A136 Die Wandelbare

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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Robak
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A136 Die Wandelbare

Ungelesener Beitrag von Robak » 04.07.2007 14:14

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers "Die Wandelbare" von Tobias Hamelmann, erschienen im Jahr 2005 bestimmt.
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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die Wandelbare" gefallen?
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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 04.07.2007 14:22

Eines der besten Abenteuer überhaupt.

Abwechslungsreich, voll mit Handlungsoptionen, ein sehr interessanter Hintergrund, zahlreiche verschiedene Aspekte werden bedient (Nachforschung, Intriege, Überlandreise, Entdeckung, Kampf, Magie).

Der zweite Teil ist ein klein wenig szenariohaft, aber als Nachteil würde ich das nicht betrachten. Ein Einsteigerabenteuer ist es natürlich nicht. Sowohl der SL muß improvisieren können, als auch SL und Gruppe sollten fundiertes Hintergrundwissen haben, um das Abenteuer vollständig genießen zu können. Unter den anspruchsvollen Abenteuern dennoch ganz weit vorn.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 04.07.2007 14:58

Generell muss ich mich Satinavian anschliessen, 'Die Wandelbare' ist eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer (generell mausert sich Tobias Hamelmann seit seinen letzten drei Abenteuern mMn zu einem sehr kreativen Abenteuerschreiberling, okay, bei zweien davon stand ihm Martina 'Amber' Nöth zur Seite).

Der Detektivplot in Punin bietet eigentlich genug Action, um auch nicht detektivische Helden bei Laune zu halten, bei der Überlandreise in den Raschtulsturm ist eigentlich für alle Heldentypen etwas dabei und das Finale ist meiner Meinung nach ein absoluter Hammer - irgendwie habe ich mich an 'The Butterfly Effect' erinnert gefühlt. So ein kreatives Abenteuerfinale habe ich bisher ausschliesslich bei Jenseits des Lichts gesehen, wobei hier weniger das 'Player Empowerment' als die Möglichkeiten der 'Zeitreise' im Vordergrund stehen. Die Oberbösewichtin ist zwar mal wieder eine Dämonenpaktiererin, aber ich finde sie trotzdem sehr gelungen und gut geeignet.
Neben der Ernsthaftigkeit der Mordgeschichte und Hyzindaya's Verwandlung kann das Abenteuer aber auch durch lustige Szenen glänzen, so z.B. der Marsch der Statue durch Punin oder die Szene 'im Yaquir'.
Die Infiltration während der Reise, der Aspekttransfer und auch die spätere 'Verwandlung' der Helden bieten ebenfalls ungeahnte Möglichkeiten für herrlich schönes Rollenspiel, gegenseitige Verdächtigungen etc.
Der Hintergrund im Allgemeinen ist gut durchdacht und die Skrechu ist eine meiner Lieblingswidersacherinnen.

Genug des Lobes, kommen wir zu den Kritikpunkten.

1. Wohl der wichtigste Kritikpunkt
Das Abenteuer ist leider in der Sepia Reihe erschienen und Tigger hatte eine strenge Seitenvorgabe, darunter hat meiner Meinung nach vor allem das Finale gelitten. Ich hätte nicht erwartet, dass hier eine komplette Beschreibung der Hochkultur der Archaischen Achaz enthalten ist (es wird ja ausdrücklich auf Raschtuls Atem hingewiesen) aber einige Beispiel- oder Schlüsselszenen hätten einem SL das Finale erleichtert. Der Hinweis auf die Komplexität für den Meister, reicht in meinen Augen leider nicht aus, um diesen Kritikpunkt auszuräumen.

2. Ein weiterer schwerwiegender Kritikpunkt :wink:
Bisher ist keine Fortsetzung erschienen oder angekündigt worden. Das Gedächtnis des Lebens ist aber mMn ein sehr wichtiger, neuer hesindianischer Plothook, der unbedingt weiter bearbeitet werden sollte, ansonsten könnten die Helden, die dieses AB erlebt haben sich denken 'Gut, ist halt ein altes Hesindeheiligtum, ändert trotzdem nichts.'
Es muss aber natürlich mit einem gewissen Fingerspitzengefühl vorgegangen werden, damit Teil 2 nicht ein einfacher Aufguss von Teil 1 wird. Man könnte natürlich meinen, dass das Gedächtnis dann zu mächtig werden könnte, aber 1 oder 2 weitere Priester würden mir schon reichen...

3. Ein eher nebensächlicher Kritikpunkt
Im Puninteil wird auf einen einzigen Saurologen in Punin ausser dem Draconiter Praian eingegangen, nämlich Flakorio Bragallo. Eine kurze Recherche in einem anderen Abenteuer, welches ebenfalls in Almada/Punin spielt und ein nunja, sagen wir mal verwandtes Thema behandelt hätte zusätzlich noch Magister Rabenus Mantangor aus dem Pentagrammaton zu Tage gefördert (den ich dann eben selber eingebaut habe). Mantangor ist zwar nicht in DKA beschrieben (HdR kenne ich nicht, aber das war ja auch noch nicht erschienen), aber es hätte meiner Meinung nach für eine gewisse Kontinuität innerhalb der Spielwelt gesorgt.

Ein Abenteuer, das ganz weit vorne liegt, aber gerade Kritikpunkt Nr. 1 hält mich davon ab, die volle Punktzahl zu geben (das ist also nicht Tiggers Schuld, sondern eher die Schuld Desjenigen, der die Seitenvorgabe gemacht hat), das Abenteuer hätte in meinen Augen durchaus das Potential gehabt...

In einem feiner skalierten System wie z.B. 1-10 Punkte, wobei 10 das Maximum wären, hätte dieses Abenteuer von mir 9 Punkte bekommen, so sind es - mit Tränen in den Augen - 4.

Tigger, weiter so!

edit:
Den von Endijian erwähnten Soundtrack habe ich ganz vergessen! Er ist meiner Meinung nach der beste der bisher vom DSA-Soundtracks Team erschienenen Soundtracks. Leider sind für das komplette Finale in den Globulen mMn ein paar Tracks zuwenig dabei (nämlich nur 2).
Neben dem DSA Soundtrack habe ich recht viel der folgenden Sachen benutzt:

Punin/Almada allgemein
Dragonheart
Gettysburg
'Vinsalt' vom Königsmacher Soundtrack
und El Buccanero von Erdenstern's Into the Blue

Den Abmarsch der Statue
'Kneipenschlägerei' vom Königsmacher OST
Scherzo for Motorcycle Indy 3
The Basket Game Indy 1

Reise
ebenfalls Dragonheart und Gettysburg, aber auch
Der letzte Mohikaner
Der 13. Krieger (The Swordmaker, wenn klar wird, dass es ins Gebirge geht)
Caravans

Echsental
Apocalypto
The Fountain
und Urwaldgeräusche wo es angebracht war.
Zuletzt geändert von Fystanithil am 04.07.2007 15:08, insgesamt 2-mal geändert.

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Endijian von Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak » 04.07.2007 14:58

Ein nettes Abenteuer, dass sich in seinen Kapiteln allerdings sher unterscheidet. Am Anfang sind die Ereignisse noch klar gegliedert, während im letzten Kapitel der Meister doch recht alleine dasteht. Ohne das Echsenkapitel in Raschtuls Atem ist er wahrlich aufgeschmissen. Auch sonste bietet das letzte Kapitel mMn zu wenig Ansätze es umfassend umzusetzen. Daher ein zufriedenstellend. Dabei hätte es mit ein wenig mehr Ausarbeitung eine viel bessere Bewertung erhalten können.
Zum Abenteuer gibt es auch einen Soundtrack, der mir durchaus gefallen hat.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 04.07.2007 17:43

Geniales Abenteuer, hat mir viel Spaß gemacht es bei Fyn zu erleben. Die etwas verworrenen Ideen bei den Echsen und das Globulenhopping ist nicht so gelungen bzw. interessant, deswegen gebe ich mal 4 Punkte.

An dem Rest ist nichts auszusetzen.

Mysticus

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 05.07.2007 09:36

Ich habe dem AB gerade 2 Punkte gegeben.

Vor allem weil ich Globulen-Abenteuer nicht mag. Mir ist das zu abgehoben. Dazu kommt dass ich Detektiv-Abenteuer nicht besonders mag. Globulengehopse hat immer diesen Anstrich dass dem Autor nichts mehr eingefallen ist, was in Aventurien spielt. Deshalb wird in Globulen gerne herumschwadroniert und abgespaceter Müll verzapft. Gerade in dieses AB passt die Globulenreise nicht. Ich hätte mich über ein (überraschend) profanes Ende gefreut.

Ich hatte vor es zu leiten, weil es in Almada spielt. Habe es dann aber wegen der Globulensache verworfen.

Zugegeben: sehr subjektive Wertung (ist das nicht immer so?). Handwerklich kann ich wenig Kritik äußern. Nur den Inhalt kann ich nicht leiden...

Wurm

Elerion

Ungelesener Beitrag von Elerion » 05.07.2007 10:00

Ich fand es genial (als Spieler)

Und besonders die Idee am Ende bei den Echsen mit den verschiedenen Zeiten hat mir gefallen, auch wenn es meinen Charakter doch ziehmlich mitgenommen hat plötzlich eine Echse zu sein und es recht verwirrend war.

Aber gerade wenn man es länger ausspielen würde, könnte ich es für sehr interessant halten, gerade für Charaktere welche Hesinde näher stehen diese Zeit zu erleben und Wissen mitzunehmen.

Es wurde großartig gemeistert und ich kann keine größeren Kritikpunkte finden die es wert wären erwähnt zu werden.

Besonders die durch Punin wandernde Statue hat mir sehr gefallen.

Darum 4 Punkte für das AB (und 5 für den Meister)

mfg
Elerion

ThePat
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Ungelesener Beitrag von ThePat » 05.07.2007 11:37

4 von 5 Punkten

Es war eines der lustigsten und zugleich packensten Abenteuer, die wir in letzter Zeit gespielt haben.

Hatte es irgendwie auch noch in die G7-Kampagne eingebaut (irgendwann kurz vor dem Finale), weiß aber leider nicht mehr wie ... :oops:

Das Finale bei den Echsen war großartig. Einziger Kritikpuntk ist die Eröffnung: Die Helden wollten Vater und Kind unbedingt nicht aus den Augen lassen, der Mord kam dann leider etwas wie Meisterwillkür rüber ("Der war ja schon tot, als wir ihn getroffen haben ...")

Soweit mein Senf.

Gruß, ThePat

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 05.07.2007 14:54

Das Abenteuer beißt sich mit dem aventurisch-kosmologischen Hintergrund.
Das abgelaufene 11. Zeitalter war eben nicht mehr das der Echsen (das war das 10.).
Daher sind die ganzen Hintergrunderklärungen weitgehend Nonsens.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 05.07.2007 14:57

@ Gulmond
Warum? Pyrdakor hat die Zeit der Echsen künstlich bis in das Zeitalter der Elfen und Zwerge verlängert, von daher sehe ich keine grossen Probleme dabei. Noch irrelevanter wird dieses Problem, wenn man davon ausgeht, das wohl kaum ein Aventurier genaus sagen kann, wann welches Zeitalter begonnen bzw. geendet hat...

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Endijian von Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak » 06.07.2007 01:26

Gulmond hat schon Recht. Da hat sich der Autor verheddert.

ThePat
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Ungelesener Beitrag von ThePat » 06.07.2007 10:30

Das mag ja schon sein, aber es tut dem Spielspass (zumindest in unserer Gruppe) keinen Abbruch.

Ich biege die Rahmenhandlung/Hintergründe ohnehin bei Abenteuern oft so hin, dass Sie in meine Kampagne passen (z.B. zeitliche Verschiebung; Zusammenführung von Versatzstücken einzelner Abenteuer usw.)

Natürlich sollte ein offizielles AB in seiner Reinform in den Aventurischen Kanon passen. Aber da gab es in der Vergangenheit bestimmt gröbere Schnitzer als in diesem AB.

Gruß,

ThePat

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 06.07.2007 14:37

Fystanithil hat geschrieben:@ Gulmond
Warum? Pyrdakor hat die Zeit der Echsen künstlich bis in das Zeitalter der Elfen und Zwerge verlängert,
Vollkommen irrelevant, denn die "Wandelbare" soll ja ein höheres kosmisches Prinzip darstellen und das lässt sich nicht durch Pyrdacors "Verlängerung" beeinflussen.

Es hat schon seinen Grund, warum die Elfen und teilweise die Zwerge die Schlüssel der Elemente inne hatten.

Noch irrelevanter wird dieses Problem, wenn man davon ausgeht, das wohl kaum ein Aventurier genaus sagen kann, wann welches Zeitalter begonnen bzw. geendet hat...
Der Aventurier bewertet hier aber keine Abenteuer.

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Agrimoth
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Ungelesener Beitrag von Agrimoth » 06.07.2007 14:43

Mir hat das Abenteuer durchaus Spass gemacht. Deshalbt 4 Sternchen für "die Wandelbare".

Gruß Agri

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 08.07.2007 13:51

Zufriedenstellend - 3 Punkte.

Die Wandelbare ist zwar von der Story her ein sehr schönes Abenteuer, hat aber in der Ausführung einige Mängel.

Der Gravierendste dabei ist die völlig falsche Gewichtung bei der Ausarbeitung der Abenteuerteile. Während die relativ einfach zu leitenden Abschnitte in Punin und auf dem Weg ins Tal sehr umfassend ausgearbeitet wurden, bekommt man als Meister für den schwierigen und sehr komplex zu leitenden Teil in den Globulen kaum Handwerkszeug geliefert. Am deutlichsten manifestiert sich das in dem Hinweis, man möge doch für die Darstellung der Echsenkultur die RSH 'Raschtuls Atem' benutzen. Ein Abenteuer - vor allem eines, das nicht als Anthologie-Abenteuer zu eben dieser RSH fungiert - sollte ohne RSH zu leiten sein. Hier zählt auch nicht die Ausrede, man hätte ja beschränkten Platz und musste deshalb irgendwo kürzen. Klar muss man sich da kurz fassen aber das ist bei 'Die Wandelbare' an völlig falscher Stelle geschehen.

Der zweite schwere Mangel, der vor allem meinen Spielern sehr sauer aufgestoßen ist: Man ist mal wieder nur der Depp, der für die superbesonderen und tollen NSCs die Drecksarbeit machen muss. Noch dazu ist die im Abenteuer gegebene Prophezeiung so abgefasst, dass meine Spieler im Tal der Meinung waren, dass sie die völlig falschen Personen seien, die in die Globulen gehen sollten - denn die Prophezeiung sagt ziemlich eindeutig, dass eigentlich das Kind die Prüfungen des Leviathans durchlaufen müsste. Hier hätten ein klein wenig andere Formulierungen in der Richtung, dass das Kind die Hilfe seines Volkes benötigt, um das Erbe anzutreten, sehr gut geholfen.

Dann gibt es noch einige kleinere Mängel - zum Beispiel die völlig unverhältnismäßigen 350 AP für das Abenteuer. Egal, ob man AP nun als Lernpunkte der Helden oder als Spielzeitbelohnung der Spieler sieht, in beiden Fällen hätten es wesentlich mehr sein müssen. Immerhin lernt man als Aventurier der Jetztzeit die drei Phasen der Echsenkultur in all ihren Facetten kennen! Und von der benötigten Spielzeit für das Abenteuer reden wir lieber gar nicht erst.
Die Entlohnung der Helden ist mal wieder unter aller Kanone - nach der typischen DSA-Art: Außer Spesen nix gewesen.

Und bei der Gestaltung des Punin-Teils hätte es geholfen, wenn der Autor sih ainmal den Stadtplan zur Hand genommen hätte - viele der vorgeschlagenen Verwicklungen durch die Statue sind auf ihrem Weg einfach gar nicht drin - es sei denn die Statue läuft Kreisel durch die Stadt, was sie ja laut Beschreibung nicht tut.

Daher: Schöne Geschichte aber für den Meister mit erheblicher Arbeit verbunden, die zumindest zu einem Teil vermeidbar gewesen wäre.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 08.07.2007 14:04

Wir sind gestern erst mit dem Abenteuer fertig geworden, daher ist die Erinnerung noch sehr frisch und ich muss sagen, ich stimme da, auch wenn ich nur Spieler war, Doc Sternau zu 100% zu.

Das Abenteuer war sehr gut (4 Sterne), allerdings hat unser Küken gemeistert und hat sich daher bei uns noch einige Tips geholt bzw. uns auch gesagt, dass die Globulen wirklich extrem unübersichtlich (dazu scheinbar noch mit einem Denkfehler versehen) beschrieben wurden. Wirklich schade, dass genau hier so wenig ausgearbeitet wurde. Dennoch hat uns das Abenteuer wirklich sehr sehr großen Spaß gemacht, auch weil unser Küken es so begeistert gemeistert hat. :)


Allerdings geht es mir wie Doc Sternau:

Die Kleine war bei uns in der Gruppe zwar gern gesehen IT, da gerade mein Maraskaner sie quasi schon adoptiert hatte, dennoch ist es mir etwas sauer aufgestoßen, dass a) die Draconiter wohl etwas unfähig waren und b) man das Kiddie als 'überwichtiger NPC' begleiten 'durfte', was die Helden selbst mal wieder ins Abseits gerückt hat. Hier hätte ich mir ganz ehrlich gesagt etwas gewünscht wie 'ihr seid selbst Teil des Ganzen und werdet dereinst, wenn euer Abenteurerleben beendet ist hierher zurückkehren um Eure Aufgabe zu erfüllen' etc. pp.


Und ja, die Belohnung mit 350 AP und auch was finanziell die Dukatengabe anging war mal wieder nüscht -.-


Trotzdem hat uns das Abenteuer sehr viel Spaß gemacht, man siehe auch meinen Eintrag unter den 'Lustigen Szenen im IT' :lol:

Niwor
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Ungelesener Beitrag von Niwor » 12.07.2007 21:49

Ein sehr schönes Abenteuer (5 Punkte). Abwechslungsreich, voller guter Ideen, aventurisch stimmig, mit vielen Möglichkeiten zu interessantem Rollenspiel und Eigeninitiative der Spieler.

Es gibt zwei Kritikpunkte, die ich loswerden möchte:

1. In der Tat ist zumal gegen Ende hin das Abenteuer immer dürftiger ausgearbeitet. Enttäuschend fand ich die Liste der Möglichkeiten, die die Agentin gegen die Helden einsetzt. Hier hätte man weit mehr Ideen und Beispiele angeben sollen! Die Beschreibung der Globulen ist natürlich auch nicht im geringsten vollständig. Doch daraus habe ich dann einfach einen sehr improvisierten Part gemacht - fast nirgendwo wie hier hat man mal die Möglichkeit, die Spieler einfach gewähren zu lassen und ihre Ideen umzusetzen. Und dabei entstehen ja typischweise die schönsten Momente im Rollenspiel.

2. Die Motivation der Helden kann problematisch werden. Warum einen unbekannten alten Zauber aktivieren, warum dieser Halbechse und der komischen Statue überhaupt folgen, und nicht kleinhauen? Ich glaube, es geht besser. Wenn man den Helden schon in Punin die Information gibt, dass sie einem Hesindeheiligtum auf der Spur sind, werden sie um so eher dem Abenteuer folgen. Vielleicht sollte man ihnen sogar schon die Fähigkeiten des Gedächtnisses des Lebens verraten - es ist ein bisschen unschön, dass die Helden da tagelang auf gut Glück durchs Gebirge reisen, damit ihnen kurz vor Ende des Abenteuers der Leviatan sagt, worum es eigentlich geht.

Ich empfehle das Abenteuer unbedingt weiter und bin gespannt auf weitere Abenteuer von Tobias Hamelmann!

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Kerstion Lewe
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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 12.12.2007 19:43

Doc Sternau hat geschrieben:Dann gibt es noch einige kleinere Mängel - zum Beispiel die völlig unverhältnismäßigen 350 AP für das Abenteuer.

Die Entlohnung der Helden ist mal wieder unter aller Kanone - nach der typischen DSA-Art: Außer Spesen nix gewesen.
Kann ich durchaus nachvollziehen, aber das ist doch wirklich Sache der Runde und ihrem Spielstil, meinst Du nicht?
Viele APs und viel Kohle gibt es halt in den entsprechenden Runden. Ich nehme diese Angaben als Meister höchstens als Richtlinie, wenn überhaupt. Eigentlich entscheide ich solche Dinge willkürlich je nach Spieleraufwand und -leistung.

Ich habe das AB selbst als Spieler erlebt und fand es sehr schön, weil ich (im Gegensatz zu Wurm) Detektivabenteuer in der Stadt genial finde und dieses hervorragend vom Meister herübergebracht wurde.

Andererseits fand ich es ein wenig anstrengend, daß man als Held motiviert sein sollte, in die Globulen zu gehen, um die verschiedenen Echsenleben zu durchlaufen. Unsere Meisterin hat uns dahingehend motiviert, daß wir die Chance sahen, Hyzindayas Verwandlung damit aufzuhalten oder sie zumindest zu retten, ohne daß ihrem Geist etwas geschieht. Ich weiß nicht, wie es vorgesehen ist im Plot, aber unsere Meisterin hat schließlich die Verwandlung vollendet und Hyzindaya als geänderte Persönlichkeit dargestellt, deren Vorleben nur mehr als Schatten existiert. Das fanden wir als Spieler sehr demotivierend. Unsere Helden haben sich größtenteils natürlich in ihr Schicksal gefügt (alles Hesindegewollt), bis auf einen, der ohne ein weiteres Wort von diesem neuen Tempel geflohen ist, weil er es nicht ausgehalten hat, in der Nähe eines solchen Kultes / Gottes zu stehen, der kleine Kinder zur Inkarnation von alten Wesen benutzt - für ihn war es wie ein Mord. Eine meiner Ansicht allzu moderne Einstellung, aber als Reaktion einiger Spieler durchaus verständlich.

Von mir gibt es 4 Punkte mit Tendenz zur 3.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 12.12.2007 21:04

Naja, Vorschlag hin oder her, aber ein bißchen Verhältnismäßigkeit zu anderen Abenteuern und den gemachten Erfahrungen sollte schon gewahrt bleiben.

Ansonsten nicht viel Neues, was nicht schon gesagt wurde - nette Geschichte mit dem Manko des Super-NSC, während auf der anderen Seite die eigentlich "zuständigen" NSC (in dem Fall die beiden begleitenden Draconiter) irgendwie... anfängerhaft rüberkamen, damit die Helden auch in die vorgesehenen Bredouillen reinrutschen.
Die Motivation, den Leviathan im Tal aufzuwecken, war tatsächlich SEHR dünn - außer "als Held muß man halt mal den Verstand ausschalten, damit das Abenteuer weitergeht" ist mir da nicht viel eingefallen.
Die Globulen waren nett, aber ein bißchen verschenktes Potenzial. Da war ein bißchen das Problem, daß man sich in jeder Globule vermutlich mehrere Sitzungen hätte austoben können, aber das Abenteuer auch irgendwie nicht aus dem Blick verlieren wollte... größere Ausarbeitung der Globulen hätte das vielleicht etwas entschärfen können.

Hmm - 4 mit Hang zur 3, denn ich war nicht der Meister und mußte mir die Globulen nicht ausdenken. ;)

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 13.12.2007 03:05

Gulmond hat geschrieben:Das Abenteuer beißt sich mit dem aventurisch-kosmologischen Hintergrund.
Das abgelaufene 11. Zeitalter war eben nicht mehr das der Echsen (das war das 10.).
Daher sind die ganzen Hintergrunderklärungen weitgehend Nonsens.
Das werde ich - sollten meine Spieler das bemerken - als Meister stillschweigend dahingehend interpretieren, dass die echsischen Inkarnationen unter bereits belagerten Hochelfen und drachenrassistischen Zwergen schlicht nicht lange genug lebten, um ihre Bestimmung zu finden ;)

Da ich das Abenteuer noch nicht durch habe, noch keine abschließende Wertung von mir.

Gruß,
ansvin

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 13.12.2007 11:04

@Kerstion Lewe: Klar kann man als Meister die AP korrigieren und der Gruppe auch Belohnungen zukommen lassen (ein altes Echsental in dem nüscht wertvolles rumliegt... ja ne is klar :rolleyes: ), allerdings bewerte ich nicht, was ich als Meister aus einem Abenteuer machen kann, sondern was mir das Abenteuer an Hilfestellung bietet. Und wenn es dann schon bei so einfachen Sachen hapert, gibt das von mir Punktabzug. :)

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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 14.12.2007 14:01

@Doc: habe ich schon verstanden. Dahingehend finde ich aber DSA sowieso sehr unausgewogen und habe mich deshalb völlig davon gelöst. Deshalb fließt dieser Faktor auch nicht in meine Bewertung ein.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 14.12.2007 18:50

@Kerstion Lewe:

Ist natürlich dein gutes REcht, das so zu sehen, nur hat bei uns wie gesagt unser Küken gemeistert... und da fehlte eben die Erfahrung, die Abenteuerpunkte entsprechend anzupassen, von daher eben doch ärgerlich.

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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 15.12.2007 09:13

OK, das ist natürlich der NAchteil bei Kaufabenteuern - man hält sich als "Küken" normalerweise an die Vorgaben - woher soll man die Erfahrung haben, es anders zu handhaben.

Habt ihr ihm / ihr gefeedbackt (oh Mann, ich hasse denglisch)? :wink:

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 15.12.2007 13:34

Dann halte lieber Rücksprache. ;-)

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tele
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Ungelesener Beitrag von tele » 17.12.2007 11:41

Jo ist doch recht einfach zu sagen: "Wir haben jetzt 3 Wochenden daran gespielt und du willst uns nur 100AP geben? Auch wenn das so in dem AB steht, solltest du das nochmal überdenken und ggf. andere Modelle (AP nach Spielzeit berechnen) verwenden".

Im Übrigen verwende ich seit meinem ersten Meistern (also selbst noch Küken) ein alternatives AP System, d.h. nicht alle Küken halten sich an solchen Quatsch.

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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 17.12.2007 22:39

@Kerstion Lewe:

Ja, Feedback gab es... wir haben die AP-Vergabe aber dennoch akzeptiert, nächstes Mal kann sie das auch sicherlich besser einschätzen ;)


@tele:

Wie schön für dich... hast du vorher schon geRPGt oder sehr lange gespielt, dass du dir da schon Gedanken drüber machen konntest? Unser Küken ist auch noch ein Rollenspielneuling und ich finde es schon klasse, dass sie sich mit soviel Elan auch ans Meistern setzt. Kann nicht jeder so perfekt wie du sein. ;)

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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 17.12.2007 23:38

@Eisenbeiß: Danke. :)

@Auribiel: das scheint ja alles sehr diszipliniert bei Euch abzulaufen. ;)

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Zorni
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Ungelesener Beitrag von Zorni » 20.12.2007 11:45

Ein klasse AB wie ich finde - mir gefällts sehr sehr gut, daher 5*

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Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von Auribiel » 20.12.2007 12:13

Kerstion Lewe hat geschrieben: @Auribiel: das scheint ja alles sehr diszipliniert bei Euch abzulaufen. ;)
Jupp, bei uns herrschen wieder Anstand und Sitte, seit ich die Meisterwillkür wieder eingeführt hab :devil:


Nein, wir wollten das Küken da nicht demotivieren, nachdem sie schon im Alleingang quasi die Globulen noch überarbeitet und ausgestaltet hat. Ich finde, das war für einen Anfängermeister schon eine gute Leistung (und zeigt, dass es eben durchaus machbar ist, den Willen vorausgesetzt).

Was allerdings nichts dran ändert, dass hier etwas bessere Ausarbeitung sinnvoll gewesen wäre. Böse Seitenbegrenzung -.-

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