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138 Schwur des letzten Sultans

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Cavia
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und fand eigentlich, dass es ein sehr schönes und spannendes Abenteuer war.

Allerdings hat mir der Meister dann hinterher erzählt, was er alles geändert hat, so dass ich denke, das 50 % des Spaßes an der Umarbeitung durch den Meister gelegen hat :P

Was er in etwa geändert hat:

- die Gruppe bestand nur aus den Helden + dem Gelehrten Rahul, Weibel Kahlmann, den Nebachoten Ansvin und Ashivin und dem Baburen Chadim.
(was ich auch sehr gut finde, wer soll denn eine Gruppe von 30 NSC sinnvoll hinbekommen als SL?)
- die Reise nach Baburin ging relativ schnell, auf dem Weg fanden wir allerdings noch einen Teil des alten Schwursteinss (weiß nicht, ob das auch im Abenteuer drinsteht)
- in dem Traum im Borontempel sahen die Helden auch den aufgestellten Schwurstein, als er noch erhalten war
- es wurde mehrfach erklärt, dass die Nebachoten sich an ihre Schwüre extrem gebunden fühlen. Unsere beiden mitreisenden Nebachoten leisteten auch einen Schwur und setzten sich dann mit ihrer FAmilie in Verbindung, damit diese den Schwur fortführen kann, falls sie sterben

In Baburin:
- die ersten Schrifttafeln haben wir, soweit ich weiß, von allein gefunden. Dadurch wurden dann die Bewahrer auf uns aufmerksam und brachten uns dann in den Borontempel, wo wir nach der Traumprüfung dann in die Katakomben durften. Wir fanden dann die entscheidende Tafel. Bei uns war es dann so, dass sich durch die Tafel ein Riss zog, der bei genauem Hinsehen eine Karte des Flusses Barun Ulah + Nebenflüsse war und an der Stelle des Wasserfalls die Glyphe Dassareths aufwies. Damit hatten wir dann selbst den Schlüssel für die Weiterreise gefunden.

- Murad, der konkurrierende Gelehrte, versuchte bei uns zweimal, Rahul umzubringen. Dem zweiten Anschlag fiel Weibel Kahlmann zum Opfer, Rahul konnte grade noch per Baslam gerettet werden.

Die Reise in die Berge:
- Wir verfolgten auch die Expedition von Murad, nachdem das Buch aus dem alten Tempel verschwunden war. Wir haben uns dann noch mit einem Ferkinastamm soweit geeinigt, dass sie uns den kürzesten Weg zu der Hängebrücke führen und damit etwas Zeit gewonnen.
- Murad und seine Leute trafen wir dann, als diese gerade von Ferkinas angegriffen wurden. Wir bekämpften ebenfalls die Ferkinas, die dann flohen, Murad warf das Buch in den Abgrund (und sah sich dann erstmal mit einem stinksauren Magier konfrontiert :P), so dass wir ihn (aber auch nur ihn) dann mitnahmen, damit er uns den Weg zeigt.
- die Sphinx war bei uns gesprächsbereiter als im Buch (da hat sie wohl nur einen kurzen Vorlesetext) und unser SL hat sich ein paar sehr schöne Rätsel ausgedacht, auch eines, was die Situation der Garde des Sultans beschreibt.
- Im Tal angekommen, haben natürlich wir die Gräber geöffnet und nicht irgendwelche NPCs vor uns. Wir öffneten auch tatsächlich auf Anhieb das richtige Grab. Denn in dem Traum im Borontempel hatten wir auch die Schlacht am Darpatbogen erlebt und da den Anführer des Heeres mit der Lanze gesehen. Dessen Wapppen entdeckten wir dann an dem entprechenden Grab.
- Die Lanze selbst "wollte" dann zu dem Grab des Sultans bzw. die Geister "riefen" uns dorthin
- Murad war gar nicht mit in dem Grab des Sultans, Rahul allerdings schon. Dieser begann dann im Anblick der Garde diese aufzufordern, in die Schlacht zu ziehen, wurde dann aber schnell zum Schweigen gebracht.
- Es haben dann der Babur und die beiden Nebachoten sowie zwei der Helden (Amazone und sehr korgläubiger Trollzacker) den Schwur geleistet. Die anderen beiden Helden haben nicht geschworen.


Den jetzt folgenden Teil mit der Vereinigung der Stämme und dem Krieg gegen Oron werden wir auch noch spielen, aber da der ohnehin vom SL selbst ausgearbeitet werden muss, zähle ich ihn nicht unbedingt zum Abenteuer und bewerte jetzt schon mal.

Dass man in dem Abenteuer mittendrin den Auftraggeber wechselt, kann wirklich etwas problematisch sein. Zum Glück war es bei uns in der Gruppe möglich, da kein wirklich "reichstreuer" Held dabei war.

Ich hatte, wie gesagt, viel Spaß beim Spielen des Abenteuers, allerdings bewerte ich aufgrund der zahlreichen nötigen Verbeserungsarbeiten durch den Meister mit 3 Punkten.
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Dschinnenmeister
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von Dschinnenmeister »

@Cavia: Danke für den interessanten Bericht. Den hätte ich gern früher gehabt - so habe ich einige Schnitzer, die das Abenteuer so hat (und die andere schon festgestellt haben), nicht ausbügeln können. Aber bei uns konnte das mystische Ende gut über die Schwächen hinwegtrösten. :ijw:

Ich habe mal eine Frage, ob jemand den Anhang gespielt hat. Gibt es dazu irgendwelche Tipps, wie man das Ganze ausgestalten kann? Ich bin vor allem überfragt, wie die Verhandlung mit den Stammesfürsten laufen soll. Immerhin soll diese mehrere Tage dauern.
- Wie gestaltet man die Diskussion?
- Wie kann man das Ganze auf mehrere Tage strecken, ohne dass sich die Helden langweilen?
- Wie baut man geschickt die Intrigen ein?
Leider kenne ich nicht allzu viele Abenteuer, aber evtl. wird in einem anderen Werk beschrieben, wie man solche Szenarien schön umsetzt. Ich habe nämlich die Befürchtung, meine Spieler hierbei viel zu sehr zu bremsen und zu langweilen.

Ein weiterer Punkt ist die Darstellung der eigentlichen Schlacht. Ich habe schon bei der (Traum-)Schlacht gegen die Echsen gemerkt, dass meine Beschreibung nicht gut ankamen und die Helden außer "Ich schlag halt zu" auch nicht allzu viel machen konnten. Gibt es da evtl. Anregungen? Die Gruppe besteht aus einem Leibwächter, einem Borongeweihten und einer tsagläubigen Gelehrten/Mechanikerin. Mir fällt spontan ein, dass die Gelehrte Fallen oder Katapulte bauen könnte, aber in Anbetracht der Zeitnot, wird da wohl nicht viel zu machen sein.

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Cavia
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Wir werden den Anhang noch spielen...es kann aber noch etwas dauern, bis wir dazu kommen. Aber ich kann ja hinterher dann berichten.

Zur Ausgestaltung einer Schlacht gibt es bestimmt Tipps. Frag doch sonst mal im "Abenteuer und Kampagnen"- Unterforum.

Inhalt ergänzt am 16.09.2012 14:52

So - wir sind jetzt mit dem Anhang soweit durch, dass wir die Nebachotenstämme irgendwie vereint haben. Ich weiß nicht, ob noch Interesse besteht, aber ich kann ja mal kurz umreißen, wie unser SL das bei uns gemacht hat.

Ganz am Anfang hatten wir noch das Problem mit dem Drachen: Wir hatten ja den Ferkina versprochen, dass wir ihr Problem mit dem Drachen lösen, dafür, dass sie uns durchs Gebirge geführt hatten. Uns wurde dann schnell klar, dass wir gegen den Höhlendrachen eigentlich keine Chance haben, wir sind dann aber trotzdem hin, wobei wir dann noch von Ferkinas angegriffen wurden, die uns doch, trotz der Abmachung, töten wollten. Wir flohen dann mehr oder weniger unfreiwillig in die Drachenhöhle, weil die als einziger Fluchtweg vor den Ferkinas übrig blieb. Es stellte sich dann heraus, dass der Drache bereits halb im Sterben liegt und mein Magier hat dann mit ihm verhandelt und ihm versprochen, in einigen Jahren wiederzukommen und seinen Karfunkel zu bergen, damit mit dem kein Unsinn angestellt wird. Daraufhin hat der Drache uns ziehen lassen und wir sind durch einen anderen Ausgang der Höhle entkommen.

Also, wir sind erstmal zurück nach Baburin und da dann weiteren alten Schriften nachgegangen, um herauszukriegen, was wir mit der Lanze denn nun anfangen sollen. Irgendwann stießen wir dann auf die Information, dass irgendwann die Stämme wieder vereint werden sollen, wenn die "Mutter der Trommeln" erklingt. Wir fanden dann heraus, was "Mutter der Trommeln" auf Urtulamidya heißt und das war dann mehr oder weniger der Name des Ortes "Omdablabad", zu dem wir dann aufgebrochen sind. Wir waren dann weiterhin mit dem Gelehrten Rahul sowie Ansvin und Ashivin und Chadim unterwegs. Währenddessen hörten wir dann die Nachrichten vom Angriff Orons und von Haffax' Angriff auf Barbrück, so dass uns dann klar war, dass wir die vereinigten Babur Nebachosia gut gebrauchen können...

In Omdablabad fanden wir dann relativ schnell einen alten Hügel, bei dem man irgendwelche Ruinen sehen konnte. Wir fanden einen Eingang und gelangten dann in die alte Anlage. Dort wurden wir noch von Untoten angegriffen, die dort als Wachen waren, nachdem diese ausgeschaltet waren, fanden wir die "Trommel", auf die wir dann mit der Lanze mal draufschlugen, was dann in lautem Trommeln und Donnern und Gewitter und überhaupt endete.

In den nächsten Tagen trafen dann die Nebachoten und Barburen nach und nach ein. Ansvin, Ashivin und Chadim waren ihren jeweiligen Stämmen entgegengeritten. Wir haben dann die Karawanserei des Ortes zum Hauptquartier und Besprechungsort ernannt, da alle eintreffenden Stammesführer begrüßt, ihnen erzählt, was passiert ist (Wiederfinden der Lanze, Schwur und Erlösung der Toten im Tal der neun Schluchten, Schlagen der Trommel etc.) Wir sagten ihnen, dass dann Besprechungen mit allen Stammesführern stattfinden sollen, wenn alle anwesend sind. Es trafen dann noch der Korgeweihte Matakor aus Baburin ein und auch Bibernell von Hengisford, die Hochgeweihte der Rondra zu Baburin, kam kurz vorbei und teilte mit, dass wir sie rufen sollten, wenn wir denn in die Schlacht ziehen, weil sie da mit dabei sein will.

Die Besprechung haben wir zu Teilen zusammengefasst, zu Teilen ausgespielt. Am Anfang war es ein ziemliches Durcheinander, alle machten sich gegenseitig Vorwürfe, manche wollten von der Einigung der STämme gar nix wissen, andere wollten gleich den Staat Nebachot wieder ausrufen. Einige wollten sofort aufbrechen und in den Krieg ziehen, andere überhaupt nicht, manche wollten nach Norden und dem Mittelreich zu Hilfe kommen, andere nach Zorgan, die nächsten nur ihre eigenen Ländereien verteidigen etc. Es war wirklich hart, mit den Streithähnen klarzukommen und die Helden waren teilweise am Rand der Verzweiflung ;)
- Wie gestaltet man die Diskussion?
Bei uns hat der SL einfach die 9 Stammesführer gespielt, die alle ihre Argumente vorbrachten. Mein Magier hat die Diskussion sozusagen geleitet, unterstützt von der Amazone, da haben wir dann Überzeugenproben (in Zusammenarbeit, also Häfte der TaP* der Amazone erhöhten noch die TaP* des Magiers) gewürfelt und halt viel ausgespielt. Die anderen beiden Helden hatten da leider nicht so viel zu tun, zugegeben. Zwischendurch wurden auch immer mal wieder Tage nur im Zeitraffermodus erzählt. Insgesamt haben wir glaub ich ungefähr 4 Diskussionsrunden ausgespielt, der Rest wurde zusammengefasst.
- Wie kann man das Ganze auf mehrere Tage strecken, ohne dass sich die Helden langweilen?
Siehe oben - aber die Diskussion wurden halt nicht alle komplett ausgespielt. Der eine Held, der Korgeweihter werden will, hatte dann noch "Unterricht" bei Matakor, damit er vor der Schlacht wenigstens noch zum Akoluthen werden kann.

Und dann gab es natürlich noch die Intrigen der Oronier!
- Wie baut man geschickt die Intrigen ein?
Lief bei uns so:

Schon vor dem Beginn der Versammlung wurde unser korgläubiger Trollzacker, der die Lanze bei sich hatte, fast umgebracht. Eine oronische Hexe gab sich als Hure aus und versuchte ihn beim Liebesspiel zu erdrosseln - zum Glück war die Amazone so genervt von dem lauten Geruckel des Bettes im Nebenzimmer, dass sie wütend in selbiges stürmte und dann den armen Trollzacker noch retten und die Hexe erschlagen konnte ;)

Am nächsten Tag kam eine weitere Hexe in unsere Karawanserei. Diese erklärte uns, dass sie einem Zirkel aus dem jetzigen Oron angehört, dass sie aber mit denen nichts mehr zu tun haben will und uns warnen möchte, dass noch mehrere andere ihrer (ehemaligen) Schwestern auf dem Weg hierher sind und uns schaden wollen. Wir waren natürlich misstrauisch, haben dann aber ihre Worte mittels REspondami überprüft und ihr dann notgedrungen vertraut. Sie hat uns dann, nach unserem Versprechen, ihr nichts zu tun und sie hier erstmal zu verstecken.

Die Hexen, die in der Nähe waren, waren:
- die schon tote Katzenhexe, die einen minderen Pakt hatte,
- eine Schlangenhexe, die sich auf Dämonenbeschwörung und dergleichen versteht und irgendwo entfernt im Gebirge sich versteckt hielt
- eine Krötenhexe, die sich nach Aussage "unserer" Hexe wohl irgendwo im Lager aufhielt
- eine wahnsinnig gewordene Hexe, die mit Belkelel paktiert hat

Dann passierte an Intrigen mehr oder weniger folgendes:

- die Belkelelpaktiererin tauchte schon in der nächsten Nacht auf, wo sie mit einem Dämonenpferd (das neue Viech aus dem Tractatus, in der Belkelelvariante) mitten zwischen den Pferden der Nebachoten erschien und diese völlig durchdrehen ließ. Die sind wir dann noch schnell losgeworden, weil der Magier das Pferd abgeschworen hat und die Hexe dann von den Kämpfern erschlagen wurde

- die Krötenhexe ließ einen Sohn des Sultans von Barburin mittels "Große Gier" die Pferde eines anderen Stammes stehlen (wobei nachher halt aufgeklärt werden konnte, dass es ein Zauber war, so dass die Sache dann nicht eskalierte)

- die Schlangenhexe ließ mittels Traumgestalt den Bannerherr der Nebachoten, Eslam von Brendirtal, eine vernichtende Niederlage des Heers träumen

- sie erschien dann nochmal mittels der "manifestierten" Variante des Körperlose Reise im Lager und stieß weitere unheilvolle Prophezeiungen aus. Bei dieser Gelegenheit konnten wir sie aber mittels Angriff mit der Lanze und Fulminictus angreifen und danach ward sie nicht mehr gesehen

- die Krötenhexe hatte einen besonders fiesen Plan - sie hatte mit einigen SChergen einen Perainetempel in der Nähe überfallen und war dann als Perainegeweihte verkleidet mit ihren "Akoluthen" ins Lager gekommen. Sie hat dann ein Pferd mittels Fluchmagie an der Huffäule erkranken lassen und dann überall ein Pulver an die Leute verteilt, dass die anderen Tiere davor schützen und die Fliegen, die den Kram übertragen, vertreiben soll - natürlich verursache der Kram genau das Gegenteil. Dadurch kamen wir ihr dann auf die Schliche. Sie versuchte dann, als der wütende Mob gen Heilerzelt rannte, noch zu fliehen, aber der "Bewegung stören" ist zum Glück ein gutes Mittel, um sowas zu verhindern... ;) Nachdem die Hexe wieder am Boden war, machte sie noch einen Krähenruf, wurde dann aber niedergemacht.
In dem geschändeten Perainetempel hatte noch eine Geweihte überlebt, weil sie sich versteckt hatte. Diese konnte dann zum Glück, nachdem die Helden sie befreit hatten, die Huffäule heilen.

- schon einen Mond vorher hatte die Schlangenhexe einen Laraan beschworen und auf die Emira Banazir Halrika saba Thyria von den Ulashani angesetzt. Während der Verhandlungstage wurde die Emira immer seltsamer und abwesender. Auch ihre Diener verhielten sich komisch und alle himmelten den Geliebten der Emira (den Laraan) an, der durch Verschleierung aber zumindest bei einem flächendeckenden Odem nur wie ein Magiedilettant erschienen war.
Irgendwann wurde es den Helden zu doof und sie stürmten das Zelt der Emira, wo sie dann...na, sagen wir mal, wenig erfreuliche oronische Dinge vorfanden. Der Dämon konnte durch einen besser gelungenen Odem dann erkannt werden und wurde dann erschlagen. Ergebnis: Eine ziemlich fertige Emira und drei Diener, die nur noch ein Fall für die Noioniten waren...
(Und ja, das war der Zeitpunkt, wo kein Held mehr Lust auf streitende Nebachoten hatte und wir denen dann gesagt haben, dass wir in 2 Tagen mit oder ohne sie nach Süden in den Krieg ziehen...)

- unabhängig von den Hexen war dann da noch eine oronische Sharisad, die einen belkelelgefälligen Schleiertanz aufführte und das halbe Lager mit dem Nachteil "Brünstigkeit" auf sehr hohen Werten versah, was auch zu unschönen Sachen führte. Erschlagen der Tänzerin und ein Belkelelbann beendeten die Sache zum Glück, ehe allzu großer Schaden entstand.

Das waren soweit die Intrigen. Es gab unabhängig davon noch jede Menge Stress der Nebachoten untereinander.

Am Ende musste einige der Stammesführer auch durch weniger schöne Methoden zum Mitkommen "überredet" werden, einige von denen hatten nämlich durchaus Dreck am Stecken. Ich weiß leider grad nicht, wie sehr das schon im Anhang zum Abenteuer ausgearbeitet ist, aber dazu steht da glaub ich was drin.

Letzten Endes wurde am Tag nach der Geschichte mit dem Laraan noch bis Mittags diskutiert, dann kam Eslam von Brendirtal mit seinem Schlachtross in den Besprechungsraum geritten, zertrümmerte den Besprechungstisch, schnappte sich das nebachotische Banner und erklärte, dass er jetzt sofort nach Süden aufbricht und wer ihm folgen will, möge das tun und die restlichen Feiglinge eben nicht :lol: Da zogen dann so die Hälfte der LEute, inklusive der Helden mit ihm, aber auch der Rest der Stämme kamen am nächsten Tag hinterher. Eine kleine Abordnung des Baburiner Rondratempels inkl. Eminzenz von Hengisford folgte dann auch.

Die Lanze wurde dann an von Brendirtal als Bannerherr der Babur Nebachosia übergeben, der sie nun, zusammen mit dem Banner Nebachots, als Heerführer in die Schlacht tragen wird.

Wir kamen dann bis Barbrück, wo wir verwundert feststellten, dass die Truppen von Haffax schon wieder weg sind. Dafür trafen wir die Sphinx nochmal wieder, die uns nochmal weissagte, dass jetzt die Stunde der Babur Nebachosia gekommen ist. Ihre letzte Weissagung, ehe sie verschwand, lautete:

"Wenn die Mutter der Trommeln geschlagen,
wenn der Tanz der Schleier beginnt,
wenn der Erste der Toten gesprochen
und die letzte Strophe erklingt."

(Foreshadowing auf gewisse Abenteuer und Bezug auf "Die letzte Strophe" aus "Basargeschichten" inklusive ;) )

So - und das nächste Mal geht es dann auf nach Zorgan. Dann kann ich vielleicht auch noch was zur Schlacht schreiben.

Ich hoffe, es war hilfreich.

LG
Cavia
Zuletzt geändert von Cavia am 16.09.2012 14:52, insgesamt 1-mal geändert.
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hexe
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von hexe »

Kann man dieses Abenteuer auch auf der Seite von Hasrabal spielen? Oder ist das ein völlig falscher Einstieg?
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Varana
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von Varana »

Sollte mMn problemlos gehen. Der wesentliche Knoten: Mitten im Abenteuer wird plötzlich verlangt, daß man den ursprünglichen Auftrag verläßt und das Objekt der Begierde ganz anders einsetzt. *Welchen* Auftraggeber man hintergeht, ist eigentlich egal. (Oder halt entsprechend anpaßt.)

Delta
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von Delta »

Es würde das Ende des Abenteuers schon geringfügig komplizierter machen und ein paar Anpassungen erfordern. Im Gegensatz zu dem was Varana sagt ändert sich zwar die ursprüngliche Zielsetzung tatsächlich, bleibt aber durchaus im Sinne des im AB vorgesehenen Auftraggebers, man soll die Lanze ja finden um sie als Waffe gegen die Schwarzen Lande einzusetzen, und am Ende verlangt das AB dass man sie nicht zum Auftraggeber bringt sondern sie stattdessen nutzt... um die Stämme zu vereinen und zum Kampf gegen die Schwarzen Lande zu führen. Es sollte jedem klar sein, dass weder Rondrigan noch Aranien ein Problem mit dem haben was die Helden mit der Lanze anstellen, Hasrabal aber womöglich schon.

Ich würde den SCs in diesem Fall auf jeden Fall einen hochrangigen Diener Hasrabals mitgeben der flexibel genug ist um am Ende einfach die Situation auszunutzen, ist ja nun nicht so als hätte Hasrabal etwas dagegen Oron eins auf die Mütze zu geben und wenn es ohnehin so läuft, wird er das beste daraus machen und eben politisches Kapital daraus zu schlagen versuchen, dass es ausgerechnet seine Agenten waren die die baburische/nebachotische Entsatzarmee nach Zorgan geführt haben.

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hexe
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von hexe »

Danke Euch beide.
Der Anhang interessiert mich allerdings nicht so wirklich, da es in "hexturien" gar keine Schwarzen Landen gibt. Ich fand die ganze Idee mit der Rückkehr Borbels Ende der 90er einfach zu doof. Aber Deine Idee dazu Delta, klingt super. ;)
Meine SCs (allesamt Tulamiden) sind recht Yakubanim treu, was sich eben ergibt, wenn man in Rashdul lebt und arbeitet. Der Eine hat eine eher unwichtige Yakubanim geheiratet, der andere arbeitet jetzt für einen eher wichtigen Yakubanim und der Dritte arbeitet für den erst genannten SC (wobei dieser wohl - jenseits der Kekse - recht schlampig in der Bezahlung ist (aber das ist nicht mein Problem)). Eventuell kommt jetzt ein vierter SC mit einem Boron-Geweihten aus Baburin hinzu. Meine Recherche zu Boron Baburin Hasrabal hat mich jetzt eben auf dieses Abenteuer stoßen lassen, außerdem wollte ich die SC eh mal in richtig Aranien locken (zufälligerweise haben sie in Baburin eh schon eine Einladung zu Tee).
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Robak
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von Robak »

Wenn es kein Oron gibt ist Hasrabal sogar geeigneter.
Die eigentlichen Auftraggeber (Grafenhaus zu Perricum) hat nämlich eigentlich gar kein Interesse, dass die Nebachotischen Stämme auf beiden Seiten der Mittelreichisch-Aranischen Grenze wiedervereint werden oder ihre gemeinsame Identität stärken. Sowohl das Neue Reich als auch Aranien wollen ihre Grenzen behalten und haben kein Interesse an einer Stärkung einer Nebachotischen Bewegung). Hasrabal als Feind Araniens hat hingegen eher Interesse die Nebachotische Bewegung zu fördern und so Aranien Probleme zu bereiten. Im für Hasrabal günstigsten Fall komme dabei ein Staat "Nebachot" dabei raus der Aranien schwächt.

Gruß Robak

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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von E.C.D. »

أصل أصلح وجد حربة نزف الذي
سيأخذُ وقته وحش ضد هى جمع و
نام أنقاض فوق خسر هى الذي
versöhnen Stamm finden Lanze bluten derjenige
Zeit seine dauern Monster gegen vereinen sie und
Trümmer über schlafen verlieren sie derjenige
Derjenige, der die blutende Lanze findet versöhnt die Stämme
Und vereint sie gegen die Monster seiner Zeit
Wer sie verliert, schläft auf Ruinen.

edit: Nach Vorwarnung von hier, ist das Abenteuer bis auf die Grundmauern heruntergeschliffen. Abhilfe-Versuche:
1. Suche in Baburin: ich habe die Vorgänge nach Nebachots Fall auf kleine Zettelchen geschrieben - und wahllos auf die Gebäude verteilt. D.h. für die Spieler sichtbar werde ich sie aus einem Umschlag ziehen, wann immer ein relevantes Gebäude untersucht wird. 2 oder 3 Tafeln verweisen auf die Katakomben.
2. Suche in Baburin II: die Platte in den Katakomben enthält einen relativ klaren Fingerzeig und Wegbeschreibung Richtung Efferd-Heiligtum.
3. Zwei Charaktere sind Aranierinnen, allerdings beide keine Babur Nebachoten. Daher werden sie im Stadtfürsten Merkan von Revennis einen echten Verbündeten erhalten. Der ist einerseits 'adoptiertes' Stammesoberhaupt (s. garetien.de), andererseits eigtl. alt-raulscher Adel. Drittens der Vater der Mhaharana Eleonora, was mir hoffentlich im Anhang und den daraus folgenden Ereignissen Interesse und klare Parteinahme der Helden einbringt.
4. eine Heldin ist Schülerin des Zaubersultans von Rashdul, weshalb dieser auf eine ungeliebte Schutzmacht zurückgestuft wird; die echten Gegner fürchte ich, muss ich mir wo anders suchen - und da fällt mir eigentlich nur Oron ein...
5. Das Tal kann unmöglich seit weit über 1000 Jahren verborgen sein. Tabu vielleicht, aber dass niemand wüsste wo das liegt, in einer Welt, in der geflogen wird: Schwachsinn! Die Aufzeichnung Dassareths wird also als Info den verborgenen (und heuer verschütteten) Eingang zum letzten Sultansgrab enthalten, sowie die genauere Erläuterungen zum Grab: ihr Mann und Ex-Sultan ist dort nicht wirklich begraben, wohl ist ihm aber die größte der Neun Gruften gewidmet. Der einzige Korosan, dessen sterblichen Überreste aber tatsächlich beigesetzt werden konnten - und in dessen Grab deshalb die Lanze platziert wurde -, ist das Oberhaupt der Madayani (s. garetien.de) - wiederum der Clan des Merkan von Revennis, was ihn zum plausiblen Lanzenempfänger macht. Ehe es zunächst anders kommt...
6. In einem Abenteuer über die neun Stämme der Babur Nebachosja, die offenbar in irgendeiner Stammeskultur noch bestehen, sollte der Meister Information über die Stämme haben: garetien.de ist da - wie auch bei Einsichten zum altnebachotischen Glauben - extrem hilfreich! Vielen Dank.
7. Wie und ob ich den Verrat durch Rahul hinbekomme, liegt bei den Helden. Wenn Rahul eine Chance hat, mit der Lanze in die Gruft des Sultans zu dessen Garde zu eilen, wird er sie nutzen. Wenn die Helden davor sind, sind sie halt davor; und er wird zetern und es sich wünschen und sie bedrängen... Ob sie ihm erlauben die Untoten in die Schlacht zu führen... ich lass mich überraschen. Seit Aragorns Geisterarmee ist das ja sicher nicht undenkbar und mir doch auch recht egal... In diesem Fall muss ER den Schwur mit Blut besiegelt auf die Lanze abgeben, damit die Untoten ihm folgen. Die Lanze muss mit den Helden (und an die Sphinx) gehen, denn alsbald sollen damit die Stämme vereint werden...
8. Rash Lamashu, die Stadt der Sphinx am Weißbarûn ist übrigens beschrieben und sollte dem Meister bekannt sein. Sie kann natürlich auch irgendwo im Gebirge herumsitzen, wie das Abenteuer es vorsieht, aber eigentlich hat eine Meilen entfernt eine Sphinx einen Wohntempel, den sie fast nie verlässt...
9. Es gibt Neun Stämme und man sollte sich frühzeitig entscheiden, ob der Sultan ein erster unter gleichen war - und wenn ja von welchem Stamm - oder ein Fürst über die 9 Stammesoberhäupter - und in dem Fall muss man auch erklären, woher er die Legitimation erhielt. Das macht nämlich 9 oder 10 Typen, 9 oder 10 Gruften usw... Bei mir ist er der Fürst der heutigen Chor'ibin (s.a. garetien.de) gewesen, also des Reiterstammes, der jetzt der verlorenste scheint und am schwersten zum gemeinsamen Feldzug zu begeistern ist... (Damals Ibi'Choribin: das Haus der neun Häuser, womit mir auch das Kennzeichen an der Gruft und in Dassareths Aufzeichnungen klarer wird: Sphinx auf neun Häusern) Die zwei zerbrochenen Säbel gehören somit zu den Madayani... und dürfen in Visionen und Mosaiken den Lanzenträger noch nicht kennzeichnen. (Merkhilfe für mich; man kann es natürlich auch genau anders herum machen, weil das im Buch glaube ich anders steht...)

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Varana hat geschrieben:Und dann noch der zugehörige Meister:
Die "schwalligen Geschichtstafeln" gehen bis auf zwei Ausnahmen auf mein Konto. :lol: Daß sie absolut nicht weiterhelfen, aber nicht...
Hast Du die Tafeln noch? Und wenn ja, kann man die haben?
(so langsam kommen meine in Baburin an)
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von Varana »

Ja. :)
Wie gesagt, sie sind schwallig, helfen nicht weiter, und es sind auch nur sehr wenige... ;)

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hexe
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von hexe »

Danke.
Dürfen gerne schwallig sein. Da meine von Hasrabal angeheuert wurden und einen Boroni-SC mit Noviziat im Baburiner Tempel dabei haben, wird Baburin sowieso recht anderes verlaufen... :censored:
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Fridolin
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Re: 138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

außergewöhnlich langweiliges Abenteuer. Weder die Hintergrundgeschichte ist spannend (sondern eher "Geschichtsunterricht"), noch ist die Ausarbeitung der Handlung im Detail spannend.

Meine Kritik ist inhaltlich eigentlich identisch mit der von Varana auf Seite 1 dieses Threads. Also das kann ich alles unterstreichen.

In meinen Augen ist die aktuelle Durchschnittsbewertung hier viel zu gut und täuschend: Für mich gehört es zu den schlechtesten DSA4-Vollabenteuern, die mir unter gekommen sind. Also ich kann nur davon abraten.

2p
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Tharex
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138 Schwur des letzten Sultans

Ungelesener Beitrag von Tharex »

Ich will das Abenteuer auch demnächst in meine laufende Runde einbinden, aber nachdem was ich hier gelesen habe
ohne die Info-Schnitzeljagd. (Haben andere erledigt, die Helden sollen nur noch ins Gebirge)
Meine Gruppe kommt auch von Süden über den Raschtulspass nach Aranien.

Aber irgendwie bin ich in einem Punkt
:???: verwirrt (oder einfach nur blind, die richtige Textstelle zu finden? :grübeln: )
Wo im Raschtulswall liegt das Tal der Neun Schluchten den nun ungefähr?
Steht das auf irgendeiner Seite versteckt geschrieben?
Fand nur, dass die Anreise durch Palmyramis geht.
Also vielleicht südlich von Drakonia und nordwestlich von Simiador?
Wäre für weiitere Hinweise/Angaben dankbar :cookie:

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Ungelesener Beitrag von hexe »

Tharex hat geschrieben: 19.01.2020 20:41Steht das auf irgendeiner Seite versteckt?
Nö. Ich kann mal nachsehen, wohin ich es gepackt hatte. Allerdings habe ich auch das Tagebuch gestrichen und statt dessen in diesem Tempel eine bebilderte Wegbeschreibung gegeben, samt Stehlen in Geheimschrift, die den Weg nur nächsten Stehle beschreiben. Zur Lösung der Geheimschrift kamen sie über eine der zahlreichen Lokalheiligen Baburins.

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Wow, ich glaube ich muss das Abenteuer mal selber lesen und meinem Meister einen Dankesbrief schreiben, denn der Schwur des letzten Sultans gehörte für mich als Spieler min. zu 3 besten Abenteuern die ich als Spieler erlebt habe.
Ich kann mich an kein Abenteuer erinnern, dass die Kultur einer Region so bildreich und intensiv vermittelt hat, wie dieses. Die Suche nach den Steintafeln war zumindest bei uns eine Reise durch die Geschichte, Kultur und Religion der Nebachoten. Der Glaube an Alef Aytan, Atvarya, Chol'iadrim selbst Rur und Gror, der Kampf gegen die Mogule, alles wurde von uns wie von einem Schwarm aufgesogen und ging unter anderem dank musikalischer Untermalung echt unter die Haut, teilweise kombiniert mit echt spannenden Dungeons. Die Geschichten (von denen weiß ich aber definitiv, dass unser Meister sie ein wenig überarbeitet hat) waren wirklich wundervoll, die Geschichte und Hingabe Ahn'alazina wurde von vielen unserer Charaktere noch lange Zeit wiedererzählt und als entsprechende Metapher verwendet.
Ich hatte mich gewundert, warum der Meister meine Urlaubsfotos haben wollte, aber als er dann die Bilder von Naqsch-e Rostam für das Tal der Sultane verwendet hat, musste ich schon lächeln, aber es passte natürlich wie die Faust aufs Auge. Die Wahrträume fand ich auch sehr intensiv (nur dass die Bosperaner den Nebachoten das Pferd brachten, fand ich seltsam), die Szene mit Kor war schwierig, aber bei uns gelungen, wobei ich glaube, dass man diese Szene auch durchaus verbocken kann. Der Nebachotenschwur, puh, da habe ich bis heute Gänsehaut von.
Bei uns ging das noch recht lange weiter, ich weiß aber nicht, was alles davon noch Teil des Abenteuers ist.
Wenn ich jetzt so abstimmen würde, wären es 5 Punkte.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Ja, das Abenteuer ist wie Urlaubsfotos zu dem man einen Geschichtenerzähler hört. Den Rest muss man als SL selbst machen. Also geh ne Lobeshymne schreiben - in Versmaß. :P

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

Nach erstmaligen Durchlesen ist das mal wieder ein Abenteuer mit dem ich nicht viel Anfangen kann.

Ungefähr ein drittel bis die Hälfte des Buches liest sich ehr wie eine Regionalspielhilfe als wie ein Abenteuer, der Rechercheplott wirkt auf mich superlangweilig, und der Plott hinterher im Gebirge wirkt auch nicht alzuspannend.

Allenfalls die Katakomben wirken eingermaßen interessant, wobei die ein paar mehr Seiten Ausarbeitung für die Fallen hätten vertragen können, da könnte ich mir zumindest vorstellen die Karte und ein paar der Ideen mal für ein anderes Abenteuer Zweck zu entfremden.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

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MadW
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Ungelesener Beitrag von MadW »

Ja, schwierig. Viel Schlechtes, ein paar Lichtblicke, sehr schöner Anhang.

Flair und Stimmung
Gleichzeitig eine der größten Stärken und eine der größten Schwächen dieses Abenteuers. Da hat sich jemand anscheinend Hals über Kopf in die Kultur der Babur Nebachosja verliebt. Was schön ist, dadurch entstehen wunderbare, stimmungsvolle Texte. Leider sind die wenigsten davon plotrelevant. Überhaupt funktioniert der Plot des Abenteuers so wie er geschrieben steht nur mäßig, wenn sich Helden nicht ebenso Hals über Kopf in die Babur Nebachosja verlieben. Um das zu bewerkstelligen werden den Helden in Vorlesetexten dann auch schon mal Gefühle und Handlungen vorgeschrieben.

Baburin
Besonders unter diesem Manko leidet das Kapitel in Baburin. Ich halte das so, wie es da geschrieben steht (und es steht dort mMn wenig übersichtlich) für eine Zumutung an alle Spielenden. Dutzende Keilschrifttafeln zu absoluten Banalitäten und Nichtigkeiten, die außer Historiker:innen mit Nebachot-Fetisch wohl niemanden ernsthaft interessieren. Aber dazu wurde sich hier ja zurecht schon viel ausgelassen.
Ich habe das gesamte Kapitel umgeschrieben. Dreh und Angelpunkt meines Baburin-Kapitels war die Boron-Hochgeweihte der Stadt, die als Anführerin der Bewahrer seit den Tagen Nebachots durch Gnade Tsas und Borons immer wieder geboren wurde und so über das geheime Archiv und das Vermächtnis ihres Volkes wachen konnte. In verschiedenen Tafeln wurde auf darauf hingewiesen, bis die Helden schließlich die Bewahrerin "enttarnten". Das hat dem ganzen etwas mehr Epik und Tragweite, vor allem aber einen tatsächlichen Ermittlungserfolg verliehen. Und es hat deutlich dazu beigetragen, dass die Helden bereit waren, ihrem Auftraggeber dem Rücken zu kehren, einen Konflikt, auf den das Abenteuer sonst leider überhaupt nicht eingeht.
Anscheinend wurde wohl auch vergessen, dass die Helden ja eigentlich mit einer 20-30-köpfigen Expedition vor Ort sind, die indes Däumchen dreht.

Raschtulswall

Wenn man Baburin überstanden hat, bessert sich das Abenteuer mMn merklich. Die Reise in den Raschtulswall ist zwar noch nichts überragend Besonderes, aber das Tal der Neun Schluchten hat mir gefallen. Insgesamt kann auch das Finale, in dem sich die Helden immerhin einer Armee Untoter gegenüberstehen überzeugen. Es ist fast etwas Schade, dass das mMn beste Kapitel so sehr davon profitiert, das man sich nicht mehr über Pferdezuchtpraktiken der alten Nebachoten informieren lassen muss. Es kommt dafür ein wenig Archologie-Flair auf und die Wendung(en) im Finale halte ich für recht innovativ, wenig vorhersagbar und gelungen.

Der Anhang
Obwohl ich nicht finde, dass der Anhang der eigentliche Fokus des Abenteurs hätte seien sollen (ein benutzbares Baburin-Kapitel hätte mir gereicht), ist er doch mMn mit dem Finale der beste Teil des Abenteuers. Durch den Anhang wird aus der Lanze mehr als nur der blöde McGuffin, den es für irgendwen zu bergen gilt, sondern die Helden können selber miterleben, warum sie so wichtig ist. Insgesamt liefert der Anhang eine Menge schöner Ideen, die natürlich einiges an Ausarbeitung benötigen. Da ich diesen Teil aber sowieso eher als Szenario und Bonus begreife, will ich das dem Abenteuer nicht anlasten.

Fazit

Ich schwanke zwischen 2 und 3 Punkten und gebe 3. Ohne Anhang komme ich aber leider nur auf 2.
Ilarist

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