Ungelesener Beitrag
von Saljin Redojibar » 30.04.2007 10:15
hmmm, ganz so negativ sehe ich das Abenteuer nicht, aber gut ist dennoch was anderes... Die Grundidee mit den elementaren Drachen fand ich ziemlich fein, da gibts mal nichts zu rütteln, und daher hatte auch der Showdown absolut Potential. Aber eben nur Potential: hier wäre eine Ausarbeitung doch mindestens wünschenswert gewesen, dieses "mach einfach irgendwie, lass deine spieler sich komplett auspowern und ungefähr dann haben sie's auch geschafft" ist doch im grunde totaler käse. Klar, dramaturgisch ist es fein, wenn ein Endkampf so ausgeht, wenn man aber ohne Werte den Kampf so einfach erzählt, dann können die Spieler im Grunde auch daheim bleiben und ich erzähle ihnen dann, was passiert ist. Sicher, den Vorwurf muss ich schon auf mich nehmen, und mache ich ja auch gerne, das war suboptimal gemeistert, aber das Abenteuer (ein gekauftes, ausformuliertes!) gibt einem eben auch gar keine Anleitung an die Hand.
Sehr fein dagegen fand ich das ganze Vorgeplänkel in Almada. Das war für mich in dieser extrem ausführlich ausgearbeiteten Form so wertvoll wie eine umfangreiche Almada-Spielhilfe und hat mir und auch den Spielern sehr geholfen, diese Region wirklich lebendig zu gestalten. Ich muss sogar sagen, dass diese Art der Regionbeschreibung in einem Abenteuer wohl einzigartig ist und allein deshalb das Abenteuer doch wieder ziemlich lesens- und spielenswert macht. Es ist halt schade, wenn dann so offensichtlich irgendwann (sprich: ab der Ankunft in den Novadilanden) der Redaktionsschluss in die Quere kommt und auf einmal nur noch Stichpunkte zum ganz groben weiteren Plotverlauf zu finden sind...
Ein paar miese Anschlüsse sind auch drin, ja: Der Novadi-Überfall war noch ok, da konnte ich einen Helden geradeso dazu pressen, den Diebstahl zu beobachten, wenn auch etwas mühsam. Schlimm war das Puniner Zeitschinden. Da gibts keinen Grund, warum die Spieler das Dokument - und nicht nur eine Abschrift - dem Magus überlassen sollten, dass es dann geklaut wird, war ohnehin jedem klar. Es gibt keinen Grund, in Punin nicht nach einem Xenographus-Entschlüssler schicken zu lassen, der ja in Punin auf jeden Fall verfügbar sein sollte. Und dann sind da noch die vielen Stellen, wo die Helden eigentlich keine Motivation mehr haben, weiterzumachen, aber halt von irgendeinem hohen Tier wieder irgendwohin geschickt werden. Das geht zwar, ist aber alles andere als spannend.
Die Geschichte mit dem Zorro-Imitator hab ich übrigens rausgelassen, nachdem meine Gruppe gleich bei Ankunft in Brig-Lo auf das Schlachtfeld wollte ("da gibts doch bestimmt auch eine Kraftlinie!") um zu schauen, ob da vielleicht das nächste Ei liegt. Kein Aufenthalt in Brig-Lo, ergo, und keine Interaktion mit irgendwas da. War mir ganz recht, diese Stierkampf- und Hochzeits-Episode ist zwar schön, aber zu so spätem Zeitpunkt im Abenteuer einfach nur noch nervig: Jetzt muss was vorangehen, das Geplänkel muss vorbeisein...