A144 Die letzte Wacht

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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JR
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A144 Die letzte Wacht

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewerung und Diskussion der Inhalte des im Mai 2006 erschienenen Abenteuers A144 Die letzte Wacht von Daniel Jödemann, Martin Lorber und Katharina Pietsch bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Die letzte Wacht" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 14.04.2013 14:23, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Na, wenns schon um ein Zwergen-Abenteuer geht, mach ich dann halt mal den Anfang:

Ich finde das Abenteuer ziemlich schwierig zu bewerten.
Einerseits hat es einige wirklich schöne Stellen (die Heilige Stelen, die Reise durch den Amboß), andererseits eben auch große Schwächen:

-Das ausgerechnet ein Angroschgeweihter bei einer Verschwörung mitmacht, deren Ziel es, ist aus kleinlichen, selbstsüchtigen Gründen, Angroschs Wille zu verheimlichen, bzw. im Grunde gar dagegen zu Handeln finde ich nach wie vor extrem unplausibel.

-Diese auserwählte Angroschgeweihte (hab ihren Namen vergessen) ist irgendwie eine total farblose Gestalt (warum sind eigentlich handelnde Meisterfiguren aus Gruppierungen die fast nur aus Männern bestehen (Angroschprisetrschaft, Druidentum) so häuffig Frauen? müssen wir jetzt im Gegenzug bald mit einem König der Amazonen rechnen?) Weder sie, noch die Queste an sich haben einen akzeptablen Hintergrund (oder zumindest erfährt man auch als Meister nicht wirklich etwas über den Hintergrund der Queste). Da wäre deutlich mehr Hintergrundinfo (und seien es nur Andeutungen) zum Hammer, Höhle und der Rolle die beide in der Zukunft spielen sollen wünschenswert gewesen, und für die Rolle des Überbringers ein Angroschgeweihter mit "präsenz" im bestehenden Aventurien, also zB. einer der Geweihten aus dem Schlund-Heiligtum ausMeisterinformation zu "": der G7 oder vielleicht ein Geweihter aus dem Tempel von Lorgolosch.

-Das "Buchstabenrätsel" fand ich schlecht, denn auch wenn es für nichtzwerge vielleicht ein wenig überlegung erfordert, so ist es doch für einen Zwerg eigentlich überhaupt kein Rätsel, und ursprünglich sollte die Tür ja andere Zwerge zurückhalten.
Da hätte ich irgendwein Komplexes Zahlenrätsel besser gefunden, das auch eher zur Erzzwergischen Kultur gepasst hätte.
-Irgendwie bleibt am Ende des Abenteuers das Gefühl, das es eigentlich ein eher simpler Botendiest war....

Gerade wenn ich diese Abenteuer und das AB-Szenario über die neue Hochkönigsbinge vergleiche, verstehe ich nicht, warum man nicht DlW zum AB-Szenario, und die Geschichte um die Hochkönigsbinge zum echten Abenteuer gemacht hat...

Alles in Allem 3 Punkte, und das auch nur, weil es immerhin noch den Bonus des Zwergen-Abenteuers hat.

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Der Teil in Xorlosch hat mir so gar nicht gefallen.
Zu Beginn sollen die Helden auf ihren Auftraggeber warten, der ihnen noch die Bezahlung schuldet, aber dann irgendwann tätig werden und in einen Tempel einbrechen - und das in einem Tal, in dem Menschen extrem ungern gesehen werden. Das ist fast so, als solle eine Hexe in Auraleth einbrechen, um nach dem Rechten zu sehen.
Ungedulige Helden könnten an dieser Stelle einfach einen Brief an ihren Auftraggeber schicken und um Nachsendung der Bezahlung bitten und einfach gehen. Dann wäre das Abenteuer sehr schnell zu Ende.
Der Teil mit der Reise ist wiederum ganz nett zu lesen.
Die Belohnung, das "Mal der Streiter", ist wieder so eine zwiespältige Sache. Für einen Einmalhelden sicher ganz nett, aber für Helden, die mehrere Abenteuer bestreiten, bedeutet das nur eine Auszeichnung/Bürde mehr. Auf Anhieb fallen mir mehrere Abenteuer ein, wo man irgendein Mal/Tätowierung bekommt, das irgendwas zu bedeuten hat. Irgendwann sehen Helden aus wie Reisepässe von Weltreisenden.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Wir sind mittendrin, insgesamt ein schwächeres Abenteuer, nichts wirklich Außergewöhnliches, zuviel Text wird aufgefressen mit banalen Zufallsbegegnungen, da hätte man viel besser verweisen können auf die entsprechenden Bände (ZBA als Beispiel).

Beim Lesen und auch beim Vorbereiten hat mich immer wieder das Motivationsproblem der Helden ereilt, wie sollen die nach dem Auftritt der Ehernen Gilde bzw. der Antipathie vieler Zwerge überhaupt noch ans Weitermachen denken? An diesem Punkt muss der Meister viel arbeiten, vor allem dann, wenn die Helden vorher bereits Brogars Blut, Berge aus Gold und noch einige andere Zwergenabenteuer gespielt haben und damit quasi einen so hohen Stellenwert bei allen Zwergenvölkern haben dürften, dass das ganze Abenteuer nicht mehr funktioniert. Und genau das ist das Problem bei meinen Helden - mal schauen wie sich das entwickelt. Ich werde wohl viel offener mit allen umgehen und den Plot etwas ändern müssen. Das fängt zu Anfang bereits damit an, dass ein Ingerimm-Tempel von den Autoren als geschlossen (!) vom Vorsteher hingestellt wird, man empfängt die Helden hier nicht mehr.

Weiterhin will Angraxa den Helden nicht mitteilen, um was es geht. Das kann bei unerfahrenen Helden, die noch nie etwas mit Zwergen zu tun hatten, funktionieren. Aber bei erfahrenen Recken, die schon viel geleistet haben, wird das nach hinten losgehen, so dass Angraxa schon frühzeitig auspacken muss, was sie da mit sich rumschleppt.

Ich glaube auch nicht, dass die Helden das ausnutzen oder es dem Abenteuer hinderlich ist, wenn die Helden frühzeitig erfahren, was Angraxa plant. Demzufolge werde ich auch da ein wenig umbasteln.

Als Kurzabenteuer bekäme es von mir gute 3 Punkte, in der Langfassung wird es eher schlechter, bekommt gerade noch die 3 Points.

Mysticus

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

*bump*

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Wir sind jetzt fast durch. Die Stolpersteine haben sich leicht umschiffen lassen, das Abenteuer kommt bei den Helden echt gut an, was ich nicht vermutet habe. Die Ausarbeitung ist soweit besser als ich in meinem vorigen Post geschrieben habe, die Zufallsbegegnungen sind eher wenige und können auch locker weggelassen werden. Alleine die Tragweite durch die Angaraxanim und die Ehrung der Helden durch ihre Pakosch Malmarmatorim ist sehr gelungen, besonders gut kam das Runenrätsel an sowie der Rückzugskampf in den Hallen der Ehernen Gilde.

Da ich meine Bewertung nicht mehr ändern kann, schreibe ich es hier: solide 4 Punkte.

Mysticus

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Re: A144 Die letzte Wacht

Ungelesener Beitrag von Aurora »

Bei meiner Gruppe kam dieses Abenteuer echt gut an und auch ich fand es recht einfach zu meistern, weshalb ich es mit 5 Punkten bewertet habe. Zwerge sind sowie so eine meiner liebste Rassen und das Abenteuer habe ich als spannend und interessant empfunden. Allein, dass die Helden nach Xorlosch durften und dann auch noch zu Streitern der letzten Schlacht wurden, fand ich und auch meine Spieler toll. Das Abenteuer ist abwechslungsreich und ich fand die Handlung auch logisch aufgebaut.

Aurora
Zuletzt geändert von Aurora am 04.09.2011 20:09, insgesamt 1-mal geändert.

Senebles
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Re: A144 Die letzte Wacht

Ungelesener Beitrag von Senebles »

Ein ordentliches Abenteuer.
Der erste Teil ist ein schöner Baukasten für das SPiel in Xorlosch. Die Ausarbeitung der verschiedenen Orte und NSCs verdient Lob. Unnötigerwese wird der Plot hier gescripted statt die Helden eben ermitteln zu lassen. Bei mir haben die Helden Angraxa nicht befreit aber stattdessen das Bündel bekommen und dann die Stele ausfindig gemacht.

Der zweite Teil ist eine Reise mit gescripteten Szenen. Hier wird das Abenteuer schwächer. Obwohl hochspannende Orte, fehlen hier Karten und präzise Informaitonen pber die Gegner, mit denen eine spannede Reise ausgestaltet wird. Stattdessen hüpfen die Helden von Szene zu Szene.

Insgesamt ein ordentliches Abenteuer, mit vielleicht ein wenig zuviel Mythenschmalz und zu wenig freiem Spiel.

3 Punkte.

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Fridolin
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Re: A144 Die letzte Wacht

Ungelesener Beitrag von Fridolin »

in meinen Augen geht es eher so Richtung "Sightseeing"-Abenteuer. Außerdem gabs die oben schon angesprochenen Motivationsprobleme.

Alles in allem kam das Abenteuer bei unserer Gruppe nicht wirklich gut an.
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A144 Die letzte Wacht

Ungelesener Beitrag von Scriptor »

Hallo zusammen.
Ich habe das Abenteuer als Meister erfolgreich abgeschlossen.
Meiner Meinung nach erzählt das Abenteuer eine tolle Geschichte die es wert ist den Spielern / Helden nahezubringen. Das Problem liegt aber daran das von Seiten der Helden zum größten Teil nur Reaktionen abgefragt werden bzw. die Geschehnisse vor ihren Augen passieren ohne dass sie durch eigene Taten hierzu was beeinflussen können. Die Motivation war bei meiner Gruppe nicht das Problem, die waren schnell überzeugt. Höhepunkte war die einmalige und gut ausgearbeitete Lokation Xorlosch sowie die Besonderheiten des Zwergenvolkes.
Änderungen am Abenteuer waren:
Spoiler
Einbruch in den ANG Tempel und Befreiung von Angraxa hab ich weggelassen; Angraxa war bei der Erkundung der Räumlichkeiten Ehernen Gilde nicht dabei; Rätzel hab ich abgeändert (ne Sodoku Variante); den Überfall auf die Hammerträger in Albenhus hab ich weggelassen (Focus von Bomed auf den Kampf kurz vor der Hammerhöle gelegt); bei der Reise durch Tosch Mur die albernen Rogolan Wegzeichen weggelassen
Die Spieler hatten als eins der Hauptkritikpunkte auch die fehlende Aktionsfreiheit der Helden genannt.
Fazit: Da die Geschichte des Abenteuers aus meiner gut zu der anstehenden Kampagne (Splitterdämmerung) und zu unserer Heldenzusammenstellung passt find ich es gut das gespielt zu haben, als eigenständiges Abenteuer mit weniger passenden Helden mag es sicher Motivationsprobleme geben.
Punkte: 3
Spielzeit: ca. 30 Stunden

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