielbar sein. Die RSHs sollen zusätzliches Wissen vermitteln, das dazu geeignet ist, die Region plastischer darzustellen oder das Abenteuer mit zusätzlichen Ideen zu füttern. Sie sollen aber nicht das halbe Abenteuer ersetzen, indem man in einem Großstadtabenteuer einfach darauf verweist, man könne ja die Box XY hernehmen und dann was darauf aufbauen.
RSHs sind Zusatzinformationen, kein integraler Abenteuerbestandteil, ohne den selbiges vor den Baum geht.
Stimmt, ein erfahrener Meister braucht keine RSH´s um zB. den Kuslik-Teil aus Zyklopenfeuer zu spielen, da er die dazu benötigten Teile eben improvisiert. Schöner (auch für die Spieler) ist es allerdings natürlich, wenn die "Allgemeinen" Informationen aus den Spielhilfen verwendet werden, da die Kontinuität und der Wiedererkennungseffekt größer sind.
Was Informationen zu den Schauplätzen angeht, gerade wenn ein Abenteuerm, wie Zyklopenfeuer, an mehreren Schauplätzen spielt, ist es praktisch unmöglich einigermaßen ausreichende Hintergrundinfos zu diesen Schauplätzen miteinzubringen, insbesondere, wenn einer dieser Schauplätze eine Großstadt ist... Das würde den Umfang eines Abenteuers einfach sprengen.
Natürlich gibt es Abenteuer (und nicht wenige) bei denen man tatsächlich völlig ohne weitere Informationen auskommt, aber wohl kaum bei einem Abenteuer mit Anforderung Meister: Hoch....
Ach, eins noch, nur so aus Neugier, wieso gerade 7 Jahre?