A116.2 Das letzte Banner (Kreise der Verdammnis)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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JR
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A116.2 Das letzte Banner (Kreise der Verdammnis)

Ungelesener Beitrag von JR » 22.04.2007 23:16

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers "Das letzte Banner" von Jörg Middendorf aus dem Band A116 "Kreise der Verdammnis" aus dem Jahr 2002 bestimmt.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu geben.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von JR am 14.12.2007 22:10, insgesamt 7-mal geändert.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 23.04.2007 00:08

Das Abenteuer pendelt bei mir zwischen 'gut' und 'zufriedenstellend'. An sich ist es ein recht coolesAbenteuer, vor allem, da man das erste Mal in die Gänge unter Warunk zurückkehrt. Allerdings hat das Abenteuer ein paar Ecken und Kanten, die mir so gar nicht gefallen haben (die allerdings alle Abenteuer aus diesem Band haben). Hauptsächlich meine ich dabei diese Zwangssituationen, in denen die Helden eine völlig heldenuntypische Entscheidung treffen sollen, ansonsten gibts was auf die Heldenmütze. Konkret in 'Das letzte Banner' ist das die Situation, als die Helden auf dem Weg nach Eslamsbrück die Menschenjäger beobachten, die eine junge Familie jagen und abmurksen. Hier sollen die Helden partout nicht eingreifen, weil man damit ja die ganze Mission in Gefahr bringt und das größere Gute ja viel mehr zählt, als eine Mutter und ihr Kind - um dem ganzen die Krone aufzusetzen, wird den Helden dann vom Abenteuer das Baby der jungen Familie aufgespittelt, dass sie nun quer durch die Warunkei mitten ins Söldnerlager bei Eslamsbrück schleppen sollen, wo man sich undercover einschleichen muss. Da fällt so ein Baby natürlich überhaupt nicht auf und sorgt auch nicht für interessierte und unerwünschte Fragerei.
Die Helden, die in obiger Situation wirklich beschließen, nicht gegen die Menschenjäger vorzugehen, werden mit Sicherheit auch beschließen, dass sie das Baby nicht mitnehmen können, denn das gefährdet die Mission nicht minder - eher noch mehr. Inkonsequenter Zwangsmoralismus.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 23.04.2007 17:09

Hervorragendes Abenteuer, mit "Stadt der 1.000 Augen" das Highlight in der Kampagne.

Alles baut auf der Stimmung auf, die man als SL natürlich rüberbringen muss, dann wird es ein Erlebnis.

Den Zwangsmoralismus sehe ich nicht, denn die Helden können die Menschenjäger auch angreifen und das Kind auf einem Gehöft übergeben. Das war damals unsere Lösung (es war etwas komplexer, aber das hier auszuführen, führte zu weit).

Wenn man das alte Abenteuer "In den Fängen des Dämons" noch dazunimmt, kann man unter Warunk durchaus auch alte Hasen begeistern, die Einiges wiedererkennen dürften.

5 Sterne.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 23.04.2007 17:12

Mysticus hat geschrieben:Hervorragendes Abenteuer, mit "Stadt der 1.000 Augen" das Highlight in der Kampagne.

Alles baut auf der Stimmung auf, die man als SL natürlich rüberbringen muss, dann wird es ein Erlebnis.
War es :-)

Also ich habe es dieses WE unter Mysticus erlebt und bin schwer begeistert.

Ein Abenteuer mit viel Potential.

Auf jeden Fall 5 Sterne.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 24.04.2007 14:48

Hab das AB im Ramen der (von mir leicht modifizierten) Kampagne geleitet.

Ich habe 3 Sterne vergeben weil:

+ Interessantes Setting in Warunkei & Molchenberg - der ganz normale Wahnsinn :)
+ Hochspannende Szenen beim sich verdeckt im Feindesland Durchschlagen
+ Kontroverse Idee den Feind mit eigenen Waffen zu schlagen. Schönes Rollenspiel!

aber

- Schwaches Intro mit Apep einzufliegen.
- Schwacher Dungeon im Molchenberg (zu linear, zu abgefahrene Fallen, zu wenig Grusel, zu wenig labyrinthös, zu wenig Anspielungen auf die Nachtdämon-Sache - musste ich heftig modifizieren und das war meinen Spielern noch zu wenig)

Alles in allem aber ein Erfolg und die Anpasserei hielt sich noch Grenzen. Wegen dem entäuschenden Molchenberg aber nur 3 Sterne.

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Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 24.04.2007 14:56

Ich hab' das Abenteuer zusammen mit Namaris beim Potsdam 3 Meeting bei Mysticus gespielt und bin ebenso begeistert wie Namaris. Mysti hat allerdings auch noch 'In den Fängen des Dämons' dabei gehabt und unsere Flucht aus dem Molchenberg damit ein wenig erweitert.

Im Moment bin ich dabei, mir noch mal die entsprechenden Passagen in 'Der Lichtvogel', 'Der Dämonenmeister' (die beide schonnmal voneinander abweichen, obwohl sie beide von HvW sind) und 'In den Fängen des Dämons' (was auch wieder abweicht) zu studieren und ich hoffe, dass ich eine vernünftige Mischung für 'Das letzte Banner' hinbekomme, wenn ich es in unserer Runde meistere... daher auch gleich mal meine Frage an Wurm: Was hast du da noch alles eingebaut, hast du deine Ausarbeitung noch?

Mit einer Bewertung werde ich mir noch Zeit lassen, bis ich alle Quellen dazu genauer unter die Lupe genommen habe, denn ich bin aufgrund Mysti's 'Meisterleistung' noch ein bisschen zu voreingenommen, um eine objektive Bewertung abzugeben, weniger als 3 Sterne werden es wohl nicht werden, .

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 24.04.2007 15:40

Schriftlich hab ich leider nichts was ich zur Verfügung stellen könnte und leider habe ich auch kaum Zusatzmaterial gehabt zum Nachlesen.

Meine Hauptänderungen waren:

- Die weichen Wände wegelassen. (was soll das?)
- Den Geweihten-Untoten weggelassen (vor dem wäre meine Gruppe eh nicht abgehauen)
- Aus den paar Gängen ein unübersichtliches Labyrinth gemacht (nur beschrieben, Spieler haben Skizzen gemacht)
- Da wir (ich und meine Spieler) auch real nicht genau wussten, ob der Nachtdämon nicht doch wieder irgendwo im Molchenberg lauert (Hallo! Schware Lande! Wär ja möglich) hab ich die Angst vor ihm kräftig geschürt, Hähä. Hat gut geklappt, ohne dass das Vieh auch nur einmal auftauchen musste.
- Nur einen einzigen Gegner eingebaut (das Spinnenvieh) und daraus einen spannenden Kampf gebastelt.
- Im Labyrinth die Spieler einen Dolch mit Winhaller Wappen (Raidri) finden lassen (was war der Krieger stolz drauf - leider später im AB unrettbar wieder verloren - was für ein Trauerspiel)
- Alle Untote weggelassen - hat die Spieler völlig verunsichert (haben sich später beschwert dass zu wenig Untote da waren :lol: ) Gab später noch genug
- Aus dem Rückzug durch einen der Bürgerkeller schließlich ein Riesen-Problem gemacht - einfach indem die Bewohner aufgewacht sind und die Drachegarde angerückt ist
- Vorher schon immer fiese Andeutungen gemacht, dass die Nacht in Warunk schlimm sein könnte und das hat den Spielern dann auch die Gänsehaut verpasst.
- Einen Beobachter musste die Gruppe beseitigen und es war ein echt bewegender Moment als sie ihn töten mussten. Hab ich echt schlimm und unschön beschrieben und allen ernstes hatte eine meiner Spielerinnen deswegen Alpträume.
- Hat mich gleich inspiriert auch den Chars den Nachteil Alpträume zu verpassen :devil: Fanden alle passend. Dafür hab ich diese unsägliche Ereignistabelle aus "Borbarads Erben" weggelassen ("Würfle 20 und du hast die Duglumspest" - wie öde!)

Das war's wohl in Kürze

In der Kampagne hab ich das Folge-AB auch gestrichen und dafür eine Flucht Ilsur iniziiert. War auch sehr nervenaufreibend sich zu den Freien durchzuschlagen. Gab einen schönen Zweikampf zwischen Gruppenkrieger und einer schwarzen Amazone.

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Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 24.04.2007 15:45

Danke für die Anregungen. Den Dolch baue ich sofort mit ein!

Ich denke die weichen Wände sollen von der Präsenz des Omegatherions stammen.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 25.04.2007 11:08

Ich hab' mich jetzt mit den anderen Quellen und dem Abenteuer nochmal auseinandergesetzt. Obwohl es mir als Spieler einen Riesenspass bereitet hat (Note 4,75), finde ich die Ausarbeitung des Abenteuers nicht überragend.

Die Anreise mit Apep ist zwar für die Spieler echt ein Erlebnis, zeugt aber meiner Meinung auch davon, dass der Autor sich irgendwie nicht so richtig 'die Mühe' machen wollte.

Der Molchenberg ist ein absolut linearer Dungeoncrawl, bei dem zur Verfügung stehendem Material (Der Lichtvogel, Der Dämonenmeister, In den Fängen des Dämons) hätte sich der Autor besser inspirieren lassen können, ich meine damit nicht, dass er das Dungeon aus IdFdD hätte nehmen sollen, aber über den Molchenberg gibt es relativ viele Geschichten etc. da hätte man mehr einbauen können, so bleibt es am Meister hängen. Ich bin zwar alles andere als ein Fan von 'Geht ihr jetzt Rechts oder Links?', aber man kann Dungeons auch anders meistern.

Meiner Meinung nach hätten auch noch 1-2 Flavortexte mehr zur Reise durch die Warunkei enthalten sein können, sie hätten ja nicht lang sein müssen und hätten auch in eine Anthologie noch reingepasst.

Die Charaktere nach dem eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers (dem Aufstellen des Banners in Galottas Kastell) noch mit weiteren Begegnungen (wie z.B. dem vorgeschlagenen Borbarad Priester) halte ich für eine erzählerisch schlechte Idee, das widerspricht jedem Spannungsbogen (und ich bin froh, dass Mysti es nicht gemacht hat, obwohl wir die Zeit gehabt hätten). Man kann zwar mit einem Kampagnenstil (also viel Intime auch zwischen Abenteuern etc.) dafür Argumentieren und es wäre ja sogar 'realistisch', dass danach noch etwas passieren kann, die Reise ist ja nicht kurz, aber mMn einfach keine gute Erzählweise.

Man kann aus dem Abenteuer eine Menge rausholen, aber do wie es in KdV steht, bekommt es von mir aus Meistersicht nur eine 3. Eine 5 hat es im Vergleich zu anderen Top-Abenteuern mMn nicht verdient und selbst zwischen den 5er Kandidaten und diesem Abenteuer gibt es noch Abenteuer, die nicht an die 5er heranreichen, mir aber besser gefallen als dieses - ein 10er Punkte System (am besten mit Dezimalstellen) wäre in diesem Fall wieder angebrachter gewesen (Note 6,5), um dieses Abenteuer vor dem Mittelmass zu bewahren, aber auf mich hat ja niemand gehört und nun ist es zu spät...

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 25.04.2007 15:19

@Ausarbeitung:

Bedenket dass die Kürze des Abenteuers nicht Hampi's Schuld ist, sondern wegen dem Anthologiecharakter vorliegt.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 25.04.2007 15:45

@ Namaris
Das hilft leider niemandem weiter, beurteilt werden muss der Zustand, wie er nunmal ist. Natürlich wurde die Originalfassung soweit zusammengestaucht, dass sie in eine Anthologie passt.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 25.04.2007 16:54

@Namaris: Dann stellt sich schlicht und einfach die Frage, ob das Abenteuer überhaupt für eine Anthologie geeignet ist bzw. ob es sinnvoll war, ein Abenteuer von 50 Seiten Umfang auf den eines Kurzabenteuers zusammen zu pressen.
Immerhin ist es auch Autorenanforderung, ein Abenteuer für den zur Verfügung stehenden Platz zu schreiben - wenn man 110.000 Zeichen Platz hat, kann man nicht 220.000 in Anspruch nehmen und sich dann beschweren, dass die halbierte Version nicht mehr der Urfassung entspricht.

@Mysticus:
Das letzte Banner hat geschrieben:Sollten die Helden es tatsächlich mit List, Tücke und Heldenmut schaffen, diese Übermacht zur Strecke zu bringen, dann sei es ihnen gegönnt. Nach einem Kampf werden die Recken mit Sicherheit ziemlich geschwächt sein. Bestrafen Sie dieses Verhalten mit der nächsten Szene (siehe Laufende Bäume), die sie nahtlos anbinden können.
Das IST Zwangsmoralismus: Wenn sich die Helden wie Helden benehmen, dann hauen Sie ihnen ordentlich auf die Mütze lieber Meister, denn das wollen wir hier gar nicht!
Hier erwartet derAutor ein ganz bestimmtes Verhalten der Spieler (wahrscheinlich, weil es in einer Testrunde besonders toll ankam) und versucht den Spielleiter dazu zu bringen, diese Verhaltensweise auch ja zu erzwingen.
Überhaupt ist dieser ganze Abschnitt so geschrieben, dass klar ist, was der Autor hier erwartet - was natürlich ein geübter Spielleiter problemlos ändern kann, was jedoch, nach meinen eigenen Erfahrungen, nicht jeder Spielleiter tut. Schon der einleitendeVorlesetext ist sehr unschön,da er haufenweise Handlung als Film abspult, ohne irgendwie mal anzudeuten, dass die Helden durchaus schon handeln könnten - meine sind zum Beispiel schon aktiv geworden, als klar war: da jagen Finsterknechte eine Familie.

Das ich als Meister vieles abändern und zurechtbiegen kann, ist klar - sowas kann aber nur negativ in die Bewertung eines Abenteuers einfließen,denn eigentlich sollen mir Kaufabenteuer gerade diese Arbeit abnehmen.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 26.04.2007 17:26

Als alter DSA-Hase mag ich es wirklich, wenn Elemente aus "Abenteuer-Urgestein", die eigendlich nichtmehr zum heutigen Aventurienbild passen würden, aufgegriffen und stimmig erklärt werden (wie es z.B. auch mit der Harfe aus in den Fängendes Dämons geschehen ist).

Da die hier mit dem Banner aus IdFdD wirklich gut gelungen ist, finde ich das Abenteuer zienmlich gut, aber wegen der bereits von den Vorrednern erwähnten Schwachpunkten in Bezug auf die Anreise, das etwas magere Dungeon und die Geschichte mit den Menschenjägern gibts von mir doch nur 4 und keine vollen 5 Punkte.
(klar lassen sich all diese Punkte mit relativ wenig Meisteraufwand beheben, aber in die Bewertung sollten sie doch einfliessen.)

Dabei basiert diese Gute Einschätzung natürlich auf der Einstufung als Anthologie-Abenteuer, für ein "richtiges" Abenteuer wäre es wirklich zu wenig Detailliert.
Zuletzt geändert von Athax Erbe am 23.10.2007 17:29, insgesamt 1-mal geändert.

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 21.09.2007 01:21

Freunde des wehenden Fetzens!

Am liebsten hätte ich 3,5 Sterne vergeben. Weil mir aber damals die Testrunde mit Hampi viel Spaß bereitet und Nerven gekostet hat, sind es nun vier Sterne geworden.

Hier sind schon viele positive wie negative Punkte genannt worden.
Mir damals (und vor allem heute im Rückblick) nicht gefallen hat die apepgetriebene Anreise. Irgendwie kann ich so etwas nicht mehr sehen, transportwillige Drachen mußten nun schon allzu oft herhalten. Allerdings stellt dies auch für den Autor eine sehr schlanke Möglichkeit dar, die Helden im an Zeichen knapp bemessenen Anthologie-Abenteuer direkt in die Handlung zu führen.

Der "Zwangsmoralismus" rührt mW daher, daß es eine publizierte Maßgabe für Aufenthalte in den Schwarzen Landen ist, die Helden zum Einknicken zu zwingen: Sie müssen angesichts der Übermacht den alltäglichen Greueln ggü ohnmächtig sein. Mag sein, daß Hampis Abenteuer diese Maßgabe nicht gut umgesetzt hat, was dann zumindest in der (mir aus Faulheit jetzt nach zu schauen unbekannten) Textform zum "Zwangsmoralismus" führen mußte. Ich wüßte mal gern, wie genau dieses Heldendilemma im Abenteuer "Brogars Blut" umgesetzt wurde. ...

Der Dungeon hätte freilich mehr rocken müssen. Wir Spieler hatten allerdings die gewünschte Stimmung sehr gut getragen, so daß uns schon der untote Geweihte rasch in die Flucht schlagen konnte.

Am heikelsten war für uns, irgendwie unbemerkt aus Warunk zu entkommen. Das war ein sehr schönes Stündchen des Diskutierens und Bangens.

Und das Finale, in dem der Feind mal so richtig am eigenen Arsch gepackt wird, hat richtig Spaß bereitet.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 01.10.2007 10:24

Ein großes Manko ist der eigentliche Abenteueraufhänger: Misamund gehört überhaupt nicht zu Rhazzazors Reich sondern zu Xeraanien. Was um alles in der Welt soll Rhazzi das kümmern, wenn Xeraan ein Stückchen Land verliert?

Der Dungeonteil hat nicht so schlecht geklappt... abgesehen davon, dass meine Gruppe die zehn Soldaten ziemlich trocken ausgeschaltet hatte. Ich sag nur "Vocolimbo: Wir haben auf euch gewartet!"

Der Zwangsmoralismus ist nicht so das Dilemma bei uns gewesen -- meine Gruppe war nicht hochgepowert genug, sich mit den Menschenjägern anzulegen -- zwei Dämonen und ein Trupp von acht bis zehn Mann (wenn ich das noch richtig im Kopf habe) gegen fünf Helden, deren LE und AE schon recht angeknabbert war.

Viel seltsamer fand ich, dass der Autor erwartet, dass die Helden die Handwerker überwältigen und gefesselt zurücklassen, mitten im Winter in den schwarzen Landen! Meine Gruppe ist lieber über den vereisten Fluss gerobbt, was ich ingame auch wesentlich stimmiger fand.

Insgesamt eine nette Idee, bei der einige Kanten geglättet werden mussten. Das Abenteuer hat aber gut funktioniert. Fazit: 3 Punkte.

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Ungelesener Beitrag von muskel-michi » 01.10.2007 15:24

In diesem Abenteuer habe ich als Meister die gesamte Heldengruppe getötet! :devil:

Sie hatten es aber auch verdient. Sie wollten partout nicht glauben, dass die Handwerker nicht verkappte Rebellen oder sowas waren. Und dass der Passierschein in dieser Form nicht passte, war ihnen auch egal. 'Wir gehn da einfach hin, das klappt schon' war die Devise. So wurden sie verhaftet und zu Tode gefoltert... Kein Witz.

Hab's schnell wieder ein wenig bereut, aber seitdem sind meine Spieler endlich etwas aufmerksamer und denken ein bisschen mehr nach. Ich finde nämlich, dass 'der Meister haut uns schon raus' in den schwarzen Landen unpassend ist. Da muss man schon bei jedem Schritt Angst haben, sonst bringt das nix.

Den storytechnischen Patzer mit dem Land, um das Rhazazzor keinen müden schiet geben dürfte, muss man halt ummodeln. Oder man postuliert eine etwas größere Solidarität zwischen den tobrischen Heptarchen, die ja so kurz nach der Trollpfortenschlacht noch halbwegs plausibel wäre.

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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 01.10.2007 15:33

muskel-michi hat geschrieben:In diesem Abenteuer habe ich als Meister die gesamte Heldengruppe getötet! :devil:

Sie hatten es aber auch verdient. Sie wollten partout nicht glauben, dass die Handwerker nicht verkappte Rebellen oder sowas waren. Und dass der Passierschein in dieser Form nicht passte, war ihnen auch egal. 'Wir gehn da einfach hin, das klappt schon' war die Devise. So wurden sie verhaftet und zu Tode gefoltert... Kein Witz.
Ich hätte die Gruppe eigentlich auch umbringen müssen: Bei den Rebellen sollten sie ja wahrheitsgemäß sagen, ob sie für oder gegen die Heptarchen sind. Einer der größenwahnsinnigen Magier antwortete prompt: "Ich dulde keine anderen Heptarchen neben mir". Ist aber blöd, wenn das AB eigentlich dazu dienen soll, die Gruppe für JdF vorzubereiten.

muskel-michi hat geschrieben:Hab's schnell wieder ein wenig bereut, aber seitdem sind meine Spieler endlich etwas aufmerksamer und denken ein bisschen mehr nach. Ich finde nämlich, dass 'der Meister haut uns schon raus' in den schwarzen Landen unpassend ist. Da muss man schon bei jedem Schritt Angst haben, sonst bringt das nix.
Prinzipielle Zustimmung.

muskel-michi hat geschrieben:Den storytechnischen Patzer mit dem Land, um das Rhazazzor keinen müden schiet geben dürfte, muss man halt ummodeln. Oder man postuliert eine etwas größere Solidarität zwischen den tobrischen Heptarchen, die ja so kurz nach der Trollpfortenschlacht noch halbwegs plausibel wäre.
Ich habe gesagt, dass Xeraan bei Rhazzazor Unterstützung angefordert hatte.

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Danke für die Kritik & mein Senf dazu...

Ungelesener Beitrag von Rakolus » 20.10.2007 09:52

Mahlzeit Gemeinde,

im Folgenden werde ich jeweils bei der einen oder anderen Meinung meinen Senf dazu geben. Ob meine Antworten als Rechtfertigung, Klarstellung, Dankeshymne oder Gemaule zu verstehen sind, bleibt eine Interpretation des jeweiligen Lesers...

Auf alle Fälle bin ich begeistert, dass mein Abenteuer (auch wenn es schon deutlich älter ist) hier besprochen wird.

munter bleiben...

Der Hampi aka Rakolus aka Jörg Middendorf

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Antwort auf Doc Sternau

Ungelesener Beitrag von Rakolus » 20.10.2007 10:03

Moin Herr Doktor

Hauptsächlich meine ich dabei diese Zwangssituationen, in denen die Helden eine völlig heldenuntypische Entscheidung treffen sollen, ansonsten gibts was auf die Heldenmütze.

Vielleicht ist es nicht ganz angekommen, aber es sollte halt den Zwiespalt deutlich machen, dem die Helden unterlegen waren. Aber natürlich haben sie in fast allen meiner Testrunden auch eingegriffen - was löblich aber schmerzlich (für die Helden) war... Extra Erfahrung...


munter bleiben... der Hampi

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Ungelesener Beitrag von Rakolus » 20.10.2007 10:12

Herr Wurm :wink:
Wurm hat geschrieben: - Schwaches Intro mit Apep einzufliegen.
- Schwacher Dungeon im Molchenberg (zu linear, zu abgefahrene Fallen, zu wenig Grusel, zu wenig labyrinthös, zu wenig Anspielungen auf die Nachtdämon-Sache - musste ich heftig modifizieren und das war meinen Spielern noch zu wenig)

Wurm
Danke für die +++
Zu den negativen Kritikpunkten:
a) Apep: Eigentlich hielt ich einen Drachenflug für ein abgefahrenes Intro, das mal anders als "Ihr sitzt in der Schenke [...] und lauft los" beginnt... Ich denke jedoch, dass es sehr wohl einigen Menschen gefallen hat. Dies ist wohl Geschmacksache.

b) Dungeon/Molchenberg: Wenn ich begonnen hätte, einen tollen Dungeon auszuarbeiten, hätte ich deutlich mehr Platz benötigt. Auch später hätte ich noch viel mehr beschreiben könnnen, ebenso Warunk. Doch hatte ich halt nur eine begrenzte Anzahl von Seiten... Irgendwo musste ich Abstriche machen. Dafür, so dachte ich mir, installiere ich mal einen völlig neuen Kampf. Wann hatte man schon mal einen dreidimensionalen Kampfplatz? Ich habe halt mehr Augenmerk auf einzelne Szenen gelegt - und dabei ist der "Spinnenkampf" herausgekommen - in meinen Testrunden war es jeweils ein voller Erfolg.

c) Der Nachtdämon: Ich wollte ihn nicht ein 3. Mal aufwärmen... irgendwann ist ja mal gut, oder?


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Ungelesener Beitrag von Rakolus » 20.10.2007 10:19

Hallo dort
Fystanithil hat geschrieben:Danke für die Anregungen. Den Dolch baue ich sofort mit ein!

Ich denke die weichen Wände sollen von der Präsenz des Omegatherions stammen.
Korrekt & darüber hinaus wollte ich so das Labyrinth kleiner halten... Auch wenn Wurm es lieber größer gehabt hätte.

Aber mal im Ernst. Der Molchenberg ist groß und wer weiß, wie tief es dort hinab geht? Ich wollte einfach nicht einen so fantastischen Ort als Nebenschauplatz in meinem Abenteuer (bedenke: Kurzabenteuer einer Anthologie) vermurksen. Ich wollte den Molchenberg entweder für alle DSA-Spieler und/oder den DSA-Autoren offen lassen. Wenn ich in meinem Abenteuer einen fetten Dungeon installiert hätte, wäre ich wohl auf deutlich mehr Gemecker gestoßen, als jetzt mit dem abgespeckten Teil... ODER?


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Ungelesener Beitrag von Rakolus » 20.10.2007 10:32

Lieber Fystanithil.
Fystanithil hat geschrieben: Die Anreise mit Apep ist zwar für die Spieler echt ein Erlebnis, zeugt aber meiner Meinung auch davon, dass der Autor sich irgendwie nicht so richtig 'die Mühe' machen wollte.
ARRRGH!!! Falsch, mein Lieber. Ich habe mir gerade Gedanken gemacht. Ansonsten hätte ich geschrieben: Lieber Meister, denke Dir etwas aus...
Oder ich hätte ein Klisché benutzt...
Fystanithil hat geschrieben: aber über den Molchenberg gibt es relativ viele Geschichten etc. da hätte man mehr einbauen können
Dazu hatte ich bereits etwas gesagt...
Fystanithil hat geschrieben: Meiner Meinung nach hätten auch noch 1-2 Flavortexte mehr zur Reise durch die Warunkei enthalten sein können, sie hätten ja nicht lang sein müssen und hätten auch in eine Anthologie noch reingepasst.
Tja, hatte ich, doch mussten die weggekürzt werden - leider zu wenig Platz gehabt...
Fystanithil hat geschrieben: Die Charaktere nach dem eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers (dem Aufstellen des Banners in Galottas Kastell) noch mit weiteren Begegnungen (wie z.B. dem vorgeschlagenen Borbarad Priester) halte ich für eine erzählerisch schlechte Idee, das widerspricht jedem Spannungsbogen
Darum war es doch nur ein Vorschlag... Jede Spielrunde ist anders...


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Ungelesener Beitrag von Rakolus » 20.10.2007 10:47

Noch mal der Herr Doktor.

Ein paar Worte von mir dazu.
Doc Sternau hat geschrieben: @Mysticus:
Das letzte Banner hat geschrieben:Sollten die Helden es tatsächlich mit List, Tücke und Heldenmut schaffen, diese Übermacht zur Strecke zu bringen, dann sei es ihnen gegönnt. Nach einem Kampf werden die Recken mit Sicherheit ziemlich geschwächt sein. Bestrafen Sie dieses Verhalten mit der nächsten Szene (siehe Laufende Bäume), die sie nahtlos anbinden können.
Das IST Zwangsmoralismus: Wenn sich die Helden wie Helden benehmen, dann hauen Sie ihnen ordentlich auf die Mütze lieber Meister, denn das wollen wir hier gar nicht!
Hier erwartet derAutor ein ganz bestimmtes Verhalten der Spieler (wahrscheinlich, weil es in einer Testrunde besonders toll ankam) und versucht den Spielleiter dazu zu bringen, diese Verhaltensweise auch ja zu erzwingen.
Ich wollte, wie schon erwähnt, den Zwiespalt darstellen. Vielleicht habe ich mich unglücklich ausgedrückt, das kann sein. Aber es ging halt wirklich darum klarzumachen, dass ggf. Einzelpersonen leiden müssen, um vielen anderen zu helfen... Ich weiß nicht, ob und wo so ein Verhalten schon einmal im DSA-Universum "gefordert" wurde - ich fand es interessant und einmal anders... oder?

Testrunden: Ich glaube, es waren 5. Eine davon, hat nicht eingegriffen - ansonsten alle...

Darüber hinaus soll nichts erzwungen werden - das kam vielleicht falsch an...

Doc Sternau hat geschrieben: Schon der einleitendeVorlesetext ist sehr unschön,da er haufenweise Handlung als Film abspult, ohne irgendwie mal anzudeuten, dass die Helden durchaus schon handeln könnten - meine sind zum Beispiel schon aktiv geworden, als klar war: da jagen Finsterknechte eine Familie.
Sorry Doktor. Mal ehrlich. Wann hast Du die Möglichkeit, Vorlesetexte ohne Unterbrechung vorzulesen? Selten, nicht wahr? Sie sind doch dazu gedacht, die Stimmung widerzugeben. Wenn die Helden vorher handeln, dann brich' an der Stelle ab und lass' sie um der lieben Götter Willen handeln... Man hat doch auch später noch Zeit bestimmte Szenen zu beschreiben... und wenn nicht, weil die Helden schneller sind, dann ist es auch noch so - das ist nicht kriegsentscheidend.

Kein Autor kann voraussehen, wie Heldengruppen (Spielergruppen) handeln... da ist es halt Sache des SL lenkend einzugreifen...


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Rakolus
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Ungelesener Beitrag von Rakolus » 20.10.2007 10:55

Ave Salix.
Salix Lowanger hat geschrieben: Viel seltsamer fand ich, dass der Autor erwartet, dass die Helden die Handwerker überwältigen und gefesselt zurücklassen, mitten im Winter in den schwarzen Landen! Meine Gruppe ist lieber über den vereisten Fluss gerobbt, was ich ingame auch wesentlich stimmiger fand.
Ich gebe Dir vollkommen recht - es war unglücklich darauf zu hoffen, dass die Helden tatsächlich auch den Handwerkerkarren nutzen. Nach Drucklegung hatte ich das Problem in einer Runde, dass sich die Helden versteckten und auch auf einem anderen Weg nach Eslamsbrück kamen... Das hätte ich flexibler beschreiben müssen...

Es gab darüber hinaus noch weitere Punkte, die ich besser hätte umsetzen können... aber das sind Erfahrungswerte, die in anderen Abenteuern, die ich schrieb und schreibe mit eingehen...



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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 20.10.2007 10:58

Rakolus hat geschrieben:Ave Salix.
Salix Lowanger hat geschrieben: Viel seltsamer fand ich, dass der Autor erwartet, dass die Helden die Handwerker überwältigen und gefesselt zurücklassen, mitten im Winter in den schwarzen Landen! Meine Gruppe ist lieber über den vereisten Fluss gerobbt, was ich ingame auch wesentlich stimmiger fand.
Ich gebe Dir vollkommen recht - es war unglücklich darauf zu hoffen, dass die Helden tatsächlich auch den Handwerkerkarren nutzen.
Da hast du mich falsch verstanden: Wenn die Helden die Handwerker im Winter gefesselt zurücklassen, kannst du davon ausgehen, dass die Handwerker sterben. Wenn das in Rhazzazors Reich passiert, könnten die Helden anschließend eine interessante Begegnung mit ein paar untoten Handwerkern haben; man könnte diese sogar noch einen persönlichen Groll gegen die Helden haben lassen.

Mein Kritikpunkt daran ist, dass die vorgeschlagene Lösungsmöglichkeit den Helden eine gute Chance gibt, ein paar unschuldige Handwerker zu töten. Und das kann's eigentlich nicht sein!

Gruß,
Salix.

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Ungelesener Beitrag von Rakolus » 20.10.2007 11:09

Salix Lowanger hat geschrieben: Mein Kritikpunkt daran ist, dass die vorgeschlagene Lösungsmöglichkeit den Helden eine gute Chance gibt, ein paar unschuldige Handwerker zu töten. Und das kann's eigentlich nicht sein!

Gruß,
Salix.
Das ist richtig, doch wahre Helden können doch so fesseln, dass sich selbst Handwerker nach einiger Zeit befreien können...

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Ungelesener Beitrag von Umgssda » 20.10.2007 15:29

Und wahre Autoren koennen auf 6 Beitraege auch in einem Antworten, vor allem, wenn sich viele Teile wiederholen.

So wie hier ist das diskussionstoetend.

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Ungelesener Beitrag von Rakolus » 20.10.2007 20:13

Umgssda hat geschrieben:Und wahre Autoren koennen auf 6 Beitraege auch in einem Antworten, vor allem, wenn sich viele Teile wiederholen.

So wie hier ist das diskussionstoetend.
Oh Du mein Lieblings-Kritiker.

Schande auf mein Haupt, ich mordete unsäglich die arme, arme Diskussion - ich bin nichts wert; ich beging einen bösartigen Fehler, der mir Äonen lang Qualen in den Niederhöllen bescheren wird.
Ich bin ja so ein Wicht, ein schändlicher...

Du bist wohl nicht zufrieden, wenn Du nicht meckern kannst, hmm? Wo doch der letzte Beitrag vor dem meinen vom 01.10. stammt, frage ich mich, ob diese anregend hitzige Diskussion sehr gelitten hat...

Ach ja, es ist mir einerlei, ob Du mich jetzt auf Deine "Leute-die-ich-nicht-mag-und-verachte-Liste" setzt...

Vielleicht bist Du beim nächsten Menschen, den Du anpflaumst, etwas freundlicher, dann würde man Dich auch respektieren...


Ich wünsche ein schönes Leben, Gesundheit und viele Freunde, die Dich mögen...

...liebe Grüße, Dein nicht wahrer Autor

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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 20.10.2007 20:20

Hampi, locker bleiben. Was das 'diskussionstötend' betrifft, so habe ich das nicht ganz verstanden... nur weil da mehrere Beiträge eines Autoren untereinander stehen? Doppelposts sind aber doch irgendwie unbeliebt...

Ich spreche hiermit aber trotzdem Hampi mein Lob aus, ich finde es sehr begrüßenswert, wenn sich die Autoren, deren Abenteuer wir hier bewerten und teilweise auseinanderpflücken, selbst zu Wort melden und sich unsere Kritik vielleicht auch zu Herzen nehmen!

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Ungelesener Beitrag von Namaris » 20.10.2007 20:23

Da stimme ich Fystanithil zu!

Doppel(oder mehrfach) Post sind nicht so gern gesehen,

Aber:

was noch viel weniger gern gesehen ist, ist Autoren die sich rar genug zu Wort melden mit Unfreundlichkeit vertreiben!

@Hampi:

Feines Abenteuer, das einzige das ich dieses Jahr als Spieler erlebt hab, aber es hat mir gefallen! Sehr gut sogar! :)

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