A136 Die Wandelbare

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
32
35%
gut (4 Sterne)
35
38%
zufriedenstellend (3 Sterne)
17
19%
geht grad so (2 Sterne)
4
4%
schlecht (1 Stern)
3
3%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 91

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in topic: 3
Beiträge: 4191
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ersteinmal danke für die großartigen Beiträge hier! Das hilft einem enorm, Ungereimtheiten und Stolpersteine zu umgehen!

Allerdings versagt gerade meine Kreativität bei der Ausgestaltung der Echsen in der Globule. Wie habt ihr diese Hochkultur dargestellt, ohne dass es wie "normale Echsen" wirkt? :???:


Eine recht lustige Szene gab es bei uns, als die Helden das Pferd aus Nahrungsmangel beinahe schlachten wollten :lol:

edit: Dopplung gelöscht.
Zuletzt geändert von Curthan Mercatio am 10.11.2011 21:47, insgesamt 2-mal geändert.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Benutzeravatar
Hubaaaa
Posts in topic: 1
Beiträge: 180
Registriert: 13.10.2005 15:10

Errungenschaften

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Hubaaaa »

Ein wirklich wunderschönes Abenteuer, das ich jetzt zwei mal geleitet habe. Das Meiste wurde schon geschrieben, aber mal hier die Dinge, die mir besonders gut gefallen haben:

* Sehr abwechslungsreich. Kämpfer, Diebe, Magier, Intriganten, Waldläufer... alle kommen hier auf ihre Kosten
* Keine klaffenden Logiklücken, kein brutales Railroading. Das Abenteuer wirkt wie aus einem Guss
* Interessante und innovative Ideen und Szenen, die die Spieler zur interessanten Handlungen anregen.

Eine besonders schöne Szene aus meiner Gruppe, als sie Meisterinformationen: versuchten, die Statue morgens durch Abkühlen zu verlangsamen, indem sie eine kalten, nassen Sack über sie legten:
Spieler 1: "Ich hol' den nassen Sack raus"
Spieler 2: "Lass die Hose zu"
Spieler 1: "Wieso? Wenn ich ihn nicht drauf tue, steht er nachher nicht"

Kritikpunkte:
* Der 2. Teil im Tal ist nicht ganz einfach zu leiten - hier muss man gleich mehrere fremdartige Kulturen gut darstellen und noch komplexe Zusammenhänge im Auge behalten. Hat aber viel Spaß gemacht und ebenfalls zu schönen Szenen geführt.

Alles in allem: 4-5 Punkte. Tolles Erlebnis für die Spieler, anspruchsvoll aber lustig und interessant für den Spielleiter.

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in topic: 3
Beiträge: 4191
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

So haben es jetzt fertig gespielt, und ich gebe dem AB mal 5 Punkte.

Es mag nicht perfekt sein (viele Punkte wurden ja bereits genannt), aber übertrifft an Einfallsreichtum und Originalität so ziemlich alles andere, das ich bisher gelesen habe. Besonders positiv hervorheben möchte ich hier den abwechslungsreichen Abenteuerverlauf, durch den die unterschiedlichsten Charaktere gefordert werden, sowie das wirklich freie Spiel in den Globulen.

Zudem konnte ich durch Robaks umfangreichen Erfahrungsbericht, dessen Tipps ich zu einem großen Teil übernommen habe (Abstand der Globulen, Rasse des Verurteilten, Infos über die Prüfungen) und durch die Einbettung in unsere Kampagne einige Schwachpunkte beseitigen (Motivation der Gegenspielerin, Zweck des Orakels), was das ganze nochmal deutlich verbesserte.

Was zwar schon gesagt wurde, aber ich trotzdem noch einmal erwähnen möchte:
-Während die ersten beiden Teile fast direkt gemeistert werden kann, ist beim Globulenteil einiges an Eigenarbeit erforderlich. In meinem Fall ca. einen Tag, wobei ich mich größtenteils auf Improvisation verlegt habe.
-Besonders ungut: Es wird jede klitzekleine Örtlichkeit beschrieben - ich kann mit zB aber ganz gut vorstellen wie Vorratskammern, Tierpferche und Sümpfe aussehen. Dafür wird auf extrem wichtige Informationen verzichtet: Wer sind die Helden eigentlich? Ich entschied mich dafür die Helden als frisch gefangene Sklaven/Botschafter aus Zze'Tha + Gefolge/Gelege aus Prospektoren auftreten zu lassen.
-Den Vorschlag, die Ausrüstung aus der Realität mitnehmen zu können, ist völliger Schwachsinn. Das würde die Helden sofort verraten.
-Eine Liste der wichtigen NPCs in der Globule, sowie einige Stichworte zu ihnen wäre sehr nützlich gewesen.
-Die vorgeschlagenen AP sind lächerlich. Wir haben 4 Abende und 2 ganze Tage an dem AB gespielt und ich habe 800 AP vergeben (250 + 150 + 400). Natürlich, jede Spielrunde vergibt AP anders, aber hat wirklich irgendwer nur die vorgeschlagenen AP verteilt?

Was aber mMn am Schwersten wiegt, und in vielen Abenteuern eines der größten Makel ist:
Es wird nicht auf die Folgen des Abenteuers eingegangen!
Diese sind hier überwältigend: Die Helden haben nicht nur ein mächtiges Orakel (wieder-)entdeckt, sondern auch potentiell enormes Wissen über die Kultur der Echsen erlang. Was aber noch viel schwerer wiegt - die Helden können damit beweisen, dass H'Szint und Hesinde ein und dieselbe Wesenheit sind. Die politischen und theologischen Folgen davon sind völlig unabsehbar.

Wie seid ihr damit umgegangen?
(Bei mir mussten die Helden Praian versprechen, die Sache zuerst mit seinen Vorgesetzten im Puniner Hort zu besprechen, und davor niemandem etwas zu erzählen. Dort werden die Draconiter dann Unterstützung ins Tal schicken, dessen Existenz sie geheim halten wollen. Sie werden den Helden zugestehen, die gewonnenen Erkenntnisse akdamisch zu verarbeiten, solange sie dabei die Lage des Tals und die Verbindung H'Szint und Hesinde geheim halten. Ich denke, kaum je hatte die Pastori-Richtung eine größere Berechtigung: Man denke an die Folgen für den Kult im tulamidischen Raum!)
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Benutzeravatar
Däumling
Posts in topic: 2
Beiträge: 2
Registriert: 16.09.2012 20:56

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Däumling »

Möchte das Abenteuer meistern, mir fehlt aber ehrlich gesagt
ein kleines Detail, das ich bisher in keinem Beitrag, aber auch im Abenteuer nicht finden konnte:
Kommt Hyzindaya mit in die Globule?
Die Draconiter ja, das steht so geschrieben, aber das Mädchen?
Wahrscheinlich ja nicht, da es nicht mit einer Silbe erwähnt wird, und sie eher im Tal beim Leviatan wartet bis die zukünftigen Herrscher über das Tal die Aufgaben gelöst haben?

Benutzeravatar
Curthan Mercatio
Posts in topic: 3
Beiträge: 4191
Registriert: 30.01.2011 21:31

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Offiziell kommt sie denke ich nicht mit. Bei mir hatte sie einen Anfall und der Draconiter hat sich um sie gekümmert während die Helden die Prüfungen meistern müssen.
Die Globulen sind mit den Helden schon genug Arbeit, da braucht man nicht noch einen NPC.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Benutzeravatar
Däumling
Posts in topic: 2
Beiträge: 2
Registriert: 16.09.2012 20:56

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Däumling »

Vielen Dank für die prompte Antwort, werde auch die NSCs nicht mit in die Globule gehen lassen!

Fystanithil
Posts in topic: 4
Beiträge: 10691
Registriert: 23.09.2003 18:49

Errungenschaften

Re: A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Ich habe sie in die Globule mitgenommen und würde es wieder tun. Durch ihre Anwesenheit wurde einer der Charaktere zu ihrem 'Erzieher', was ihn automatisch in die Sozialstruktur der im Tal lebenden Achaz integriert hat und den Helden so weitere Möglichkeiten eröffnet hat.

Benutzeravatar
Lir von Fairnhain
Posts in topic: 1
Beiträge: 21
Registriert: 12.02.2012 22:30

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Lir von Fairnhain »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und muss rückblickend sagen, dass es eines der Abenteuer ist, welches mir am meisten Spaß bereitet hat.
Wie haben eine Gruppe rund um einen Archäologen gespielt, weswegen der Einstieg bzw die Motivation kein Problem bei uns war.

Der Part in Punin mit den Draconitern und der Statue wirkte zunächst wie ein sanfter Einstieg, es ist dem Abenteuer ( oder unserem SL) dann aber sehr gut gelungen,eine angespannte Atmosphäre zu schaffen, in der sich die Ereignisse überschlagen haben. Auch die Reise mit der Statue war angemessen schwierig für uns.

Wir haben mit dem Aspekttransfer gespielt, welcher mir sehr gut gefallen hat, aber in der Gruppe gemischt aufgenommen wurde. Allerdings passte der Glaubensaspekt auch sehr gut zu dem Hintergund meines Söldners.

Die Idee mit der gestaltwandelnden Magierin fand ich lustig und passend. Auch die begleitenden NSCs an sich wirkten bei uns plastisch und nachvollziehbar.
Die Globulen fand ich persöhnlich etwas verwirrend gestaltet, allerdings mag dies auch der bregrenzten Seitenanzahl des Abenteuers geschuldet sein, welche die Ausarbeitung begrenzte.
Die echsische Geschichte an sich hat natürlich für unseren Archäologen viel Platz geboten, mit seinem Wissen zu prahlen.

Schade finde ich es,dass -soweit ich zumindest weiß- das Gedächtnis nicht wirklich aufgegriffen wurde. Es wirkt wie etwas, was das Potential hat, wirklich groß zu sein, zumindest inneraventurisch, aber mir fehlt da irgendwie die Weiterentwicklung.

Fazit: ein sehr schönes Abenteuer mit einer guten Mischung aus Mystik, Verfolgungsjagd, Kampf und interessanten Ideen. Absolut empfehlenswert

Benutzeravatar
boronsruhe
Posts in topic: 1
Beiträge: 32
Registriert: 08.05.2012 16:07
Wohnort: Darmstadt

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von boronsruhe »

Ich habe das Abenteuer als Meister erlebt und insgesamt war es glaube ich ein großer Erfolg in der Gruppe.

Das war das erste Abenteuer, dass wir digital (über Zoom) gespielt haben, und es hat besser geklappt, als wir uns das alle erhofft haben. Den Teil mit der Infiltration habe ich mit WhatsApp-Nachrichten gelöst, was ebenfalls sehr gut funktioniert hat und (auch teilweise aufgrund von unglücklichen "Zufällen") wirklich organisch Misstrauen geschürt hat in der Gruppe. Den Aspektteil habe ich weggelassen, weil mir das ein bisschen zu überladen erschien im Zusammenhang mit der Infiltration und später der "Verwandlung" in andere Wesen in den Globulen. Öfter kam die Frage auf, warum die Helden bestimmte Sachen denn überhaupt tun wollten und oft war leider nur die Antwort "na weil ich sehen will, was dann passiert". Hier fehlt mMn öfters mehr Motivation und, wie schon angemerkt, sind die Helden letztendlich mal wieder nur die Deppen, die den tollen NPCs hinterherrennen. Hyzindaya und Praian waren in den Globulen eher ein Klotz ein Bein, die hätte ich im Nachhinein lieber draußen gelassen. Andersrum hinkt aber die Erklärung, wie Hyzindaya die "Prüfung" bestehen soll, wenn irgendwelche Dahergelaufene das Globulenrätsel lösen. Und am Ende sind mir einfach zu viele Enden offen. Wird das Tal oder die Agentin noch in irgendeiner Weise woanders aufgegriffen? Wie die meisten schon angemerkt haben, ist der Globulenpart absolut untererklärt und ich hatte keine große Lust, für jede Kleinigkeit Raschtuls Atem heranzuziehen. Deswegen und weil die Gruppe eh nicht unbedingt die Rätseltypen sind, habe ich die größte Prüfung (Priester werden) und die Maraskaner in den Globulen weggelassen.
Die größten Pluspunkte sind auf jeden Fall die Kreativität und Vielfältigkeit der Schauplätze/Situationen. Auch wenn das Abenteuer teilweise wie ein "Best of" von Abenteuertypen wirkt, waren die Übergänge doch immer recht flüssig und auf jeden Fall interessant. Außerdem hat mir Hyzindaya als Charakter insgesamt sehr gut gefallen, auch wenn es ein bisschen Feingefühl gebraucht hat, um sie glaubhaft und trotzdem "interessant" darzustellen. Getrennt von einander betrachtet, fand ich den Teil mit dem Kampf im Hort und die darauf folgende Suche nach den Maru am besten designed von Abenteuerseite.

Insgesamt 4/5 Punkten mit Tendenz nach oben, es hat einfach wirklich Spaß gemacht!

Edit: Korrigiere auf 5/5 beim Erneuten Durchlesen/-denken. Das Abenteuer ist einfach nur vollgepackt mit so vielen kreativen Ideen, die interessante Situationen für die Helden generieren und gut ausgearbeitet sind; da kommt in dieser Hinsicht bei einem einzelnen abgeschlossenen Abenteuer fast nichts dran, dass ich kenne.
Zuletzt geändert von boronsruhe am 16.02.2021 20:03, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
DnD-Flüchtling
Posts in topic: 1
Beiträge: 2441
Registriert: 18.11.2018 19:25

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Bin ich der einzige, der erstmal "A 136 Die Wanderhure" gelesen hat?

KleinerIrrer
Posts in topic: 1
Beiträge: 1023
Registriert: 06.12.2011 00:54

Auszeichnungen

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Wir werden das Abenteuer wohl morgen anfangen. Vielen Dank für all die hilfreichen Beiträge hier.

Ein Logikfehler der mir noch aufgefallen ist: Nachts ist es so kalt, dass die Echsenstatue in Kältestarre verfällt. Marus haben den Nachteil Kältestarre.

Das macht es noch unglaubwürdiger, als es sowieso schon ist, dass 4 Marus durch das halbe Mittelreich reisen, um Nachts einen Mord in einer menschlichen Großstadt zu verüben. Und das für eine Antagonistin, die beliebig ihre Gestalt wandeln kann und über menschliche Söldner verfügt.

Im Abenteuer begehen die Maru ihren Mordanschlag trotzdem einfach Nachts, ungeachtet der Kälte. Die eine Nacht könnte natürlich zufällig besonders warm sein. Das ist aber irgendwie stumpf.

Hat dafür jemand eine bessere Lösung? Oder übersehe ich eine Erklärung die das Abenteuer liefert?

Alles in allem hört sich das Abenteuer nach viel Spaß an. Eine Bewertung folgt, wenn wir es gespielt haben.

Benutzeravatar
arcCaptainAlpha
Posts in topic: 2
Beiträge: 321
Registriert: 01.04.2020 20:20
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha »

KleinerIrrer hat geschrieben: 12.09.2020 21:24 Im Abenteuer begehen die Maru ihren Mordanschlag trotzdem einfach Nachts, ungeachtet der Kälte. Die eine Nacht könnte natürlich zufällig besonders warm sein. Das ist aber irgendwie stumpf.

Hat dafür jemand eine bessere Lösung? Oder übersehe ich eine Erklärung die das Abenteuer liefert?
Das Abenteuer sieht vor, dass die Marus in Wintergleidung agieren. Gewärmt an den heißen Quellen der Madathermen sollte so ein nächtlicher Einsatz der Marus möglich sein, solange der nicht allzu lange dauert. Die Kleidung sollte auf jedem Fall beim Überfall auf den Hort beschrieben werden, damit es bei den Spielern nicht zu Irritationen kommt.
Was die Reise angeht würde ich jetzt mal davon ausgehen, dass die Marus nicht von Norden angereist sind (was im Winter selbst tagsüber mit Kältestarre kaum möglich sein dürfte), sondern eine Route am nördlichen Rand der Khom genommen haben.

Ich bin aktuell auch noch dabei das Abenteuer zu spielen und meine Gruppe macht sich gerade auf, um in das Versteck der Bösewichte einzudringen.

Benutzeravatar
arcCaptainAlpha
Posts in topic: 2
Beiträge: 321
Registriert: 01.04.2020 20:20
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von arcCaptainAlpha »

So, nach einem halben Jahr haben wir es dann auch geschafft, das Abenteuer zu einem Ende zu bringen. Während ich dem Abenteuer weiterhin 5 Punkte für die Kreativität geben würde und bloß bei der Ausarbeitung der Globule extreme Probleme sehe (der Verweis auf Raschtuls Atem hilft nur bedingt um die alte Hochkultur der Echsen wirklich verstehen oder gar darstellen zu können), haben meine Spieler 4 Punkte gewählt. Die habe ich jetzt auch in die Umfrage eingetragen.

Anstatt jetzt eine volle Rezension zu verfassen möchte ich an dieser Stelle ein paar lustige/interessante Situationen teilen.

In der ersten Nacht, als Hyzindaya blutverschmiert bei den Helden auftauchte, hatten die Helden erstmal Angst vor ihr (bei ihrem vorangegangenen Verhalten liegt die Vermutung schon nahe, dass sie ohne eigenes Wissen irgendetwas schlimmes angestellt hat). Letztendlich konnte man das weinende Mädchen natürlich nicht abweisen, ist dann aber tatsächlich zuerst einmal zum nächsten Stadttor um die Garde zu informieren, was jeglichen Stress mit dieser im Vorfeld erstickt hat.

Den Besuch in der Magiergilde habe ich etwas entspannter gestaltet. Es dauerte zwar einen Moment, aber dann wurde dem Adligen der Gruppe respektvoll der Zugang zum Archiv gewährt. Der dortige Archivar zeigte sich hilfsbereit und gab den Tipp, mal mit dem Saurologen Bragallo zu reden. Er sagte dabei auch gleich, dass das Verhältnis der Gilde zu ihm schwierig sei und sie daher einfach nicht erwähnen sollten, bereits hier gewesen zu sein. Die Gruppe marschierte also zu Bragallo und auf seine Frage, wer sie den seien, antwortete der Adlige prompt: "Wir kommen von der Magiergilde...", was bei Bragallo zu einem Zuziehen der Tür und beim Rest der Gruppe zu einem einheitlichen Facepalm führte.

Die Gruppe hat einen ganzen Tag damit zugebracht, nach dem Blutalrik zu suchen, weil sie ihn hinter den seltsamen Vorkomnissen vermuteten. Das lag zum einen daran, dass sie die Garde auf die Wurfscheiben der Maraskaner ansprachen ("Das zwielichtige Gesindel der Stadt nutzt sowas nicht. Der einzige, der vielleicht so exotische Waffen in die Stadt schmuggeln würde, ist der Blutalrik") und zum anderen an der Karte Punins, die ich den Spielern gab, und auf der das "Haus des Blutalrik" eingezeichnet ist.

Die Gruppe hatte bereits erwartet, das die Statue losläuft und ihr dann schnell eine improvisierte Leine angelegt. Sobald eine Flussbiegung in Sicht kam, bezahlte man eine Fischerin dafür, das sie eine Person über den Fluss setzt, während der Rest (mit Pferden) die Fähre nimmt. Die Person im Boot hielt also einfach die Leine fest, während die Statue lief und als sie dann stehen blieb, wurde ein langes Seil geknotet, an dem die Statue mithilfe der Pferde durch den Fluss gezogen wurde. Dadurch waren die Helden auch in einer deutlich besseren Situation, als die Maraskaner angriffen.

Die ganze Sabotagegeschichte haben meine Spieler bis zum Ende nicht verstanden. Man ging von Anfang an davon aus, das irgendwer von Außen mit Magie diese Taten begehen würde und als sich das Pferd einer Charakterin plötzlich in einen riesigen Adler verwandelte und die Statue klauen wollte war die einzige Frage: "Was zum Geier habe ich denn da für ein komisches Pferd gekauft?". Dazu muss man sagen, das kein magischer Charakter in der Gruppe war und das Spiel online wahrscheinlich auch viel von der Misstrauensstimmung gekillt hat, die man am Spieltisch weit besser hätte ausgestalten können.

In den Globulen gab es unzählige Fettnäpfchen für die Helden. Wenn man in eine komplett fremde Kultur geworfen wird und keine Ahnung davon hat, während jeder erwartet, dass man die Regeln kennt ist das echt hart. Keiner wollte der offizielle Anführer der Gruppe sein und mit der stummen Kriegerin haben sie dann den schlechtgeeignetsten Charakter ausgewählt. Später wurde der Posten dann in einem offiziellen Ritual übergeben. Schon am ersten Tag in der Blütezeit hat einer der Charaktere über die teuerste Delikatesse des Tals gereiert, alle die Aufmerksamkeit mehrerer H'Ranga provoziert und wurden aufgrund ihrer unaussprechlichen Namen schief angeschaut (wenn man das bei Achaz so sagen kann). Als Joker habe ich die Ak'Szash Araz'Zadma der Erkenntnis im Untergang so gestaltet, das sie über die Globulen bescheid weiß und bereitwillig grundlegende Infos über die echsische Kultur weitergibt, solange sie das Gefühl hat, das die Gruppe selbst versucht die Zusammenhänge zu verstehen.

Ein paar Sachen zu den Regeln der Globulen sollten am Anfang festgelegt werden, denn sonst kommt es schnell zu Logikbrüchen. Wenn man in einer vergangenen Zeit etwas vergräbt, in der Zukunft ausgräbt und dann in der Zeit davor auch wieder ausgräbt macht das Probleme. Ich habe an dieser Stelle definiert, dass sich einmal (in der Zukunft) entnommene Gegenstände in der Vergangenheit nicht mehr aufheben lassen. Was auch problematisch war, war der Umgang mit der Ausrüstung der Helden beim Verlassen der Globulen. Die lag komplett in der Blütezeit und hätte der Logik nach auch da verbleiben müssen, als die Gruppe im Niedergang durch den Ausgang marschiert ist. Das hätte aber zum Tod der Helden im Endkampf geführt, daher hab ich da mal ein Auge zugedrückt.
Noch schwieriger war die Gesundheit der Charaktere. Ich habe einfach festgelegt, das man so in einer Zeit ankommt, wie man eine andere verlassen hat. Somit war die Möglichkeit eröffnet, mitten in einem Kampf in eine andere Zeitebene zu wechseln, dort zu regenerieren und zurück zu reisen. Hätte ich die Option nicht gegeben, wäre einer der Helden im Aufbau beim Stehlen der Steinplatte ziemlich sicher gestorben und der Rest wohl nie wieder in die reale Welt zurückgekommen.

Vittorio
Posts in topic: 1
Beiträge: 7
Registriert: 16.04.2013 21:42

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Vittorio »

Hallo zusammen,
Ich werde das AB demnächst leiten. Die Beiträge in diesem Forum sind schon mal sehr hilfreich um mögliche Stolpersteine zu umgehen, danke dafür!

Was mir in der Vorbereitung noch etwas Sorgen macht sind die globulen. Zu den dortigen Personen steht ja leider gar nichts im AB, und die vorgeschlagene Handlung ist auch sehr dünn. Da werde ich noch einiges an Zeit reinstecken müssen. Es wäre an der Stelle vielleicht hilfreich, wenn einer der vorigen Spielleiter hierzu sein Material zur Verfügung stellen würde. Ein paar der Charaktere in der globule könnte man sicher von anderen übernehmen. Also wenn das jemand zur Verfügung stellen könnte oder hier einen entsprechenden Link posten könnte wäre ich sehr dankbar!

LG

Benutzeravatar
Phox
Posts in topic: 1
Beiträge: 278
Registriert: 04.03.2017 08:27

Auszeichnungen

Errungenschaften

A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Phox »

Erledigt. Hatte es falsch verstanden.

Antworten