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Theaterritter-Kampagne

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Thallion
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Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der 2016/2017 erschienenen Theaterritter-Kampagne bestimmt, geschrieben von Niklas Forreiter und Daniel Heßler .

Unter folgenden Links kannst du die Einzel-Abenteuer der Kampagne bewerten:
VA04 Der weiße See
VA06 Das blaue Buch
VA08 Der schwarze Forst
VA09 Der grüne Zug
VA12 Die silberne Wehr
VA15 Der rote Chor

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Kampagne gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Kampagne auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Kampagne als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr die Kampagne in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Andras Marwolaeth
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Re: Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Ich habe die Kampagne mal als "gut" eingestuft.

Die grundsätzliche Plotidee halte ich für eine gute Idee. Und da die Anforderungen an die Helden recht niedrig angesetzt sind (zu Beginn als "erfahren", also frisch erstellte Helden), sind auch die Aufgaben für die Helden durchaus angemessen.
Die Kampagne führt die Helden kreuz und quer durch das Bornland, wichtige Personen tauchen in mehreren Abenteuern auf, manche wechseln sogar ab und an die Seiten. Es gibt unter den NSCs keine richtigen Deppen, die so unfähig sind, dass die Helden unbedingt einspringen müssen, wie früher ab und zu aufgetreten.
Wenn man in seiner Gruppe ortsansässige Helden versammelt, kann man deren Hintergrund gut anspielen, sei es, dass man in ein Dorf kommt, aus dem einer der Helden stammt oder wo er seine Ausbildung genossen hat.

Trotzdem gibt es auch Punkte, die nicht so glücklich sind:
- das Abenteuer "Der Schwarze Forst" hat einen Plot, der absolut unglaubwürdig ist.
- es gibt noch keine neue Regionalspielhilfe für das Bornland.
- in den bisher publizierten Professionen gibt es keine Kriegerprofession aus dem Bornland (in DSA 4.1 war das der Krieger aus Neersand) und keine örtliche Magierprofession (in DSA 4.1 waren das die Magier aus Festum, Neersand und Norburg).
- die magische Pauke taucht ziemlich oft auf.
- die Drachenreiter - so was gab es bisher eigentlich nicht.

Ich denke, dass man als Spielleiter aus der Kampagne durchaus etwas Unterhaltsames für seine Heldengruppe machen kann.

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Sumaro
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Re: Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Eine Kampagne, die alle Fehler erneut macht, die man schon vorher bei DSA-Kampagnen gesehen hat und die durch das sklavische neue Format der begrenzten Seiten auch immer wieder an Material-Mangel leidet. Dazu der typische DSA-Mist richtig episches High-Fantasy mit Hans-Wurst-Charakteren durchziehen zu wollen. Schade, Potential ist da, Umsetzung ist leider schlecht. Ich bin durch die Bank weg enttäuscht.
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Gurney
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Re: Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Gurney »

Eine insgesamt für mich recht entäuschende Kampage. Und das schreibe ich, als jemand der wirklich an der Umsetzung des "Theaterritter/Erwachen-Plots" interessiert war und immerhin nocheinmal gut 100 Euor in Ulisses DSA5 Produkte investiert hat - was für mich inzwischen schon eine größere Überwindung erfordert.

Leider empfinde ich die Bände als sehr wechselhaft in ihrer Bedeutungssschwere: "Der weiße See" und "Der schwarze Forst" sind eigentlich keinen eigenen Band wert, meiner Meinung nach (im Sinne von Platz).
Der See versucht irgendwie Einsteigerband und Kampagneneröffnung zu sein, gleichzeitig auch noch ein bischen Regionalspielhilfe Bornland... Das ganze auf 64 Seiten. Die Folge ist ein belangloser Plot, der eigentlich nichts mit den beiden Kampagnenthemen (s.o.) zu tun hat.
Der Forst hat einen kruden Plot, der "begradigt" auf wesentlich weniger Seiten zusammengefaßt werden könnte. So richtig Relevant kommt das Ding auch nicht rüber, man wollte halt irgendwie Milzenis reinbringen, dazu noch Zelda und mehr Flair, so kommt es jedenfalls bei mir an...

Das gleiche gilt meiner Meinung nach für das Farbschema der Titel und die ganze Goblineinbinung: Wirkt sehr bemüht und etwas nach Brechstange.

"Der rote Chor" prügelt einem dann auch nochmal die Goblins in die Story, in einer besonders widerlichen weise, wie ich finde. Dazu wird vrsucht dem ganzen Irgendwie Sinn und nochmal einen Bezug zu den Theaterrittern zu geben. Auch kein Spitzeband, aber mit etwas mehr Bezug als die beiden oben genannten.

Die anderen drei Bände gefallen mir deutlich besser. Das Konzept mit dem blauen Buch einen Ratgeber/Kampagnenführer einzubinden ist nicht gänzlich neu, aber an sich eine schöne Idee. Leider ist das Konzept mit den 4 oder 5 unterschiedlichen Autoren mit jeweils eigener Agenda dann wieder zu verworren.
"Der grüne Zug" war mein Highlight, trotz eher weniger guten Kritiken. Als großer Liebhaber des zerbrochenen Rades, hatte ich da große Sorge. Aber die Autoren scheinen ebenfalls das aventurische "Krieg und Frieden"("Das zerbrochene Rad") sehr zu schätzen. Der Band ist somit zu einer Homage geworden...
Auch die silberne Wehr ist ganz gut gelungen, unter diesen Umständen (s.u.).

Insgesamt enttäuscht die Kampagne aber wegen Verfehlung des Themas für mich. Die Kampagne wurde immer als "die Theaterritterkampagne" bezeichnet und angepriesen, dafür spielen diese einfach eine zu kleine Rolle und kommen zu spät. Es ist eher eine Art "Schau Dir mal das Bornland mit DSA5 an Kampagne". Mag sein, daß da einfach zu viel in einem Projekt versucht wurde, aber das macht es dennoch nicht besser.
Dazu kommt, daß ich bereits Gehörtes nicht ignorieren kann und somit sagen muß, daß der aktuelle Kampagneninhalt weit hinter dem, vor einigen Jahren als Expose ins Netz gelagten, Entwurf zurückbleibt was Epik und Innovation angeht. Und nein, ich halte es nicht für unfair da Vergleiche zu ziehen, denn Autoren wie Verlag mußten dies wissen (immerhin stand es jahrelang auf einer Fanseite, deren Abschaltung ebenfalls in mehreren DSA-Foren diskutiert wurde).
Während der, ich nenne es aus Spoilergründen mal, "kultische Background" noch eine gut geänderte Idee war, wirkt das "Erwachen" als hätte da etwas lästiges irgendwie noch untergeracht werden müssen...

Fazit: Geht gerade so. Ich muß wirklich überlegen ob es schlechtere Kampagnen (in DSA) gibt und auf die schnelle fällt mir nur "das Jahr des Feuers" als ähnlich vertane Chance ein. Ja das ist mein Ernst (Drachenchronik, Königsmacher, 7G, bieten alle viel mehr Potential bei viel weniger Arbeit für mich)! Doch genau wie "das Jahr" hat auch diese Kampagne ein paar Lichtblicke, die man mit viel Arbeit herausstellen kann. Am Ende bleiben jedoch für mich vor allem mal wieder eine gute Idee, deren Potential man nicht mal im Ansatz genutzt hat (noch weit weniger, als in anderen DSA Kampagnen).

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Herr der Welt
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Re: VA12 Die silberne Wehr (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Im Thread zur 'Silbernen Wehr' hatte ich es schon geschrieben, gerne auch nochmals hier, wohin es besser passt:
Herr der Welt hat geschrieben:Folgendes ist eher ein Rundumschlag die Kampagne betreffend, passt aber insofern, als die wesentlichen Informationen dazu erst mit diesem Band offenbar wurden. Sollte es irgendwann einen Sammelbewertungsthread für die Theaterritter-Kampagne geben, werde ich den Beitrag wahrscheinlich dorthin verschieben.

Ohne das Abenteuer en detail bewerten zu wollen - dafür müsste ich es erst einmal ganz lesen -, erscheint mir der sich nun endlich entfaltende Kampagnenrahmen - Meisterinformationen: Namenlose Truppen drohen vom Ehernen Schwert einzufallen; die Natur- und Feenwesen stemmen sich dagegen, was sich als "Erwachen des Bornlandes" darstellt; unter den Menschen versucht der namenlos unterlaufene Korsmalbund den Weg zu bereiten und das Land zu destabilisieren; die Rolle der Erwählten des Kor - ziemlich brauchbar und hat Potential eine richtig gute Kampagne zu ergeben. Allerdings geht dem aus meiner Sicht (das bezieht sich auf die vorhergehenden Abenteuer) zu viel Bornland-Sightseeing voraus, dass man auch ja alles und jeden gesehen hat, was Rang und Namen hat oder in irgendeiner Mysteria et Arcana aufgetaucht ist. Darunter leidet das Geschehen und das Gefühl für kohärente Zusammenhänge.
Wahrscheinlich wäre eine Anlage als Trilogie sinnvoller gewesen, um sich in weniger Kleinigkeiten zu verzetteln. Am besten wäre eine Übersicht über das gesamte Kampagnengeschehen im ersten Band gewesen, so dass auch der Spielleiter den Fluchtpunkt kennt (es ist ja anzunehmen, dass das bei den - glücklicherweise gleichbleibenden - Autoren der Fall war).
Man hätte evtl. weniger Fokus darauf legen sollen, dass die jeweiligen Szenarien auch als Einzelabenteuer gespielt werden können, also mehr oder minder geschlossen erscheinen, und stattdessen ein konzentriertes Gesamtgeschehen einfassen sollen: Von den ersten Spuren der Verschwörung des Korsmalsbundes bis zur Involvierung des gesamten Adels und den übernatürlichen Kräften. Dafür weniger: Schnitzel- und Artefaktjagd, unmotivierter Einsatz irgendwelcher Drachenreiter und Verzweigung über zig Kleingeschichten, die vor dem eigentlichen Kampagnenkontext (und da geht schon recht Heftiges vor sich) schlicht unter den Tisch fallen können.
Es wird der Eindruck erweckt - ähnlich wie ihrer Zeit bei der Drachenchronik (wenn auch weit weniger unorganisiert) -, dass die SC in ein erschütterndes Geschehen hineingeraten, dem sie eigentlich ganz und gar nicht gewachsen sind, weswegen sie über einen Großteil der Zeit mit nebensächlichen Szenarien abgespeist werden. Der Plan der Bösen muss dann auch hinreichend dysfunktional sein, damit sie am Ende aufgehalten werden können. Hier bleibt natürlich der finale Band abzuwarten.

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Thallion
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Re: Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Thallion »

https://engorsdereblick.wordpress.com/2 ... skampagne/
Fazit

Die Theaterritterkampagne hat mir in vielen Aspekten gefallen, gerade „Das Blaue Buch“ und „Die Silberne Wehr“ sind sehr gelungene Bände. Gut in Szene gesetzt wird die generelle Atmosphäre des Bornlandes, auch durch eine vielschichtige Figurenriege aus allen gesellschaftlichen Schichten. Die Aufwertung des Goblinbildes halte ich zudem für einen längst überfälligen Schritt. Dramaturgisch hingegen wäre mir ein stringenterer und gen Ende hin auf mehr Epik abzielender Verlauf sinnvoller erschienen. Die generelle Publikationsstrategie mit kürzeren Einzelbänden bietet den Vorteil, eine Heldengruppe viel schneller durch eine solche Kampagne zu führen, löblich ist ebenfalls die schnelle Frequenz der Veröffentlichung, z.B. eine deutliche Verbesserung im Vergleich zur „Splitterdämmerung“ (zwar ein Zyklus, trotzdem aber durchaus vergleichbar), die zwischenzeitlich lange Unterbrechungen hatte. Allerdings halte ich es für angeraten, in Zukunft verstärkt darauf zu achten, neben einer Kampagne mit einem regionalen Fokus andere Abenteuerbände zu publizieren, die in anderen Regionen spielen, um die aventurische Vielfalt mehr zu unterstreichen.

Amadeus

Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Amadeus »

Ich für meinen Teil halte die Kampagne für sehr gelungen.

Der Umfang von 6 Bänden ermöglicht es den Hauptplot mit spannenden Nebenplots zu spielen und so richtig tief in das bornische Setting einzusteigen.

Die Abenteuer sind abwechslungsreich und bieten mit dem Erwachen eine spannende hintergründige Mystik.

Nicht so gut empfinde ich die Platzverschwendung durch Dopplungen in den Einzelbänden sowie den Erläuterungen zur Spielbarkeit als Einzelabenteuer.

Insgesamt - betrachtet man das Gesamtwerk mit Meisterschirm und Heldenwerken - eine der stimmigsten DSA Kampagnen

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Grinder
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Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Grinder »

Amadeus hat geschrieben: 22.07.2017 10:59 Nicht so gut empfinde ich die Platzverschwendung durch Dopplungen in den Einzelbänden sowie den Erläuterungen zur Spielbarkeit als Einzelabenteuer.
Welche Doppelungen finden sich denn?
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Phox
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Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Phox »

Ich fand es leider auch insgesamt recht schlecht und weite Teile (oder ganze Abenteuer) kaum spielbar. Ich finde es auch faszinierend, wie andere das gut finden können, aber das zeigt wie unterschiedlich Spielgruppen sind. Wir haben von den sechs Abenteuern nur drei gespielt und den Schwarzen Forst größtenteils umgekrempelt und verändert (das war ja unerträglich). Konstruktive Kritik ohne zu spoilern ist natürlich schwer. Ich hätte mir mehr Theaterritter gewünscht, weniger "witzige" Szenen ... irgendwer beschrieb das mal als Disney-DSA und die Beschreibung fand ich voll zutreffend. Genau das zerstört in meinen Augen das Epische und die geheimnissvolle Stimmung. Wir spielen da halt anders.
Ich musste als Meister zu oft einen finsteren Filter drüber legen, ganze Passagen weglassen oder ändern, oder sogar zwei ganze Abenteuer komplett auslassen. Wer also die Zeit und Muße hat, ggf viel zu verändern, kann hier trotzdem auf seine Kosten kommen.

Ein treffender Vergleich wäre vielleicht noch die Hobbitverfilmung: Wer die gut und stimmungsvoll findet, mag vielleicht auch den Stil der Theaterritter-Kampagne. Ich fand die Verfilmung insbesondere im Vergleich zu HDR grässlich billig.

Amadeus

Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Amadeus »

Grinder hat geschrieben: 24.07.2017 09:24
Amadeus hat geschrieben: 22.07.2017 10:59 Nicht so gut empfinde ich die Platzverschwendung durch Dopplungen in den Einzelbänden sowie den Erläuterungen zur Spielbarkeit als Einzelabenteuer.
Welche Doppelungen finden sich denn?
Damit meine ich insbesondere halt allgemeine Erklärungen, Symbolerläuterungen und ähnliches.

Alexander90
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Theaterritter-Kampagne

Ungelesener Beitrag von Alexander90 »

Als Kampagne insgesamt fand ichs sehr gut, wir hatten superviel Spaß damit und es war echt stimmungsvoll.

Zwei Kritikpunkte:
- der dritte Teil
- schon im blauen Buch hätte man den Werdegang und den Plotverlauf von Olko und Leudara erklären sollen, das wär für den Meister viel einfacher und erspart es ihm, erst die ganze Kampagne zu lesen.

lg alexander90

Asleifswasserträger
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Ungelesener Beitrag von Asleifswasserträger »

Es gab bei Orkenspalter TV einen Talk mit den beiden Autoren Daniel Heßler und Niklas Forreiter und dabei wurde mir klar, warum die Kampagne so ist wie Sie ist...

https://www.twitch.tv/videos/1305620130

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Wir haben die ersten drei Abenteuer gespielt, wobei ich nicht mehr sicher bin ob wir den schwarzen Forst abgeschlossen haben.
VA04 Der weiße See
VA06 Das blaue Buch
VA08 Der schwarze Forst

Als Vorabenteuer haben wir auch die Thorwalertrommel gespielt...

Puh... ich habe die Abenteuer noch nicht gelesen sondern nur als Spieler erlebt, insgesamt bin ich aber etwas ernüchtert.
Die Verhandlung mit den Norbarden war ganz okay, dass die Goblins dann auftauchten und Rambazamba machten meh...

Das blaue Buch erschien mir dann gänzlich konfus, wo es beim weißen See noch witzig war, dass die Gruppe potentiell am verschwinden der Trommel schuld waren, musste man wieder auf einen Gegenstand aufpassen. Dieses mal ein ominöses Buch, dann kommt da noch der Drachenreiter vorbei bei dem wir dann nur noch erwartet haben, dass er vor dem Abflug noch die Arme nach oben reist und diabolisch lacht (alternativ hätte er auch eine weiße Perserkatze streicheln dürfen)... dementsprechend wurde das Abenteuer hier auch einstweilen angemessen (also kaum) ernst genommen. Die Szenerie im Sumpf war an sich allerdings nett gemacht. Mein Favorit beim blauen Buch war auch tatsächlich die Irrenanstalt, da unsere Helden hier nun ob ihrer Beklopptheit am richtigen Ort waren :lol: Das Ritual haben wir dann mit einem Felsrutsch gestört.

Im dritten Teil wartet die Kampagne dann mit einer Inovation auf, statt eines Gegenstandes muss man nun... *Trommelwirbel*... ganz viele Gegenstände, aka Stahl, transportieren... der Riese war ganz nett auch die Traumsequenz, die Hexen gingen soweit auch okay.

Man verzeihe mir die eher konfuse Darlegung, allerdings ist die Kampagne nur noch sehr bruchstückhaft transparent; schließlich versucht das menschliche Hirn ja Traumata zu verdrängen... Meine derzeitige Bewertung wären 2 Punkte, allerdings werde ich erst final abstimmen, wenn ich die restlichen Bände zumindest mal gelesen habe. Das bisher gepielte hat mich immerhin gelehrt, wie ich die Kampagne nicht leiten möchte, das verdient aber keine Punkte. Es gab ein paar nette Szenen aber in Anbetracht dessen, dass auch die Sternenträgerkampagne eher schlecht bewertet wurde, bin ich derzeit von offizieln DSA-Kampagnen eher enttäuscht. Die Mischung aus High-Fantasy, einem (Zwischen-)Bösewicht mit der Tiefe eines Flachwitzes und dem Gefühl immer nur durch die Gegend zu stolpern, weil es zwar "DEN Plan" gibt, ihn scheinbar aber niemand der SL mitteilen will, macht insgesamt keine gute Kampagne.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Harteschale
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Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Ich kann @Herr der Welt zustimmen - der Grundplot hat Potential, die Struktur der Kampagne als Einzelabenteuer mit wenig stringentem Gesamtaufbau und die riesige Lücke zwischen Epik der Gegner einiger Protagonisten zu den Fähigkeiten der Helden störend.
Mindestens die zwei ersten Bände der Kampagne hätte man ohne viel Inhalt des Hauptthemas zu verlieren streichen können, ebenso Teile der darauffolgenden Abenteuer.
Löst man sich von der angegebenen Abenteuerstruktur und hat die alte Bornlandspielhilfe sowie "Zeit der Ritter" zur Hand, finden sich aber in Abenteuern 3-6 gute Bruchstücke, die sich verwerten lassen.


Meine Empfehlung zur Reihenfolge: Zeit der Ritter/Teil 3 als kombiniertes Gesamtabenteuer - Teil 6 - Teil 5 - Teil 4

Alternative Plotlinie
Die Helden lernen einige Hintergründe über das Bornland und die zweifelhafte Rolle der Theaterritter kennen, bemerken dass namenlose Umtriebe über das Land gekommen sind, sichern das Blaue Buch und entziehen es dem Zugriff Anderer.
Hexen und Norbarden haben prinzipiell erkannt, dass eine Gefahr durch den Namenlosen besteht und die Helden sind vorgewarnt. Die Adelsversammlung wird vor den Helden vor dem Anschlag der Agenten des Namenlosen und Grakvaloth bewahrt, die Kunga Suula offenbart sich ihnen und schließt einen geheimen Pakt mit den Helden: Wissen um Geheimnisse, mit denen sie eine Chance haben den Namenlosen Umtrieben ein Ende zu setzen - kurzfristige Kontrolle über die Trommel. Jadvige - deren Gefängnis ohnehin schwächer wird und gegen die man zwingend vorgehen muss - wird erfolgreich von der Wurzel getrennt, sie entkommt ins Bornland. Leudaras Geschichte offenbart, dass das Bornland in etlichen Stellen in Gefahr ist durch Kulte, die gerade jetzt schon agieren da die Bronjaren wegen der Adelsversammlung in Festum weilen.
Mit Verbindung zu dem Orden des Widderhorns können Feinde zur Angriff auf die Festung verleitet werden und zurückgeschlagen. Nun da der Zugang ins Feenreich sicher ist, offenbaren sich diese und die Helden können die Geschehnisse um den Flussvater erleben. Sie verbünden sich mit den Feen und sagen zu, Ihnen Ritter für die Rüstungen zu empfehlen.
Der Heerbann wird aufgestellt, die Armee auf sowohl weltlicher Seite als auch Feeischer Seite verstärkt - so manchem Kriegsversehrtem oder gebrechlichen Kämpe mit Herz am rechten Fleck wird so ein ehrenvoller Weg aufgetan der guten Sache zu helfen und den Namen der eigenen Abstammung reinzuwaschen. Möglicherweise verstärken auch weitere mythische Mächte (Milzenis, Einhorn, Trolle vom Stamm die in der Roten Sichel wohnen) und historisch verwurzelte Gruppen (Hexen, Norbarden, Strömungen der Theaterritteranhänger) oder alte Artefakte (Schwerter des Nordens, Silberne Wehr, die Rubinöwin) ihren Heerhaufen.
Die nun vom SL ausgestaltete Schlacht um den Grauzahn ermöglicht einen Vorstoß ins Innere des Berges, parallel dazu in der Feenwelt auch einen Vorstoß. Hat einer der beiden Angriffskeile Erfolg, können sie die apokalyptischen Kräfte der Trommel entfesseln und damit den Namenlosen Umtrieben und Jadvige ein Ende bereiten.


Einzelne Bruchstücke wie die Feenwelt, Jadviges Globule, der Auftritt der Kunga Suula, die Silberne Wehr lassen sich hervorragend nutzen um etwas eigenes zu basteln. Gerade die Feenwelt ist ein kleines Juwel an Szenenbeschreibungen und Verknüpfung kreativer Ideen mit Metaplot.

Müsste ich bewerten wie die Kampagne in der vorgegebenen Reihenfolge vom Blatt gemeistert wird, müsste ich zu einer deutlich tieferen Bewertung greifen. Wer unter diesem Gesichtspunkt vom liegen gelassenen Potential und dem unnötigen Verschenken von guten Möglichkeiten enttäuscht ist, den kann ich voll verstehen.
Will man Kritikpunkte zum Abenteueraufbau oder Kampagnendesign finden, gibts hier genug Material für viele Seiten Text.

Bewerte ich sie als Ideensteinbruch, bei der ich zentrale Teile herausnehmen, persönlich umordnen und dann etwas daraus machen kann als SL dann komme ich zu einer Wertung von:

3 Punkte ("Zufriedenstellend" als Ideensteinbruch)
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!

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