Ich habe das Buch als Einstieg für die Theaterritterkampagne geleitet. Ich finde das Abenteuer sehr gelungen, einziges Manko ist dass die Ermittlungsarbeit in Neersand meine Spieler stark überfordert hat. Viele wichtige Anhaltspunkte wurden nie wahrgenommen (z.B. das Archiv aufzusuchen und nachzuforschen, das die Räuber möglicherweise nicht genau wussten was sie stehlen sollten), man hat sich teilweise in falschen Theorien verrannt und Lösungansätze verfolgt die nicht zu Lösung führen würden (Beispielsweise war eine der ersten Schritte schwer bewaffnet die Taverne zu erstürmen aus der die Räuber kamen und den Wirt zu verprügeln). Ob es realistisch war die "Helden" mit der Ausrede "wir arbeiten für den Efferdtempel" davon kommen zu lassen wage ich zu bezweifeln, sobald der Teil in Neersand abgeschlossen war wurde es jedoch wesentlich besser. Zum einen war die Flussfahrt natürlich pures Railroading, dabei gab es aber viele interessante Gespräche und Szenen im Zusammenhang mit dem Überwals. Die erste Begegnung mit Mjeskos Piratenbande und Rangnid Thorkilsdottir (Ich habe dafür die beiden etwas älter gemacht) macht die Ereignisse in Band V der TR Kampagne noch persönlicher. Die drei Kadetten der Kriegerschule werde ich auch wieder als Ordensmitglieder auftauchen lassen, und ich habe auch eine Begegnung mit dem Drachenreiter geteasert der über die Reisenden hinweg geflogen ist, und eine Diskussion ausgelöst hat ob da wirklich jemand drauf saß. Auch die Begegnung mit Alrik und Fulmador können in Band V wieder aufgenommen werden. Das Buch habe ich zum Schluss nicht im Meer versenkt weil ich nicht vor habe mit dieser Gruppe Bahamuths Ruf zu spielen.
Insgesamt bin ich trotz schwieriger Ermittlungen am Anfang zufrieden mit dem Abenteuer und gebe 4 von 5 Punkten.
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A110 Zeit der Ritter
- Thallion
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A110 Zeit der Ritter
Eine mäßig interessante McGuffin-Jagd mit schlechten Vorlesetexten, mäßiger Hinweiskette und schwacher Charaktermotivation.
Die Hintergründe des Abenteuers werden den Spielern am Ende nur unzureichend rüber gebracht und die Karotte vor der Nase des "ach so tollen und spannenden" Buches einfach mal das Klo hinunter gespült.
Ne, nichts für mich. 2 Punkte.
Die Hintergründe des Abenteuers werden den Spielern am Ende nur unzureichend rüber gebracht und die Karotte vor der Nase des "ach so tollen und spannenden" Buches einfach mal das Klo hinunter gespült.
Ne, nichts für mich. 2 Punkte.
- Onkel Boron
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A110 Zeit der Ritter
Wir haben das AB auch als Einstieg in die TR Kampagne genutzt. Ich kann mich weitgehend der Bewertung von Timonidas anschließen. Allerdings kamen bei den Spieler und mir der Teil in Neersand sehr gut an. Wir haben aber auch eine Magierin und einen Krieger aus Neersand dabei. Grundsätzlich ist das AB eines der schönsten und abwechslungsreichsten die ich bisher gespielt habe und als Einstieg zu den Theaterrittern einfach genial. Insgesamt waren wir knapp 30 Stunden damit beschäftigt. Das AB unterstützt die Vorbereitung für den SL sehr gut. 5 Punkte
Meistert die Theaterritter
Spielt in Lowangen
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A110 Zeit der Ritter
Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und fand es eher mittelprächtig. Ja, das Setting ist wirklich sehr nett und man kann wichtiges Aspekte des Bornlands sehr plastisch erleben.
Schwach fand ich in der ersten Hälfte, dass man wieder mal typisch unfähige aventurischer Autoritäten und Institutionen präsentiert bekommt, die haarsträubende Fehlentscheidungen treffen und ziemlich offensichtliche Dinge über Jahrzehnte offenbar nicht mitbekommen haben. Auch gibt es erkennbar Entwicklungen, die offenbar so ablaufen müssen, wie sie es tun, und an denen man als Spieler selbst dann vorbei gerailroaded wird, wenn man Gegenmaßnahmen exakt zur Verhinderung dieser Ereignisse trifft. Außerdem steht man vor einer Unmenge von Rechercheansätzen, die man angesichts der knappen Zeit überhaupt nicht vernünftig verfolgen kann.
Die Outdoor-Hälfte des Abenteuers war, soweit ich das erkennen konnte, ganz nett. Allerdings ging es da etwas im Schnelldurchlauf hindurch, weil unser Spieltag schon weit vorangeschritten war. Das kann man also nicht dem Abenteuer selbst ankreiden.
Insgesamt drei Punkte.
Schwach fand ich in der ersten Hälfte, dass man wieder mal typisch unfähige aventurischer Autoritäten und Institutionen präsentiert bekommt, die haarsträubende Fehlentscheidungen treffen und ziemlich offensichtliche Dinge über Jahrzehnte offenbar nicht mitbekommen haben. Auch gibt es erkennbar Entwicklungen, die offenbar so ablaufen müssen, wie sie es tun, und an denen man als Spieler selbst dann vorbei gerailroaded wird, wenn man Gegenmaßnahmen exakt zur Verhinderung dieser Ereignisse trifft. Außerdem steht man vor einer Unmenge von Rechercheansätzen, die man angesichts der knappen Zeit überhaupt nicht vernünftig verfolgen kann.
Die Outdoor-Hälfte des Abenteuers war, soweit ich das erkennen konnte, ganz nett. Allerdings ging es da etwas im Schnelldurchlauf hindurch, weil unser Spieltag schon weit vorangeschritten war. Das kann man also nicht dem Abenteuer selbst ankreiden.
Insgesamt drei Punkte.