A136 Die Wandelbare

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
29
34%
gut (4 Sterne)
32
38%
zufriedenstellend (3 Sterne)
17
20%
geht grad so (2 Sterne)
4
5%
schlecht (1 Stern)
3
4%
 
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Wenzeslaus der Prächtige
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Ungelesener Beitrag von Wenzeslaus der Prächtige » 21.12.2007 19:25

Nicht als ob ich denke, dass da irgendein Spieler draufkommen würde aber:

Mich würde bei dem AB mal dringend interressieren, wie die Skrechu-Agentin es schafft, nach ihren Pferde-Metamorphosen Sattel und Zaumzeug anzuhaben wie die anderen Pferde wohl auch...

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 21.12.2007 20:31

@Wenzeslaus:

Wer sagt denn, dass im Wald nicht noch mehr Schwarzmaraskaner waren, die ihr mit dem Sattel geholfen haben? ;)


P.S.: Kenne das AB nur als Spieler, wenn da ausdrücklich steht, die Agentin der Skrechu macht das, nachdem kein menschlicher Helfer mehr übrig ist, wird es natürlich schwierig. :oops:

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 21.12.2007 22:06

Hmm... Ist die Frage, ob die Helden bei Rasten nicht absatteln. Ansonsten bedient sie sich ja asfalothischer Transformationskünste zum Gestaltwandel, wenn ich nicht ganz danabenliege. Gib ihr bei Bedarf das Feature, dass sie entsprechende 'Ausrüstung' schlicht simuliert. oder streu genau dadurch einen Hinweis auf die Infiltration, dass ausgerechnet bei einem Pferd ständig der Sattel rutscht - wenn der Plan der Bösewichte letztlich doch einen unschönen Fehler hat, darf das Helden ruhig auch nützen.

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Wenzeslaus der Prächtige
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Ungelesener Beitrag von Wenzeslaus der Prächtige » 21.12.2007 22:26

@Auribiel: Bei der ersten Verwandlung im Wald vielleicht, aber bei den darauffolgenden Aktionen während der Reise wohl eher nicht mehr...

@DomAnsvin: Stimmt, absatteln, das macht man ja wirklich :) . Bliebe allerdings immernoch das Zaumzeug. Das kann jedoch leicht während des Feuers verloren gehen, ohne dass ein Held sonderlich Verdacht erregt. Ich denke so werd ichs machen. Danke für die Hilfe!

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Valerian
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Ungelesener Beitrag von Valerian » 06.10.2008 19:31

Ich hab als Spieler dieses Abenteuer erlebt und war begeistert. Robak hat wirklich sehr viel Vorbereitung in alle Teile des Abentuers gesteckt und das hat man gemerkt. Gemäß dem Grundsatz "ein guter Meister macht jede Schwachstelle im Abenteuer wett" gabs gerade in den Globulen sehr viel ausgearbeitete Sachen, Die Prüfungsfragen waren schwer und es blieb eine logische und spannende (Prüfung) Herausforderung die wohl gerade die Männer aus unserer Runde anzusprechen schien ;)

Die Kämpfe fand ich angemessen. hierbei hat sich besonders das spielen mit dem Bodenplan bewährt. Teilweise fand ich die Gegner doch zu einfach. Besonders die Marus hab ich mir eher beidhändig kämpfend vorgestellt, Leider hat ihre Glaubwürdigkeit etwas gelitten als Chuck Norris in Form unseres Admiralpiraten sie im waffenlosen Kampf problemlos aufgemischt hat. Die Paktiererin blieb darüber hinaus ein unbekanntes Wesen über das die Spieler nur Spekulationen anstellen konnten. Solche Details wie "warum hat das pferd noch Zaumzeug an" haben mich jedenfalls nicht gestört. Ich mein das Chaos ist nicht in ein Regelwerk pressbar...oder man sollte sich als Meister bemühen es den Spielern was das angeht nicht immer so eindeutig und einfach zu machen.

Der Teil in Punin hat mir von der spielerischen Darstellung am besten gefallen, die Statue war lustig so ala "Lemmings" vor den nächsten Abgründen zu bewahren ;)

Der einzige Kritikpunkt der mir eingefallen war, war, das das Abenteuer zum Ende hin recht kopflastig wurde und Themen behandelte, die meinen Charakter, einen Rahjageweihten, nicht wirklich ansprachen. Zwar hab ich versucht meinen Glauben auszuspielen aber als Echse (gefühlskalt, rational) hab ich mich irgendwo schon fremd gefühlt. Die einzigen, bei d enen sich Valerian wohl gefühlt hat waren Ferkinas (!). Deshalb war ich auch recht fertig als uns nix anderes einfiel als einen von denen zu versteinern und den damit wahnsinnig zu machen *seufz*
Naja es hat wenigstens für meinen Char eine neue Perspektive eröffnet und ist als Abenteuer um Echsen sehr zu empfehlen. NAch dem Abenteuer hat man wirklich gute Kenntnisse über Achaz, ihre Geschichte und ihre Kultur. Das war echt beeindruckend wieviel Wissen wir in dieser Globule miterleben konnten. Wirklich klasse Ideen. Ich würde dieses Abenteuer jeder Runde empfehlen die eine PLotlinie oder einen Charakter hat (Drakoniter oder Echsenforscher) die in dieses Schema hineinpassen.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 07.10.2008 00:22

Am vergangenen langen Wochenende habe ich die Wandelbare auf einem Forentreffen geleitet.
Wir haben am Donnerstag Abend um 22 Uhr begonnen und Sonntags um 5 Uhr früh fertig geworden. Ich möchte hier meine Eindrücke zum Abenteuer schildern.

Das Abenteuer gliedert sich in 3 Teile. Punin, Überlandreise sowie das Tal und die Globule. Schon beim ersten Durchlesen des Abenteuers stellt man fest, dass sich diese drei Teile ganz beträchtlich unterscheiden. In Punin sind die einzelnen Szenen teilweise detailliert ausgearbeitet während vom Globularteil des Abenteuers eher eine grobe Beschreibung vorliegt.

Aber kommen wir mal zu den einzelnen Szenen. Ich werde vor allem auf mögliche Probleme eingehen und versuchen Lösungen zu nennen.
Vorspiel
  • Die Flussfahrt
    In dieser Einführungsszene wird Hyzindaya der zentrale NSC des Abenteuers vorgestellt. Hier sollte die Grundlage dafür gelegt werden, dass die Helden Hyzindaya mögen. Gleichzeitig sollte die Grundlage dafür gelegt werden, dass die Helden vertrauen zu Hyzindaya fassen.
    Ob dies gelingt hängt stark von den Spielercharakteren ab. In meinem Fall war dies dank Wundärztin mit eigenen Kindern und Rahjageweihtem kein Problem.
    Problematisch wird es wenn die Helden das Mädchen auf magischem Wege analysieren. Zum einen beinhaltet das Abenteuer praktisch keine Information dazu was die Helden feststellen können wenn sie die magische Struktur des Mädchens untersuchen.
  • Die Unterbringung
    Wichtig ist auch, dass die Helden das Mädchen und ihren Vater bei der Ankunft in Punin zu Gustavo Darpani dem Vetter des Vaters gehen lassen, da hiervon der weitere Ablauf des Abenteuers abhängt. Sobald sich die Helden (zum Beispiel aufgrund einer magischen Analyse) in den Kopf setzen das Kind an einem anderen Ort unter zu bringen hat man als SL ein Problem, da es kaum einen Grund gibt warum der Vater Helden mit hohem Sozialstatus die sich um das Wohl seiner Tochter sorgen widersprechen sollte.
    Eine mögliche Lösung des Problems besteht darin Charaktere die über die Fähigkeit zur magischen Analyse verfügen erst später in das Abenteuer einzubauen.
Edit:
In Punin
Es empfiehlt sich bei der Vorbereitung den im Abenteuer beiliegenden Stadtplan Punins zu verwenden und dort alle relevanten Örtlichkeiten zu markieren. Zum Beispiel sollte man sich vorher überlegen wo sich das Haus des Mordopfers befindet.
  • Der Mord
    Die Helden erfahren durch eine völlig verstörten Hyzindaya von dem Überfall, begeben sich zum Tatort und untersuchen diesen bis die Garde erscheint.
    Keine Antwort gibt das Abenteuer auf die Frage was Hyzindaya eigentlich tut während die Helden sich um den Tatort kümmern. Hier ist zu vermuten, dass ein SC bei dem Mädchen bleiben wird, was die Gruppe trennt und dazu führt, dass sich ein Spieler ziemlich langweilt. Für diesen Fall sollte man sich eine mögliche Betreuung für das Mädchen einfallen lassen.
    Will man das Abenteuer beschleunigen, so bietet sich an die Gardisten nicht als Knüppel zwischen den Beinen der Helden sondern als an der Aufklärung interessierte Personen zu schildern. Vor allem wenn die SCs über eine gute Reputation verfügen bietet sich diese Lösung an.
  • Bei den Draconitern
    Diese Szene ist gut gelungen. Hier kann nicht viel schief gehen. Sehr schön ist es wenn man einen Draconiter SC hat.
    Schade ist, dass die Wandelbare Statue nicht regeltechnisch ausgearbeitet wurde.
Später mehr
Zuletzt geändert von Robak am 01.06.2011 14:32, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von der_unbenannte » 08.10.2008 16:11

Ein sehr gutes Abenteuer mit Handlungsmöglichkeiten für die meisten Chars. Insbesondere Wissenschaftler, Magier und in gewissen Maßen Gesellschafter kommen zum Zuge.

Auch Kämpfer werden benötigt, allerdings stimme ich Valerian zu, dass die Marus offensichtlich zu schwach dargestellt wurden. Zumindest blieben unsere Verluste (an LeP) immer überschaubar und Magier und Draconiter waren zusammen in der Lage einen Marus zu verprügeln, ohne auch nur mehr als einen Kratzer zu kassieren.
Diese Szene hätte man durchaus härter machen können, insbesondere deshalb, weil doch recht viele Geweihte in der Nähe sind und somit der Heldentod auch bei negativen LeP noch verhindert werden kann.

Auch den anderen Kritikpunkt - die Darstellung der Paktirerin - muss ich von Valerian übernehemen. Wenn der Rest des Abenteuers mich nicht ununterbrochen gebannt hätte, wäre mir sicherlich häufiger aufgefallen, dass die Gegenspielerin der Helden diesen und den Spieler/-innen nicht näher gebracht wird, sondern halt einfach nur die Anführerin aller Gegner ist.
Auch die Frage warum sie gerade Marus verwendet wird nicht geklärt, genauso wie ihre (natürlich caotische, aber trotzdem vorhandene) Motivation.
Sie bleibt bis zum Schluss eine leere Hülle, auch wenn dies durchaus zu ihrem Aussehen passt.
Ob dies an den Helden lag, oder am Abenteueraufbau, kann ich nicht sagen.

Trotzdem ist dieses Abenteuer äußerst gelungen. Das Spielen in den Globulen ist unterhaltsam, fordernd und ernst zugleich. Die bereits erwähnte "Kopfarbeit" ist gerade für die Spieler sehr fordernd und nie so verpackt, dass man stundenlang irregeht, was vermutlich aber auch unserem guten Meister zu verdanken war.

So oder so sehr zu empfehlen.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 09.10.2008 18:36

Weiter gehts:
  • Mordermittlungen:
    Die Mordermittlungen wurden vom Abenteuer unter recht sparsamem Platzverbrauch komplett in all ihren Möglichkeiten geschildert. Das ist vorbildlich!
    Die Untersuchung der Leichen, die Untersuchung des Tatortes, die Befragung verschiedener Zeugen sowie die Verfolgung dieser Hinweise in die Kanalisation wurde geschildert.
  • Hyzindaya
    Parallel zur Spurensuche anhand der Tatortspuren gestaltet sich die Untersuchungen des Kindes und der Rssah Worte die es hin und wieder spricht.
    Gerade über eine (magische) Untersuchung des Kindes schweigt das Abenteuer leider komplett. So bleibt es am SL zu entscheiden ob Hyzindayas Echsenschuppen nun eine magische Wirkung zu Grunde liegt oder ob dies eher als karmaler Effekt behandelt wird. Das ist sehr bedauerlich, da wohl jede Heldengruppe auf die Idee kommen wird Hyzindaya einer magischen Analyse zu unterziehen.
  • Bibliotheksrecherche
    Die Bibliotheksrecherche (nach den von Hyzindaya verwendeten Begriffen) wurde von mir recht kurz gehalten. Grund dafür war, dass nur einer der 4 zu diesem Zeitpunkt anwesenden SCs dafür wirklich geeignet war.
    Die Recherche an sich hat recht gut funktioniert. Die vom Abenteuer vorgesehene Unkooperativität der NSCs habe ich dabei allerdings drastisch zurück geschraubt.
  • Nächtlicher Angriff
    Auch an dieser Szene gibt es kaum etwas zu kritisieren. Es empfiehlt sich allerdings sie einzubauen bevor die SCs bzw. Spieler feststellen, dass sich ihre Ermittlungen an einem Toten Punkt befinden.
    Zu beachten ist, dass die Spieler/SCs durchaus auf die Idee kommen können zusätzliche Wachen zu platzieren. Dies dürfte aber für die Paktiererin, die Visibili, Paralysis und Silentium gut beherrscht verhältnismäßig unproblematisch sein. Auch in den Fall, dass einer der SCs bei dem Kind übernachtet ist das Abenteuer keineswegs verloren, das die Paktiererin durchaus in der Lage ist den SC am Eingreifen kurz- oder längerfristig zu hindern. Als Möglichkeiten bieten sich hier Paralysis, Corpofrigo, Corpofesso oder andere Sprüche aus dem Repertoir der Verwandlungsmagierin an. Wenn man es besonders fies mag, dann kann man auch einen Salander Variante Körperteil verwenden um dem SC einen gehörigen Schrecken einzujagen.
    Wichtig ist die Zahl der Marus passend zu dosieren. Im Gegensatz zu meinen Spielern bin ich übrigens nicht der Meinung, dass meine 4 kämpfenden Marus (bei 4 Marus zum Statuentransport) eine zu geringe Gefahr darstellten. Ich denke nicht, dass die Charaktere mit 5 kämpfenden Marus klar gekommen wären.
    Außerdem sollte sich der SL überlegen wo sich wie viele der Tempelgardisten eigentlich im Normalfall befinden. (Am Wahrscheinlichsten ist die Bewachung der Eingänge.
  • Kanalisation
    Die Suche nach den Marus in der Kanalisation wurde bei mir durch den kreativen Einsatz des Adlerschwinge Cantus (Nachtigall) mit anschließender Verfolgung der Marus durch die Kanalisation deutlich abgekürzt. Solche oder ähnliche Ideen sollten von Seiten des SL nicht behindert werden. So entfiel bei mir die Spurensuche über die Rattefänger.
    Es war übrigens wahrlich ein Bild für die Götter als Valerian der Rahja geweihte Halbelf mit seinem irisierenden Haar von der Farbe dunklen Goldes und unbekleidet so wie Tsa bzw. Rahja ihn schuf, bedeckt mit dem Unrat der Kanalisation aus derselben stieg und auf seinem Weg zurück durch die Stadt derselben den wahren Geruch von Kanal Nr. 5 präsentiert.
    Bildlink (kein SSL)
  • Kampf gegen die Marus
    Zu diesem Kampf gibt es nicht gar so viel zu sagen. Außer, dass man bei der Ermittlung der LeP der in eine Ratte verwandelten Paktiererin besser auf die Salander-Regeln als auf die Adlerschwinge Regeln zurückgreifen sollte. Da es sich bei der Verwandlung um eine dämonische Paktgabe handelt hat man da auch alle Freiheiten. Ebenfalls hilfreich ist es sich das Paktgeschenk "Erzdämonische Hilfe" zur Gemüte führen.
    Diesen Kampf habe ich übrigens, genauso wie den Angriff der Marus auf die Draconiter, mit Minaturen ausgespielt, was sich (auch angesichts der zusätzlich verfügbaren NSCs) bewehrt hat. Den Spielern von profanen nicht kampftauglichen Charakteren kann man dabei gut Hjalda oder die Tempelgardisten der Draconiter in die Hand drücken.
  • Aktivierung der Statue
    Hier ist zu bedauern, dass keine regelgerechte Analyse der Statue ausgearbeitet wurde. Wie bei so vielen DSA-Abenteuern fällt auf, dass sich der Autor noch nicht mal die Mühe gemacht hat zu versuchen seine Artefakte mit Hilfe des DSA Artefaktregelwerkes zu erklären. (Was übrigens abgesehen vom zusammenkleben der 10000 Würfel durchaus möglich ist).
    So bleibt dem SL ohne weitere Vorbereitung nicht viel mehr als auf Frage eines Spielers nach dem Ergebnis der Analyse der Statue zu improvisieren.
    Als magitheoretische Grundlage empfehle ich einen einmaligen Arcanovi mit den wirkenden Sprüchen Staub Wandle und Transformatio, womit man das mehrteilige (präziser gesagt etwa 10000 teilige) Artefakt erschafft. Um die Angaben zur kristallomantischen Repräsentation zu berücksichtigen sollte man die einzelnen Würfel allerdings noch mit Edelsteinen versehen, da ohne diese keine kristallomantischen Artefakte möglich sind. Es empfehlen sich hier Granate (für das Merkmal Erz), sowie der laut WdZ dem Merkmal Objekt zugeordnete Edelstein.
    Das zusammenkleben der Steine können die Draconiter mit Orazalkleber übrigens selbst deutlich besser als es ein Artefakt könnte. Wählt man diese Lösung, dann sollte man allerdings auf den einander zugeordneten Würfelseiten identische Chuchas oder Chrmk Glyphen anbringen, damit die Draconiter eine Chance haben die Statue zusammen zufügen.
  • Wanderung durch Punin
    Dies ist der komödiantische Teil des Abenteuers. Je nach Präferenzen der Spieler kann man ihn ausschmücken oder eher kurz halten. Wichtig ist, dass es nicht zu echter Gewaltanwendung kommt, da in diesem Fall die Situation schnell aus dem Ruder laufen kann. [Edit] Wichtig ist es den Spielern zu vermitteln, dass die Wandergeschwindigkeit der Statue von der Temperatur (und nicht wie vielleicht vermutet von der Tageszeit) abhängig ist. Das ist wichtig um die Lösung der Flussquerungszene zu ermöglichen.
    Wenn man für die Wanderung den Stadtplan Punins verwendet (was man tun sollte), dann bietet sich dabei vor allem die Durchquerung des Teiches im Etilienpark an. Hier kann man schildern wie die Statue langsamer wird.
    Wenn einer der SCs zurück bleibt um die notwendige Ausrüstung zusammen zu tragen (was sehr sinnvoll ist), dann sollte man die Reise durch Punin nicht gar zu lange ausspielen um den Spieler dieses dann nicht anwesenden Charakters nicht zu mehrstündigem Nichtstun zu verurteilen.
später mehr ..

Bemerkung: Auf die Ausführungen meiner Spieler möchte ich erst zu Abschluss meiner Ausführungen genauer eingehen.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 10.10.2008 16:09

weiter gehts:

Die Überlandreise
Allgemeines
  • Heldenbegleitende NSCs:
    Nun beginnt der zweite der drei Teile des Abenteuers, die Überlandreise von Punin zum Echsental. Dieser Teil des Abenteuers ist kürzer als die anderen. Wenn ich mich recht erinnere, dann haben wir für diesen Teil von Freitag Nachmittag bis etwa 3 Uhr Morgens gebracht.

    Wichtig ist die Entscheidung wie viele NSCs die Helden begleiten. Die im Abenteuer vorgesehene Begleitung der Helden durch Praian, Hjalda und Hyzindaya hat für das Spiel einige Nachteile.
    1) Der SL muss für den Rest des Abenteuers zusätzlich zu den an sich schon vorkommenden NSCs drei weiteren NSCs Charakter verleihen, was Angesicht der hohen Komplexität des Abenteurs und der notwendigen Improvisationen in den Globulen recht aufwändig ist.
    2) Da die Helden quasi im Auftrag der Draconiter unterwegs sind bekommen die die Helden begleitenden Draconiter automatisch eine Chef-Position in der Gruppenhirarchie. Erfahrungsgemäß ist es aber eher ungünstig wenn zentrale Entscheidungen eines Abenteuers an Stelle der Helden von NSCs getroffen werden.

    Wenn einer der Helden selbst über Kenntnisse in Rssah, Chuchas und Chrmk verfügt, dann ist Praian als Begleiter überflüssig und sollte gestrichen werden.
    Optimal ist es wenn sich ein Hesindegeweihter oder gar Draconiter unter den Helden befindet. In diesem Fall sollte man aus Hjalda eine Tempelgardistin und Akoluthin der Hesinde machen um so die "Befehlshierarchie" zu klären.
  • Aspektransfer:
    Diese optionale Erweiterung des Abenteuers habe ich gestrichen. Zum einen macht sie das Abenteuer nur noch mal um eine Kategorie komplexer und zum zweiten greift es sehr tief in die Hoheit der Spieler ein wenn man sie zum Ausspielen von (wenn auch nur temporären) Persönlichkeitsänderungen zwingt. Meiner Meinung nach spielen viele Spieler Charaktere weil sie diese Charaktere so spielen wollen wie sie sind.
    Gerade die Verquickung von Aspekttransfer, Infiltration und Hyzindayas Veränderungen ist etwas zu viel auf einmal und kann sowohl Spielleiter als auch Spieler rasch überfordern.
  • Szenenplazierung mit Karte.
    Die im Abenteuer zu findende Karte sollte man verwenden um die geplanten Szenen (die man vorher festlegen sollte) auf der Reise örtlich zu fixieren. Bei dieser Gelegenheit kann man auch die wahrscheinlichen Übernachtungspunkte einzeichnen, damit die Situationsschilderung der Szenen mit der Tageszeit harmoniert. Die Zahl der Tagesreisen findet sich (etwas verteilt) im Abenteuer.
Szenen
  • Reise auf der Reichsstraße
    Hier kann das eher humoristische Spiel aus Punin fortgesetzt werden. All zu häufig sollte man das selbe Thema allerdings nicht wiederholen. Spätestens beim Verlassen Punins sollte Hjalda mit Hyzindaya zu den Helden stoßen. Dabei sollte man Wert darauf legen, dass Hjalda möglichst viel Ausrüstung dabei hat, da es sonst später schwierig wird zu erklären wo denn die Raschtulsturm Ausrüstung eigentlich her stammt. Allerdings ergibt sich das Problem, dass die Helden wohl mehr Mulis/Pferde benötigen als eine Person alleine mitbringen kann.
  • Die Flussquerung.
    Dies ist eine lange Szene die viel Spielzeit benötigt. Wichtig ist den Spielern schon vorher zu vermitteln, dass die Geschwindigkeit der Statue von ihrer Temperatur abhängt. Wenn man dies nicht tut, dann werden die Spieler/SCs ewig auf der anderen Seite des Flusses nach der Statue suchen.
    Auf die Ideen der Spieler zur Lösung des "Statue im Fluss"-Problems sollte man wohlwollend eingehen, da sonst die Bergung der Statue aus dem Fluss ein Abenteuer im Abenteuer wird.
  • Das verlassene Dorf
    Diese Szene sollte man noch auf dem Pfad zum Blutpass platzieren, da die der plausibelste Bereich für das Dorf ist.
    Wenn die Helden sich genauer für das Dorf interessieren, dann bietet es sich an festzulegen, dass das Dorf während der Kaiserlosen Zeit (also der Eroberung Südalmadas durch das Kalifat) verlassen wurde. Natürlich sind auch andere Zeitangaben möglich.
    Die Gefährlichkeit des Angriffs der Maraskaner (vor allem beim Fernkampf) lässt sich durch den Einsatz von Katzenaugensalbe, einer Nachtsicht ermöglichenden pflanzlichen Salbe deutlich steigern.
  • Infiltration
    Für die Idee die Gruppe ausgerechnet über ein Pferd zu infiltrieren sollte der Autor einen Kreativitätspreis bekommen.
    Sollten die Helden allerdings über die passenden Möglichkeiten verfügen die Paktiererin frühzeitig zu enttarnen, dann spricht auch nichts gegen diese Lösung. Man sollte nur überlegen wie die Paktiererin in diesem Fall entkommen kann, da sonst der finale Kampf flach fällt.
    Enttarnen kann man die Paktiererin auf folgenden Wegen:
    1) Als Paktiererin hat sie eine dämonisch veränderte Aura, die mit den Zaubern Odem, Exposami, Occulus und einigen anderen auch auffallen kann.
    2) Als Paktiererin erleidet sie bei der Berührung von einfach geweihten Objekten 1W6 SP pro Stunde und bei zweifach geweihten Objekten 1W6 SP pro KR.
    Das dürfte auch bei der Berührung mit Geweihten Personen gelte, wobei der Status von Geweihten als zweifach bzw. einfach geweihtes Objekt mit im Moment nicht hundertprozentig klar ist.
  • Ferkinas
    Bei dem Zusammentreffen mit den Ferkinas sollte man die Kommunikationsschwierigkeiten würdigen. Wahrscheinlich sprechen die Ferkinas nur die Sprache ihres Volkes und wenn diese den Helden nicht geläufig ist, dann müssen sie sich mit einzelnen Urtulamidya Worten behelfen. Die Verständigungsprobleme können zu schönen rollenspielerischen Szenen führen, zumal es nicht gar so schlimm ist wenn die Kommunikation am Ende nicht gelingt. Man sollte die Gelegenheit nutzen den Helden die Kultur der Ferkinas zumindest in einigen Aspekten näherzubringen. Zum Beispiel die große Bedeutung von Blut am Beispiel eines Opfers des Hairan, der sich mit einem gezackten Steinmesser in den Unterarm schneidet und von den Helden vergleichbares erwartet.
    Die Begegnung mit den Ferkinas bietet auch die Gelegenheit die Gruppenhirarchie kurz auf den Kopf zu stellen, da die Ferkinas andere Vorstellungen von würdigem Auftreten haben als die Almadaner. Das Faible der Ferkinas für Narben kann hier eine große Rolle spielen indem die Ferkinas im Vernarbtesten der Helden den Anführer sehen und primär mit diesem sprechen wollen.
    Wichtig ist es bei der Darstellung der Ferkinas das rechte Maß an Gefährlichkeit zu bewahren. Die Helden sollten nicht das Gefühl haben auf jeden Fall angegriffen zu werden. Zu einem Kampf sollte es hier nach Möglichkeit nicht kommen, da die Ferkinas aufgrund der ihnen bekannten Umgebung in großem Vorteil sind.
später mehr.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 15.10.2008 19:24

Das Tal
Hintergrund
Leider hat der Autor beim Hintergrund seines Abenteuers etwas zu viel von irdischen Vorbildern ("Ewiges Gedächtnis") kopiert und dafür etwas zu wenig aventurische Recherche betrieben.
Außerdem lässt sich der Autor leider zu zuvielen "WoW"-Effekten um ihrer selbst willen hinreißen die damit für Zukünftige Abenteuer nicht mehr zur Verfügung stehen.
  • ewiges Gedächtnis
    Mit dem ewigen Gedächtnis erschafft der Autor ein komplett neues High-Fantasy Gebilde im aventurischen Kosmos ohne dafür eine passende kosmologische Erklärung abzugeben. Da davon auszugehen ist, dass dieses Gedächtnis in zukünftigen Abenteuern eher nicht aufgegriffen wird wäre hier weniger mehr zu werden.
  • Zuordnung zu H'Szint
    Der Autor ordnet das Ewige Gedächtnis H'Szint zu, was angesichts des H'Rangar Pantheons kritisch ist. Während man im Zwölfgöttlichen Pantheon "Wissen aus der Vergangenheit" relativ problemlos Hesinde zuordnen kann ist das beim H'Rangar Pantheon nicht so einfach.
    H'Szinth ist eine Gottheit der Wandlung und weit weniger als Hesinde eine Gottheit des Wissens. Das macht eine Vergangenheitsausrichtung problematisch. Weit schwerer wiegt aber, dass das H'Rangar Pantheon (im Gegensatz zum Zwölfgöttlichen Pantheon) über zwei Entitäten verfügt zu denen ein Ewiges Gedächtnis besser passt.
    Da wäre zum einen Ssad'Navv ein H'Rangar mit den Aspekten Zeit, Unendlichkeit und Vergänglichkeit und (noch besser passend) Kha H'Rangar von Ewigkeit, Erinnerung. und Gedächtnis. Es stellt sich doch die Frage wie man sich einen echsischen Kult um ein ewiges Gedächtnis so ganz ohne den dafür zuständigen H'Rangar Kha vorzustellen hat. Leider schweigt sich der Autor über diesen Punkt aus.
  • Leben der Echsen zu verschiedenen Zeiten.
    Sehr Schön ist die Idee des Autors das Leben der Echsen zu verschiedenen Zeiten ihre Kultur von den Helden miterleben zu lassen. Zwar hätte man sich hier als SL noch viel mehr Informationen erhofft, doch die Idee an sich ist gut.
  • Keine Zeitreise
    Ebenfalls zu begrüßen ist, dass der Autor der Versuchung widerstanden hat eine Zeitreise zu verwenden. Gerade die Notwendigkeit Ereignisse zu manipulieren hätte bei Verwendung einer echten Zeitreise zu diversen Zeitparadoxen geführt, die mit Hilfe der Globule glücklicherweise vermieden wurden.
Szenen
  • Erweckung des Leviathan
    Dies ist eine der kritischsten Szenen des Abenteuers. Der Autor macht hier meiner Meinung nach gleich zwei entscheidende Fehler.
    Zum einen "verschwendet" er einen Leviathan indem er ihn für einen einfachen "Boh ein Leviathan"-Effekt benutzt obwohl es gar keinen Grund gibt hier unbedingt einen Leviathan zu verwenden. Die Funktion des Leviathan ist die eines Boten für diesen Zweck hätte auch ein normaler Achaz genügt.
    Zum zweiten macht der Autor den Fehler die Erweckung eines Ungeheuers(des Leviathans) durch die Helden zu einem notwendigen Element des Abenteuers zu machen. Die Helden haben durchaus die Möglichkeit herauszufinden bzw. zu vermuten, dass Im Sarkophag ein Wesen liegt. Und wenn die Helden erst mal herausgefunden haben was für eine Art von Wesen das ist ist es eher unwahrscheinlich, dass sie davon begeistert sind es zu wecken. Immerhin gibt es genügend DSA Abenteuer in denen man den Satz "Sollen die Helden wirklich so dämlich sein ... zu tun, dann haben sie es nicht besser verdient" findet.
    Als letztes sei noch die Frage gestattet warum der Autor sich zum Zweck der Aufbewahrung des Verurteilten nicht des DSA Magieregelwerks bedient, dass zu diesem Zweck mit dem Granit und Marmor einen quasi Idealen Zauber besitzt.
    Meine Empfehlung: Man ersetze den in Stasis befindlichen Leviathan durch einen versteinerten Achaz und füge entweder ein von den Helden zu benutzendes Elementarbann(Erz) Artefakt oder aber einen entsprechenden Automatismus beim Öffnen des Deckels ein.
    (Das Elementarbann(Erz) Artefakt kann zum Beispiel der Schlussstein der Statue sein, der dann noch einmal verwendet werden könnte)
  • Kommunikation mit dem Verurteilten.
    Hier empfiehlt es sich den Helden durch den Verurteilten mehr Informationen darüber zu vermitteln wie sie wieder aus den Globulen heraus kommen. Wenn die Helden komplett Ahnungslos durch die Globule stapfen, dann können sie leicht etwas tun, was die Lösung der erst später zu findenden Rätzel unmöglich macht.
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DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 15.10.2008 20:39

Erstmal danke und Kompliment an die ausführliche Kritik, Robak!
Robak hat geschrieben: [*]Zuordnung zu H'Szint
Der Autor ordnet das Ewige Gedächtnis H'Szint zu, was angesichts des H'Rangar Pantheons kritisch ist.
Deine Ausführungen haben durchaus Hand und Fuß, dennoch lässt sich auch und gerade H'Szint in der Rolle rechtfertigen, denn H'Szint ist als ewige Wandlerin eine gute Patronin für die Wiedergeburt der Träger des ewigen Gedächtnisses in verschiedensten Rassen und Zeitaltern, denn so wird im Verschiedenen das Ewige bewahrt. H'Szint steht auch für die Synthese (was man auf die Akkumulation des Weltgedächtnisses anwenden könnte) als auch für die Trennung von Bestandteilen (was auf die getrennt verkörperten Aspekte passen würde). Kha-Diener würden bewahren, ohne einzugreifen (s. WdG 202), während die Seher ja durchaus aktiv die Geschicke des Volkes lenkten. Ssad'nav gilt als abwesend, seine Diener achten mehr auf den Verlauf der Zeit als solcher, als dass sie aus der Vergangenheit Handlungen für die Zukunft ableiten wollten. Zssahh wäre als H'Ranga von Tod und Wiedergeburt noch gut denkbar gewesen - allerdings ist die laut Achaz-Glaube nur für Achaz und wohl noch Ziliten zuständig und würde das Bewahren des Weltwissens über Zeitalter und Herrscherrassen hinweg nicht unbedingt in ihrer Domäne haben müssen.

Auch wenn Kha also zunächst als bessere Wahl erscheint, ist Hesinde zumindest nicht ganz am Thema vorbei - kann man durchaus machen :)

Ansonsten teile ich viele Beurteilungen udn bin gespannt auf das "mehr" :)

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 16.10.2008 12:01

Globule:
Kommen wir nun zum zentralen globularen Teil des Abenteuers.
  • Funktionsweise des Globulwechsels
    Die Globule können durch Betrachtung des passenden Zielplättchens gewechselt werden. So viel ist klar. Unklar bleibt leider ob dieses unabhängig von der Entfernung der Charaktere zueinander ist und ob alle Plättchen (auch wenn man sie aus der Hand gelegt hat) immer schön mit in die Zielglobule wechseln. Es empfiehlt sich die Lösung zu verwenden, dass sowohl SCs als auch Plätzchen immer mit in die passende Teilglobule portiert werden. Damit ist ausgeschlossen, dass sich die Helden durch Dummheit oder Neugier selbst in den Globulen gefangen setzen. (Vor allem wenn der Verurteilte den Helden die genaue Funktionsweise der Plättchen nicht erläutert sollte man diese Lösung verwenden).
    Wichtig ist auch ob persönliche Ritualgegenstände oder ähnliches (Stab, Kugel, Hexenvertrauter, Schlangenreif, ...) die Helden begleiten und wenn ja in welcher Form. Sowohl Ferkina als auch Achaz dürften in der Regel keine klassischen Magierstäbe verwenden womit die normale Erscheinungsform extrem auffällig wäre.
    Der Vorschlag des Abenteuers die normale Ausrüstung der Helden beim ersten Betreten der Globule mit zu transferieren bringt ebenfalls das Problem mit sich, dass es die Helden extrem auffällig macht.
  • Das Globulwechselartefakt
    Hier hätte ich mir als SL eine regeltechnische Ausarbeitung der Plätzchen gewünscht. Genauso wie bei der Statue gilt auch hier, dass dies durchaus möglich ist. Ich habe dazu ein Infinitum Artefakt mit einer Transversalis Abart als Wirkendem Spruch verwendet. Schön wäre es auch gewesen, wenn die Besonderheit der kristallomantischen Repräsentation (zum Beispiel die Notwendigkeit jedes in einem wirkenden Spruch vorkommende Merkmal durch den passenden Edelstein zu verankern) berücksichtigt worden wäre.
  • Heldenidentität in den Globulen
    Es wäre wünschenswert gewesen wenn das Abenteuer Informationen über die Globularidentität der Helden liefern würde. Wichtige Punkte wären:
    Wer sind die Helden nach Ansicht der globularen NSCs?
    Welche fremde Kleidung/Ausrüstung führen die Helden mit sich?
    Leider geht das Abenteuer hier nur auf die Rasse der Helden ein und lässt die anderen Fragen unbeantwortet.
    Ebenfalls gut wäre es gewesen den Startpunkt der Globule kurz zu erwähnen, denn an irgendeinem Ort müssen die Helden ja erstmalig auftauchen.
  • NSCs
    Leider fehlt dem Abenteuer eine NSC Liste für die Globule. Die sollte man sich als SL selbst erstellen, damit man weiß wie zumindest die wichtigen NSCs der verschiedenen Zeiten heißen. Natürlich wäre es auch schön gewesen wenn zumindestens einige der NSCs auch ausgearbeitet wären und Persönlichkeit hätten.
    Außerdem empfiehlt es sich die Zahl der wichtigen Positionen im Tal ein wenig zusammenzustreichen. Im Abenteuer gibt es 6 Priester der Erkenntnis, 6 Chash'R, einen Führer der Krieger und einen Hohepriester der H'Szint. Das sind schon 14 NSCs pro Globul. Ich habe den Priester der Erkenntnis und den Priester der Herrschaft, genauso wie Anführer der Wachen zu Chash'R gemacht, was die Zahl schon mal ausdünnt. Außerdem ist gerade im Fall eines Priesters der Herrschaft kaum verständlich warum er in die Herrschaft des Tals nicht eingebunden sein sollte.
  • Echsenrassen
    Laut Abenteuer befinden sich im Tal nicht nur Achaz sondern auch Maru, Leviathan, Ssrkhrsechim und sogar Shintr. Das ist meiner Meinung nach aus mehreren Gründen ein Fehler.
    1) Die Shintr wurden etwa 9000 v. BF von Pyrdacor ausgerottet, während sich die Zeit des Echsischen Niedergangs auf ca. 2000 v. BF datieren lässt. Ergo kann es in den Globulen keine Shintr geben.
    2) Durch die Verwendung von Ssrkhrsechim, Leviathanim und Shintr werden drei große aventurische Mysterien auf einmal "verschwendet". Bedenkt man man wie exotisch und selten diese Wesen in anderen Abenteuern sind und als wie besonders sie dort dargestellt werden (Meisterinformation zu "Abenteuer mit diesen Wesen": Schlangenkönig bei Phileasson Saga und Leviathan bei Meister der Dämonen) , dann muss man hier feststellen, dass dieses Abenteuer geeignet ist diesen Wesen ihr Mysterium zu rauben.
    3) Das Abenteuer stellt die echsische Kultur zu Zeiten Pyrdacors mit ihrem rigiden Kastenwesen nicht korrekt dar, wenn man verschiedenste Echsenwesen verwendet. Achaz und Maru waren für die höheren Echsen keine gleichwertigen Wesen sondern eine mindere Dienerrasse.
    Daraus gibt es für die Globule zwei mögliche plausible Konsequenzen. Entweder werden alle wichtigen Posten von den höheren Echsenrassen (Leviathanim, Ssrkhrsechim) übernommen werden, oder aber man entfernt die höheren Echsenrassen (fast) komplett aus den Globulen. Auf jeden Fall wäre es sehr unstimmig wenn ein Ssrkhrsechim einen Achaz als Rangleichen akzeptieren würde.
    Im ersten Fall muss man auch alle anderen Darstellungen anpassen. Zum Beispiel den gewaltigen Achaz am Eingang der Höhlen durch ein Echsenwesen ersetzen und eigentlich auch das Aussehen der Wandelbaren Statue anpassen. Ich bevorzuge aus diesem Grund die zweite Lösung. Damit macht man aus dem (sowieso ja im Vergleich zu Zze'Tha sehr kleinen) Tal eine reine Achaz Kultstätte am Rande des Machtbereiches des Gottdrachens, die weder den Gottdrachen noch sein Gefolge besonders interessiert. Damit wird das alte Echsenreich für die Helden noch beeindruckender, weil das gerade betretene Tal eben nicht eine der bedeutendsten Kultstätten des Reiches sondern eher ein Randständiger Ort ist. Ich habe im ganzen Tal nur eine einzige Nicht-Achaz Echse präsentiert und zwar einen Leviathan Chash'R Anführer der Krieger zur Bauzeit, der Quasi die Funktion eines kritischen Überwachers der Kultstätte im Namen Pyrdracors innehat und in seiner üppig bemessenen Freizeit in den Bergen Ferkinas jagt. Damit vermeidet man den hässlichen "Nur ein weiterer Leviathan"-Effekt
    Auf Marus würde ich verzichten, da diese wahrscheinlich die Geistesgabe für den hiesigen Kult fehlt und aufgrund der Angriffe in Punin bei den Helden eher negativ besetzt sind.
  • Zeitliche Positionierung der Globule
    Laut Abenteuer liegen zwischen den 3 Globulen jeweils 200, und damit insgesamt nur 400 Jahre. Das ist ein äußerst geringer Zeitraum wenn man bedenkt, dass Pyrdacor die Echsen bindestens von 9000 v. BF bis 2100 v. BF dominierte. Auch verzichtet der Autor leider darauf die Zeiten der Globule wirklich anzugeben. Hier sollte man Änderungen vornehmen und den Zeitraum zwischen den Epochen auf ein paar Jahrtausende strecken.
  • Bauzeit
    Die Helden erscheinen in menschlicher Form und werden wohl für Ferkinas gehalten. Eine gute Gelegenheit nicht nur die Kultur der Echsen sondern auch die Kultur der Ferkinas kennen zu lernen.
    Um diese Identität der Helden etwas glaubwürdiger zu machen empfiehlt es sich die Helden schon in typischer Ferkinaskleidung und Ausrüstung an diesem Ort auftauchen zu lassen. Immerhin würde eine mit Zhayad Zeichen bestickte Magierrobe sicher auch den Echsen auffallen, genauso wie ein technologisch überlegener Plattenpanzer. Sollten die Helden diese Zeit für ihren ersten Besuch gewählt haben, dann ergibt sich das Problem, dass die neuen Ferkinasklaven ziemlich gut bewaffnet sind.
    Es ist außerdem sinnvoll die Echsen als recht tolerante Sklavenhalter darzustellen um die Helden nicht zu sehr gegen die Echsen einzunehmen. Das ist zwar reichlich unrealistisch, aber immerhin wollten die Echsen als sie das Globul erschaffen haben ja gerade die Menschen dazu bringen das Erbe anzunehmen. Entsprechend gibt es einen guten Grund den eigenen Umgang mit diesem Volk in den Globulen durchaus zu schönen.
  • Blüte
    Hier erscheinen die Helden als Echsen. Es empfiehlt sich auch hier die Kleidung an die Erwartungen der Echsen anzupassen.
    Außerdem sollte zumindest einer der Helden schon in seiner Erscheinung und Wirkung auf die Echsen für die zukünftige Rolle eines Chash'R geeignet sein. Es ist kaum plausibel, dass man Chash'R werden kann wenn man zuvor z.B. Unterwürfigkeit gegenüber Achaz Wachen gezeigt hat. Gut ist es wenn die Spieler/SCs möglichst frühzeitig wissen, dass einer der SCs Chash'R werden sollte, da man damit viele Fehler vermeiden kann.
    Vermieden sollte man, dass sich die SCs vor den Achaz darum streiten wer von ihnen die Rolle des Chash'R anstrebt. Es gibt kaum eine bessere Möglichkeit das Inkognito zu sprengen als einen solchen Streit.
  • Niedergang
    Auch hier sind die Helden Echsen und für ihre Erscheinung gilt das oben gesagte. Die Rollen der SCs sind hier allerdings flexibler als in der Blütezeit.
    Wichtig ist die Helden auch hier nicht gleich zu Anfang auf allzu neugierige Achaz treffen zu lassen, die mit ihren Fragen die Wissenslücken der Helden aufdecken würden.
später mehr

@ DomAnsvin
Als Patronin für die Wandlung des Gedächtnisses lässt sich H'Szint durchaus verwenden, doch ein Gedächtnis ohne Kha erscheint schwer vorstellbar, zumal es in der recht ausführlichen Beschreibung H'Rexzems durchaus schon ein Vorbild für eine Art ewiges Gedächtnis ist, dass dort das Kha Heiligtum bildet.

Gruß Robak

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 16.10.2008 12:38

@Robak
Vermutlich fährt man tatsächlich am besten, wenn man das Weltgedächtnis mehreren H'Ranga zuordnet, die gleichermaßen besänftigt werden müssen, um es zu erhalten - nicht zuletzt dürfte man V'Sar, der sonst der Erlöser aus dem Kreis der Wiedergeburten ist, in dieser Sekte als das Vergessen mehr fürchten als nahezu alle anderen.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 20.10.2008 16:53

@ DomAnsvin:
Ich habe zusätzlich zu H'Szinth auch Kha Priester und Tempel im Tal angesiedelt. Angesichts des eher auf Furcht basierenden Echsenglaubens wäre eine zusätzliche Verehrung V'Sars natürlich ebenfalls passend. Allerdings wäre es bei zu großen Änderungen notwendig die Karte des Tals neuzuzeichnen, was ich aber nicht wollte, zumal man als SL die Folgen von privaten Änderungen auf den Ablauf eines Abenteuer auch nicht immer gut vorhersehen kann.
Bei mir hat zum Beispiel die Wahl des Granit und Marmor für die Stasis des Verurteilten zu einer anderen Lösung des "Menschenhand"-Teilabenteuers geführt.

Teilaufgaben
  • Vorbemerkung:
    Meiner Meinung nach ist es sinnvoll den Charakteren vor dem Betreten der Globule mehr Informationen über ihre Aufgabe zu vermitteln als dies im Abenteuer vorgesehen ist.
    Die im Abenteuer vorgesehene zusätzliche Schwierigkeit erst mal herauszufinden was man eigentlich tun muss mag zwar reizvoll scheinen, doch dies bietet auch die Gefahr, dass die Charaktere Dinge tun die ihre Aufgabe unmöglich machen bevor sie herausgefunden haben was überhaupt ihre Aufgabe ist.
    Überhaupt ist es sinnvoll dem Globulsystem ein gerüttet Maß an Wohlwollen gegenüber den Charakteren zu unterstellen. Bei hartem Spiel dürfte es nämlich für einen Menschen in Echsenform ohne Kenntnis der echsischen Kultur praktisch gar nicht möglich sein zu einem Chash'R aufzusteigen.
  • Steintafel
    Dies ist eine der einfacheren Aufgaben, was aber keine Kritik sein soll. Um diesen Schlüssel zu aktivieren müssen die Charktere zur Bauzeit in Ferkinaform die unzerstörte Steintafel erbeuten und (zum Beispiel vergraben) in die Zeit des Niedergangs befördern.
    Der Diebstahl kann von den Charakteren auf kreativem Weg gelöst werden, zum Beispiel durch Anwendung von Transversalis zum ungesehen betreten und verlassen der Bibliothek.
    Beim Vergraben ist es wichtig, dass die Charaktere sich eine Methode zu überlegen mit deren Hilfe sie den Ort in einem zeitlich späteren Globul wiederfinden.
  • Hand des Chash'R
    Für diese Aufgabe müssen die Charaktere Chash'R werden, wozu sie eine passende Kette sowie drei Leumundszeugen präsentieren und anschließend noch eine Prüfung bestehen müssen. Damit handelt es sich schon um eine sehr umfangreiche Teilaufgabe.
    Eine zusätzliche Schwierigkeit besteht darin, dass die Helden zuerst ziemlich mittellos dastehen und somit nicht in der Lage sind ein Chash'R angemessenes Leben zu führen. Dem sollte man sinnvollerweise mit einer passenden Startausstattung der Charaktere beim betreten der Globule abhelfen.
    Als weitere Hilfe kann man einen Achaz-Diener verwenden, der dem mächtigen Neuankömling(SC) und zukünftigen Chash'R seine Dienste anträgt.
    a)Beschaffen der Kette:
    Meine Spieler haben nicht den im Abenteuer favorisierten Weg der getrennten Beschaffung der verschiedenen Kettenteile gewählt sondern in der Bibliothek nach dem Verbleib der Ketten ehemaliger Amtsträger recherchiert. Zwar ist anzunehmen, dass viele dieser Ketten mit ihrem Träger im Sumpf versenkt wurden, doch hiervon kann es durchaus Ausnahmen geben die man als SL dann ausarbeiten sollte.
    b) Leumundszeugen.
    Dies ist der schwächste Teil dieser Prüfung. Er krankt daran, dass die in Frage kommenden Leumundszeugen nicht ausgearbeitet wurden. Hier sollte man entweder Abhilfe schaffen oder aber stark straffen.
    Auch hier stellt sich das Problem, dass die Helden laut Abenteuer fast mittellos sind und eigentlich auch keine ausreichenden Fähigkeiten mitbringen um sich an innerechsischen Intrigen zu beteiligen.
    c) Prüfung.
    Die Prüfung kann gut gelöst werden indem man nach jeder Frage zur Zeit des Niedergangs wechselt und dort in der Bibliothek recherchiert. Dies führt allerdings zu komödiantischen Elementen die nicht unbedingt jedem Spieler liegen müssen. Für das vom Chash'R zu präsentierende Geheimwissen bietet sich ebenfalls das Studium der Bibliothek zum beigesteuerten Wissen späterer Chash'R an. Wichtig ist, dass die gestellten Fragen für mögliche Chash'R zumindest grundsätzlich beantwortbar sein sollten.

    Edit: Besonders interessant war die Situation als sich zwei Charaktere zur Zeit des Niedergangs zum Chash'R der Erkenntnis begaben und diesem die volle Wahrheit ("Hallo wir sind die für die ihr die Globule gerade baut") offenbarten. Das hat mich schon ziemlich überrascht. Natürlich hat ihnen der Priester der Erkenntnis nicht dabei geholfen sich durch das Rätzel zu cheaten, aber es war schon höchst interessant sich die Reaktion eines Achaz zu überlegen, der gerade Erfährt, dass er nicht echt sondern nur ein Element einer Globulwelt ist, die er eigentlich gerade zu schaffen denkt.
später mehr ...
Zuletzt geändert von Robak am 21.10.2008 17:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 21.10.2008 17:29

  • Menschenhand
    Dieses Schloss lässt sich öffnen indem man es mit einer menschlichen Hand berührt. Nur leider gibt es zur Zeit des Niedergangs keine Menschen. Der im Abenteuer vorgeschlagene Lösungsweg besteht darin, dass man als Chash'R zur Blütezeit für die Freilassung der Ferkinas sorgt, die dann im Niedergang als "Belagerer" des Tals erscheinen.
    Dies ist aber bei weitem nicht die einzige mögliche Lösung dieser Aufgabe. Es ist bedauerlich, dass das Abenteuer keinen Platz für weitere Alternativlösungen hat, die man als SL aber keinesfalls behindern sondern eher fördern sollte. Eine denkbare Lösung besteht darin als Ferkina zur Bauzeit einen Aufstand anzuzetteln, den man durchaus mit Waffen aus der Zeit des Niedergangs unterstützen kann.
    Eine weitere Lösung haben meine Spieler gefunden. Diese Lösung bestand darin als Chash'R zur Blütezeit einen Ferkina von einem Kristallomanten versteinern zu lassen und bei diesem Kristallomanten ein einmalig wirkendes "Erzbann"-Artefakt zu erwerben, dass man dann nur noch in die Zeit des Niedergangs transferieren musste um den Ferkina dort zu entsteinern.
    Diese Lösung bestach durch ihre Effizienz, verschreckte aber auch durch die Folter des armen Ferkinas der miterleben musste wie sein Leib langsam versteinerte. Falls andere Gruppen auf ähnliche Ideen kommen sollten, dann empfehle ich auszuwürfeln ob die Staute in den kommenden Jahrhunderten Schaden erleidet.

    Falls man sich (wie oben von mir vorgeschlagen) dazu entscheidet aus dem Leviathan einen normalen Achaz zu machen, kann man den vorgesehenen Lösungsstrang Bestechung des zukünftigen Verurteilten durch Leviathanrüstung trotzdem beibehalten. Man muss nur aus der Leviathanrüstung (= Rüstung eines Leviathans) eine Leviathanrüstung (= Rüstung die die Fähigkeiten eines Leviathans verleiht) machen. Optional kann man auch eine Rüstung aus der Haut eines Leviathans verwenden und damit die Echsenkultur noch einmal deutlich fremdartiger wirken lassen.
  • verkeiltes Rad
    Dieses ist das am wenigsten zu den Globulen passende Rätsel. Die Helden müssen ein nicht drehbares Rad drehen indem sie dafür sorgen, dass zur Blütezeit an Stelle des das Rad blockierenden Steines ein hölzerne Blockade eingesetzt wird.
    Ich habe dieses Rätzel komplett gestrichen, da es meiner Meinung nach überflüssig ist. Der einzige praktische Nutzen dieses 4ten Rätzels besteht darin ein 4tes Rätzel zu sein und als solches dafür zu Sorgen, dass drei Rätzel bei drei Globulen nicht zu falschen Schlüssen durch die Spieler führt. Es besteht nämlich durchaus die Gefahr, dass die Helden davon ausgehen, dass sie in jeder Globule ein Rätzel lösen sollen.
Finale
  • "Seelenopfer"
    Der erschreckende Höhepunkt des Abenteuers besteht darin, dass die Helden Hyzindaya dazu bringen müssen ihre Persönlichkeit den Schlangen zu Fraß vorzuwerfen. Genauso wie eine vergleichbare Szene in AdA ist diese Szene geeignet den (hoffentlich vorhandenen) Glauben der Charaktere an die Zwölfe bzw. Hesinde abruppt zu beenden.
    Es stellt sich die Frage was eigentlich eine Gottheit wie Hesinde von einem Erzdämon wie Xarfai unterscheidet wenn sich beide Kinder opfern lassen um diese dann in etwas anderes zu verwandeln. Das vom Abenteuer verwendete "Es ist eben ihr Schicksal"-Argument ist keinesfalls hinreichend, da sich mit diesem Argument jede beliebige Grausamkeit rechtfertigen lässt.
    Einem SL der dieses Finale so übernimmt sollte bewusst sein, dass er damit bei Charakteren (und womöglich Spielern) bleibenden Schaden in der Wahrnehmung der Götter anrichtet. Es ist durchaus nicht unplausibel, dass ein (Hesinde) gläubiger Charakter durch dieses Abenteuer den Glauben verliert und zum Atheisten wird. Noch schlimmer ist es wenn man als SL durch diese Darstellung die Spielervorstellung von aventurischen Göttern zertrümmert. Im schlimmsten Fall hat man damit der gemeinsamen Vorstellung von der Spielwelt ein Ende gesetzt und etwas eingeführt, dass so im Aventurien der betroffenen Spieler nicht existieren könnte.
    Vielleicht sollte man als SL eine Alternative in Betracht ziehen bei der sich Hesinde als gütige Gottheit und nicht als fürchterlicher H'Rangar erweist.

    Leider entschlossen sich meine Spieler vor dem Finale zu einer Trennung der Gruppe. [Anmerkung an mich: Schild "Gruppentrennung unerwünscht" für Meisterschirm Frontseite anfertigen]
    Während der SC-Draconiter sofort den H'Szint Tempel (und nicht das noch zu öffnende Heiligtum) aufsuchte um dort um Vergebung für die dem Ferkina zugefügten Qualen zu bitten verließ der Rahjageweihte den Höhlen ganz den Rücken kehrte um die für ihn wohl recht belastenden Geschehnisse zu verarbeiten.
    Der Rest der Gruppe unter "Führung" des neugierigen Hellsichtsmagiers betrat derweil das Heiligtum, wo sich die kinderliebe Wundärztin nach Kräften bemühte Hyzindaya davon zu überzeugen sich den Schlangen zum Fraß vorzuwerfen. Damit hatte dann der Hellsichtsmagier ein höchst interessantes Forschungsobjekt, dessen Verhalten in Extremsituationen er begeistert zu studieren begann.
  • Endkampf
    Der Endkampf gegen die Paktiererin samt Antihumus-Golem und maraskanische Schergen kann ganz interessant werden, doch leider verzichtet der Autor hierbei darauf das DSA Regelwerk in hinreichendem Maße zu berücksichtigen.
    Es beginnt damit, dass die Asfaloth-Paktiererin einen Anti-Humus-Golem erschafft. Warum ein Anti-Humus-Golem? Hätte es ein normaler Humus Golem nicht auch getan? Hier wie auch an vielen anderen Stellen krankt das Abenteuer an seiner Neigung den Spielern zu viel exotische Dinge auf einmal zu bieten und diese so einer Inflation zu unterwerfen.
    Im Fall des Anti-Humus Golems sei die Frage gestattet woher die Asfaloth-Paktiererin so schnell überhaupt das Agrimothsche Antielement hatte? Ich empfehle an dieser Stelle einfach das "Anti" aus Anti-Humus-Golem gemeinsam mit der Immunität(Feuer) zu streichen. Damit steht man wieder auf einer brauchbaren regeltechnischen Grundlage des DSA Systems. (Hier sollte man dann auch ergänzen, dass der Golem regeltechnisch als großer Gegner zu betrachten ist).
    Weiterhin ist zu korrigieren, dass sowohl die Paktiererin als auch der Golem auf geweihtem Boden natürlich gemäß der DSA Regeln Schaden erleiden, weshalb es reichlich ungünstig ist ausgerechnet das Heiligtum als Ort des Kampfes zu wählen. Wertet man das Heiligtum wie einen Tempel (und nicht wie ein Heiligtum) erleiden beide jeweils 1W6 SP pro KR. Im Fall eines Heiligtums dürften es mehr sein.

    Zum Ausspielen der Fähigkeiten der Paktiererin (deren regeltechnische Ausarbeitung ebenfalls verbesserungsfähig ist) hier zwei kurze Ideen.
    1) Die Paktiererin sollte als Abgängerin der Tuzaker Akademie den Visibili beherrschen und sich so einen entscheidenden taktischen Vorteil verschaffen können.
    2) Die Paktiererin könnte den Verurteilten in Abwesenheit der Helden ersetzen.
Ausklang:
  • Weltgedächtnis:
    Das Abenteuer hinterlässt ein aktiviertes Weltgedächtnis samt Priesterin, dass aufgrund seiner viel zu überragenden Fähigkeiten in Zukunft wohl kaum noch einmal in dieser Form aufgegriffen wird. Dies ist eine sehr unschöne Lösung und ein weiterer Nachteil des Versuchs Spieler und Spielleiter zu viele High-Fantasy-Elemente zu präsentieren.
    Ich empfehle dieses Element deutlich zu reduzieren.
    Schon das Tal alleine und vor allem die ja immer noch betretbaren und erforschbaren Globule sollten jeden Hesindianer zu Begeisterungsstürmen hinreißen. Da braucht es wirklich kein kollektives Weltgedächtnis. Man vergleiche einfach mal die Entdeckung des Grabes von Tutanchamun mit der hier von den Helden gemachten Entdeckung. Reicht es nicht eine unberührte exzellent erhaltene Kultstätte der Echsen zu entdecken, die darüberhinaus auch noch über begeh- und erfahrbare Kopien der echsischen Kultur verfügt?
    Aus dem Heiligtum sollte man meiner Meinung nach einen Ort mit besonderer prophetischen Qualitäten (Prophezeien Proben um x Punkte erleichtert) machen. Hyzindaya würde ich die Gabe Prophezeien und den Vorteil eines Eidetischen Gedächtnis verpassen, wobei sich alternativ auch eine spontane Weihe durch Hesinde anbieten würde.
  • AP:
    Die 350 vom Abenteuer vorgeschlagenen AP sind ziemlich lächerlich wenn man bedenkt, dass man für das Abenteuer "Die Einsiedlerin" schon 250 AP bekommt. Bei straffem Spiel, wie es beim Forentreffen nötig war, sollten die AP auf 600 angehoben werden. Bei besonders ausgiebigem Spiel kann man angesichts des Erlebten problemlos noch höher gehn.
  • Belohnung:
    Laut Abenteuer erhalten die Helden keinerlei Belohnung. Das sollte man getrost ignorieren. Immerhin haben die Helden eine der wohl bedeutendste Entdeckungen in der Geschichte der Echsenforschung gemacht.
    Bei mir hatten die Helden bei Draconitern bzw. Hesindekirche einen Wunsch frei.
Punktevergabe
Ich schwanke zwischen 3 und 4 Punkten und entscheide mich am Ende für 3 Punkte. Obwohl mir das Abenteuer gut gefallen hat sind die Mängel für eine bessere Bewertung zu schwerwiegend. Besonders negativ fällt die höchst unterschiedliche Grad der Ausarbeitung des Abenteuers auf.
Außerdem hätte ich mir gerade von einem Echsenabenteuer eine Darstellung der Echsen und ihrer Religion gewünscht, die sich mehr an den Setzungen der DSA Publikationen, als an irdischen fernöstlichen Vorbildern orientiert.
Der letzte große Kritikpunkt liegt darin, dass es das Abenteuer mit High-Fantasy-Elementen übertreibt, was für den langfristigen DSA Genuss kontraproduktiv ist, da die Helden nach diesem Abenteuer praktisch alles was es von Echsen gibt schon gesehen haben.
Also 3 von 5 möglichen Punkten.

So das war meine Besprechung des Abenteuers. Hat weit länger gedauert als ich dachte.

Gruß Robak

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 21.10.2008 18:07

... hat sich aber auf jeden Fall aus Lesersicht gelohnt - vielen Dank nochmal :)

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 21.10.2008 20:17

Eine wirklich sehr tiefgehende und für jeden zukünftigen SL des Abenteuers sehr lohnenswerte Auseinandersetzung mit dem Abenteuerstoff!

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 22.10.2008 10:59

Ich muß sagen, dies ist eine der genauesten und detailliertesten Besprechungen, die ich je gelesen habe.

Dennoch würde ich gern Robaks Eindrücken eigene Erfahrungen gegenüber stellen, da ich das Abenteuer nunmehr drei mal geleitet habe. Ich werde Robaks Einteilung übernehmen, aber weniger ins Detail gehen.

Vorspiel

Nun, in den meisten Gruppen scheinen kinderliebe, hilfsbereite oder geltungssüchtige oder neugierige Charaktere vorzukommen, so dass der eigentliche Plothook wohl recht sicher angenommen wird. Richtig auffallen wird Hyzindaya natürlich erst, wenn sie über Bord geht, vorher sollte man sie gar nicht erwähnen. Es ist übrigens erstaunlich, wie wenige SC heutzutage schwimmen können.
Zur magischen Analyse kann ich Robak nur recht geben, sie wird wohl nicht ausbleiben. Ich legte einfach im Vorfeld fest, dass die Veränderungen karmal bedingt sind. Für die SCs ist dann immer noch nicht ganz klar, ob es sich um ein Wunder, zu lange zurückliegende nichtanhaltende Magie, eine exotisches Gift, eine neue Art Lycantrophie, die Nachwirkungen einer schwarzen Gabe oder sonst etwas handelt. Je nach Qualität der Proben und nach Vorwissen können natürlich Mutmaßungen angestellt werden, aber das schaffen die Spieler auch von selbst. Falls man bei der Rettung aus dem Wasser bereits Magie angewandt hat, sollte man dies bei der Analyse auf jeden Fall bedenken. Es kann ein nettes Aha-Erlebnis für die Gruppe sein, wenn sie entdeckt, dass die magischen Spuren von ihren eigenen, kaum zurückliegenden Zaubern stammen. Da Hyzindaya eigentlich keine direkte Gefahr zu drohen scheint und die Familie ja schon eine Unterkunft sicher hat und man sowieso plant, sich sehr bald zu den Draconitern zu begeben, hat es nie anderslautende Vorschläge der Helden gegeben. Man sollte jedoch darauf achten, dass Hyzindaya überhaupt mitbekommt, wo die SCs nächtigen.


In Punin


Bisher kam niemand auf die Idee, Hyzindaya zum Ort des schrecklichen Geschehens mitzunehmen. Aber da die Untersuchung eigentlich recht schnell geht, sehe ich hier weniger Probleme, nur einen Teil der SCs den Tatort untersuchen zu lassen. Bei der Interaktion mit den Gardisten ssollte man sich von SO, Auftreten und Herkunft der SCs leiten lassen.

Die Länge der Nachforschungen der Gruppen waren extrem verschieden. Eine Gruppe hat sofort die Spuren gefunden und auch sofort auf die Kanalisation geschlossen, eine andere hat erst alles andere abgeklappert, die dritte hat schlicht diesen Teil übersehen. Da aber spätestens nach dem Überfall auf den Hort weitere deutliche Hinweise dazukommen, war dies auf Dauer kein Problem.

Die Bibliotheksrecherche habe ich selbst jeweils um andere Quellen zu den Echsen erweitert. Am Anfang wissen die SCs kaum, in welchen Richtungen sie überhaupt suchen sollen, deshalb bietet es sich an, erst allgemeine Quellen zu Echsenkulturen zu bringen. Quellen zu jenem speziellen Kult sollten erst später (nachdem H. genug darüber geredet hat) auftauchen. In Anbetracht aventurischer Geschichte bieten sich natürlich besonders glorifizierende urtulamidische Schriften über den Kampf gegen die Echsen an. Einige Texte kann man auch direkt aus der ZBA und LdeS übernehmen.

Der nächtliche Angriff war hart genug. Aber die Gefahr ergibt sich aus dem Überaschungsmoment, weder SCs noch der Großteil der Draconiter sind sofort verfügbar, kniemand gerüstet, kaum jemand bewaffnet. Man sollte den SCs auch im Unklaren darüber lassen, wie viele Marus im Gebäude sind, wo sie überall sind, wer Hilfe braucht, ob es Verräter gibt, bis diese sich einen Überblick verschafft haben. Dafür sollten die Marus, die nicht in BLutrausch verfallen, sich recht schnell zurückziehen. Dafür sollten dann doch recht bald genug Draconiter verfügbar sein, um den eigentlich wehrhaften Orden nicht komplett inkompetent dastehen zu lassen (sorglos ja, schwach nein).

Für die Analyse habe ich mich auch für ein mehrteiliges Artefakt entschieden. Natürlich ist zu erwarten, dass die Draconiter bereits eine gute Analyse durchgeführt haben. Die Begründung dafür, dass sie trotzdem nicht so richtig Bescheid wissen, liefert die Abwesenheit des Schlußsteins. Die Analyse eines mehrteiligen Artefaktes, bei dem der wichtigste Teil fehlt, darf gern schwieriger sein. Die Behauptung, dass das Einsetzen des Schlußsteins die erneute Analyse erleichtern würde, liefert einen guten Grund, warum dies nicht nach Erhalt des Steins vollzogen wird, bevor man diesen einsetzt. Ich habe das magische Aneinanderhaften der Steine beibehalten, so kann man es erlauben, dass wenigstens die Tasache, dass ein Teil der Magie dazu dient, die Steine in bestimmter Weise zu bewegen/in bestimmter Form zu halten/in diese zu bringen bereits entschlüsselt ist.
Was die fehlenden Steine angeht, nun, so benötigt zwar die kristallomantische Tradition diese als Fokus, aber von der Zauberei der Leviathanim liest man dies z.B. nicht (auch, dass Leviathane Illusionen exzellent beherrschen, die den Kristallomanten völlig abgeht, ist bemerkenswert). Es wird wohl zur echsischen Blütezeit mehr als eine Repräsentation gegeben haben, von denen nicht alle Edelsteinfoki in Artefakten benötigten. Menschen haben ja auch mehr als eine Repräsentation. Mit einer selteneren, toten Rep. kann man auch weiter rechtfertigen, dass die Analyse so kompliziert ist.

Die Stadtdurchquerung sollte doch in einem hohen Tempo gespielt werden, damit die Überraschung und das unerwartete Auftreten immer neuer Hindernisse gut zur Geltung kommt. Hier darf keine Zeit zum Atemholen sein.

Überlandreise

Ich gebe Robak absolut recht, was die Begleitung durch die Draconiter angeht. Aber eine wirklich optimale Lösung ist mir hierbei nicht gelungen.


Den Aspekttransfer habe ich ebenfalls jeweils gestrichen. Wir spielen mit immer neuen Heldenzusammenstellungen für verschiedene Abenteuer. Und wenn sich die SCs untereinander noch nicht so richtig kennen, sind Verhaltensänderungen komplett verschenkt.

Szenen

Die Flussüberquerung kann viel Zeit kosten. Das ist aber auch in Ordnung nach der Hecktik in der Stadt. Hier können sich die Spieler mal so richtig mit wilden Ideen austoben. Bisher hat das jede Gruppe geschafft und es hat jeweils viel Freude bereitet. Die Szene lebt aber von Spieleraktionen, als SL sollte man sich hier komplett zurückhalten, auch was Lösungsvorschläge angeht. Eine der Gruppen hat fast eine Woche gebraucht, aber das macht ja nichts.

Der gleichzeitig geplante Hinterhalt darf gefährlich sein. Da es jedoch passieren kann, dass die Bergung auf sich warten läßt, sollte man sich immer überlegen, welchen Eindruck die Handlungen der SCs auf ihre Feinde macht.
Eine der SC-Gruppen hat den Hinterhalt entdeckt und sich zuerst darum gekümmert. Je nachdem, wie der kampf ausgeht, mag man das Intermezzo im Dorf etwas anpassen.

Das Dorf hat mir selbst wenig zugesagt. Auch wenn die Brandkäfer eine nette Idee sind, ist der Plan der Gegner an dieser Stelle eigentlich absolut bescheuert. Mit den Rossourcen hätten sie ganz gute Chancen, die Gruppe komplett auszulöschen. Inzwischen bin ich der Meinung, dass ganze kommt besser, wenn man hier die Opposition herunterfährt, vor allem, da der letzte Kampf ja gerade erst gewesen ist.

Ich habe den Nebenplot mit den Diestählen und den Sabotagen etwas gekürzt, dafür gefährlicher gemacht. So extrem, wie vorgesehen erscheint mir ein Gelingen doch recht unglaubwürdig. Außerdem wirkt das Ganze Verhalten der paktiererin hier völlig kindisch. Nach der Enttarnung war das entkommen tatsächlich problematischer. Einmal mußte ich hier auf das Paktgeschenk dämonische Hilfe zurückgreifen, da die Paktiererin sonst tot gewesen wäre.

Die Ferkinas habe ich einmal komplett weggelassen (sie sind recht optional) und einmal ähnlich wie Robak ausgestaltet. Um sie einfach mal nur so auftauchen zu lassen, sind sie eigentlich zu schade.


Nun ja, den Rest werde ich auch auf ein andermal verschieben

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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 24.10.2008 14:29

Das Tal

Hinterhgrund

Mir hat die H'Szint-Zuordnung auch nicht besonders gefallen. Ich sah dies aber als Tribut an die typischerweise zwölfgöttergläubigen SCs, die ja dem ganzen Kult eher freundlich gegenüber eingestellt sein sollen, zumindest später. Auch hätte ein echtes Kha-Orakel und mäglicherweise Kha-Wunder bedeutet, mal wieder festzulegen, dass eine weitere Wesenheit wirklich göttlichen Status hat. Eine solche Setzung halte ich für deutlich tiefgreifender als die Einführung des Gedächtnisses selbst (welches ja seit sehr langer Zeit inaktiv war und auch in naher Zukunft nicht vollständig aktiv sein kann, bis alle Seher da sind).
Ich kann somit die Entscheidung für H'Szint nachvollziehen, auch wenn ich es eher begrüßt hätte, wenn der Autor hier mehr Mut bewiesen hätte. Da ich allerdings immer noch genug Leute kenne, die über jedes Auftauchen göttlicher Macht jenseits der zwölfgöttlichen Lehre sehr ungnädig reagieren, werde ich dem Abenteuer hieraus keinen Vorwurf machen.

Auch ich bin froh, dass keine Zeitreise vorkam.


Der Leviathan

Ich habe den Leviathan behalten und es nicht bereut. Erst einmal ist ein Leviathan tatsächlich eine echte Überraschung, zweitens wird so der Kulturschock über das Auftauchen anderer Echsenwesen in den Globulen bereits in einen Punkt vorgezogen, in dem die SC noch in ihrer gewohnten Umgebung sind.
Den Auslöser der Erweckung habe ich einfach auf Anwesenheit eines Sehers in 200 Schritt geändert, wobei die Erweckung eine Stunde dauert. Man sollte tatsächlich nicht darauf warten, dass die Gruppe selbst den Sarkophag öffnet, obwohl das bei uns in einem Fall geschehen ist. Da die aventurische Magie immer noch mehrere konservierende Zeitzauber kennt, denke ich nicht, dass der Sarkophag wirklich ein Problem darstellt. Den Effekt kann auch ein aventurischer gildenmagier mit Zauberwerkstatt und artefaktmagie replizieren.

Durch die Wahl eines Leviathans hatte ich alle drei Male spannende Fluchtszenen durch das ganze Tal, in einem Fall ein längeres Katz-und-Maus-Spiel mit Fallen und einmal einen Magier, der nur während der Wirkung dreier anhaltender Defensivzauber einen Kommunikationsversuch unternommen hat, welcher wegen Wirkungsdauern dann abgebrochen wurde. Niemand erwartet, dass das uralte Kampfmoster, das sich aus seinem Sarkophag erhebt, wenn die Helden die verlassenen Gebäude durchsuchen, nicht dazu da ist, alle Eindringlinge umzubringen.

Nachdem die Kommunikation gelungen ist, sollten natürlich genug Hinweise gegeben werden. Dazu gehört, wie genau die Plättchen funktionieren (in allen Einzelheiten) und dass es darum geht, in der letzten Globule eine bestimmte Tür zu öffnen. Den Rest herauszubekommen, hat nie Probleme bereitet.


Globule


Ich hasse Paradoxa. Da zumindest in einer der Runden ein paar Spaßvögel saßen, denen ich zutraute, mutwillig Unsinn anzustellen, legte ich fest, dass das benutzen eines Plättchens immer alle Charaktere betrifft, egal, wo sie sich aufhalten. Diese Lösung hat sich bewährt und ich kann sie nur weiterempfehlen.

Um Ritualgegenstände habe ich mir keine Sorgen gemacht. Wenn die Echsen diese nicht erkennen, halten sie sie halt für irgendwelche Artefakte. In der Ersten Globule sind die Helden in Ferkinakleidung aufgetaucht, ihre Besitztümer im Säcken

Startpunkt in der ersten Globule ist im Sklavendorf, wobei es sinnvoll ist, die Sklaven erstunlich desinteressiert darzustellen. Begründen kann man dies einerseits damit, dass die erschaffer der Globulen ja einen möglichst sanften Einstieg für völlig unbekannte Besucher wollten, andererseits aber auch keine besonders hohe Meinung von der Auffassungsgabe ihrer Sklaven hatten. Startpunkte der anderen Globulen ist die Ankunft als neue Besucher im Tal, was es erlaubt, erst einmal völlig Fremde zu sein.

So viele NSCs sind es übrigens gar nicht, besitzen ja schließlich nicht alle Globulen 6 Chash'R und 6 Priester der Erkenntnis. Allerdings habe ich den Chash'R ebenfalls oft auch andere bedeutsame Aufgaben zugewiesen.

Bei den Echsenrassen muß ich in Bezug auf Shintr zustimmen. Eigentlich sollten davon keine vorkommen. Der Rest stört jedoch kaum. Noch in tulamidischen Heldensagen kommen Leviathanim in vielen Dutzenden vor, Ssrkhrsechim hat Geron gleich eine ganze Handvoll erschlagen und in vielen anderen Konflikten beim Niedergang der Echsenreiche treten auch immer mal wieder welche in Erscheinung. So unglaublich selten kann ein ganzes Volk auch nicht gewesen sein.

Was das Kastensystem angeht, so haben tatsächlich alle Anwesenden, die einer der höheren Rassen angehörten, selbverständlich einen Platz bei den Herrschern eingenommen. Da aber mehr "wichtige Posten" da waren, als solche exotischen Echsen,gab es durchaus auch hochgestellte Achaz. Das bedeutet nicht zwingend einen Widerspruch zum Kastensystem, ganz im Gegenteil, wenn die Kasten das fest verankerte Fundament der Gesellschaft sind, dann verblaßt eben alles andere dagegen, hochgestellte Achaz sehen sich nicht als Achaz und werden auch nicht als solche wahrgenommen.

Zeitlich habe ich das Abenteuer in die Wirren nach dem Ende Pyrdacors gelegt. Das liefert einen guten Grund für die Abwesenheit jedes Zeichen dessen Herrschaft, außerdem erklärt es die zunehmende Abgeschiedenheit des Tals, wenn langsam die Komminikationswwege abrechen, überall Kriege zwischen den Echsenreichen aufflackern, neue (und wiederentdeckte) Kulte aus dem Boden schießen. Gerade in späteren Zeiten mag man so den SC so manche Unwissenheit verzeihen, wenn sie vorgeben, aus einer weit entfernten Region zu stammen, von der man schon seit Jahrhunderten keine Nachricht mehr erhalten hat.

Die Darstellung der Echsen als Sklavenhalter war bei mir weniger durch Toleranz sondern eher durch Ignoranz und Desinteresse geprägt. Die meisten Echsen können einen Menschen vom anderen nicht unterscheiden und haben auch sonst wenig mit den Menschen zu tun. Diese Einstellung macht es leicht, die notwenidigen Aufgaben in der Bauzeit zu erledigen. Später wird es durch diese Einstellung leichter, die Echsen zum Freilassen der Menschen zu bewegen.

Bisher wollten jedoch alle Gruppen genauer wissen, weiso die Menschen von Blütezeit bis Niedergang verschwunden sind. Hier ist es sinnvoll, sich eine bessere Begründung einfallen zu lassen, als im Abenteuer steht. Ich habe mich für eine Seuche entschieden, die erst sehr spät von den Echsen überhaupt bemerkt wurde und dann mangels Kenntnis von diesen auch nicht behandelt werden konnte.


Teilaufgaben

Das Rad het sich immer als recht schwierig herausgestellt, da alle Gruppen viel zu viel Angst hatten, Fehler zu machen oder die Aufgabe falsch verstanden zu haben. Dennoch gab es hier nie schwerwiegende Probleme. Ein gutes Rätsel.

Was die Menschenhand angeht, so muß ich sagen, dass auch eine meiner Gruppen einfach einen Ferkina "konserviert hat", eine andere hat dieses Vorgehen zumindest in Erwägung gezogen. Diese Lösung scheint offensichtlicher zu sein, als die Sklaven freizulassen. Insgesamt hat man sich aber eher darauf konzentriert, zu verhindern, dass die Sklaven im letzten Intervall aussterben, als darauf, die Freilassung zu erwirken. Bei der Freilassung steht erst einmal im Zweifel, ob das überhaupt machbar ist, was in allen drei Gruppen im Vorfeld umstritten war, andererseits stand noch in Frage, ob man dann in der Lage sein würde, jemals Nachfahren der freigelassenen wiederzufindn. In jedem Fall ist es notwendig, genau den Grund auszuarbeiten, warum der Niedergang keine Sklaven hat, weil die Spieler das immer genau wissen wollten, um ihre Optionen abzuschätzen.
Nebenbei kommen eine Handvoll Ferkinas als Belagerer gegen dieses Tal unglaublich harmlos daher.

Die Steintafel ist tatsächlich unproblematisch. Obwohl ich zugeben muß, einmal durcheinandergekommen zu sein, als davon Kopien angefertigt wurden.

Die Hand des Chash'R :

Die Beschaffung der Kette klappte eigentlich wie vorgesehen, ebenso das Beschaffen von Wertgegenständen. Allerdings verließen zwei der Gruppen hierbei die Bauzeit in einem Zustand,, in den sie nicht freiwillig zurückkehren wollten. Glücklicherweise hatten alle Gruppen ihre Aufgaben in der Bauzeit vorher erledigt. Auf die Leumundszeugen sollte man vielleicht ganz verzichten. Die Prüfung verlief jedoch jedes Mal komplett unproblematisch, Memorans sei Dank. Als Spielleiter sollte man sich jedoch Gedanken machen, welcher Art die Fragen sind und auch Beispiele einschließlich passender Antwort bereit haben.

Auch in zweien meiner Gruppen hat man sich offenbahrt. Jedoch hatte ich festgelegt, dass nur die Priester der Erkenntnis die volle Wahrheit wissen. Das führte dazu, dass der einen Gruppe schlicht nicht geglaubt wurde. Der anderen wurde zumindest nicht geholfen, schließlich hat es einen Grund, warum die Prüfungen so beschaffen sind, wie sie sind.

Allerdings habe ich unter anderem einen Ssad'Nav-Priester in den Globulen plaziert, der über seine Situation tatsächlich Bescheid weiß. Sein Echtwelt-Vorbild war dann jener, der die eigentliche Magie der Globulen und der scheinbar sich beeinflussenden Zeitläufe schuf. Dieser NSC war unter anderem dafür gedacht, einzugreifen, falls die SC es doch schaffen, durch schlimmste Paradoxa Unsinn zu stiften, wobei er in seiner Funktion natürlich sehr unfreundlich reagieren sollte. Nun, nur eine der Gruppen kam in näheren Kontakt mit ihm, die Sorgen waren also unbegründet. Dennoch denke ich, dass dieser Priester (und Chash'R) eine sinnvolle Ergänzung war.

Finale

Hyzindayas Wandlung führte tatsächlich zu einiger Beklemmung. Dennoch wurde dies etwas wohlwollender interpretiert, schließlich lebt das Mädchen noch und vermittelt den Eindruck, dass es ihr halbwegs gut geht. Irgendwelche Analogien zur unbesiegbaren Legion kann ich hier nicht nachvollziehen.

Der Antihumusgolem hat auch bei mir sofort das Anti verloren. Die Immunität gegen Feuer ist jedoch eine erlaubte und sinnvolle Golemmodifikation, die blieb also. Ich fand es jedoch äußerst unpassend, den Leviathan mal eben so in einem Nebensatz draufgehen zu lassen. Das paßt mit nichts zusammen, was die Helden bis jetzt von den Leviathanim erfahren haben. Da zwei der Gruppen ohne den Leviathan niemals mit dem Golem fertiggeworden wären, lag es nahe, ihn aktiv mitkämpfen zu lassen. Als wirklich geweiht habe ich nur noch die Schlangengrube betrachtet, die so tatsächlich vernichtend für den Golem werden kann.
Die Paktiererin hat sich im Wesentlichen aus dem Kampf herausgehalten, weil sie nach der Erschaffung dieses Monstrums völlig erschöpft ist aber natürlich trotzdem sehen will, wie ihre Kreationen alle Feinde zerlegt. Nach der Vernichtung des Golems hat sie immer versucht, abzuhauen, was aber die SCs zu diesem zeitpunkt sicher sehr energisch verhindern wollen. Wenn die Helden vorher alle Maraskaner besiegt haben, sollten auch keine neuen mehr auftauchen.

Ausklang


Das Weltgedächtnis wird später einfach ein neues Hesinde-Orakel. Wesentlich aktiver ist es ja auch zur Echsenzeit nicht ins Rampenlicht getreten und ein Orakel verträgt Aventurien allemal noch. Die Magie, die die Globulen derart miteinander verbindet, ist bei mir einmalig. Ohne aktives Sphärenreisen sind die Globulen, in welchen auch nunmehr alles stehengeblieben ist, nicht mehr zu betreten.

Ich muß auch zugeben, dass ich eigentlich damit gerechnet habe, dieses Tal bald als neue offizielle Orakelstätte im aventurischen Hintergrund zu finden. Naja, wird vielleicht noch.

Hat der Leviathan überlebt oder wird per Heilmagie gerettet, ergibt sich eher ein Problem.



AP werden bei uns schon lange nicht merh nach Abenteuerempfehlungen vergeben, da die Empfehlungen komplett willkürlich erscheinen. Der Klassiker 100 AP/Spielabend hat sich inzwischen als Richtlinie eingebürgert.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 24.10.2008 15:57

Man sollte jedoch darauf achten, dass Hyzindaya überhaupt mitbekommt, wo die SCs nächtigen.
Das ist ein Problem.
Bei mir war der Rahjageweihte auch sehr überrascht wie es das kleine Mädchen denn geschafft hat in sein Haus einzubrechen.
Bisher kam niemand auf die Idee, Hyzindaya zum Ort des schrecklichen Geschehens mitzunehmen. Aber da die Untersuchung eigentlich recht schnell geht, sehe ich hier weniger Probleme, nur einen Teil der SCs den Tatort untersuchen zu lassen.
Naja bei mir hat die Untersuchung schon ein paar Spielstunden gedauert.
Deshalb halte ich es schon für problematisch wenn einer der SCs und damit auch einer der Spieler daran nicht beteiligt ist. Das ist besonders dann problematisch wenn gerade dieser Charakter entscheidende Fähigkeiten mitbringt, da sich die Untersuchung dann doppelt.

Die Bibliotheksrecherche hat mir als SL am meisten Probleme gemacht.
Eigentlich sieht das Abenteuer ja vor, dass die Quellen erst ausgehändigt werden wenn die SCs am passenden Ort konkret nach Informationen zum Stichwort x suchen.
Auf die Idee das so zu sagen müssen die Spieler aber erst mal kommen. Will man, dass die Spieler diesen Weg eigenständig gehen, dann muss man sehr viel Zeit einplanen, da man erst mal genügend Kommunikation von Hyzindayas Seite benötigt um die Wörter zu bekommen.
Da ich so viel Zeit nicht hatte und von den 4 anwesenden SCs auch nur einer gut zur Bibliotheksrecherche geeignet war habe ich da massiv gekürzt, hatte aber trotzdem das Gefühl, dass dieser Teil dem betreffenden Spieler Spaß gemacht hat.

Beim Maru Angriff habe ich auch eine zur Hilfe kommende Draconiter Kavallerie verwendet.
Ich habe den Helden 4 präsenten Helden nur 4 Marus entgegen gestellt.
Das war vielleicht nicht hart genug, allerdings hatte ich am Anfang des Kampfes das Gefühl, dass jeder weitere Angreifer dazu geführt hätte, dass der ungerüstete Rahjageweihte Rosenritter mangels Parade sehr zügig am Boden gelegen hätte.
Der Hauptgrund warum es wohl doch zu leicht war lag allerdings darin, dass ich nie damit gerechnet hätte, dass man Marus im unbewaffneten Kampf brauchbar besiegen kann.
Vielleicht liegt die etwas unterschiedliche Wahrnehmung des Kampfes aber auch an unterschiedlichen Erfahrungen mit der Darstellung von Kämpfen. Ich habe da eine sehr taktische Lösung gewählt. Spielt man Kämpfe in der Regel eher wie in Filmen, dann hat man einen dramaturgischen Kampfverlauf in dem die Helden fast an den Rand einer Niederlage gebracht werden um dann doch noch zu gewinnen. Bei eher taktischem Kampf ist eine fast Niederlage häufig eine echte Niederlage.
(ich wäre sehr an Nekros Meinung zu diesem Kampf interessiert, da ich bisher zwei mal die Meinung "zu leicht" und einmal die Meinung "verdammt knapp" habe)
Was die fehlenden Steine angeht, nun, so benötigt zwar die kristallomantische Tradition diese als Fokus, aber von der Zauberei der Leviathanim liest man dies z.B. nicht (auch, dass Leviathane Illusionen exzellent beherrschen, die den Kristallomanten völlig abgeht, ist bemerkenswert). Es wird wohl zur echsischen Blütezeit mehr als eine Repräsentation gegeben haben, von denen nicht alle Edelsteinfoki in Artefakten benötigten. Menschen haben ja auch mehr als eine Repräsentation. Mit einer selteneren, toten Rep. kann man auch weiter rechtfertigen, dass die Analyse so kompliziert ist.
Nun das Abenteuer "Die Wandelbare" ist ein Entdeckungsabenteuer über die Achaz. Da fände ich es grundsätzlich gut wenn die Entdeckungen auch mit dem übereinstimmen was nach Regeln und Hintergrund bisher so beschrieben wurden. Dazu gehört auch die Erkenntnis, dass die Achaz Magie der Edelsteine betreiben.
Sicher kann man den Leviathan eine etwas andere Zauberei unterstellen, aber ich finde nicht, dass die Erschaffung dieses Artefaktes gut zu den Leviathanim passt.
Eine der Gruppen hat fast eine Woche gebraucht, aber das macht ja nichts.
Vielleicht sollte ich hier mal darauf hinweisen, dass ich mit einem etwas anderen Zeitansatz in das Abenteuer gegangen bin.
Spielt man mit seiner Hausrunde, dann kann man sich natürlich so viel Zeit nehmen wie man benötigt. Wenn ein Abenteuer zwei Spielabende länger benötigt gibt es keinen Grund das zu bedauern. Ich habe das Abenteuer allerdings bei einem Forentreffen an einem verlängerten Wochenende gemeistert. Entsprechend war der Zeitrahmen vorgegeben.

Deshalb setzen sich meine obigen Ausführungen häufig kritisch mit dem Zeitbedarf einzelner Szenen auseinander gesetzt und einen hohen Zeitbedarf als eher negativ dargestellt.
Einmal mußte ich hier auf das Paktgeschenk dämonische Hilfe zurückgreifen, da die Paktiererin sonst tot gewesen wäre.
Das ging mir ähnlich.
Streng nach Regeln verliert ein Flugfähiges Wesen seine Flugfähigkeiten sobald es 25% seiner maximalen LeP verloren hat. So viele LeP verliert die Paktiererin aber wohl auf jeden Fall. (Ein einziger Ignifaxius dürfte reichen)

Überhaupt ist das gescriptete Entkommen der Paktiererin eine dramaturgisch zwar sinnvolle aber für die Handlungsfreiheit der SCs problematische Setzung.

Von den Ereignissen auf der Reise würde ich die Ferkinas auf jeden Fall drin belassen. Sie gehören einfach zum Raschtulsturm dazu. Außerdem gehören sie zur Geschichte des Tals und geben erste Hinweise auf die Lösung des Menschenhand Rätzels. Gerade wenn man die "Befreit die Ferkinas"-Lösung klarer machen will, sollte man die Ferkinas meiner Meinung nach nicht streichen.
Ich habe den Leviathan behalten und es nicht bereut.
Die von Dir beschriebene Jagdszene hätte mir den Zeitplan des Abenteuers zersprengt.

Bei den Ferkinassklaven hast du recht. Da kann man den Detailgrad des Globuls deutlich runterschrauben wenn man davon ausgeht, dass die Erschaffer des Globuls praktisch keine Ahnung von Ferkinas haben. Das ist sehr Nützlich wenn man den SCs klar machen will, dass das Globul immer nur das beinhaltet was der Erschaffer auch wollte und kannte.
Man kann sogar bewusste Fehldarstellungen der Ferkinas einbauen, zum Beispiel indem die Ferkinas gleich aussehen oder kaum eine Identität haben.
Allerdings habe ich darauf verzichtet, weil ich dem SC-Rahjageweihten möglicher Erkenntnisse über die Radscha Verehrung der Ferkinas nicht verwehren wollte.
Ein niedriger Detailgrad dürfte auch den Effekt haben, dass die SCs die Ferkinas nicht als echte beseelte Wesen sondern eher als unvollständige Hologramme sehen, was dann wiederum ihren Umgang mit ihnen beeinflussen dürfte.
Was das Kastensystem angeht, so haben tatsächlich alle Anwesenden, die einer der höheren Rassen angehörten, selbverständlich einen Platz bei den Herrschern eingenommen. Da aber mehr "wichtige Posten" da waren, als solche exotischen Echsen,gab es durchaus auch hochgestellte Achaz. Das bedeutet nicht zwingend einen Widerspruch zum Kastensystem, ganz im Gegenteil, wenn die Kasten das fest verankerte Fundament der Gesellschaft sind, dann verblaßt eben alles andere dagegen, hochgestellte Achaz sehen sich nicht als Achaz und werden auch nicht als solche wahrgenommen.
Da unterscheiden sich unsere Ansichten zum Kastensystem.
Bei mir sind die Achaz eine reine Dienerrasse. So habe ich sie in vorangegangenen Abenteuern immer dargestellt. Gerade wenn man bedenkt, dass sich Skresechim als gottähnliche Wesenheiten verehren ließen erscheint es mir sehr fraglich ob man in die Kultur einen Ort einbauen sollte an dem Skresechim und (einige) Achaz auf einer Stufe stehen.

Außerdem verheizt man mit der im Abenteuer vorgesehenen Darstellung unnötige zwei in anderen Abeneteuern extrem hoch gehängte Mysterien.
Zeitlich habe ich das Abenteuer in die Wirren nach dem Ende Pyrdacors gelegt.
:???:
Verstehe ich das richtig, du hast alle drei Zeiten (Bauzeit, Blüte, Niedergang) auf die aventurische Zeitepoche des echsischen Niedergangs nach dem Verschwinden Pyrdacors gelegt?
Dann war es aber ein ziemlich kurz existierendes "Ewiges Gedächtnis".
Auch in zweien meiner Gruppen hat man sich offenbahrt. Jedoch hatte ich festgelegt, dass nur die Priester der Erkenntnis die volle Wahrheit wissen. Das führte dazu, dass der einen Gruppe schlicht nicht geglaubt wurde. Der anderen wurde zumindest nicht geholfen, schließlich hat es einen Grund, warum die Prüfungen so beschaffen sind, wie sie sind.
Interessant, dass noch andere auf diese Idee gekommen sind.
Mich hat die Idee ziemlich überrumpelt
Ich habe dann festgelegt, dass kein Wesen in den Globulen weiß, dass man sich in einer Globule befindet und damit nicht real ist. Die meisten würden es wohl auch nicht glauben, aber der Priester der Erkenntnis konnte davon überzeugt werden und befand sich damit in einer philosophisch höchst interessanten Situation.
Hyzindayas Wandlung führte tatsächlich zu einiger Beklemmung. Dennoch wurde dies etwas wohlwollender interpretiert, schließlich lebt das Mädchen noch und vermittelt den Eindruck, dass es ihr halbwegs gut geht.
Naja, wenn man dem offiziellen Abenteuer folgt, dann lebt der Leib des Wesens zwar noch, aber ihre Persönlichkeit wurde ausgelöscht und durch etwas anderes ersetzt. Das kann man durchaus als "Auslöschung" interpretieren.
Ich glaube die anwesenden SCs hätten auch mit der offiziellen Variante kein Problem gehabt, doch ich weis nicht ob der in diesem Moment abwesende Rahjageweihte damit hätte leben können. Außerdem entspricht diese Lösung nicht meiner Einschätzung von Hesinde.
Die Immunität gegen Feuer ist jedoch eine erlaubte und sinnvolle Golemmodifikation, die blieb also.
Ich glaube meine SCs hätten einen gegen Feuer Immunen Golem nicht besiegen können.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 27.10.2008 09:04

Robak hat geschrieben:
Zeitlich habe ich das Abenteuer in die Wirren nach dem Ende Pyrdacors gelegt.
:???:
Verstehe ich das richtig, du hast alle drei Zeiten (Bauzeit, Blüte, Niedergang) auf die aventurische Zeitepoche des echsischen Niedergangs nach dem Verschwinden Pyrdacors gelegt?
Dann war es aber ein ziemlich kurz existierendes "Ewiges Gedächtnis".
Der Zeitraum zwischen den Globulen ist vergleichsweise kurz, deshalb paßt es zeitlich ganz gut. Und die ganze Anlage im Tal wurde ja anscheinen tatsächlich nicht als eigentliche Residenz des Gedächtnisses angelegt, sondern wirklich nur dazu, den Übergang zum nächsten Zeitalter, in welchem es eine Rolle spielt, zu erleichtern. Akut wird dieses Problem auch für die Echsen erst, wenn spürbar ihre Zeit zu Ende geht. Deshalb bietet sich der Zeitraum nach Pyrdacors Fall besonders an. Außerdem muß man sich dann nicht mit dem Auftreten dees Gottdrachens in den Globulen rumschlagen.
Bei mir war das Gedächtnis fast die ganze Echsenzeit über an einem anderen Ort und ist erst am Ende in den Rashtulswall umgezogen. Ich denke, so war es auch gemeint.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 20.11.2008 15:02

Ich spiele mit meiner Gruppe auch gerade "Die Wandelbare". Eure Ausführungen haben mir bis jetzt sehr geholfen, danke dafür. Falls ihr noch Unterlagen über ausgearbeitete NPC's oder Szenen habt, würde ich mich freuen, wenn man mir diese zuschicken könnte.

Meine Spieler sind kurz davor den Stein und Hyzindaya aus der Kanalisation zu befreien. Bewerten werde ich, wenn wir mit dem AB durch sind. Momentan tendiere ich zu 4 Punkten, 5 wenn das Ende besser ausgearbeitet worden wäre.

Wie seid ihr mit der Vermutung H'Szinth = Hesinde umgegangen? Für meine Helden und wohl auch für die Draconiter hört sich das nach übler Ketzerei an, was wohl zu einigen Motivations-Problemen führen könnte.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 20.11.2008 15:37

@ Thallion:
Ich habe keine Ausarbeitungen einzelner Szenen die ich verschicken könnte. Im Wiki findest du die Artefakte.

Ich habe es vermieden klarzustellen, dass die Zuordnung Hesinde=H'Szinth bei der Hesindekirche als Ketzerei gilt. Aber du hast recht wenn man das klar stellt man man ein weiteres Problem.
Wenn die Draconiter die Zuordnung ablehnen, dann würden sie wohl auch die Übernahme des Kultortes ablehnen, womit sich dann das Finale des Abenteuers auflöst.

@ Satinavian
Das habe ich grundsätzlich anders gehandhabt. Bei mir war die Anlage weit älter.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 02.12.2010 18:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Judas » 02.12.2010 09:16

Nachdem wir das Abenteuer am letzten Wochenende endlich durchgespielt haben und ich es überfolgen habe, kann ich es auch endlich bewerten.

Bei einem Abenteuer dieser Dicke hängt es ohnehin schon oft am Meister, bei einem so aufgebauten Abenteuer wie 'Die Wandelbare' noch umso mehr. So wie ich es bei Fystanithil spielen durfte, erhält es auf jeden Fall 5 Punkte. Nehme ich nur das Abenteuer, dann sind es für mich 4 Punkte.

Der erste Teil in Punin ist ausgewogen und bietet bei den Nachforschungen eine gute Mischung, so dass hier eigentlich alle Helden auf ihre Kosten kommen sollten. Sowohl dort als auch auf der Reise und im Tal bietet das Abenteuer auch immer genug Szenen zum Lachen, die der Auflockerung dienen können. Die große Stärke des Abenteuers ist dann aber natürlich der Teil im Tal und den verschiedenen Epochen, dazu ist hier auch schon reichlich geschrieben worden.


Ich habe dem Abenteuer gegenüber auch einige Kritikpunkte, die hier in Teilen auch schon oft genannt wurden:

Das Abenteuer leidet vor allem an der Begrenzung auf so wenige Seiten. Es fehlen Beschreibungen, insbesondere zu den Echsen und ihrer Kultur. Ich kann dem Abenteuer zwar auf Seiten des meisters eine hohe Komplexität zuordnen, aber das ändert nichts daran, dass ich um dieses Abenteuer gut zu meistern, eine Vielzahl anderer Quellen und eine lange Vorbereitung brauche.

Ein Problem, was viele Spieler nur bedingt mögen und mich am Ende auch etwas gestört hat, ist der Kontrollverlust über die eigenen Charaktere. Man wird zur Echse bzw. zum Sklaven und unterliegt dadurch Einschränkungen. Etwas, was vielen Spielern nicht gefällt und Frustpotential birgt.

Worauf das Abenteuer mir ebenfalls zu wenig eingeht (was bei DSA leider weit verbreitet ist), sind die Auswirkungen auf den Glauben der Helden. Was denkt etwa ein Borongläubiger, wenn er plötzlich realisiert, dass das Konzept der Wiedergeburt mehr als eine irre Theorie ist? Wie muss ein Anhänger Travias reagieren, wenn die Statue durch Punin stappft und Häuser zerstört, müsste er nicht alles daran setzen, Herd und Heim der Menschen zu retten? Zuletzt natürlich auch das Bild Hesindes nach dem Abenteuer. Die Helden erleben in den Globulen die Welt der Echsen und erkennen eindeutig, dass es die gleiche Göttin zu sein scheint, die sie heute als Hesinde kennen. Ihre Art der Verehrung und ihr ganzes Glaubenskonstrukt ist aber ein vollkommen anderes, wie wirkt sich das auf einen Charakter aus.

Ich erinnere mich an eine lustige Szene im Abenteuer bei uns, die das Problem vielleicht aufzeigt. Ein Charakter sprach von der Praiosscheibe, was mit der Entsprechung des Gottes bei den Echsen übersetzt wurde. Da dieser von Pyrdacor als Kult jedoch verboten war, kamen wir arg ins Schwitzen, warum wir den Namen im Munde führen. Hier waren einige Charaktere kurz davor (auch aufgrund anderer Abweichungen in der Echsenkultur zum Glauben an die Zwölfe zuvor), nicht weiter an einer Lösung zu arbeiten. Was könne am Ende rauskommen, wenn ein Volk dahinter steckt, dass Praios als Kult verboten hat?

Wie gesagt, dass ist nicht nur diesem Abenteuer vorzuwerfen, hier kommt es aber besonders stark zum Tragen. Autoren sollten sich hier m.E. weit stärker damit auseinandersetzen, was das Abenteuer eigentlich für den Glauben der SCs und Aventurien bedeutet. Das ist für mich auch mehr als eine Frage, bei der es dann heißt: schöner Ansatz fürs Charakterspiel.

Als letztes, das ist aber nicht dem Abenteuer vorzuwerfen, bisher ist das Ganze, schaut man sich die Bedeutung des Fundes des Tals und seiner Bedeutung an, kaum aufgegriffen worden, was sehr schade ist. Wenn ich es richtig überblicke, dann ist es erst jüngts in 'Der Lilienthron' aufgegriffen worden. Das aber auch nur am Rande in einer Personenbeschreibung. Das wird der Entdeckung m.E. nicht wirklich gerecht.


Abschließend nur noch eines, wer die Chance bekommt 'Die Wandelbare' bei Fystanithil als Spieler erleben zu können, der sollte sie nutzen.

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Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Robak » 15.06.2011 14:29

Am verlängerten Pfingstwochenende habe ich "Die Wandelbare" erneut auf einem Forentreffen geleitet. Der Zeitbedarf war mit dem letzten Mal vergleichbar (Freitag Abend ca 22 Uhr bis Montag Morgen etwa 4 Uhr). Da vieles ähnlich gelaufen ist verzichte ich hier auf eine besonders ausführliche Darstellung und beschränke mich auf einige problematische Punkte.

Die Bibliotheksrecherche in Punin war diesmal ziemlich schwierig weil die beiden SC-Draconiter (sakral und arkan) nicht auf die Idee kamen in den Puniner Bibliotheken nach echsischen Themen nachzuforschen.

Der Yaquier erwies sich auch diesmal als zeitfressendes Hindernis insbesondere da die Helden eher der Seepferdchen als der Rettungsschwimmerfraktion angehörten ;). Obzwar unter den Helden schon auf dem Weg zum Yaquier die Frage aufgeworfen wurde ob die Bewegung der Statue wohl Zeit oder Temperaturgesteuert ist und eigentlich keine klaren Informationen vorlagen gingen die Helden davon aus die Statue sei durch den Yaquier gewandert. 4 der Helden nahmen also dem Umweg über Then während der Magier sich ans andere Ufer teleportierte (womit die arkanen Ressourcen gleich schon deutlich geringer waren). Es dauerte bis die Helden begriffen hatten, dass die Statue nicht angekommen war. Schnell kam der Vorschlag eines Helden sich doch erst ums Finden und dann erst ums Bergen der Statue zu kümmern. Leider wurde dieser Vorschlag ignoriert und die Spieler diskutierten lange darüber warum welche Bergungsmethode nicht durchführbar war. Die Idee in Then ein Boot anzumieten kam den Helden leider nicht. Letztlich kam man dann doch noch zu dem Schluss, dass man die Statue erste finden musste bevor man sie bergen konnte, was mittels Oculus auch problemlos gelang.
Trotz dieser Erkenntnis und vorhandenem beträchtlichem Wissen über Kräne und Hebewerke ging es aber noch immer nicht voran. Letztlich wurde die Aufgabe gelöst indem man bei einem Yaquierschiff Anhalter spielte und die Lösung der Aufgabe auf dieses und dessen Manschaft transferierte.

Ein weiteres Problem besteht darin, dass man als Spieleiter verpflichtet ist die Antagonistin bei zumindest zwei Szenen mehr oder weniger künstlich zu retten, was insbesondere bei großen Anstrengungen der Helden für die Spieler frustrierend ist. In der Kanalisation habe ich deshalb gar nicht ihre Verwandlung in eine Ratte(oder Maus) erwähnt sondern nur beschrieben, dass ihre Kleidung zusammenfällt. Bei der Pferd-Szene war ein äquivalentes Vorgehen leider nicht möglich.

In den Globulen erwies sich als problematisch, dass die Spieler nicht verstanden haben, dass sie mittels der Portale Gegenstände in die Vergangenheit transportieren konnten.

Außerdem sorgte die zu große Zahl an NSCs in den Globulen letztlich dafür, dass eigentlich keiner der NSCs eine echte Persönlichkeit zeigen konnte, so dass das Abenteuer hier mehr "Point & Klick Adventure" als dem Charakterrollenspiel ähnelte.

Nachträglich betrachtet war die Screentimeverteilung etwas ungünstig. Zukünftigen Spielleitern die Einfluss auf die Charakterauswahl nehmen können empfehle ich folgendes:
Gelehrte Charaktere sind für das Abenteuer ideal sollten aber nicht auch noch die Chef/Chash'R Rolle auf sich vereinen. Der höchst SO sollte eher bei einem Charakter liegen der durch seine Profession in diesem Abenteuer noch nicht so viel Aufmerksamkeit an sich zieht.
Naturcharaktere und Kämpfer sollten zumindest ein gewisse Neugier auf Entdeckungen und fremde Kulturen haben. Entsprechend sind Entdecker und gebildete Schwertgesellen ideal.

Gruß Robak

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Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Shareana » 17.06.2011 12:57

Ich habe das Abenteuer am Wochenende auf dem Forentreffen gespielt und es hat mir sehr gut gefallen. Robak hat sich ersichtlich sehr viel Arbeit mit dem Abenteuer gemacht und viele Schwächen bereits im Voraus beseitigt.
Ob die Dinge, die wir nicht hinbekommen haben am Abenteuer lagen oder an unserer Müdigkeit, vermag ich nicht zu beurteilen. Robaks ausführlichen Ausführungen (WOW!!!) kann ich nichts hinzufügen, aber ich denke, wenn man sich daran hält, ist man als Meister sehr gut gewappnet.

Daher vergebe ich: Abenteuer 4*, Meister 5*
DSA-Stammtisch Münster - jeden ersten Mittwoch des Monats ab 19.30h im Spookys

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Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Betos » 21.06.2011 23:06

So dann auch endlich noch eine Bewertung von mir.

Das Abenteuer hab ich bei Robak gespielt. Ich bewerte daher das Spiel bei ihm mit o.g. Modifikationen und nicht das geschriebene AB was ich ja nicht komplett gelesen habe.

Der Plot war praktisch ideal auf meinen sakralen Draconiter zugeschnitten. Das Abenteuer hat eine schöne Mischung aus Kampf, Detektivplot (Punin), Railroading und freiem Spiel (Globulen). Dadurch ist eigentlich für jeden was dabei. Dass die Paktiererin praktisch Plotschutz hat, aber immerwieder in eigentlich tödliche Situationen kommt (insbesondere als sie bei der Infiltration entdeckt wurde), ist etwas Schade, aber zu verschmerzen.

Ein Schwachpunkt ist die Sache mit der Statue und dem Yaquir. Als sie einmal drin war, brauch man praktisch einen richtig guten Schwimmer um ein Seil an die Statue zu bekommen, selbst wenn man sich ein Boot organisiert, denn tauchen im Yaquir ist ja nicht gerade einfach. Und ein Boot muss ja auch noch rudernd fest an einem Ort gehalten werden, was auch nicht einfach ist (unsere Werte in Boote fahren waren mutmaßlich auch nicht besser).

Das Highlight sind die Globulen wo ich mich nicht nur einmal gewisse Teleportationstoilettenhäuschen erinnert gefühlt habe ;)
Eine sehr coole Idee.

Das Ende hat Robak wohl modifiziert wie ich das verstanden habe. Nach dem Endkampf außerhalb der Schlangenkammer, hat mein Draconiter (eher zufällig, weil er das Mädchen während des Endkampfes beschützt hat) die Schlangenkammer mit dem Mädchen an der Hand betreten. Und als die Kleine in die Schlangengrube strebte, ist er mit rein und hat durch den Biss eine tolle Vision gehabt und konnte durch die Grube exzessiv die Nähe seiner Göttin spüren, was für ihn ein geniales Ereignis war. Und als kleines Schmankerl, durfte er sogar die "Gift der Erkenntnis" Liturgie für die Hälfte der AP kosten lernen. Das kombiniert, mit der schon von Robak angesprochenen Modifikation, dass das Innere des Mädchens nicht zerstört wurde, hat das Finale für einen sakraken Draconiter zu einem ganz großen Erlebnis gemacht.

Insgesamt hatte ich sehr viel Spass. Wen ich Robaks Anmerkungen zum geschriebenen Abenteuer lese, würde ich dieses wohl bei 4 Punkten, das AB so wie wir es hatten, sogar an die Grenze zu 5 Punkten sehen. Daher vergeb ich mal sehr gut 4 Punkte.
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Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Sarafin » 22.06.2011 14:37

Ich gehöre auch zu der Gruppe, die das AB über Pfingsten bei Robak gespielt hat.
Insgesamt hat es einen positiven Eindruck bei mir hinterlassen. Die Idee ist sehr ansprechend und bietet ein sehr schön offenes Finale in den Globulen. Auch wenn solche freien Abenteuer vom Meister ein Höchstmaß an Vorbereitung und Improvisation erfordern, spiele ich solche doch am liebsten.

Die Meisterleistung Robaks war überragend gut. Meine Kritik gilt hier in erster Linie der recht einseitigen Lösungsvorschläge. Die meisten Probleme ließen sich durch Magie lösen - eine Gabe, die nur ein Held in der Runde hatte. Weiterhin hielten sich die Kämpfe massiv in Grenzen. Im gesamten Abenteuer sind die Helden nur zweimal gefordert ihr Leben zu schützen. Prinzipiell mag ich Abenteuer, die ohne kämpferische Handlungen auskommen, doch ich würde daher sogar so weit gehen zu sagen: Das AB käme ohne Kämpfer aus, wenn alle Helden sich ihrer Haut einigermaßen erwehren können und man ein oder zwei Hortgardisten mitnimmt.
Meine Heldin, eine Söldnerin, die nicht einmal lesen kann, hat das AB als Vorabenteuer zur Drachenchronik miterlebt. Mir wurde bereits von mehreren Mitspielern gesagt, dass es sich hervorragend dafür eignet, da man viele Informationen über die Kultur der Echsen erhält, die man sich in der DC sonst erst mühsam zusammensuchen muss.
Wäre das Mädchen aber nicht gewesen, hätte ich mich insbesondere im ersten Teil unglaublich gelangweilt, weil die Bibliotheksrecherche einen großen Teil des Plots in Punin einnimmt. Als Vor-AB daher: Top! Allein stehend betrachtet wäre der Held definitiv ungeeignet gewesen auch wenn die Ereignisse für meine Heldin tiefschürfend waren.
Ich muss dazusagen, dass Robak mir seine Zweifel diesbezüglich vorher mitteilte nachdem er meinen favorisierten Helden (einen Hellsichter aus Thorwal) wegen Überschneidung mit dem arkanen Draconiter, ablehnte. Ergo schiebe ich nicht ihm die Schuld zu, sondern der Situation.

Wenn ich die ausführliche Rezension Robaks hier lese, kann ich nur den Hut ziehen vor seiner Leistung. Von den logischen Problemen, die er hier anspricht war bei uns nichts zu merken. Das AB selber bekommt in der aktuellen Form allerdings nur 4 Punkte, weil es wirklich gut ist, aber nicht überragend.

Gruß
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Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Robak » 22.06.2011 15:09

Es sei ergänzt dass es drei Kämpfe waren.
Der Erste im Hort, der Zweite in der Kanalisation und der Dritte im Finale.

Das Abenteuer selbst sieht noch zwei Angriffe während der Reise (Söldner bei Flussüberquerung und Skorpionshunde nachts im verlassenen Dorf) vor. Wie geplant habe ich den ersten (wie einige andere Szenen auch) gestrichen. Der zweite fiel dann spontan aus als Shareana OT meinte "jetzt kommt wohl der typische Angriff der Khoramsbestien" und wurde auf den Infiltrationsversuch beschränkt.

In Punin gibt es mit den Tatortermittlungen (Spurensuche etc.) durchaus einen Teil der die Fährtenkundige Helden anspielt und die Reise (und hier insbesondere die Flussüberquerung) bietet durchaus Sceentime für körperlich fitte Helden. Man könnte auch überlegen die Zahl der Ferkinas so zu reduzieren, dass sich im Kontakt eine bewaffnete Konfrontation zumindest eine Option ist.

Von Nachteil war, dass die Draconiter nicht nur Gelehrten/Magie/Karma-Screentime sondern auch die "hoher Sozialstatus"-Screentime hatten. Hier wäre es anders schöner gewesen.

Dass viele Herausforderungen des Abenteuers mit Magie lösbar sind ist wohl war. Aber der Magieeinsatz stellte nicht die einzig mögliche Lösung dar.

Die recht große Freiheit, welche das Abenteuer bietet erweist sich bei knappem Zeitplan leider häufiger als Problem. Das gilt vor allem wenn die Helden ausgiebig über ihr Vorgehen diskutieren.

Gruß Robak

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Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Sarafin » 22.06.2011 15:55

Robak hat geschrieben:Der zweite fiel dann spontan aus als Shareana OT meinte "jetzt kommt wohl der typische Angriff der Khoramsbestien" und wurde auf den Infiltrationsversuch beschränkt.
:lol: Super!
Ich hatte eigentlich auch schon damit gerechnet, dass sowas kommt. Manchmal sind Wildnis-ABs dann doch berechenbar!
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