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A 126.7 Der Wurm vom Windhag (Drachenodem)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das AB

Sehr gut (5 Sterne)
13
19%
Gut (4 Sterne)
26
38%
Zufrieden stellend (3 Sterne)
21
31%
Geht grad so (2 Sterne)
6
9%
Schlecht (1 Stern)
2
3%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 68

Thelion
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Ungelesener Beitrag von Thelion »

Ich habs weder gespielt noch gemeistert, insofern werd ich noch keine Bewertung abgeben.

Allerdings werde ich es demnächst meistern und hab schon jede Menge Ideen im Kopf, wie ich es angehen werde.

Was mir sehr gefällt, ist das Prinzip der Bausteine, welches einem als Meister viel Flexibilität gibt, von anderen aber als Stückwerk empfunden wurde.
Allerdings bedeutet das auch, daß man sich entsprechend Gedanken machen muß.

Was jetzt schon klar ist, ist daß der Endkampf natürlich viel an Vorbereitung erfordern wird.

Ich hab mir von meinen Spielern für dieses Abenteuer extra die Bedingung einräumen lassen -abweichend vonunserem üblichen Gruppenvertrag-, daß mindestens einer draufgehen darf, weil es sonst unmöglich ist, einen Endkampf gegen dieses Tier realistisch zu gestalten. Das muß einfach sein, wenn Spieler gegen einen Drachen ausziehen.

Woraub ich mich jetzt schon freue, ist, eine unserer Spielerinnen -wenn sie es denn überlebt- hinterher im Rondratempel zu Harben in einer großen Zeremonie die Weihe zukommen zu lassen.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ich denke, dass du schon richtig liegst, die Möglichkeit des Heldentods einzuplanen. Ich würde sogar sagen, dass man nur dann Spaß an diesem Kampf haben kann, wenn eine echte Gefahr besteht und man sich den Sieg hart erarbeiten muss - ohne dass der Meister es zurecht schummelt. Kleine "Schummeleien" wie das Würfeln bei der ersten Begegnung mit dem Drachen finde ich hingegen legitim.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Der größte Teil der Kampagne ist die Bühne und Vorbereitung für den Kampf gegen den Drachen.

Hier sollte man den Spielern vorher sagen, dass sich das Abenteuer genau darum dreht. Den Kampf selbst kann man nach den Wünschen der Gruppe entweder als epischen Höhepunkt oder als freies Szenario gestalten, wobei mir letzteres besser gefällt. Die Gruppe weiß, worauf sie sich einläßt, kann sich vorbereiten und nach Belieben gute Pläne schmieden. Und sie braucht die Pläne auch, um zu gewinnen, ein Scheitern ist trotz der hohen Erfahrungsstufe möglich und aventurisch ohne Verrenkungen in den Hintergrund zu integrieren. Eigentlich ein sehr schönes Szenario.

Leider krankt all das daran, dass im Text zwar sehr viel Zeit und Mühe für die Vorbereitung benutzt wird (die anderen Szenarios), zum eigentlichen Kampf aber keinerlei brauchbare regeltechnische Hinweise oder Strategien für den Drachen vorkommen. Bloß ein paar recht nutzlose Erzählversatzstücke. Beim wichtigen Höhepunkt wird der SL also völlig allein gelassen. Darunter leidet das ganze Abenteuer.

Deshalb bloß 3 Punkte

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Da merkt man es wieder: So unterschiedlich kann man es also sehen. ;)

Ich fand das Finale gerade sehr gut aufbereitet und ausführlich genug. Das sind immerhin mehr als vier Seiten, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt. Welches DSA-Anthologieabenteuer (oder auch reguläres Abenteuer) kann da denn mithalten?

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Die Spielhilfe "Drachenfeuer im Windhag" befindet sich inzwischen HIER! Ich halte diese Sammlung begleitender Artikel aus dem Aventurischen Boten noch immer für eine der besten Serviceleistungen für ein DSA-Abenteuer. Allein dafür sollte es schon ein Bewertungsplus geben :wink:

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov »

Gute Kampagne, obwohl der modulare Teil etwas seltsam daher kommt, wir haben eigentlich doch das Abenteuer Modul nach Modul gespielt. Der Aufbau trägt aber zu einer Aufsplittung der nötigen Infos bei, was der Übersichtlichkeit nicht gerade gut tut.

Die Begleitung durch die Boten ist nett aber eher nutzlos, schließlich irren die Helden nicht monatelang durch den Windhag sondern (bei uns jedenfalls) nur ein paar Tage. Eignet sich daher eher als Vorgeschichte.

Ansonsten habe ich noch Der Gestohlene Traum aus VuV als Zwischenabenteuer eingebaut, da einer der dortigen Charaktere den Schädel des Artox gefunden hatte. Die Helden mussten also dieses Abenteuer lösen, um die Gebeine des Artox zu komplettieren und sich so der Unterstützung Greifax sicher zu sein. Hat eigentlich ganz gut gepasst.

Das Abenteuer ist bei den Spielern sehr gut angekommen, zumal ein sehr klassisches Setting (Drachenkampf) sehr originell und interessant dargestellt und beschrieben wird- kein Vergleich zum lahmen Drachenkampf aus der Box Rauhes Land im Hohen Norden (wo der Autor den SL mit ein paar vagen Andeutungen alleine lässt). Dafür und für die netten Auswirkungen, die man in "Am großen Fluss" nachlesen kann (wie zB die Heldenstatuen), gibt es von mir 4 Punkte!

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ich glaube "Drachenfeuer im Windhag" gewinnt dann, wenn man es im Boten erlebt hat und dann endlich die Möglichkeit hat, selber aktiv zu werden und die Welt zu "retten" (oder auch nicht?).

Aber mit dem modularen Aufbau hast du schon recht, es bringt nicht sooo unglaublich viel und die Verknüpfung der Lotterie mit der restlichen Geschichte ist somit recht gering

El Vespertilio
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Ungelesener Beitrag von El Vespertilio »

Das Abenteuer zu meistern liegt bei mir schon ein Weilchen zurück. Es hat bei uns im Vorfeld vom JDF stattgefunden. Ich habe es als SL eg recht gut in Erinnerung. Klar war es mit Arbeit verbunden, aber nichts anderes erwarte ich bei einem vergleichsweise langem Abenteuer das zu dem noch auf Szenenmodulen basiert und sich obendrein in einer Anthologie befindet ;).

Ich vergebe runde 3 Punkte.

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Amat von Lowangen
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Re: A 126.7 Der Wurm vom Windhag (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

Ich habe das Abenteuer gerade zu Ende gemeistert, musste aber fast alles ändern. Die beiden größten Probleme des Abenteuers sind der Schild und der Endkampf.

Der Schild ist regeltechnisch nicht beschrieben, und natürlich werden sich die Helden erst nach einer Analyse des Schildes dem Drachen stellen. Wenn ein Abenteuer sich um ein Artefakt dreht muss dieses Artefakt regeltechnisch korrekt beschrieben und durchgerechnet sein. Ein Punkt Abzug für diesen Fehler, der mich zwang das Artefakt zu streichen.

Den Endkampf gewinnt der Drache, wenn die Helden nicht sehr hochstufig sind. Shirchtavanen hat 2.200 Jahre lang alle Bedrohungen besiegt, sie muss also außerordentlich gut im Überleben sein. Ich habe den Drachen je einen Axxeleratus und einen Armatrutz pro Kopf sprechen lassen, was mir die sinnvollste Kampftaktik für den Drachen zu sein schien. Dank eines 16.000-AP-Kampfzauberers, der sechs Mal den Gardianum aus dem Stab ausgelöst beziehungsweise neu gesprochen hat, wurde kein Held vom 3W+22-Flammenstrahl sofort getötet, dem man übrigens laut Zoo Botanica, die auf den Zorn der Elemente verweist, nur um 12 erschwert ausweichen darf. Die drei 20.000-AP-Frontkämpfer, alle durch Zauberei und Liturgien bis weit außerhalb unserer Initiativetabelle gestärkt und durch Mirakel und Entrückung mit AT-Werten versehen die die Regelmechanik versagen lassen, haben die drei Köpfe abgeschlagen und waren damit fertig knapp bevor der erste Kopf nachgewachsen wäre. Einer von ihnen ist im Kampf gestorben und der Rest hat durch den Drachenodem beinahe nur noch die Hälfte der Lebenspunkte gehabt, obwohl der Drache durch Pech, Gardianum und sechs Glückssegen auf den Helden keinen einzigen Treffer gelandet hat.
Nochmal: Eine Gruppe mit insgesamt über 80.000 AP hat es ganz knapp geschafft großteils zu überleben obwohl der Drache kein einziges Mal getroffen hat.
Der Wurm vom Windhag hat geschrieben:Gestalten sie einen harten Kampf, in dem die Helden anfangs eine schwere Stellung haben, ehe sie den Wurm schließlich bezwingen können.
:(

Auch in diesem Abenteuer wird der Meister also mit schwierigen Dingen, nämlich feste Zahlen zu finden, allein gelassen. Weil dies bei den beiden wichtigsten Elementen des Abenteuers geschieht, nämlich dem Artefakt und dem Drachenkampf, ist es eigentlich nicht wert, das Abenteuer überhaupt zu lesen. Auch zum Wert des Drachenleibes schweigt das AB sich aus. Weil mir die Idee aber so sehr gefällt und der Autor es durchsetzen konnte dass der Windhag tatsächlich von einem Drachen terrorisiert wurde und zukünftige Setzungen es erwähnen, gebe ich trotz allem 3 Punkte.

Ein Tipp an zukünftige Meister:
Betone zuerst die Grausamkeit des Drachen, bis die Spieler fest entschlossen sind ihn zu töten. Nach einem Schwur habe ich den Helden auf dem Marsch zur Drachenhöhle dann Angst vor dem Drachen gemacht, indem sie jeden Tag über eine der Dimensionen des Drachen sinnieren mussten: "Kein Stadttor, dass du je durchschritten hast, wäre groß genug um den Drachen passieren zu lassen... Die Grafenburg deiner Heimat ist kleiner als das aufgereckte Haupt des Drachen... Das schwerste Wesen, das du je bezwungen hast, ist nur eine Tagesmahlzeit für den Drachen... Ihr alle mit ausgestreckten Armen hintereinander gelegt seid kürzer als der Drache...", und schließlich das beeindruckendste: "Wenn es stimmt, wie alt der Drache ist, dann warst du noch nie in einer Stadt, die schon erbaut war, als der Drache schlüpfte. Zwerge sind für ihn so kurzlebig wie Goblins es für Zwerge sind. Die Sprache, in der du deine Befürchtungen ausdrückst, ist jünger als der Drache. Als Bosparan unterging, war der Drache schon alt und erfahren. Und eure Unerfahrenheit steht nicht gegen einen Zweitausendjährigen, sondern gegen drei."
Ein Spieler dazu: "Tja, wir sind halt tot."

Wir hatten eine solche Anspannung in der Runde, dass selbst die Pizza stehen blieb und wir (ungeplant) bis zum Sonnenaufgang durchgespielt haben. Ich hoffe, der obige Text hilft anderen Runden dazu, gleich viel Spaß an diesem Abenteuer zu haben.
Zuletzt geändert von Amat von Lowangen am 13.10.2015 17:09, insgesamt 2-mal geändert.

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Varana
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Re: A 126.7 Der Wurm vom Windhag (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von Varana »

Nachricht der Moderation

Die Diskussion um den Drachenkampf und die Werte kann hier weitergeführt werden.

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CAA
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A 126.7 Der Wurm vom Windhag (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von CAA »

JR hat geschrieben: 16.10.2007 23:20Die Spielhilfe "Drachenfeuer im Windhag" befindet sich inzwischen HIER! Ich halte diese Sammlung begleitender Artikel aus dem Aventurischen Boten noch immer für eine der besten Serviceleistungen für ein DSA-Abenteuer. Allein dafür sollte es schon ein Bewertungsplus geben :wink:
Hast das noch wer? Der Link ist leider etwas tot und die Sufu auf deren Seite spuckts auch nicht aus. Im "Das Abenteuer ist erschienen" Artikel ists auch nicht verlinkt.... :(
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RoiFirdayon
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A 126.7 Der Wurm vom Windhag (Drachenodem)

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Wenn schon Threadnekromantie, dann richtig. :)

Aus der noch ungefähren Erinnerung heraus: 3 Punkte aus Meistersicht, weil das Abenteuer einen mit einigen notwendigen oder sinnvollen Inhalten ziemlich im Stich lässt und weil es bei weitem nicht für jeden Spieler geeignet ist (insbesondere nicht für solche, die, wie die meisten DSA-Spieler, allzu sehr an ihrem Char hängen). Den Schild kann man noch als mystisches Artefakt beschreiben, das sich einer exakten Analyse entzieht ..., und sich ansonsten in vage Andeutungen flüchten, damit die SpielerInnen zumindest ungefähr wissen, was sie damit anfangen können. Wie der Lindwurm kämpft, muss man sich als SL ebenfalls vorher gut überlegen und sich in ein uraltes Wesen hineinversetzen, das eigentlich keine wirklichen Gegner kennt - und die möglichen Feinde daher vielleicht auch unterschätzt. Zu dem Thema ist hier ja schon alles gesagt worden. Ergebnis nach zweimaligem Meistern: Die erste Gruppe hatte es mit empfindlichen Verlusten noch geschafft (1 Toter, 3 Beinahetote und 1 glücklich gut Überlebender), die zweite ist vollständig auf einer Con ausgelöscht worden. Zum Glück hat es der Gruppe nicht sehr viel ausgemacht, weil die Chars eigens für diese Con erstellt worden waren.

Die Todesgefahr für SC ist immens, und das sollte man vorher besprechen, wenn man als SL späteren Frust vermeiden will. Alternativ kann man auch an den Würfeln drehen oder den Wurm mutwillig verlieren lassen, aber auch das schafft am Ende keine Freude. Vielleicht ist das Abenteuer mehr etwas für SC, die sich ansonsten in den Ruhestand flüchten möchten, vorher aber noch mit einem ganz großen Knall abtreten wollen.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

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